Компьютерная игра с появлением которой зародилось понятие киберспорт 5 букв

Обновлено: 04.07.2024

В 2019 году общая аудитория киберспорта по всему миру превысила 1 млрд человек. Это больше, чем показатели некоторых традиционных видов спорта: за трансляциями соревнований «Формулы-1» следят не более 500 млн человек, а за бейсболом — около 100 млн человек. Аудитория киберспорта только за последний год выросла в полтора раза. «Хайтек» рассказывает историю становления одного из самых молодых видов спорта.

Читайте «Хайтек» в

Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation — с красной Ferrari в качестве главного приза. Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike. Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.

Самое важное мероприятие в киберспорте произошло за 25 лет до Red annihilation, когда группа студентов в Стэнфорде решили провести «Первый межгалактический турнир» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!». Победитель мог получить годовую подписку на журнал Rolling Stones, а зрители — бесплатное пиво. Так прошел первый неформальный киберспортивный турнир в мире, зрителями которого стали почти 20 студентов Стэнфорда.

Spacewar! — одна из самых важных в истории цифровых компьютерных игр. Разработанная в 1962 году на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, по сути, она стала первой известной компьютерной игрой.

В игре участвуют два игрока, каждый из которых управляет собственным космическим кораблем. Они могут стрелять в другу друга, маневрируя при этом в невесомости между звездами и уворачиваясь от вражеских ракет. Победителем становится тот, кто сможет уничтожить корабль соперника.

Влияние Spacewar! видно и в первых коммерческих видеоиграх, например, Galaxy Game и Computer Space, установленных на специальных игровых автоматах. В 2007 году Библиотека Конгресса США внесла Spacewar! в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию самого игрового канона.

Начало популярности киберспорта начинается в 1980-х годах: тогда компания Atari провела первый чемпионат по собственной игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10 тыс. человек. Тогда же появилась организация Twin Galaxies энтузиаста Уолтера Дэя. Главной целью Twin Galaxies было хранение различных внутриигровых рекордов, которые устанавливали пользователи, а также популяризация видеоигр.

В 80-е видеоигры начали появляться даже по телевизору. Например, с 1982 по 1984 год на канале TBS шла программа Starcade, где игрокам приходилось установить лучший результат в аркадных играх, чем их соперник, а на канале ABC шли мини-турниры по компьютерным играм.

Space Invaders

Первым прототурниром с денежным призом стал «Чемпионат мира на консолях», который в качестве маркетингового хода проводила Nintendo. Тогда победитель смог получить $10 тыс., однако этот чемпионат историки не называют первым официальным кибертурниром, поскольку он проводился заинтересованной компанией.

Главными факторами, благодаря которым игры начали быть многопользовательскими, что позволило проводить по ним соревнования, стали распространение персональных компьютеров и интернета.

Эпоха после выхода StarCraft

31 марта 1998 года вышла первая часть StarCraft — стратегии в реальном времени от американской компании Blizzard, которая перевернула компьютерные игры и только зарождающийся киберспорт.

После выхода StarСraft центром мирового киберспорта стала Южная Корея, где проводились самые крупные турниры, а участники из этой страны были главными киберспортсменами практически во всех играх.

Южная Корея первой в мире ввела киберспорт в свое законодательство, а интерес у общества к компьютерным играм постоянно подогревали все крупнейшие медиа.

Благодаря StarCraft в киберспорте установились правила, по которым индустрия существует и сейчас. И несмотря на то, что сегодня в Starcraft играет достаточно немного людей в киберспортивной сфере, из-за высокого порога вхождения и низкой вариативности игровых сессий эта игра до сих пор остается самой элитной в турнирах.

В Европе большие киберспортивные турниры начали проходить только в середине 2000-х годов, когда в 2006 году в Италии прошел World Cyber Games. На следующий год прошел и первый сезон главного европейского кибертурнира Intel Extreme Masters (IEM), в котором в разное время принимали участие игроки в Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Warcraft III, Dota и даже World of WarCraft.

Обратно в реестр киберспорт в России вошел только через 10 лет — в 2016 году.

Сейчас главными организаторами киберспортивных турниров стали студии, которые разрабатывают игры. 29 июля 2019 года компьютерная студия Epic Games провела первый киберспортивный чемпионат по своей игре Fortnite. Общий бюджет финала чемпионата превысил $30 млн, что стало абсолютным рекордом для киберспорта.

Главный приз за победу в сольном чемпионате взял 16-летний киберспортсмен Кайл Гирсдорф, известный под никнеймом Bugha. Он выступает за команду Sentinels из Лос-Анджелеса. Титул был ему предоставлен по совокупности очков, набранных за выступление в течение всего турнира. Кайлу Гирсдорфу заплатили за победу около $3 млн — рекордный для подобных соревнований гонорар. Финал чемпионата только в прямом эфире на YouTube смотрели 9 млн человек, а через две недели этот показатель увеличился до 12 млн человек.

Сейчас киберспорт является одним из самых быстрорастущих спортивных направлений по всему миру. В России он уже сейчас привлекает аудиторию, превышающую 10 млн человек. В 2018 году рекламодатели потратили на интеграции в российский киберспорт минимум $14 млн, а по всему миру — более $400 млн. При этом сам российский киберспортивный рынок оценивается в $45 млн, а мировой — в почти $1 млрд.

Как разделяются киберспортивные дисциплины

Киберспорт можно условно поделить на пять основных категорий:

  • Шутеры или стрелялки, где игроку нужно проводить перестрелки с другими участниками. Самые популярные — Counter-Strike или Warface.
  • Стратегии — сражения между армиями игроков. Например, StarCraft и WarCraft.
  • Командные ролевые игры, в которых игроки управляют своим персонажем, постоянно его развивая, и в команде с другими участниками должен победить группу противников. Самые известные — League of Legends и Dota 2.
  • Спортивные симуляторы футбола, хоккея, баскетбола. Например, FIFA и NHL.
  • Технические симуляторы, в которых люди играют за водителя танка, самолета или автомобиля. Самый яркий пример — World of Tanks.

Последние несколько лет топ самых популярных киберспортивных игр оккупировали игры из жанра командных ролевых игры — Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Одна из прародительниц жанра — Defense of The Ancient (DOTA), первоначально была просто одной из карт для игры WarCraft 3, однако достаточно быстро обрела гигантскую популярность среди игроков. Настолько, что на крупнейшем кибертурнире World Cyber Games появилась даже отдельное направление — Dota.

Dota 2 вышла в 2013 году от компании Valve, которая реализовала игру в отдельном клиенте на новом движке от Source. При этом игра тестировалась в течение двух лет, и в это время даже проводились чемпионаты по ней. На самом первом чемпионате Dota 2 — The International за первое место можно было получить $1 млн, это рекордный показатель в то время. После этого чемпионата о киберспорте говорили на крупнейших мировых каналах — CNN и Eurosports, а его аудитория выросла за раз на 300%.

20 августа 2019 года начался чемпионат The International 2019 по Dota 2, за которым следят миллионы человек.

Другой популярнейшей киберспортивной дисциплиной в мире стала League of Legends — тоже игра жанра МОВА. В отличие от достаточно консервативной Dota 2, сфера Lol постоянно развивается — игроки проводят качественные рекламные кампании, а разработчики грамотно развивают комьюнити, проводят ивенты и обновляют игру для улучшения баланса.

Многие эксперты признают, что в Lol намного более качественная аудитория, чем в Dota 2, особенно это касается платежеспособности людей и атмосферы внутри чатов.

Counter-Strike — самый известный шутер в киберспорте, долгожитель и игра, ставшая именем нарицательным. В 2012 году, спустя 12 лет после выхода оригинальной игры, вышла Counter-Strike: Global Offensive, онлайн-версия классического шутера. Это привело к новой гигантской волне популярности этой игры.

Сейчас Counter-Strike: Global Offensive является главной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters (IEM). Кроме того, разработчик игры Valve развивает и собственные чемпионаты по шутеру.

Соревнования по Counter-Strike: Global Offensive отличают не очень большие призовые — в районе $500 тыс. за первое место, однако многие профессиональные игроки шутят, что игра берет не размерами призовых, а количеством проведения турниров.

Стратегии для киберспорта всегда были одним из самых важных столпов. С игры StarCraft, по сути, и началась массовая популярность киберспорта. А другая важнейшая игр жанра, WarCraft 3 TFT, долгое время была самой популярной игрой во всем мире.

Сейчас в киберспорте проходят соревнования по StarCraft 2, которые собирают миллионы зрителей по всему миру. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 в 2012 году стал профессиональный игрок из Кореи Lee-Sak PartinG Won, он выиграл кубок чемпиона и $100 тыс. — деньги, которые нынешним чемпионам не кажутся такими уж большими, однако тогда подобные призовые были намного выше средних.

Киберспорт, как и другие виды спорта, постепенно становится огромным рынком, в том числе и технологических инноваций. «Хайтек» уже писал о том, как российские ученые из МГУ разработали платформу E-Boi для тренировки реакции киберспортсменов, а Дмитрий Богданов, капитан сборной России по CS:GO, рассказывал о VR и его влиянии на киберспорт.

Неизвестная индустрия на старте, но мечта миллионов в современности.

Миллионы игроков по всему миру грезят о киберспорте. Кому-то удается пробиться в профессиональную лигу и стать знаменитостью, кто-то останавливается еще на старте, но киберспорт занимает особое место в сердцах этих игроков. И поэтому я бы хотел поговорить о появлении киберспорта. Тема невероятно обширная, поэтому история будет выходить частями, иначе будет слишком много всего. А начну я с зарождения киберспорта и первых турнирах в США.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

Многие игроки считают, что киберспорт зародился с появлением Quake и StarCraft, и у этого мнения есть свои основания — “золотой век” киберспорта начался именно с этих игр. Однако рождение киберспорта связано с несколько другими играми — аркадами. Да, вы правильно меня поняли — первым турниром по видеоиграм принято считать “Межгалактическую олимпиаду по Spacewar”. Формат был крайне необычен для современных игроков — игрой была простенькая космическая аркада, онлайн-режима в то время не существовало, а потому игроки соревновались не напрямую, а сравнивая конечные результаты. И даже так турнир имел большой успех — он освещался в профильных спортивных СМИ, был неплохо организован и дал рождение многим талантам. Несмотря на статус “локального турнира для своих”, “Межгалактическая олимпиада по Spacewar” имела огромное влияние на последующие события — другие университеты, разработчики видеоигр и некоторые другие крупные игроки iT-индустрии начали проводить собственные небольшие турниры, постепенно повышая свой размах.

Так, одним из самых масштабных событий до появления киберспорта в том виде, в каком мы его знаем сейчас, был чемпионат по Space Invaders, проведенный компанией Atari в 1980 году. Главной особенностью этого турнира был охват аудитории — более десяти тысяч игроков со всех Соединенных Штатов. Такое количество участвующих не могло не привлечь к себе внимание многочисленных СМИ — именно благодаря этому чемпионату, колонки о компьютерном спорте начали появляться в таких крупных изданиях, как “Time”.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

В 1981 году Уолтер Дей, американский бизнесмен и историк, которого позже назовут “королем игровой статистики” создает организацию по регистрации и учету лучших результатов – Twin Galaxies. Созданная организация записывала результаты игроков по всем Соединенным Штатам и впоследствии вывешивала их в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies». Уолтера Дея можно считать одним из первых бизнесменов, которые стали глубоко увлечены компьютерным спортом.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм, в которую собирает лучших игроков США по самым популярным играм, и возит их на множество соревнований, турниров и чемпионатов, начиная от региональных турниров и заканчивая Video Game Masters Tournament, который был крупнейшим турниром на тот момент времени. Это была первая профессиональная мультигейминговая организация.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

В 1990 году, под эгидой “Nintendo” был проведен турнир с крупнейшим на тот момент денежным призовым фондом. Отборочные проводились на всей территории США, и в конце концов, 90 лучших игроков поехали в Калифорнию, чтобы решить — кто из них самых лучший. Всего было три категории игроков, и в каждой из категорий победитель получал десять тысяч долларов и сорокадюймовый телевизор. Чемпионами мира стали Джеф Хансен в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен в категории от 18 и старше. Впоследствии этот турнир стал ориентиром для будущих организаторов в плане создания призового фонда.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

Значительному продвижению киберспорта поспособствовало развитие интернета и персональных компьютеров — игроки начинали соревноваться напрямую друг с другом, получали возможность тренироваться практически в любом месте, начали появляться первые онлайн-турниры.

10 декабря 1993 года компания id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра нереальных масштабов — восхитительная картинка, как на момент 1993 года, невероятная динамика и игровые возможности. Но главной особенностью игры, за которую ее и полюбили многие игроки, был первый соревновательный мультиплеер. Проблемы у мультиплеера имелись — интернет в то время был еще не столь силен, чтобы выдерживать даже такую нагрузку, поэтому онлайн-матчи сопровождались невероятным количеством лагов. Однако это не мешало LAN-соревнованиям, которые активно проводились по этой игре, пусть и не были столь массовыми. DOOM воспринималась больше как “ламповая и теплая” игра только для своих, чем как обширный инструментарий для онлайн-баталий.

Но не только шутерами мы сыты. В ноябре 1994 года компания Blizzard, новичок индустрии, выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Взяв много геймплейных моментов из Dune II, Blizzard добавила и своих идей, главной из которых был мультиплеер. Игра была тепло принята игроками, по ней устраивали небольшие турниры, но особых успехов на киберспортивной арене она не имела. Однако все изменилось спустя год — с выходом Warcraft II: Tides of Darkness, которая уже стала полноценной дисциплиной в сфере компьютерного спорта, вместе с выпущенной в 1995 году Command & Conquer.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

США не зря считаются первой родиной киберспорта — именно здесь зародилось первое движение в этом направлении, проводились первые турниры. Пусть первые игры, по которым проводились чемпионаты, происходили из Японии, вроде Space Invaders или консолей от Nintendo, именно американские разработчики создали шедевр, который до сих пор почитается фанатами. Да, я говорю о Quake. Игра, выпущенная 22 июля 1996 года, взорвала весь мир компьютерного спорта. id Software уже имела опыт организации киберспортивных мероприятий — сначала небольшие турниры по DOOM, потом более крупные в DOOM II, где разработчики отточили имеющиеся механики и проверили интересные идеи. Но в Quake они сделали все идеально — они изначально позиционировали игру как киберспортивную дисциплину, поэтому все в ней было сделано именно с расчетом на проведение крупных турниров.

Уже через месяц после релиза игры был проведен QuakeCon 96 — первый турнир, организатором которого выступила сама id Software. И хотя в нем приняло участие всего 40 человек, главным было то, что именно компания-разработчик с мировым именем открыто заявила о киберспорте на компьютерах как таковом и начала активно развивать это направление.

И уже в 1997 году произошло одно из самых важных событий в истории киберспорта — общенациональный чемпионат по Quake “Red Annihilation”. Больше 1900 онлайн-участников и 16 оффлайн-финалистов, многочисленные партнеры турнира: от разработчиков до СМИ, и невероятный главный приз — Ferrari 328. Но этот турнир знаменит не только рождением первого профессионального киберспортсмена, которым стал Деннис “Thresh” Фонг, но и появлением первой киберспортивной лиги — CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

История киберспорта, Часть 1. Зарождение киберспорта в США, первые турниры.

Но это лишь часть мировой истории киберспорта, которую я хотел бы вам рассказать. История киберспорта гораздо обширнее — стратегия StarCraft в Корее, особенности киберспорта в Китае, “киберспортивные качели” в России и многое многое другое.

Киберспорт скоро может стать действительно мейнстримным видом спорта, распространенного по всему мира. Как все начиналось? Ниже вы можете прочитать историю киберспорта, включая запуск первых турниров и заканчивая крупнейшими ивентами.

Зарождение киберспорта

Соревновательный гейминг берет свое начало вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Уже тогда на самом старте там была жесткая конкуренция. Несмотря на то, что игроков было мало, в то же время конкуренция была очень высокой. Вскоре были организованы первые турниры.

Первое широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире 24 игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие.

Игровая компания Atari также имела опыт проведения соревнований. В 1980 году более 10000 игроков в Space Invaders соревновались в национальном чемпионате. Состоявшийся в Нью-Йорке финал выиграла Ребекка Хейнеман, которая впоследствии тоже стала игровым разработчиком.

Формализированные турниры не проводились до 90-х годов, но в то время все же редко проходили чемпионаты по Blockbuster и Nintendo.

Рост в 90-х

В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры.

В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел стал одной из первых звезд киберспорта. Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.

Причиной популярности StarCraft стала разница в стиле и навыках, необходимых для достижения успеха. В шутерах от первого лица больше требовались быстрые рефлексы. StarCraft же был больше похож на шахматы, требующие стратегию и логическое мышление. С различными миньонами и войсками, уникальными для каждой расы, стратегический потенциал был бесконечным. В то время Южная Корея стала одним из главных центров киберспорта и породила подавляющее большинство талантливых игроков.

В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.

В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел заработал более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения. Позднее он даже создал собственный бренд киберспортивных аксессуаров.

В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается.

2000 год: американские горки киберспорта

В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.

В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году.

В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.

ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel.

Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.

2010: Молниеносный рост

League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.

StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше.

Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.

2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9.

В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массовы инвестировали в киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.

Что нас ждет в будущем?

В последние годы стал популярен жанр королевской битвы, а PUBG стал катализатором этого жанра. Сразу после этого была выпущена Fortnite, а затем и Apex Legends. По каждой из этих игр проводятся крупные киберспортивные турниры, а стримеры этих дисциплин являются самыми популярными в мире.

Статья подготовлена экспертом Pinnacle. Pinnacle — это уважаемый по всему миру лидер букмекерской индустрии с двадцатилетней историей онлайн-ставок. Еще с 2010 года компания принимает букмекерские прогнозы на киберспортивные мероприятия и не желает останавливаться.

Reddit-бурлит: проклятие Team Liquid и имбовые прострелы;

Рофлопанорама — самый везучий дотер на диком Западе, такого «лака» вы еще не встречали.

Краткая история киберспорта от зарождения первых соревнований до современности.

Опубликована: 23.01.2021

Комментариев: 0

Сегодня киберспорт – это популярное среди людей разных возрастов направление, турниры по которому собирают рекордные десятки миллионов долларов. Но с чего началась история киберспорта и как обычные видеоигры перекочевали в разряд общепризнанных спортивных дисциплин?

история киберспорта

История киберспорта: первые игры

История киберспорта началась задолго до появления игры Doom 2, которую многие считают родоначальницей дисциплины. Говоря о зарождении любимого многими вида спорта, стоит начать с пред-истории.

Киберспорт – это вид спорта, предполагающий состязание игроков через интернет или по локальной сети.

Любопытно, что история киберспорта начала зарождаться задолго до появления доступного интернета. Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по SpaceWar», на которой 19 октября 1072 года работники и студенты Стэндфордского университета боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone».

Тогда компьютерные игры не пользовались такой популярностью и для привлечения участников к событию на афише красовалась завлекающая надпись «Бесплатное пиво!».

Соревнования на тот момент проводились не по локальной сети или через интернет, победители косвенно выбирались по количеству заработанных баллов. В Стэнфорде турнир проходил в трех дисциплинах:

  • свободная игра нескольких игроков;
  • командное первенство 2х2;
  • личный зачет.

Первое в истории киберспорта состязание освещалось спортивным журналистом из Stone Sports Стюардом Брандом, который, в свою очередь, стал автором первой журналисткой статьи о киберспорте.

Межгалактическая олимпиада по SpaceWar

Спустя некоторое время локальные соревнования игроков начали набирать популярность. Следующим этапом в развитии компьютерного спорта можно смело считать чемпионат по Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году.

В отличие от Стэндфордского первенства за подписку на журнал и вечер бесплатного пива, турнир посетило более 10 000 участников со всей территории США. Более того, каждый игрок был не простым любителем, коротающим время за компьютером, а профессионалом, отдающим хобби большую часть жизни. Победителем мероприятия стал Билл Хайнман.

SpaceWar

История киберспорта: появление игровых автоматов

К концу 70-х аркадные игры превратились в целую субкультуру для американской молодежи, а игровые автоматы получили небывалую популярность. Приобрести машину с видеоиграми стремилось практически каждое заведение, начиная от специализированных салонов, заканчивая барами и заправками. В салонах существовали лидерборды для каждого автомата, попасть в которые стремился каждый любитель видеоигр.

Спустя некоторое время возникла необходимость в централизации учета результатов и рекордов игроков, ведь в каждом салоне, квартале, городе и штате были свои лидеры.

Летом 1981 года Уолтер Дэй создал первую организацию по регистрации и учету лучших результатов — Twin Galaxies. Мужчина посетил более ста салонов за четыре месяца, составляя список лучших игроков. На основе его заметок была создана «Национальная таблица рекордов», расположившаяся в клубе игровых автоматов Twin Galaxies. Каждый, кто считал, что может установить новый рекорд, ехал в это заведение и показывал свои способности.

игровые автоматы америка

История киберспорта: первые упоминания в СМИ

История киберспорта не единожды упоминает фамилию Уолтера. В 1983 году Дэй создал Национальную команду по видеоиграм, в состав которой вошли лучшие игроки Штатов по самым популярным на тот момент видеоиграм. Кроме того, Уолтер спонсировал различные мероприятия, а также регулярно становился организатором турниров.

Чем больше появлялось соревнований, тем чаще тема киберспорта попадала на страницы СМИ, где освещались топовые на тот момент турниры и имена лучших игроков. Первой звездой видеоигр стал Бил Митчел, обладатель рекордов в таких популярных на тот момент играх, как Pac-Man, Donkey Kong, Burger Time и т.д.

Бил Митчел

Бил Митчел за шесть часов игры прошел все 255 уровней PacMan, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов.

Позже видеоигры добрались и до телевидения, где были запущены передачи про «электронный спорт». Так, с 1982 по 1984 года выходили шоу Starcade и That’s Incredible!, в рамках которых проводились теле-турниры по видеоиграм. Там тоже не обошлось без уже известного нам Уолтера Дэя, который выступал в роли ведущего.

К середине 80-х игровой рынок был очевидно перенасыщен, ввиду чего число салонов начало стремительно уменьшаться. В то время были вынуждены закрыться сотни заведений. Игровая промышленность начала возрождаться лишь благодаря компании Nintendo, выпустившая Nintendo Entertainment System. Система позволяла любителям видеоигр играть в комфортных домашних условиях, избавив от необходимости стоять в очередях салона.

История киберспорта: развитие сетевых игр

Набирающие популярность локальные сети и интернет мгновенно начали использоваться геймерами из всего мира, чтобы соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти участников.

К слову, у данной игры до сих пор есть поклонники.

История киберспорта как современного направления началась в 1991 году, когда Джон Кармак и Джон Ромеро начали разработку Doom, которая продемонстрировала абсолютно новый на тот момент взгляд на видеоигры.

Doom

10 декабря 1993 года Doom стала доступна для игры и продемонстрировала геймерам массу новых возможностей. Так, пользователи смогли устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. Благодаря разработчикам и имеющимся на тот момент технологиям, игроки могли тренироваться с друзьями и устраивать дуэли с соседями.

Стоит напомнить, что в то время интернет не был безлимитным. Проигравшие битву оплачивали счет за интернет соединение. Порой телефонные счета доходили до внушительных сумм.

Еще одной особенностью игры, которая также была зафиксирована в истории киберспорта, стала бесплатная демо версиия. В случае, если пробник устраивал геймера, ему предлагалось купить полный вариант через интернет. Стоит напомнить, что в то время не существовало Steam и покупка игр через всемирную паутину была в диковинку.

Буквально за пару месяцев Doom приобрела такую популярность, что компаниям пришлось ставить на устройства антивирусный софт Antidoom, который не позволял играть по сети через рабочие компьютеры.

Любопытно, что несмотря на популярность, по первой части игры Doom крупные соревнования не проводились. Естественно, не обходилось без локальных турниров, однако они никак не могли сравниться с чемпионатами.

В ноябре 1994 года появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. Незамысловатый сюжет стратегии превратился в многогранную вселенную, популярную до сих пор. Через год компания Blizzard выпустила продолжение Warcraft II: Tides of Darkness, которое мгновенно штурмовало как локальные, так и масштабные турниры.

10 октября id Software выпустили Doom 2. Несмотря на то, что игра не сильно отличалась от первой части, хорошая репутация компании и качественный маркетинг сделали свое дело. Рекламная компания с Билом Гейтсом и его Windows 95, а также сотрудничество с онлайн-сервисом DWANGO сделали свое дело. Больше 10 000 американцев купили подписку на игровой сервис, также среди игроков наблюдались пользователи из Италии и Австралии.

История киберспорта: первые онлайн турниры

Наша история киберспорта медленно подбирается к современности. Так, в 1995 году прошел первый крупный онлайновый турнир Judgment Day ’95, где на 22 серверах сражались десятки тысяч игроков.

30 октября 1995 года состоялся финал турнира, организованный Microsoft. В мероприятии приняли участие 22 лучших киберспортсмена из Америки и 2 лучших представителя Европы.

Спустя год был организован университетский чемпионат iFrag College Tourney, в котором зарегистрировалось 16 учебных заведений. Играли, естественно, в Doom 2. Победу одержали геймеры из Columbia State University.

iFrag College Tourney

История киберспорта: развитие и популяризация

В 2000-х годах началось массовое распространение интернета и компьютеров, которые начали появляться в домах простых людей. Само собой, развитие технологий лишь способствовало популяризации киберспорта.

В 2002 году была создана одна из первых киберспортивных лиг Major League Gaming. В 2006 организация провела первую ТВ трансляцию турнира по Halo 2.

Примерно в то же время появился популярный сегодня DreamHack, проводивший множество турниров под разными названиями, а также ESL – организатор соревнований по всему миру.

Немалую роль в популяризации киберспорта сыграла вышедшая в 2009 году League of Legends. Первые крупные турниры в этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. Затем LoL организовали собственную серию с ежегодными сезонами и чемпионатом мира.

League of Legends

В 2011 году была выпущена Dota 2. Несмотря на то, что к тому времени жанр игры МОВА не был новинкой, Дота 2 стала одной из самых популярных игр в киберспорте и не утрачивает свои позиции до сих пор.

Турнирный сезон в игре проходит по системе полуоткрытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Набравшие наибольшее количество баллов команды имеют возможность принять участие в турнире The International – рекордном в плане призовых мероприятии в области киберспорта.

The International

Еще одной топовой игрой современности является выпущенная в 2012 году Counter-Strike: Global Offensive, ворвавшаяся в киберспорт после обновления Arms Deal в 2013 году. Турниры по CS: GO проводятся на протяжении всего года, кроме того Valve организовывает по два мейджора в год с призовыми фондами по $1 000 000.

Несмотря на захваченную топами индустрию, в киберспорте продолжают появляться завоевывающие популярность игры. Так, в 2016 году вышла Overwatch, ставшая крупнейшей франшизной лигой в виртуальном спорте.

В последние годы история киберспорта пополнилась новинками в жанре королевской битвы, катализатором жанра стал PUGB. Позже была выпущена популярная среди молодежи Fortnite. Уже сегодня по данным играм проводится немало турниров с крупными призовыми фондами.

Не стоит забывать и про мобильный киберспорт, который только начал свой гарантированно долгий и увлекательный путь развития.

Сегодня киберспорт – это не только соревнования между игроками и командами, но и регулярные стримы, а также ставки на матчи и турниры. Заключить пари на игру можно в букмекерской конторе Leon. Бонус код Леон bk2021 поможет получить до 20 000 российских рублей в качестве бонуса. Также на нашем сайте можно найти прогнозы на киберспорт, которые обязательно помогут сделать верный выбор и заработать легкие деньги.

Читайте также: