Компьютер как инструмент для творчества

Обновлено: 06.07.2024

Ахмед Элгаммал: Уже давно, с начала истории ИИ, исследователи мечтают создать алгоритмы, которые могли бы творить. Я сам уже долгое время работают над этим. Ведь творческая способность - это показатель наличия интеллекта, и если вы хотите создать действительно разумный ИИ, вам нужно научить его творить. Ученые работают над алгоритмами, которые генерируют музыку, литературу, живопись и шутки. Думаю, мы подошли к тому моменту, когда ИИ действительно становится креативным, и зритель не может отличить произведение искусства, созданное машиной, от творения человека. И это здорово!

A. Э.: Да, я так считаю.

A. Э.: Люди тоже комбинируют разные элементы, чтобы создать что-то новое. Иногда новые идеи - это вариации старых. Но, когда смотришь на изображения, сгенерированные ИИ, очень трудно сказать, что это комбинация. Большинство картин, которые я видел - абсолютно оригинальные. Мы проводили эксперимент: показывали изображения людям, в том числе тем, кто разбирается в искусстве. И они им нравились! Они отмечали их оригинальность. Так что у меня нет сомнений в том, что машины могут создавать что-то новаторское.

A. Э.: Да, это сложный вопрос. Очень трудно сказать, где здесь вдохновение, а где - машина, которая решает проблему. Мы ставим перед компьютером задачу - изучить историю искусства и постараться создать что-то, не принадлежащее ни к одному из существующих стилей. Я бы сказал, единственный источник вдохновения здесь - это та схема, что мы заложили. Очень трудно сказать, может ли на этом этапе быть иной источник вдохновения - смысловое значение изображений или что-то вокруг нас. Но это определенно то, над чем мы будем работать.

A. Э.: Очень важно понимать, что такое искусство. И в этом наше отличие от других исследователей. Многие из них - ученые, у которых среднее понимание искусства и психологии искусства. Причина нашего успеха в том, что мы долго изучали эти вещи. Наша лаборатория называется “Лаборатория искусства и искусственного интеллекта”. Мы годами работали над проблемами определения стиля и креативности, у нас есть понимание этих концепций. Думаю, для тех, кто работает в этой области науки действительно важно сотрудничать с людьми из творческой среды - художниками, историками, психологами, чтобы создать искусственный интеллект, у которого есть это понимание.

A. Э.: Это произойдет очень скоро. Очень много ученых, больших и маленьких компаний и стартапов работают в этом направлении, в области ИИ и визуального искусства, музыки и литературы, пытаясь раздвинуть существующие границы. Это сейчас очень популярная тема - как научить компьютер творить.

A. Э.: Зависит от того, как люди это будут воспринимать. Ведь в конце концов в нашей культуре все, что создается машиной, музыка или живопись, или что-либо еще, все делается для человека. Так что если компьютеру удастся создавать вещи, которые вдохновляют человека и нравятся ему, то это даст толчок к развитию искусства, созданного ИИ. А если отклик будет негативным по какой-либо причине, если эстетически такое искусство будет неприятно или же человеку не понравится сама идея творящей машины, тогда такое искусство не примут. Это самое важное в этом процессе - как будут реагировать люди.

A. Э.: Это полностью зависит от художников. Умные люди возьмут новую технологию на вооружение и будут создавать что-то свое с ее помощью. Но если художник привязан к традиционной технике, тогда, определенно, есть некоторые сомнения в том, что он выживет как специалист. Взять, например, фотографию, и другие важные достижения - технологии в мире искусства появлялись всегда. Разница, возможно, в том, что сейчас - это не пассивный девайс, а участник творческого процесса. Так что сотрудничеству между художником-человеком и творческой машиной есть куда расти. Думаю, в будущем художники смогут набросать схему того, что бы они хотели создать, а машины уже будут искать способы это воплотить или делать креативную визуализацию идей художника. Если это произойдет, думаю, у художников появится отличный инструмент, чтобы исследовать пространство творчества.

A. Э.: Опять же, это зависит от того, как человек будет воспринимать такое искусство. Если люди позволят компьютеру участвовать в конкурсах, то это будет здорово. Проблема в том, что могут появиться ограничения вроде “только для людей”. Кроме того, кто-то может выдавать творение компьютера за работу человека-художника. Или использовать искусственный интеллект как инструмент, и тогда произведение может считаться созданным человеком, потому что он руководил процессом. И все эти вещи уже становятся реальностью.
В последние пару лет некоторые художники использовали ИИ, чтобы генерировать отличные произведения, и продавали их. Но руководил компьютером человек.
В нашем же случае машина полностью автономна. Позволят ли ей в таком случае участвовать в конкурсах? Увидим. Картины, созданные ИИ в нашей лаборатории, в начале октября будут выставляться на Франкфуртской книжной ярмарке, крупнейшей книжной ярмарке мира. Будет интересно посмотреть на реакцию людей. Раньше, когда мы показывали эти работы коллекционерам и любителям искусства, они им очень нравились. Но ровно до того момента, когда они узнавали, что это творение компьютера. Так что эта выставка будет своего рода тестом - как люди будут их воспринимать, захотят ли они купить картины, созданные без участия человека. Все это очень непросто.

A. Э.: В этой сфере - не думаю, что это необходимо. Ведь, как я уже говорил, в области культуры в любом случае основной потребитель - это человек, он оценивает это искусство. В мире миллионы художников и лишь немногие действительно раздвигают границы и создают историю искусства. Вот это и есть фильтр - оценка человеком, коллекционером, критиком и другими художниками. Поэтому в искусстве не нужно ничего специально регулировать.

A. Э.: Да, я поддерживаю это мнение. В военных сферах и во всем, что связано с угрозой человеческой жизни, ИИ определенно нужно регулировать.

A. Э.: Да, здесь опасности нет. Человек решает, что принимать, а что нет. Кроме того, художники - умные люди. Они будут использовать новую технологию в комбинации со своим творчеством, и это приведет нас к невероятным вещам, которые мы никогда не могли даже вообразить.


Цифровые компьютерные технологии - бесценный ресурс для художников, людей, изучающих или просто интересующихся искусством.

Главной целью компьютерных художников является самовыражение, мгновенная фиксация постоянно меняющихся мыслей и образов, мимолетных ассоциаций.

Применяются компьютерные технологии абсолютно во всех сферах художественной деятельности: в изобразительном искусстве, музыке, театре и кинематографе. Каждое из этих искусств они выводят на качественно новый уровень, коренным образом трансформируют их содержание и форму, что ведет к необходимости переосмысления их места в системе других искусств. Особенно большие преимущества по сравнению с плоскостными, двухмерными искусствами (например, графикой и живописью) компьютер создает для архитектуры и кинематографа, трехмерных по своей природе.

Компьютерные технологии обеспечивают оптимальные условия для творческого поиска в области формы и содержания в искусстве. В условиях постоянно обновляющихся техник и приемов работы они позволяют постоянно совершенствовать художественный образ. На каждом из последующих этапов его создания как исходный материал могут быть использованы полученные ранее творческие находки и достижения.


Практически все, что художник делает карандашом, пером или кистью на листе, резцом или иглой по дереву, линолеуму, металлу и т.д., сейчас можно выполнить с помощью компьютера. Компьютерные программы предусматривают обращение к любой технике и учитывают различные потребности художника. Например, в фотошопе интерфейс (набор интерактивных кнопок и меню, с помощью которых задаются команды компьютеру) содержит набор инструментов для создания рисунков и редактирования фотографий. Программа "Пейнтер" предназначена для художника - живописца или графика, "Корел дро" отвечает потребностям дизайнера. Возможности компьютерных программ постоянно обновляются и совершенствуются.

Компьютер в цифровой живописи - это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того чтобы хорошо рисовать на компьютере, необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (перспективу, цветовой круг, блики, рефлексы и т.д.). Такая живопись обладает рядом преимуществ, главным из которых являются доступность и высокая скорость работы. При работе на компьютере выбор нужного цвета - дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где необходимы опыт и время для смешивания красок), выбор кисти (инструмента) - также секундная операция.

Возможность исправлять, отменять и сохранять полученные результаты на любом этапе творчества, возвращаться к ним впоследствии - все это позволяет профессиональному художнику работать во много раз быстрее и эффективнее. Компьютерное произведение сразу готово к использованию в цифровых технологиях кино, игр, книжной и журнальной верстки, а вот полотно, написанное кистью, надо предварительно перевести в цифровой формат.

Одним из существенных достоинств компьютерной живописи является использование уникального инструментария. работа со слоями, нанесение текстур на нужные участки картины, генерация шумов заданного типа, различные эффекты кистей, фильтры и коррекция - все это недоступно традиционной живописи. Очевидны также и перспективы в этой работе. В совершенствовании техники и выразительных средств традиционное искусство достигло своего предела еще в XVIII в., а в компьютерной живописи, произведения которой пока еще заметно уступают лучшим полотнам гениев прошлого, открываются все новые горизонты для дальнейшего развития. Растет разрешение мониторов и мощность компьютеров, повышается качество цветопередачи, меняются и совершенствуются программы для цифровой живописи, существует принципиальная возможность создания новых способов и устройств для работы с изображением (проекторы или голография).


Кажется, компьютеру подвластно все. Но так ли это на самом деле? Может ли он заменить человека-творца? До сих пор дискуссионным остается вопрос об ослаблении уникального авторского почерка, утрате высокого статуса мастера и профессионала в искусстве. Вполне возможно, что В.М. Васнецов, будь у него компьютер, не стал бы почти 20 лет трудиться над своим шедевром "Три богатыря". Кроме того, в чем ценность картины, созданной на компьютере, если ее можно размножить любым тиражом? Вот почему художник, занимающийся компьютерной живописью, вынужден ограничивать тираж своих работ (он отпечатывает снимок в одном - пяти экземплярах, после чего уничтожает оригинал).

С помощью компьютера можно создать не только картину, скульптуру, но и литературное произведение. Автор или группа авторов готовят схематичное описание всего того, что должно быть в книге, - сюжета, места действия, поступков героев. Компьютеру дается задание "оживить" это по определенным образцам. В течение нескольких минут компьютер комбинирует сцену, используя уже имеющиеся элементы и персонажи. Такие компьютерные книги создаются в считанные минуты.

По тем же правилам делаются компьютерные фильмы. У режиссера, как правило, имеется богатейшая база данных (отснятые заранее пейзажи, сцены, герои и т.д.). Компьютеру дается задание отобрать нужный материал и скомбинировать его в соответствии с заданной схемой. Подобная модификация материала осуществляется таким образом, чтобы избежать явных повторов и однообразия.

В процессе развития компьютерного искусства сложилось два направления. Первым возникло направление, представители которого, используя определенную компьютерную программу, не знают заранее, какой конечный результат они получат. Компьютер сам генерирует, производит изображения и фактически выступает в роли творца (например, создание электронных абстракций). Второе направление предполагает, что художник использует компьютер как средство моделирования и демонстрации законов, лежащих в основе художественного творчества. Для него это некое объединяющее в себе функции палитры и холста творческое пространство, в котором автор почти никак не ограничен в выборе спектра цветов, сложности достигаемых эффектов и цветовых рельефов. При решении конкретных творческих задач эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном произведении мастерство художника и компьютерные эффекты.


В последнее время появилось немало талантливых компьютерных художников, известных всему миру. большинство из них - профессионалы, работающие для крупных фирм, студий компьютерной графики и анимации. По-прежнему есть среди них и свободные художники, напоминающие нам о классических мастерах. в одиночестве работающих в своих мастерских.


Медиахудожники - это настоящие творцы будущего. Их время обязательно настанет, потому, что новое, молодое поколение уже не боится компьютера и смело осваивает его безграничные возможности.


Компьютерное искусство – современная форма творческой деятельности, где традиционные формы и техники рисования (масляные, акварельные и акриловые краски, чернила) преобразуются в цифровой вид. Выполняется это с помощью компьютера, аппаратного интерфейса (графического планшета со стилусом или современного планшета) и программного обеспечения (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook или бесплатного Gimp). Результатом работы является оригинальное произведение искусства в формате цифрового растрового изображения. В каких видах индустрии компьютерное искусство завоевало уверенные позиции? Что будет с традиционной техникой рисования?

Творческое нововведение

Компьютерное искусство – вид творчества. Относится он к форме графического искусства или цифровых изображений, создающихся с применением компьютерных технологий. Данное понятие также включает в себя традиционные дисциплины, где применяются компьютеры. Оно охватывает компьютерную живопись или кинетическое искусство (скульптуры), а также эквивалентные формы прикладного (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае этот современный вид искусства - постмодернизм, созданный с помощью компьютерных средств. Такая форма выражения идеи очень далека от наскальных рисунков каменного века.

История появления

Имитация бега

История и особенности компьютерного искусства появились благодаря техническим революциям и развитию науки.

Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка - Cybernetic Serendipity - состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства.

На этом этапе большинство произведений искусства, называемых цифровым или кибернетическим, были графическими и подчеркивали геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сейчас они не привлекут внимание современного поколения, но для того времени они определенно считались революционными.

1970-е годы

История компьютерного искусства с 1970-х годов с появлением светового пера развивается в ином направлении. Стилус – цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и размещать предметы на мониторе компьютера, обеспечивая большую степень гибкости. Сегодня они часто используются в тандеме с цифровыми персональными органайзерами.

Известные художники Дэвид Хокни (р. 1937) и Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. В 1992 году Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для манипулирования своим коллажем 1956 года.

1980-1990-е

Игра в имитацию

В 1980-х и 1990-х годах особенности компьютерного искусства можно было изучать в интерактивных средах, где зритель и художник находился на границе между реальным и виртуальным миром. Художники сосредоточились на создании изображений с помощью компьютерных программных инструментов. Так созданная в 1982 году компания Adobe выпустила для художников простое в использовании программное обеспечение Adobe Illustrator.

Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками. Цифровая обработка фотографий с помощью программ, например, Photoshop, создала новое поколение интересных современных художников, таких как Андреас Гурски (р. 1955) и Джефф Уолл (р. 1946).

Разработки в области аппаратного обеспечения также оказали влияние на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple. Особенной популярностью пользуется технология Ipad и сенсорного экрана, которая делает компьютерные изображения более доступными, чем было ранее.

Роль Интернета

Интернет стал средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои произведения в онлайн-галереи или самостоятельно их публиковать в личном блоге или на веб-сайтах. Всемирная сеть Интернет также создала интерактивные возможности, которые используются некоторыми художниками для создания виртуального опыта.

Например, индийский художник Шилпа Гупта (р.1976) пригласил посетителей в лондонский Tate Modern. У людей, находящихся за компьютером, появилась возможность зайти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003).

Сопротивление видов искусств

Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.

Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно.

Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена.

Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.

Множественность миров

В 20-м веке появились различные виды авангардного искусства, в том числе анимация (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборка (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола). Цифровая графика революционна, потому что по мере роста искусственного интеллекта она стремится достичь полной художественной независимости. Современные виды компьютерного искусства разнообразны. Перечислим их и обозначим ключевые особенности.

Компьютерная графика

Компьютерная графика как вид искусства – самая прибыльная область цифровой индустрии. Создание компьютерных изображений основано на специализированном программном обеспечении. Изображения могут варьироваться от простого (например, логотипа компании) до сложной анимации и реалистичного фильма со спецэффектами. Они произвели революцию в индустрии компьютерных игр, кинобизнеса и анимации. Pixar Animation Studios, как лучшая студия компьютерной анимации, удостоена наград.

Цифровое инсталляционное искусство

Компьютерные технологии в искусстве нужны для создания масштабных общественных художественных проектов. Это проецирование изображений объектов (фасад здания, стена в комнате), сгенерированных компьютером. Как правило, «произведение искусства» является подвижным (это значит, что его можно перенести на какую-либо поверхность) и масштабируемым, предметно-ориентированным.

Генеративное искусство

Под генеративным искусством подразумевается, что художественное произведение было создано случайным автоматизированным способом, то есть компьютерной программой с использованием математического алгоритма. Здесь произведение искусства создается с определенной степенью автономии, то есть при ограниченном влиянии художника.

Автор устанавливает основные правила в виде формул и затем запускает случайный процесс. Компьютер создает картины и рисунки, которые можно распечатать на бумаге или холсте. Сейчас генеративное искусство развивается под воздействием искусственного интеллекта и роботизированных алгоритмов.

Компьютерная иллюстрация

Цифровая картина

При цифровой иллюстрации для создания произведений искусства, аналогичных традиционному изобразительному искусству, используется компьютерное программное обеспечение, вроде Adobe Illustrator. Чаще всего компьютерные иллюстрации создаются с нуля, но в такие работы могут быть включены фотографические элементы. Цифровая иллюстрация популярна в индустрии моды при создании дизайнерами своих макетов.

Цифровая живопись

Программы для цифровой живописи снабжены палитрой цветов и предназначены для точного воспроизведения мазка и техники реальных инструментов: кистей, пастелей, карандашей, древесного угля, пера. Художник использует приемы для создания цифровой картины прямо на компьютере.

Большинство программ для компьютерной графики гибки, они позволяют пользователю создавать новые кисти, комбинировать техники.

Корректировка картины производится за счет изменения угла пера на планшете или давления на определенную область рисунка.

Компьютерная графика становится искусством, когда цифровой художник, овладевает конкретными техниками в своей среде, в остальном знания такие же, как у обычного художника (перспектива, композиция, игра с цветом и светом).

Новое видение

Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства стало обычным явлением. При цифровом искусстве компьютер становится главным проводником творческой силы. Теперь приведем яркие примеры компьютерного искусства:

1. Скотт Сниббе, "Падающая девушка"

Падающая девушка

Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция «Падающая девушка» позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, перед которым она пролетает на своем пути вниз. Послание этого художественного произведения передается интерактивным способом, здесь подчеркивается краткость нашей жизни и неважность многих вещей.

2. Жиль Тран, "Дует ветер"

Ветер дует

Современный французский 3D-художник Жиль Тран, известный как Ойонале, создал работу под названием «Дует ветер», в которой гравитация словно играет с предметами в комнате. Кажется, что вся сцена охвачена красивым и в то же время опасным моментом – дуновением ветра. Работа создана на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Трудолюбивый программист и дизайнер создал свои сюрреалистические миры. Его трехмерное пространство притягивает зрителя за счет реалистичности изображения.

3. Паскаль Домбис, "Иррациональная Геометрия"

Иррациональная Геометрия

Паскаль Домбис в своих работах исследует сложности визуальных парадоксов. Алгоритмические компоненты являются ключевыми факторами его искусства. Благодаря сложным повторениям простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Фрагмент напоминает сбой, с которым люди сталкиваются при работе в компьютерных программах. Изображение вызывает чувство неловкости и дисбаланса. Зритель задумывается о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую вызывает программный сбой.

4. POV-Ray, "Натюрморт"

Рисунок Натюрморт

Насколько компьютерное искусство ушло вперед спустя более 50 лет? Небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки, оно генерирует изображения на основе текстового описания, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений.

Научиться пользоваться данной программой может каждый, здесь не требуется каких-либо врожденных талантов и навыков рисования или черчения. Конечный результат говорит сам за себя. Невероятное сходство итоговой картинки с фотографией или реальным изображением поразит любого, кто на нее взглянет. На сегодняшний день программа остается одной из наиболее часто используемых платформ для трассировки лучей, потому что проста в использовании и предоставляет мощный ресурс для редактирования формируемых изображений.

Компьютерное или цифровое искусство развивается стремительными темпами. На данном этапе оно тесно связано с Интернетом, интеллектуальными системами и роботизацией. Никто не знает, что будет дальше. Но то, что миры традиционного и цифрового искусства отдаляются друг от друга, определенно.

Алгоритмы творчества: может ли компьютер создать произведение искусства?

«Ты всего лишь машина, только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?» — человек по имени Дэл Спунер обрушивает эти, казалось бы, риторические вопросы на андроида-бунтаря, чтобы доказать превосходство людей над машинами. Так развивается один из диалогов в научно-фантастическом фильме «Я, робот». Логика Спунера ясна: до последних лет мы считали творчество своей прерогативой, одним из немногих островков человеческого труда в океане автоматизации, на которые никогда не посягнет ИИ. Но реальность подбрасывает все больше поводов в этом сомневаться. Дело в том, что программы уже полным ходом пишут статьи, сочиняют музыку и даже пытаются рисовать.

Изобразительное искусство

Машина испытала себя в роли живописца, еще когда искусственный интеллект, каким мы его знаем сегодня, существовал разве что в теории.

В 1973 году программист и художник Гарольд Коэн, профессор Калифорнийского университета в Сан-Диего, приступил к работе над проектом AARON — роботом, пишущим картины. Коэн начал с того, что внес в программу набор инструкций, основанных на действиях человека, изображающего те или иные объекты. Машина работала с красками и холстом, а затем и в цифровом формате. В 80-х AARON научился визуализировать предметы в 3D, а в 90-х — использовать разные цвета и оттенки. Его произведения стали покупать коллекционеры. Мастерство робота росло с каждым годом, и, по словам Коэна, AARON даже превзошел творца в работе с цветом.

Но хотя машине по силам создавать изображения без помощи человека и каких-либо заготовок, плоды ее творчества выглядят очень схематично. К тому же AARON умеет изображать лишь объекты нескольких типов либо совсем абстрактную мазню. Такие ограничения обусловлены во многом тем, что робот Коэна почти ничего не знает о своем окружении. Грубо говоря, с таким же успехом можно учить рисовать слепых.


Картины робохудожника AARON. Источник

Однако проблема незрячих компьютеров скоро решится. Люди оцифровали гигантские объемы информации о виртуальном и физическом пространствах, а железо стало достаточно мощным, чтобы все это переварить. Facebook, Microsoft и другие ИТ-гиганты загружают данные сенсоров, камер, текстовый и мультимедийный контент в нейронные сети — электронные подобия мозга. Получая таким образом информацию о мире вокруг, компьютеры, можно сказать, видят и слышат. И даже начинают учиться. Алгоритмы машинного обучения ищут закономерности в полученных данных и интерпретируют их, словно человек, который через новый опыт познает мир.

Эффект от применения таких технологий заставляет по-новому взглянуть на творческий потенциал ИИ. Инженеры Google уже несколько лет используют нейронные сети для того, чтобы подбирать похожие изображения, распознавать местность или отдельные объекты на фото. При этом специалисты признают, что сами не до конца понимают тонкостей работы ИИ. Чтобы разобраться в нюансах, сотрудники Google в прошлом году решили визуализировать скрытые механизмы нейронных сетей. Результат настолько впечатлил инженеров, что они всерьез задумались о креативных возможностях машин.

Вследствие эксперимента ИИ Google научился дополнять готовые и генерировать новые изображения с нуля.

В первом случае в систему нужно загрузить любой графический файл. Она изучит его и сопоставит с миллионами других обработанных ранее изображений. Если нейросеть заметит сходство в некоторых фрагментах, она усилит его деталями из баз данных. Этот процесс напоминает игру, в которой дети сравнивают формы облаков с животными или предметами, а потом мысленно добавляют недостающие черты к облакам. Чтобы поглядеть на отпечаток «фантазии» Google на выбранном изображении, вы можете загрузить его на сайте проекта Deep Dream. Психоделическое зрелище гарантированно. Сами же разработчики назвали этот стиль inceptionism — судя по всему, в честь фильма «Начало» (англ. Inception) о внедрении идей в человеческий мозг.


Фреска Микеланджело "Сотворение Адама" и ее копия, обработанная нейросетью Google

Чтобы нейросеть сгенерировала полностью новое изображение, эксперту достаточно показать ей фрагмент цифрового шума и запросить образ, который он желает видеть на выходе. К примеру — банан. Система извлечет из памяти и придаст исходнику с шумом общие черты этого фрукта. Конечно, если ранее нейросеть изучила достаточно изображений с бананами и правильно распознала облик плодов.

Меж тем, в прошлом году исследовательская организация Bethge Lab научила ИИ копировать визуальный стиль знаменитых художников. Натренированные учеными нейронные сети смогли отделить оформление от содержимого в одних изображениях и наложить его на другие графические файлы. Например, получив доступ к двум файлам — оцифрованной картине «Крик» Эдварда Мунка и фотографии городского пейзажа — система определит стиль художника и применит его к фото. Что интересно, сейчас пользуется высоким спросом фотоприложение Prisma для iOS, которое эксплуатирует нейросети похожим образом — для стилизации фотографий под шедевры живописцев.


Фото городского пейзажа, стилизованное под работы известных художников. Источник

Синтез музыки

Вдохновившись изобразительным творчеством ИИ, Google стала проявлять интерес к музыкальным способностям компьютеров.

Этой весной поисковый гигант анонсировал проект Magenta, в рамках которого компания попытается развить креативные возможности машин в сфере музыки и визуального искусства. В основу проекта лягут богатые наработки подразделения Google Brain team, которое занимается вопросами машинного интеллекта. Команда уже продемонстрировала первые простейшие мелодии, сгенерированные ИИ. Получив несколько нот от человека в качестве входящих данных, алгоритм экстраполирует их, опираясь на базу музыкальных файлов в своей памяти. Результат звучит примитивно. Но если учесть, что машинное обучение только зарождается, в будущем нас ждут композиции совсем иного уровня.


Презентация проекта Magenta: компьютер генерирует мелодию на основе нот, введенных человеком

Важная особенность Magenta — его открытость. Google намерена привлечь к проекту сторонних программистов, специалистов по машинному обучению, музыкантов, композиторов и всех остальных, кто может сделать свой вклад или желает извлечь пользу из Magenta. Для этого корпорация разрабатывает открытую онлайн-платформу на основе своей библиотеки для машинного обучения — TensorFlow. Ее пользователи получат новые инструменты для работы с музыкой под управлением мощнейшего ИИ.

Вместе с тем на уровне компаний поменьше и в академической среде работа над синтезированной музыкой ведется уже давно. Профессор Калифорнийского университета в Санта-Крузе, композитор Дэвид Коуп учит компьютеры сочинять музыку больше 50 лет. Написанное им ПО успешно генерирует мелодии, копируя стили известных музыкантов. А такие интеллектуальные машины, как Iamus и Melomics109, разработанные учеными из Малагского университета в Испании, прошли путь от простых до сложнейших композиций в собственной уникальной стилистике. Кроме того, программы вроде Liquid Notes, Quartet Generator, Easy Music Composer и Maestro Genesis, как пишет Gizmag, берут на себя рутинную часть работы композиторов, выступая ценными помощниками.


Музыканты играют композицию Hello world, полностью сочиненную компьютером Iamus

Сотрудничество сторонних компаний и специалистов Google наверняка принесет выгоды всем участникам и ускорит развитие ИИ в творческом направлении.

Писательское мастерство

В результате прогресса в технологиях распознавания естественного языка машины уже заменяют журналистов в некоторых жанрах. Лучше всего ИИ справляется с подготовкой аналитических текстовых материалов в тематиках вроде финансов и спорта, где важную роль играют числа. Компании Narrative Science и Automated Insights внушают журналистам страх, разрабатывая умные генераторы текстов для Forbes, Associated Press, Yahoo News и других всемирно известных изданий. Подготовленные машинами финансовые отчеты или заметки с итогами спортивных матчей пока сложно назвать «бессмертной прозой», отмечает Тим Адамс, автор The Guardian, но их качества уже достаточно, чтобы заменить живых авторов. Журналист приводит несколько текстовых фрагментов из публикаций, написанных ИИ:

«Вторник был великим днем для Уильяма Робертса. Младший питчер показал идеальную игру, что принесло Вирджинии победу над Джорджем Вашингтоном на Дейвенпорт Филд со счетом 2:0». («Tuesday was a great day for W Roberts, as the junior pitcher threw a perfect game to carry Virginia to a 2-0 victory over George Washington at Davenport Field».)

«Результаты превзошли ожидания Уолл Стрит. Производитель айфонов, айпадов и других продуктов сообщил о прибыли в $74.6 млрд, превысив финансовые прогнозы. Аналитики ожидали $67.38 млрд. » («The results surpassed Wall Street expectations. The maker of iPhones, iPads and other products posted revenue of $74.6bn in the period, also exceeding Street forecasts. Analysts expected $67.38bn…»)


Демонстрация работы Wordsmith, программного генератора статей, разработанного компанией Automated Insights

Касательно текстов со сложным эмоциональным повествованием, в том числе художественных произведений, позиции ИИ здесь заметно слабее. Ведь авторскую колонку или пьесу нельзя сложить из голых фактов. Сам компьютер пока не способен придумать полноценный сюжет, разве что — может составить его подобие из фрагментов других историй. Это умение недавно продемонстрировала нейронная сеть, разработанная Россом Гудвином, исследователем из Нью-Йоркского Университета. Ученый скормил ей сценарии классических фильмов в жанре научной фантастики. Система проанализировала текстовые файлы и без помощи написала собственный вариант сюжета, а режиссер Оскар Шарп с небольшой командой актеров сняли на его основе короткометражный фильм. Результат интригует и смешит одновременно. Трое людей обмениваются странными, почти бессвязными репликами так, как будто происходящее наполнено смыслом:


Sunspring - первый фильм, снятый по сценарию искусственного интеллекта

Имитация или искусство?

Компьютеры действительно научились самостоятельно создавать новые ценности, представляющие интерес для человека. То есть можно утверждать, что они освоили творческий процесс. С одной стороны, он во многом далек от возможностей одаренных людей и часто напоминает незатейливый креатив ребенка, но с другой — у машин еще долгая дорога впереди.

Считать ли плоды такого творчества искусством — вопрос философский. Тем более этот термин так и не получил общепринятой трактовки, каждый вкладывает в него нечто свое. Как мне кажется, в центре искусства обязательно должны быть эмоции, чувства, идеи и порывы — а все это, к сожалению или счастью, нельзя воплотить в алгоритмах. По крайней мере, пока.

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Читайте также: