Компьютерная ролевая игра это как

Обновлено: 29.06.2024

RPG игры являются одним из самых популярных и узнаваемых жанров в компьютерной индустрии. Миллионы геймеров по всему миру сходят с ума в ожидании новых хитов жанра, как это происходит сейчас с Cyberpunk 2077. Попутно, вновь и вновь проходят шедевры минувших лет.

Конечно, жанр RPG хоть и популярен, но ему никогда не сравниться в популярности с различными онлайн-проектами, по типу CS:GO или Dota 2. Но оно и не нужно. Если, ныне так популярные, сессионные игры должны просто убивать время, то РПГ игры — это лекарство для души. Волшебные миры, в которые так и тянет окунуться.

Моя первая RPG

В жизни каждого человека всё бывает впервые. Вот и я когда-то в первый раз вкусил сладкий плод ролевых игр. Сладкий, но не запретный. Признаюсь, я не уверен, что хорошо помню свою первую ролевую игру. Возможно я ошибусь, но запомнилась мне, как первая — The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Это было в год релиза игры. Далёкий 2007. На тот момент мне было 14 лет. Друг, с которым я больше никогда не общался, выменял мой дикс Devil May Cry 3, на что-то неизвестное мне. Предлог был такой: "Очень хочу поиграть в Devil May Cry. Дай мне свой диск, а я тебе вот этот. Тебе точно понравится". Поскольку я тогда в DMC 3 уже наигрался, согласился на обмен. И, как оказалось, не зря.

Игра мне и правда понравилась. Но в силу того, что мой ПК был слишком слаб — играть в неё было сложно. Тем не менее, несмотря на разрешение в 640x480, низкие настройки и 20 ФПС — я прошел Oblivion и не раз. Тогда я для себя осознал все прелести ролевых игр и по уши влюбился в жанр.

Со временем я открыл для себя и MMORPG в виде LineAge 2, которая затянула меня на добрый десяток лет. Я мог проводить за играми часы, дни и даже недели. Мне очень нравилось погружаться в сказку, отыгрывать роли и просто представлять, что мой персонаж — это я сам, попавший в волшебный мир.

Чем так хороши RPG?

Скажу честно. Я считаю RPG лучшим жанром компьютерных игр, который когда либо был или будет. Его основная фишка в том, что он может вбирать в себя механики из прочих жанров. Например, игра может быть шутером, но при этом оставаться хорошей RPG. Ни что не мешает отыгрывать роль, заниматься развитием персонажа, но при этом сражаться огнестрелом. Яркий тому пример серии компьютерных игр Fallout или Mass Effect.

Положительное влияние на психику

Так же, ролевые игры очень хорошо сказываются на развитии мышления и адаптивности человека. И тут нет зависимости от возраста играющего. Отыгрывая роль, геймер оказывается в различных игровых ситуациях, которые можно проецировать на реальную жизнь. Получает опыт, без необходимости пережить подобное в реальности. Будь то диалоги с бандитами или общение с противоположным полом.

Отличный способ расслабиться

Сложно переоценить и развлекательную часть ролевых игр. Каждый проект — это уникальная история, которую нам придется пережить совместно с игровым персонажем. Вжиться в его роль, ощутить эмоции и переживания. Полное погружение в игровую вселенную и слияние с главным героем — это главная черта удачно РПГ. Не важно, прописан ли герой был заранее, как например ведьмак Геральт. Или это безымянный избранный, подобно серии игр Souls.

Интерактивная сказка

И кто бы что ни говорил, а игры в жанре RPG — лучшие в плане взаимодействием игрока с окружающим миром. Наверняка найдутся несогласные, но это моя точка зрения. Взять к примеру Skyrim. Перед нами огромный мир, где свобода действия ограничена лишь техническими возможностями игры. И то! До тех пор, пока моды не поставишь! 🤣

Игрок волен писать свою собственную историю, которая не похожа на другую, даже в рамках заранее прописаного сюжета. Каждый персонаж уникален и представляет из себя индивидуальность, основанную на предпочтениях геймера. А окружение максимально отзывчиво и старается симулировать реальную жизнь.

А вы любите ролевые игры?

Если да, то почему? Пишите свои истории в комментариях. Уверен, что вам есть, что рассказать. Я читаю каждый комментарий и стараюсь отвечать на самые интересные.

Чем привлекателен жанр RPG — ролевая система, открытые миры и не только

Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. В этом материале поговорим об основных чертах «ролевок», геймплейных элементах, поджанрах и ярких представителях за последние годы.

Особенности

В RPG (от англ. role-playing game — ролевая игра) ваш герой бродит по обширному миру, знакомится с неигровыми персонажами (NPC, от англ. none-player character), выполняет квесты, рубит монстров, получает в результате приключений очки опыта и ценные предметы. Один из столпов жанра — прокачка. Вы можете повлиять на характеристики персонажа, способности, умения и оружие/броню. Развивайте персонажа по-своему и проходите игру в удобной манере. Подобная гибкость подкупает, пусть она и далека от «отыгрыша роли», как в «настолках».

Авторы обычно предлагают создать собственного героя или взять готовенького. Часто к цели вы ведете целый отряд (партию) «приключенцев», причем у каждого есть имя, биография, мотивы. Количество бойцов невелико — как правило, не больше шести.

Final Fantasy 7

Сюжет не менее важен, чем прокачка и руководство отрядом. На него влияют ваши действия и выбор в диалогах, приводящие к одной из концовок.

А боевые системы лучше рассматривать в рамках поджанров.

Поджанры

Как и любой старый игровой жанр, RPG породили немало ответвлений. Остановимся на главных.

JRPG. Ролевые игры родом из Японии. От западных отличаются линейным сценарием и заранее созданным главным героем (вы меняете лишь имя, да и то не всегда). Во время боя партию перекидывает на отдельный экран. Раньше для прокачки японцы поголовно обращались к random encounters, то есть случайным битвам: вы не видите врага заранее и не можете его миновать. Они очень раздражают, когда нужно много перемещаться по локации. Сами схватки в большинстве JRPG, как и в классических западных «ролевках», пошаговые и требуют усидчивости, знания сильных сторон героя и его соратников, недостатков противника.

Из известных серий приведем Final Fantasy, Dragon Quest, Pokemon, Tales of, Kingdom Hearts, Star Ocean, Persona.

Action/RPG. В «ролевых боевиках» важен навык геймера, его реакция, а не только параметры персонажа. Сюжет может быть подан в обрывочном и даже примитивном виде, к примеру, через описания предметов. Популярные представители: Diablo, Monster Hunter, Dark Souls.

Помните, что в action/RPG все-таки важны характеристики и классы. Не стоит их путать с агрессивными слэшерами и прямолинейными экшенами/hack and slash.

Dark Souls 3

Тактическая RPG. Смесь «ролевки» и тактической стратегии. Крючком, цепляющим геймера, тут выступают пошаговые баталии. Они происходят на карте-сетке, персонажи ступают по квадратикам. Необходимо учитывать естественные преграды и укрытия. Из игр последних лет в качестве примера приведем Ash of Gods: Redemption и серию Expeditions.

Ash of Gods: Redemption

Гибрид RPG и шутера. Подобные проекты соединяют геймплейные черты ролевой игры и шутера. Это Mass Effect, Outriders, The Outer Worlds, Destiny, Deus Ex. В них продуманное повествование совмещено со стрельбой в реальном времени и прокачкой героя.

Dungeon crawler. В играх этого поджанра сценарий поверхностный — вас просто посылают в подземелья обходить ловушки, уничтожать нежить, чудовищ и собирать добычу. С каждым новым подземельем сложность растет. Зачастую они генерируются случайным образом, плюс создатели вводят механику «permadeath», когда со смертью персонажа вы теряете весь прогресс. Авторы Darkest Dungeon разнообразили поджанр, внедрив показатель душевного здоровья — следите за ним, иначе отряд под стрессом перестанет выполнять приказы.

Текстовая RPG. Этакая интерактивная книга. Вы листаете страницы, принимаете решения, получаете очки опыта и тратите их на выбранные характеристики. Текст тут первичен, а происходящее демонстрируется при помощи статичных картинок. Текстовые RPG родственны японским визуальным новеллам. В нынешнем году в поджанре прогремела The Life and Suffering of Sir Brante от томской студии Sever.

The Life and Suffering of Sir Brante

Final Fantasy 14

Титаны последних лет

Теперь поговорим детальнее о представителях жанра. А именно — о недавних хитах.

Cyberpunk 2077. Долгострой CD Projekt RED поразил кинематографичностью, размерами мегаполиса Найт-Сити, Киану Ривзом в одной из главных ролей. Разочаровал обилием технических ошибок. Поляки неторопливо латают бреши и не спешат выпускать игру на «некстгене».

Assassin's Creed: Valhalla. Серия Assassin's Creed постепенно эволюционировала, превращаясь из приключенческого экшена в action/RPG. На пике появилась AC: Valhalla, сага о норвежских викингах, высадившихся на Туманном Альбионе в IX веке. В ней порядок с харизматичными персонажами, боевой системой и исторической матчастью.

Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age. Японская RPG с дизайном персонажей Акиры Ториямы, похожая на любимую сказку или героический телесериал из детства. Она привлекает разношерстным зоопарком противников, такими не похожими друг на друга регионами, отсутствием какого-либо давления на пользователя вроде «гринда».

The Witcher 3: Wild Hunt. Еще один громкий проект CD Projekt RED. Его любят за изобретательные квесты (что основные, что побочные), запоминающийся саундтрек, красивый открытый мир.

The Witcher 3: Wild Hunt

Elex. Неожиданно бодрое возвращение ветеранов — авторов серии Gothic. Особенно им удался постапокалиптический мир — планета Магалан, где средневековье схлестнулось с шагающими роботами. В следующем году на прилавках окажется продолжение, Elex 2.

Elex

Kingdom Come: Deliverance. Серьезная историческая RPG про Богемию (Чехию) XV века. До релиза ее дотащил Даниэль Вавра, «отец» Mafia. Он же написал для игры цепкие диалоги.

Kingdom Come: Deliverance

The Outer Worlds. Помесь RPG и шутера от Obsidian. К изображению событий на далекой-далекой планете американская студия подошла, как обычно, с юмором.

The Outer Worlds

Pillars of Eternity. Разработчик — тоже Obsidian. На сей раз перед вами упражнение в духе «Как сделать ностальгическую RPG в наши дни». Obsidian с ним справилась образцово. И породила моду на изометрические RPG.

South Park: The Stick of Truth. Снова Obsidian! Игры по лицензиям редко выходят приличными, но The Stick of Truth — исключение из правила. Сценарий написали Мэтт Стоун и Трей Паркер, создатели мультсериала, а Obsidian придумала затягивающие боевую и ролевую системы.

South Park: The Stick of Truth

Final Fantasy 7 Remake. Square Enix обновила культовую FF 7 для современного поколения. Получилось здорово. Топовая графика, напряженные сражения, бережное отношение к классике. Одна беда: издатель разделил «ролевку» на несколько эпизодов и пока не сообщает, когда фанаты увидят продолжение.

Kingdom Hearts 3. Возвращение в детство: герои путешествуют по мирам Disney — есть локация из «Пиратов Карибского моря», «Корпорации монстров», «Истории игрушек» и не только.

Kingdom Hearts 3

Что на горизонте

Напоследок о том, что ждет жанр. Проиллюстрируем, опять же, конкретными примерами.

  • Starfield. Космическая RPG от Тодда Говарда и Bethesda. Релиз ожидается 11 ноября 2022 года на PC и Xbox Series.
  • The Elder Scrolls 6. Об игре не известно ничего — даже подзаголовок Bethesda держит в секрете.
  • Darkest Dungeon 2. Сиквел сумасшедшего «рогалика» нацелен PC. Он дебютирует в раннем доступе 26 октября.
  • Final Fantasy 16. «Финалка» перебралась в новую вселенную, однако в центре сценария опять чудо-кристаллы. Заявлена она для PS5.

Final Fantasy 16

  • Star Wars: Knights of the Old Republic Remake. Переосмысление одной из лучших RPG. Трудится над ним Aspyr Media. Студия держит в уме PC и PS5.
  • Avowed. Obsidian разрывается между The Outer Worlds 2 и Avowed — RPG от первого лица в декорациях Pillars of Eternity. Платформы: PC и Xbox Series.
  • Hogwarts Legacy. RPG с открытым миром, но без Гарри Поттера. События происходят в 19 веке. Hogwarts Legacy выйдет в 2022 году на россыпи платформ: PC, PS4, Xbox One, PS5 и Xbox Series.

RPG ценят за свободу в развитии героя и исследовании мира, за прямое влияние на то, как сложится история. А какие черты жанра нравятся вам? Что предпочтете — Avowed, Starfield или Final Fantasy 16? Поделитесь в комментариях!

Я регулярно замечаю ожесточенные дискуссии на тему "Что такое RPG" и мне они порядком надоели, т.к. мусолится в них зачастую одно и то же. Чтобы самому не повторяться, изложу свою точку зрения по этому вопросу и буду ссылаться на нее в дальнейшем. Возможно, вам этот материал тоже будет полезен. Это мое личное мнение, но я постараюсь быть объективным.

Таким образом, заметка пишется не для очередной дискуссии на эту тему, хотя я и не против поучаствовать в ней, если она возникнет.

Не ожидайте узнать что-то новое. В основном я буду говорить очевидные вещи, но в том и суть, чтобы сложить очевидности в цельную картину. На мой взгляд, срачи потому и возникают, что каждая сторона считает, что говорит очевидные вещи, но при этом не видит или не хочет видеть картину, которую из очевидных вещей пытается сложить оппонент.

Начну издалека, но не слишком.

Мы, обычные люди, оперируем словами или понятиями не так, как это делают компьютеры, или, скажем, ученые. Слово/понятие/термин приобретает смысл и начинает использоваться не всегда строго после того, как будет дано его определение. Зачастую к слову/понятию/термину человек привязывает некий образ, на который потом и опирается, когда оперирует этим понятием. Скажем, если некий объект соответствует образу слова, то человек называет этот объект этим словом, а если не соответствует - говорит, что этот объект таким словом называть нельзя. Этот образ не статичен: он может изменяться со временем, пополняться, уточняться. Например, человек узнает новое слово "сойка", узнает, что это птица, видит ее изображение. Этого достаточно, чтобы сформировать некий образ сойки и с какой-то долей уверенности оперировать им в дальнейшем. Затем человек видит изображения других разновидностей соек. Образ уточняется и пополняется - сойки, оказывается, бывают разные, к примеру, еще и вот такие. При этом определения сойки человек не знает, и оно ему не особо-то и нужно.

У каждого человека вырабатывается подобный образ, но никто не гарантирует, что у всех он вырабатывается один и тот же. Чтобы эффективно общаться с другими людьми, чтобы они понимали тебя и ты понимал их, приходится приходить к какому-то общему знаменателю, вырабатывать некоторый общепринятый образ. Один из способов сделать это - дать определение. Зафиксировать исчерпывающее объяснение этого образа через другие, предположительно известные. С помощью определения человек может быстро и эффективно построить у себя в голове "правильный", общепринятый образ.

Однако это не единственный способ. Синхронизация образов отдельных людей может произойти и без выработки определения, просто за счет того, что люди общаются и пытаются понять друг друга. Подобно тому, как в стакане с холодной водой, куда долили кипятка, вода со временем становится равномерно теплой. Все мы достаточно уверенно оперируем такими понятиями, как "красота", "справедливость", "интеллект", "информация", но вряд ли вы хоть сколько-нибудь быстро сможете дать им исчерпывающие определения. Все потому, что соответствующие образы выработались сами, без каких-либо определений, просто за счет общения с другими людьми и понимания, что они под этими словами понимают то же, что и вы, т.к. оперируют ими так же, как это делали бы вы.

Так вот, RPG - одно из таких понятий, которое началось не с определения, а выработалось как некий образ с течением времени. Причем "выработалось" - достаточно сильное слово. Понятие RPG как общепринятый образ продолжает "устаканиваться", хотя и обрело вполне определенные очертания. И раз сами по себе споры на тему "Что такое RPG" не утихают, значит, этот образ еще не достаточно устоялся в массовом сознании.

Из всех этих очевидностей проистекает несколько важных следствий.

Во-первых, не следует относиться к понятию RPG как к чему-то, что может иметь определение. Этого определения на данный момент нет. Люди им не оперируют, они оперируют своими образами в голове. Кроме того, это понятие еще не вполне устоялось и продолжает развиваться со временем, так что и определения для него быть не может, может быть лишь какое-то временное определение, фиксирующее ситуацию на данный конкретный момент. Разумеется, можно выделить какие-то основные черты, которые уже устоялись и не похоже, что они изменятся со временем. Но "доработать их напильником" до настоящего, исчерпывающего определения не получится, просто потому, что само понятие еще не вполне устоялось, люди продолжают спорить об этом.

Во-вторых, не следует относиться к понятию RPG как к чему-то статичному, незыблемому. Например, не следует копаться в истории развития жанра, пытаясь сформировать определение на основе лишь игр-родоначальников. Это не отразит текущую ситуацию, которая порядком изменилась с тех пор. И продолжает изменяться. Например, выходит множество игр, которые перенимают идеи RPG, т.н. игры с элементами RPG. Все они влияют на понимание понятия RPG людьми. Побуждают задумываться, достаточно ли в этих играх тех самых RPG элементов, чтобы причислить саму игру к жанру RPG, или же нет. И наоборот, какие остались ключевые особенности, отличающие RPG от не RPG, если уже есть так много игр, которые не ощущаются как RPG, но переняли те или иные особенности жанра. Есть ли вообще смысл выделять RPG в отдельный жанр, если все кругом уже своего рода RPG.

В-третьих, для понятия RPG первичны образы в головах людей, а определение - вторично. И это значит, что RPG - это в первую очередь то, что люди называют RPG. Да, вот так издевательски просто. Если достаточно значимая часть людей начнет считать тетрис RPG, то тетрис резонно будет причислить к RPG. Вне зависимости от того, нравится вам это или нет, согласуется ли это с текущим пониманием понятия RPG или нет. Просто потому что понятие RPG меняется со временем и определение строится на основе опыта людей, а не наоборот. Можно выделить какую-то категорию людей и не учитывать их мнение. Но если таких достаточно много, то это путь в никуда. Так как теряется суть этой деятельности вообще - не выработается общепринятый образ, каждая группа будет оперировать своим пониманием понятия RPG, люди не будут понимать друг друга. Если уж очень-очень нужно выделить какую-то группу игр, то лучше всего придумать для нее новый термин. Термин RPG, увы, в массовом сознании уже чем-то занят, пусть и не вполне понятно, чем.

В соответствии с этим третьим следствием, разумно понимать RPG как совокупность всех игр, которые значительное количество людей причисляет к RPG. В частности, понятие RPG включает в себя игры, ориентированные на отыгрыш - просто потому что заметное количество людей считает, что RPG - это про отыгрыш. Но понятие RPG не исчерпывается такими играми, т.к. есть еще целая куча разных игр, которые причисляются к RPG другими людьми.

Давайте сначала разберемся, что такое жанр, и может ли игра иметь только один жанр.

Собственно, я мог бы ничего не говорить, а просто процитировать вики:

A video game genre is a classification assigned to a video game based on its gameplay interaction rather than visual or narrative differences. A video game genre is defined by a set of gameplay challenges and are classified independently of their setting or game-world content, unlike other works of fiction such as films or books. For example, a shooter game is still a shooter game, regardless of where or when it takes place.

As with nearly all varieties of genre classification, the matter of a specific game's genre is open to subjective interpretation. An individual game may belong to several genres at once.

Но давайте дойдем до этой мысли сами. Думаю, я не сильно совру, если упрощу цитату из вики до следующего: жанр определяется геймплеем, тем, что нужно делать в игре, и как это нужно делать. Геймплей, в свою очередь, это способ, принцип взаимодействия игрока с игрой. Но не у всех игр одного жанра геймплей одинаков. Напротив, каждая игра, если она не является примитивной калькой с какой-то другой игры, привносит в геймплей что-то новое. Разработчики игр часто смешивают разные элементы геймплея в своих играх. В каких случаях этих элементов достаточно, чтобы отнести игру к этому жанру, или выделить в новый жанр или поджанр? Например, игры серии GTA содержат в качестве мини-игр баскетбол, бильярд, боулинг, гольф и многое другое, причем на уровне, достаточном для того, чтобы потягаться с каким-нибудь паршивеньким симулятором какой-нибудь из этих игр. Достаточно ли этого, чтобы отнести GTA к соответствующим симуляторам? Наверное, нет. А почему? Потому что каждая из этих мини-игр не является значимой частью геймплея GTA. Хоть эти мини-игры и способны потягаться с некоторыми соответствующими симуляторами, они опциональны и не значительны в общей картине того, что делает игрок в GTA. Основной геймплей GTA заключается в другом, а мини-игры - это лишь элементы общего геймплея.

И вот тут стоит остановиться и подумать. Если для причисления игры к жанру достаточно того, чтобы значимая часть геймплея относилась к этому жанру, то что мешает игре относиться к нескольким жанрам одновременно? Скажем, в шутерах геймплей строится вокруг стрельбы по врагам путем наведения мыши, вокруг оружия, патронов, перезарядки. В RPG (по крайней мере, в значительной их части) геймплей строится вокруг развития персонажа, вокруг общения с NPC и исследования мира, вокруг опыта, характеристик, способностей, талантов, снаряжения, предметов. Может геймплей в игре состоять из обоих этих вещей сразу, могут ли эти вещи не быть взаимоисключающими, может ли игра заключаться в том, что игрок занимается и тем, и другим? Конечно! Встречайте Fallout 3/NW/4. Упс. Мы не считаем это RPG. А почему, собственно?

В каждом таком спорном случае, когда реальность не соответствует выстроенному образу, начинаются маневры. Нужно как-то увязать желаемое с действительным, чтобы не сильно изменить уже выстроившийся образ. Например, сказать, что RPGшности там недостаточно, чтобы назвать игру RPG. Это шутер с элементами RPG. Или, допустим, это не RPG, а новый жанр - Shooter/RPG какой-нибудь. Короче говоря, что угодно, только не RPG.

А есть ли смысл в этих маневрах? Жанр определяется геймплеем. RPGшный геймплей есть? Есть. Он является значимой частью общего геймплея? Да, это половина геймплея фолаутов, а то и большая часть. Не назовем Fallout 3/NW/4 RPG - сломаем определение жанра. Но жанр полезно определять именно так. В таком определении жанра понятна его польза - по жанру человек может оценить, в чем заключается геймплей игры, понравится ли он ему. Надо ли там в основном делать то, что он умеет, что ему нравится, или же что-то другое. Так стоит ли ломать определение жанра просто потому, что у RPGшников печет?

Разумеется, можно выделить новый поджанр RPG и отнести игру к нему. И получается, что может быть поджанр сразу двух жанров одновременно. Без проблем. Можно считать Fallout 3/NW/4 довольно посредственными RPG по таким и таким причинам, раз они не вполне соответствуют вашему пониманию хорошей RPG. Тоже вариант. Но если упереться рогом и не признавать фолауты RPG, то нужно либо шатать понятие RPG, пытаясь найти причины не включать туда фолауты, параллельно думая, что делать с другими играми, имеющими такую же часть геймплея и уже причисленными к RPG ранее, либо ломать определение жанра, либо отказаться от признания RPG жанром и просто называть RPG некую не вполне понятно по какому принципу сформированную совокупность игр. Во всех этих случаях не вполне понятно, зачем это делать, какая от этого польза кому-либо, кроме инициатора. Выбор за вами, теоретики, вы тоже решаете, что есть RPG, но по моему лучше все же не делать из понятия RPG священную корову и пойти по простому пути. Если в игре есть RPGшный геймплей в значительном объеме, то ее уместно отнести к жанру RPG. И да, игру можно отнести к нескольким жанрам сразу.

"Но ведь RPG - это же буквально ROLE PLAYING game!" или закон Стиглера

По моему опыту участия в срачах, самая категоричная и радикальная группа "переопределятелей" понятия RPG - это фанаты отыгрыша, как правило любители настольных RPG. Их пуленепробиваемый аргумент озвучен в подзаголовке.

Так вот, увы, наш мир жесток, глуп и несправедлив, и в нем не всегда название понятия или термина соответствует его смыслу. В науке ситуация, когда открытый процесс/явление/объект называется не в честь того, кто его на самом деле открыл - не редкость. Лурк не даст соврать. Подобная путаница относится не только к ситуациям, когда что-то называется в честь кого-то. Например, в машинном обучении есть две разные задачи - классификация и регрессия. Есть ряд методов/алгоритмов, их решающие. Так вот, один из методов классификации называется "Логистическая регрессия" (Logistic Regression). И всем норм. Так исторически сложилось. И никто не несется с шашкой наголо, приводить смысл в соответствие с названием или наоборот. Просто упоминают об этом казусе тем, кто не знает, и все. Переписывать всю литературу, чтобы "починить" это несоответствие, очевидно, себе дороже.

Что такое Role-Play Game (Игра в отыгрывание роли) и почему это не про отыгрыш

С ментальной гимнастикой такого уровня я совсем не удивлён этому факту.

На эту тему написан последний пункт: "Но ведь RPG - это же буквально ROLE PLAYING game!" или закон Стиглера

Картинок нет. Скукота.

ищешь аванс как в сегодняшнем посте про мышку?

Простыня текста без иллюстраций — это чтобы отфильтровать от дискуссии аудиторию Ведьмака и Mass Effect?

при чем тут масс эффект и ведьмак?

"Неэлитарные нерпг для быдла" :)

Ты охуел? Типо если ведьмака и масс эфект любишь значит быдло?

Неструктурированный поток мыслей.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Рпг это игра где я могу быть магом или вором , имею возможность отыгрывать свой характер и влиять на мир, настроить внешность, завести роман с мужиком и обустроить дом )

Комментарий удален по просьбе пользователя

Симс одна из мощнейших социальных рпг так то.

Симс , но с сюжетом и заставками . Масс эффект , Драгон эйдж, ведьмак , Скайрим , не и конечно же новый киберпанк

Да вы батенька сумашедший рпг это когда у тебя есть прокачка,билды какие еще отыгрыши мага,вора,отыгрыш характера это все для слабаков

Есть такая игра :)

Чёт вода какая-то

Ага не были про Role play мора ну ни разу не про Roleplay и фэллауты классические да даже многими ненавистная 4 несколько группировок каждая со своими тараканами в голве ну да не было Role play это игроки выдумали

Особенно ultima не про role-play была, ага (хотя визардри и m&m ранние были, признаю).
Сейчас просто в среде того же rpg codex четко разделяют данжн кроул, и CRPG.

У меня есть логика и я буду её придерживаться.

'Так вот, RPG - одно из таких понятий, которое началось не с определения, а выработалось как некий образ с течением времени"
- это не так, компьютерные RPG назывались RPG с самого начала и в этом начале они имели вполне конкретный образ, которому можно дать определение, и который постепенно размывался, что привело к сегодняшнему дню, когда любый экшн с диалогами и прокачкой называют RPG.

'не следует относиться к понятию RPG как к чему-то статичному, незыблемому. Например, не следует копаться в истории развития жанра, пытаясь сформировать определение на основе лишь игр-родоначальников. Это не отразит текущую ситуацию, которая порядком изменилась с тех пор. И продолжает изменяться. Например, выходит множество игр, которые перенимают идеи RPG, т.н. игры с элементами RPG."
- именно игнорирование истоков жанра и его истории приводит к неправильному пониманию определяющих элементов RPG.

'В RPG (по крайней мере, в значительной их части) геймплей строится вокруг развития персонажа, вокруг общения с NPC и исследования мира, вокруг опыта, характеристик, способностей, талантов, снаряжения, предметов"
- это всё круто, но геймплей строится вокруг этого всего, а не является этим всем. Если мы обратимся к истокам, которые, как многие считают, можно игнорировать, то выяснится, что действия игрока в RPG - это выборы решений в описанных ситуациах, возможность выборов и их последствия исходят из системы правил взаимодействия персонажей с окружающим миром, которая называется Ролевой системой. Ключевые словосочетания здесь; выборы решений, ролевая система.

'А есть ли смысл в этих маневрах? Жанр определяется геймплеем. RPGшный геймплей есть? Есть. Он является значимой частью общего геймплея?"
- RPG-ный геймплей не является значимой частью общего геймплея, тк последствия значительной части действий зависят от скорости и точности рук игрока, а не от собственно решений и ролевой системы. От RPG-ного геймплея остаются выбор в изменении параметров персонажа, которые не имеют той значимости, которую имеют в RPG. RPG-ный геймплей - это не прокачка параметров (изменения параметров персонажа дают большее разнообразие в рамках одной партии за счёт расширения возмостей персонажа), и не возня с инвентарём (её может вовсе не быть), выбор из 3 реплик тоже не RPG-ный геймплей (диалогов может вовсе не быть).

'Но если упереться рогом и не признавать фолауты RPG, то нужно либо шатать понятие RPG, пытаясь найти причины не включать туда фолауты, параллельно думая, что делать с другими играми, имеющими такую же часть геймплея и уже причисленными к RPG ранее"
- F 1-2 - RPG. F 3-NV-4 - не RPG. Причина проста - 3-NV-4 являются экшенами. Ничего делать не надо, есть экшены с прокачкой и вариативным сюжетом, есть экшены с прокачкой и вариативным геймплеем, есть RPG с линейным геймплеем и с нелинейным.

"компьютерные Role Playing Games никогда не были про roleplay, как это ни странно. Точнее, возможность выбирать персонажа и управлять им и его развитием на качественно более высоком уровне свободы и детализации по сравнению с компьютерными играми других жанров - это и был тот самый roleplay, который имелся в виду. А игры, соответственно, назывались RPG за то, что были направлены на предоставление такой возможности за счет специфики игровой системы. Все эти уровни, опыт, характеристики, способности, снаряжение и прочее. Эта система порождала совершенно новый вид геймплея, и потому уместно было выделить игры с подобной системой в отдельный жанр, названный RPG."
- компьютерные RPG всегда копировали всё, что было в настольных RPG, кроме почти неограниченной свободы действия, и только потому что она была невозможна на рубеже 70-80-ых. Это не был совершенно новый вид геймлея, это был сильно урезанный из-за недостатков технических возможностей геймплей. В своей основе - выборы в описанной ситуации, возможность и последствия которых зависят от ролевой системы - компьютерные RPG такие же, как настольные.

'Со временем под roleplay, или отыгрышем роли, стали понимать нечто совсем иное"
- суть RolePlay в том, что вместо того, чтобы управлять армией, теперь можно управлять эльфом, делая выборы за него, а не за всю армию. Почти цитирую Гайгекса, очень близко. Отыгрышь роли - это когда пытаешься соответствовать поведением персонажа, которого играешь, а не возможность выбирать между четырьмя вариантами фраз. Это русский язык, это знать надо!

Я составил определение из общего у RPG игр (как настольных, так и компьютерных) и пока что не вспомнил игр, требующих уточняющих расширений такого определения:


Что же такое ролевые игры? Один из наших авторов решил написать подробную и большую статью, в которой разобраны все аспекты традиционной ролевой игры, с множеством примеров и сравнений.

Кто знает, может она сумеет помочь вам разобраться, во что мы играем в последние годы и понять, сколь сильно изменился жанр RPG.

Что же такое RPG? Эта аббревиатура красуется в графе «жанр» у множества игр и, казалось бы, объясняет их суть. По мнению большинства, Role-playing game – это продукт в котором обязательно присутствует масса диалогов, прокачка и огромное количество всевозможных предметов (мечи, доспехи, зелья, травы и т.д.).

Однако немногие понимают жанр: путаются, принимают желаемое за действительное, ведутся на поводу рекламы. Естественно, проще прочитать на обложке три знакомые буквы и играть в непонятное нечто, полагая, что ты отыгрываешь роль. Но что такое этот «отыгрыш роли»? Разве играя в Марио, мы не отыгрываем роль водопроводчика, помешанного на грибах?

Нынче RPG представляется как монстр Франкенштейна. Это не игра, а набор стереотипов, которые якобы формируют основу жанра. Но так ли это? Разве «ролевая» система и кучи диалогов делают игру ролевой? Разве большой открытый мир даёт свободу для отыгрыша роли? Разве хороший сюжет и глубокие диалоги способствуют отыгрышу своей роли?

Много разных RPG

Если сейчас взглянуть на поджанры ролевых игр, то можно увидеть множество страшных букв:

RPG, CRPG, JRPG, MMORPG, Action/RPG – много их.

По сути своей все эти жанры имеют один стержень, на который буквально нанизывают игровую плоть. Но стоит вдаться в подробности, то станет понятно, что каждый из этих поджанров имеет свои особенности.


Пожалуй, начнём с JRPG. Это японские ролевые игры, со специфической подачей сюжета и необычным игровым миром. Традиционно истории линейны и представляются в виде набора киношных или книжных сценок. Обычно игроку не дают возможности создавать своего персонажа, а влияние на историю сведено к минимуму. Боевая система почти всегда (естественно, есть исключения) является пошаговой, а сами JRPG, как правило, партийные. Яркий пример японских RPG – легендарная серия Final Fantasy.


В свою очередь название поджанра таит в себе подвох. Как ни удивительно, JRPG разрабатываются не только в Японии. Взять хотя бы Sudeki – она следует многим традициям JRPG: похожа визуально, сценарием, механикой, да и вообще, многими игроками принимается за японскую. Хотя игра имеет английские корни. Нельзя не вспомнить и недавний South Park: The Stick of Truth, который позаимствовал немало особенностей JRPG.


CRPG
CRPG – самый понятный и очевидный поджанр. Computer Role-Playing Game – казалось бы сюда можно отнести все RPG, посетившие PC платформу. Но это утверждение было бы в корне неверным.

CRPG (или европейские RPG) являются примером одних из самых «настоящих» ролевых игр (если хотите «чистокровных») и берут своё начало с настолок. Обычно CRPG используют сложную ролевую систему (Dungeon & Dragons, S.P.E.C.I.A.L.)

Традиционно CRPG – это игры с продуманной историей, глубоким игровым миром и обязательной сложной ролевой системой, которая влияет как на сюжет, так и на бои. И вот здесь кроется корень всех бед.

Давайте забудем про всё, что написано в Википедии. Как уже было сказано, CRPG в нынешнем виде вышли из настолок, которые по сути своей основаны на бросках игровых костей, картах и условиях, которые ставит игровой мастер. Следовательно, ярчайшим аспектами CRPG являются сложные и тактические бои, продуманные и разветвлённые конфликтные ситуации (исход которых зависит от уровня навыка, например, убеждения) и пошаговая или пораундовая боевая система. Ярчайшие примеры: Fallout 1, 2, Baldur’s Gate, Planescape Torment.


Отсюда вытекает очередной поджанр, довольно близкий, но имеющий существенное отличие:

Action/RPG

Авторы CRPG взяли традиционную ролевую игру и полностью переделали боевую систему. К этому жанру необходимо относить такие серии как Gothic, The Elder Scrolls, Fable и им подобные.

Именно боевая система стала корнем всех зол. Для увеличения общей динамики повествования игровой акцент был сменен на сражения с противниками. Из-за этого пострадали диалоги, значительно ослабла ролевая система.

В Action/RPG игрок большее количество времени тем и занимается, что путешествует по миру и убивает врагов. Снова и снова: клик мышки – удар, клик мышки – блок. По сути – это склейка типичного слешера (хотя этот термин тоже имеет много нюансов) и CRPG.

Action/RPG видно сразу. Диалоги в таких играх не слишком длинные, выбора не очень много и он редко на что-то влияет. По сути, авторы дают иллюзию выбора, только иногда кидая игроку кость в виде последствий, которые, опять же, мало на что влияют.

Сюда же можно отнести и популярный нынче Mass Effect, серию Souls и многое другое.


Hack and slash

Бегай и руби – вот и вся суть этого жанра (замечу, я сказал именно жанра) игр. Это настолько упрощённая CRPG, что аббревиатура RPG уже вовсе не уместна. В этих играх диалоги сосредоточены лишь на том, чтобы донести до игрока информацию, а выбор заключается в «принять»/«отказаться». Прокачка сведена к минимуму и наполнена лишь боевыми навыками. Локации линейны и состоят из длинных кишок, ведущих от одного подземелья к другому. И эти кишки забиты врагами, которых значительно больше, чем в RPG. Сюжет также отодвинут на задний план и существует исключительно для мотивации игрока, а не для создания глубокого мира или грамотной истории.

Этот жанр включает в себя три части Diablo, серии Sacred, Dungeon Siege и им подобные.


MMORPG

Massively multiplayer online role-playing game – об этом поджанре говорить можно долго. Из-за развития сети Интернет, многие игры стали углубляться в онлайн и самым большим успехом стал пользоваться жанр онлайновых ролевых игр. Ведь куда интереснее жить в виртуальной реальности и быть кем угодно – благородным магом, мерзким разбойником или чудесной эльфийкой, – чем ютиться в небольшом мирке однопользовательской игры.

Сам по себе этот поджанр мало чем отличается от CRPG. Зачастую боевая система здесь похожая на пораундовую. Также присуща довольно глубокая история мира и настоящий отыгрыш роли. Почти идеал жанра, не правда ли?


Промежуточный вывод:

Есть ещё множество поджанров, со своими нюансами, но мы остановимся именно здесь. Не приходится сомневаться, что однажды вы встретили и другие аббревиатуры, но перечисленные в этом разделе поджанры попадаются на глаза чаще всего и заполонили большую часть рынка.

Диалоги

Среди многих игроков сложилось мнение, что именно диалоги являются основным аспектом ролевой игры и отыгрыша роли в частности. Это не правда. По сути своей, диалоги являются способом подачи сюжета и истории игрового мира, а именно сюжет является тем, что противоречит самому определению отыгрыша роли.

В типичных диалогах с персонажами игроку довольно редко дают какой-то выбор. Обычно есть две или три реплики, которые раскрывают элементы задачи, и только одна строчка влияет на исход задания. А исход традиционно бывает двояким: плохой и хороший.

Допустим, надо нам забрать золото у должника купца. Приходим мы к этому должнику и требуем отдать необходимую сумму… Как правило, всё идёт к двум схемам: либо он соглашается, либо мы его избиваем и забираем деньги. Особенно сильно это заметно в серии Gothic.

– Отыгрыш роли? – Спросите вы.
– В каком месте это отыгрыш? – Отвечу я.

Игрок воспользовался заранее заготовленной репликой, при этом придя к одному из двух готовых исходов этой ситуации. Но игрок не делал выбора. Он не может пойти к купцу и послать его подальше, заявив, что тот требует слишком многого (хотя в подобной ситуации авторы Gothic 2 всё-таки предусмотрели третий вариант).

Взять тот же Mass Effect – обычно игроку дают на выбор две строчки диалога, причём окрашенные в соответствующий цвет: красный и синий. И игрок не выбирает, что ему делать. Игрок идёт на поводу развитых навыков, которых хватит для активации, опять же, красной или синей «кнопки». Ведь игрок знает, что эти реплики сведут на нет конфликт. Разве это отыгрыш роли? Иллюзия отыгрыша!

Ещё много лет назад в Wizardry 8 от Дэвида В. Брэдли можно было с клавиатуры набирать реплики своего персонажа и NPC реагировали на них, подбирая схожие шаблоны. Вот там диалоги на что-то влияли и давали простор для отыгрыша, но не сейчас.

Без диалогов RPG – не RPG! – Прокричите вы.

Но диалоги являются отнюдь не элементом ролевой игры! Диалоги – главный геймплейный (да-да, вам не показалось) элемент текстовых новелл! И именно в новеллах диалоги влияют на развитие событий и дают полную свободу игроку. Именно там есть сотни вариаций и столько же возможностей для ведения беседы с персонажем. А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге (или фильму). На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.

В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь – отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.


Прокачка

Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка?

Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых.

Сила. Выносливость. Ловкость. Интеллект. Харизма. Мудрость.

Показатели здоровья. Показатели маны. Показатели выносливости.

Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю. Мы получаем типичных бойцов, магов или воров (снайперов, пехотинцев) из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок.

А в последние годы грань между прокачкой в RPG и прокачкой в FPS/TPS окончательно стёрлась. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG.

Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр.

Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было. Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой.

Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т.д. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls?

Промежуточный вывод:

Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде. Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей.

Боевая система

Именно от боевой системы зависит основной гемплейный акцент в ролевой игре и принадлежность её к определённому поджанру.

Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму. В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2.

Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую (неофициальный термин). Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки. Пример: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights.

Позже отрезали тактический элемент боевой системы и акцентировали её на прямом управлении игроком. Такая боевая система практически ничем не отличалась от слешеров. Из-за этого полностью потерял смысл навык «инициативы», который позволял персонажу делать ходы раньше и чаще противников.

В играх с боевой системой в реальном времени исход сражения зависел не столько от прокаченных навыков, сколько от чувства ритма и реакции самого игрока. Особо ярко это проявляется в серии Gothic и Dark Souls.

Промежуточный вывод:

Боевая система минимально влияет на определение жанра как такового, но сильно меняет концентрацию ролевых элементов в том или ином продукте. Тактические бои требовали грамотного подхода к прокачке персонажа и необходимости продумывать свои ходы. В свою очередь, боевая система в стиле «слешера» вынуждает разработчиков увеличивать количество противников и смещать баланс с диалогов и прокачки на динамические сражения.

Отыгрыш роли

Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр. Что же это такое отыгрыш роли?

Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.

Но прокачка, диалоги и определённая боевая система не являются основополагающими элементами ролевой игры. Однако, все они в совокупности позволяют достичь того самого баланса, который делает ролевую игру ролевой.

Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» (он же принцип трёх «У»).

По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.

Что же это такое?

Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» («У») – это «Сила. Скрытность. Слово» («Убить. Украсть. Уговорить»).

Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника. Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе.

И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета.
Настоящий отыгрыш роли – это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их. Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора.

Как ни странно, единственной игрой, которая в полной мере соответствует понятию отыгрыша роли, является Minecraft. Ведь только в этой игре каждый может найти занятие по душе и буквально отстраивать свои мечты. Геймплей не ограничен условностями ролевой или боевой системы, а уровень свободы даже чрезмерен.


Так что же такое RPG?

Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Мы встречаем RPG без RPG. Неслабое противоречие?

По сути своей, ролевая игра – это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста. И трудно понять, какой элемент является лишним. Важно, что в современной ролевой игре обязательны все элементы и только их совокупность и правильное исполнение создают настоящую ролевую игру.

За последние годы определению настоящих RPG соответствовал только Fallout: New Vegas, благодаря огромному миру-песочнице, неглупой ролевой и боевой системам, а также огромным количествам возможностей для решения тех или иных задач. И только ролевая игра, которая даёт игроку полную свободу является настоящей RPG. Всё остальное – это гибриды и, если хотите, следы которые оставил тот самый Франкенштейн.


Вывод:

RPG – самый непонятный и неоформленный жанр в индустрии. И это хорошо хотя бы потому, что именно размытые рамки делают ролевые игры такими разнообразными и увлекательными. Но если вы хотите сыграть в качественные и «чистокровные» ролевые игры, обратите взгляд в прошлое.

Читайте также: