Концепт компьютерной игры что это

Обновлено: 06.07.2024

В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.

Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?

Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.

Что такое скетч?

Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.

То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.

Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.

Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.

В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).

А что за тамбнейл?

Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.

Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.

Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. Линар Сунгатуллин

Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы, автор Смышляева Ольга

Тогда что за “драфт”?

Драфт (от англ., “черновой вариант”) - это этап проработки дизайна. Степень проработки не имеет большого значения, важно лишь, собирается ли художник внести еще изменения в работу или нет.

Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.

Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. Татьяна Худина

Арт в индустрии отличается только этапами проработки?

Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.

Концепт-арт или иллюстрация?

К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.

Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!

Так что же такое концепт-арт?

Отличие концепта от рисунка в том, что он последовательно решает задачи проекта. Совсем как задачка по математике. Игровые концепты обязательно передают ту геймплейную роль, которую авторы заложили в персонажа (злой/добрый, быстрый разбойник/неповоротливый танк и т.п.). В первую очередь, концепт - это продукт разработки дизайна.

Это также значит, что с концептом должно быть удобно работать всей команде. На его базе создают 3D модели, спрайты, иллюстрации - практически все, что связано с персонажем или локацией. Поэтому концептеры обычно рисуют персонажей в простой позе, без искажения перспективы, а с помощью ракурса и положения тела максимально наглядно передают дизайн. Освещение выбирают нейтральное, так как драматическая засветка и глубокие тени могут помешать другим членам команды правильно распознать цвета.

Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.

Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко

Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия

Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.

Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.

Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.

Что такое иллюстрация?

Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.

Работа студентки. Елена Бакулина

В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.

Свет, композиция, цвета - в этой работе все работает на историю. Cécile Carre

Еще один пример сюжетной иллюстрации от Cécile Carre

Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.

Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.

Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.

Перипетии сюжетной иллюстрации

В карточных играх широко используется сюжетная иллюстрация, причем зрителю нужно считывать происходящее как можно быстрее. И тут встает вопрос наглядности. “Убийство” показать просто, а вот “Коварный замысел” — уже сложнее. Скорее всего, на такой карте мы увидим персонажа с лицом в тени, с кривой ухмылкой и неприятным прищуром. Возможно, за спиной он прячет острый нож.

Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?

Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone

На грани, или иллюстративный концепт

Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.

К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.

Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: "Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!"

В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.

«Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага»
Лао-цзы.

Непродолжительное вступление,
в котором задаются риторические вопросы


Не просто же так приведена универсальная цитата часто цитируемого китайца! Пусть он и жил не во времена компьютерных игр, но этот факт не помешает задать пару-тройку глубокомысленных вопросов: с чего начинается создание игр? как работает? и – почему? Учитывая риторическую основу, вопрошать подобным образом можно долго, а отвечать, сперва – переходя, а после – скатываясь в философские рассуждения, – ещё дольше. К счастью, добровольное ограничение размера вступительного слова позволяет едва-едва втиснуться в рамки формальностей и без лишнего размаха перейти к сути дела.

Начало основной части,
в котором объясняется, что такое концепт-документ,
для чего он нужен и кем составляется


Концепт-документ – общее описание будущей видеоигры. Его отличительными чертами являются: краткость; акцент на основных игровых особенностях и минимальное внимание (вплоть до игнорирования) к второстепенным задачам; планирование и предварительная оценка рыночной деятельности (маркетинг).
В основе концепт-документа лежит, как правило, порождённая воображением идея либо результаты специальных исследований – изучение спроса (видеоигры какого жанра в моде и, наоборот, в упадке), проведение опросов (что хотелось бы видеть потенциальным игрокам в видеоиграх), работа с фокус-группами.

А не сделать ли игру про мужика, которому хочется пива, а нужно накормить кота?
– Мы изучили продажи в крупнейших цифровых магазинах и пришли к выводу, что на сегодняшний день наибольший потребительский интерес у игроков вызывают простые в механике и управлении видеоигры, лёгкие в освоении, с соревновательным элементом. Из предложенных тем опроса игроки выделяют юмор, котов и алкогольные напитки.


Исследования необходимо применять там, где видеоигры рассматриваются в первую очередь как коммерческие продукты. В остальных случаях их использование не обязательно, поскольку для создания полноценной компьютерной игры ничего, кроме непосредственно работы над ней, не нужно.
Главная задача концепт-документа – предоставить общую информацию о видеоигре тому, кто ранее ничего о ней не знал. Обычно в роли такого человека выступает работник издательства или инвестор, иногда – работодатель (готовый концепт-документ попросту прикладывается к резюме в качестве подтверждения соответствующего навыка, хотя встречается подобное нечасто).
За создание концепт-документа отвечает игровой дизайнер (геймдизайнер). Он выполняет бо́льшую часть работы – всё, что относится к дизайну, – самостоятельно, остальное – условия разработки и стратегию распространения – в сотрудничестве с коллегами (главный программист, главный художник) и «высшим разумом» (условное наименование руководства, отвечающего за стратегию развития компании, финансовые ресурсы и прочее). Стоит отметить, что в создании любой видеоигры, даже относительно малой, участвуют люди разных профессий и навыков, и их работа подразумевает постоянное взаимодействие – в том числе, и на этапе подготовки и проработки идей. Как бы ни хотелось игровому дизайнеру, но запереться в комнатке и, не слушая никого, творить в своё удовольствие он может только в единственном случае – если является сам себе работником.

– Семён Семёныч, идея на миллион! Есть нетрезвый мужик, и он хочет «догнаться» пивом, а мы, как игроки, должны помешать ему. Не просто так – ради котика!
– Не знаю, не знаю. Действительно может принести миллион?
– Если вы о деньгах, то вряд ли. Я вообще рассчитывал сделать игру бесплатной – она же такая классная!
– Гм.

Продолжение основной части,
в котором рассматривается содержимое концепт-документа


Строгих технических нормативов, предъявляемых к концепт-документу, нет, поэтому его содержимое может варьироваться в определённых пределах. Границы, очевидно, определяются видеоигрой, и схемы рассадки кактусов или графики потребления булочек за прошлый месяц будут выглядеть неуместно. При составлении концепт-документа стоит опираться на его определение и кратко, но полно рассказать о видеоигре и её сильных сторонах.
В обязательном порядке в концепт-документ входят:
а) Вступление
Играет ту же роль, что и описание игры на диске, в цифровом магазине или, например, аннотация на обложке книги, – первое знакомство. Кроме общих слов упоминается жанр (симулятор / стратегия / приключения), направление (фантастика / фэнтези / абстракция) и платформа выхода.

– В общем, мы сделаем игрушку – маленькую и быстро. Нарисуем в пикселе, сборка только под ПК. Добавим набор рекордов, чтобы каждый игрок мог соревноваться сам с собой и радоваться собственным победам. Ударим по актуальности – наше время, обычная квартира, голодный и вечно недовольный хозяином кот. И поднимем проблему пьянства.


б) Игровой дизайн
Основная часть, сердце концепт-документа. Здесь приводятся описания игрового процесса, мира, стиля и сюжетной линии (передаётся в общем плане, без художественных зарисовок и диалогов). Может занимать до 2/3 от объёма всего документа – напрямую зависит от выбранной видеоигры. Для небольшой аркады хватит пары абзацев, а вот описания ролевых или сюжетно-ориентированных видеоигр могут не влезть и в пару-тройку листов.

– Пьянство в играх – не лучшая тема для привлечения игроков.
– Но, Семён Семёныч, мы не пропагандируем, а наоборот, показываем отрицательную сторону явления. Обращаем внимание на социальную проблему – и предлагаем игроку поучаствовать в её решении. В игровом формате, с удобством и небольшим правильным азартом, с возможностью показать друзьям, подаются здравые мысли для дальнейшего обсуждения.
– Не убедил.


в) Условия разработки
Предоставляя концепт-документ заинтересованным в нём людям, мало знать, какая будет видеоигра. Необходимо рассчитать, как и кто будет над ней работать: указать предположительное время разработки, разбить его по основным направлениям (создание прототипа, программирование, графика, дизайн, написание музыки и звуковых эффектов, перевод, тестирование; при необходимости разделение может быть более подробным), составить список работников.

– «Не убедил». Подумаешь! Лишь бы творчеству крылья рубить. «Делать не будем», «людей не выделю». Да я и сам справлюсь! На дизайн вон, полчаса ушло. Рисовать, правда, не умею, но там и рисовать-то почти нечего – пусть дня на три работы. Немного кода, немного звуков – должен в неделю уложиться!


г) Маркетинг
В частности, данный пункт включает стратегию распространения (будет ли видеоигра на дисках или в цифровом виде, будет ли она размещена в сторонних цифровых магазинах), предположительную цену, дополнительные источники дохода и привлечения внимания (будут ли последующие части, дополнения, подарочные издания, бонусы в виде изображений/моделей, книги с иллюстрациями, игрушки и всё прочее, что можно связать с видеоигрой, но ею не являющееся). Если есть какие-либо характерные особенности – например, отсутствие конкурента на рынке, – то они тоже указываются.

– Семён Семёныч, помните концепт про мужика и котика?
– Если ты заменил котика пёсиком, то мой ответ останется прежним: в разработку не пойдёт.
– Я собрал статистику, обсудил с ребятами из маркетингового отдела – о прямой прибыли речь, конечно, не идёт, но косвенная показывает достойные результаты: радость фанатов, усиление сплочённости, привлечение новых игроков. Вот, сделал наглядно в графиках и цифрах.


На этом обязательные пункты заканчиваются. Остальное, в принципе, лишнее, но, при наличии сильной неудовлетворённой потребности показать больше, всю дополнительную информацию можно объединить и добавить в приложение. Приложение – отдельный документ, сборная солянка, в которую входит то, чему нет места в основном документе: эскизы персонажей, зарисовки уровней, примеры выбранного художественного стиля, примеры литературного текста. Но даже в этом случае не стоит чрезмерно усердствовать и добавлять, скажем, всех персонажей – одного-двух вполне хватит.

Завершение основной части,
которое подводит почти финальную черту и
уделяет внимание важности оформления


Содержимое концепт-документа играет, безусловно, главную роль, однако оформление не менее важно. Мало кто согласится искать глубокий смысл или великолепную идею в стене текста без абзацев, отступов и знаков препинания.
Первое, что стоит сделать, – разбить текст на смысловые части, снабдить заголовками и разнести по разным листам.
Второе – проверить на наличие грамматических ошибок. Если игровой дизайнер навыком «Грамотность» не обладает, то гнать его можно воспользоваться работой корректора – проверка нескольких листов стоить будет всего ничего, а пользы принесёт немало.
Третье – желательно (но не обязательно) добавить несколько изображений. Так текст будет лучше восприниматься. Но нужно соблюдать уместность и осторожность – лучше оставить как есть, чем натыкать изображений не к месту и в большом количестве. Выглядит примерно так:



1 – лист, 2 – изображение, 3 – текст


Четвёртое – привести графики и схемы. Также необязательно, однако они приносят очевидную пользу и удобство (речь идёт о наглядности в пунктах «Условия разработки» и «Маркетинг»), а также легко масштабируются, заполняют пустующее пространство на листе и таким образом улучшают внешний вид документа.
Пятое – подготовить к печати. Концепт-документ должен быть отформатирован таким образом, чтобы при печати ничего не съехало, а листы не перепутались. С электронными документами работают многие, но немало и тех, кто предпочитает бумагу. Не стоит удивляться, если отправленный электронной почтой концепт-документ будет издателем сначала распечатан и лишь после – прочтён.
Шестое – соблюсти приемлемые размеры. Объём концепт-документа никем и нигде не регламентируется, но делать его больше семи-восьми листов (формат А4, одностороннее заполнение) не имеет смысла: не станут читать. Сжимать его до трёх листов и меньше – не солидно. Примерный расчёт таков: титульный лист, пункт «Условия разработки» и пункт «Маркетинг» – по одному листу, остальное – описание дизайна.

Пример готового концепт-документа

Условный лист №1

Условный лист №2


Компания «Компания» представляет концепт-документ видеоигры аркадного типа. Видеоигра «Не дай!» относится к мини-играм, имеет короткий цикл разработки и подразумевает многократную переигровку, которая достигается за счёт соревновательного элемента – набором очков и установлением рекордов. События в видеоигре происходят в настоящее время, близки к реализму, передаются через рисованную графику. В качестве основной платформы выбраны персональные компьютеры.


«Не дай!» – видеоигра аркадного типа, для одного игрока. Действие разворачивается в единственной локации, стилизованной под комнату квартиры. В ней находится нетрезвый мужчина, владелец квартиры, и он желает продолжить веселье и выпить ещё алкоголя. С точки зрения игровой механики, желание выражается летящими в мужчину кружками с пивом. Задача игрока заключается в том, чтобы ни одна из кружек не долетела до мужчины.



Управление осуществляется компьютерной мышью. Нажимая на движущиеся кружки кнопкой мыши, игрок убирает их с экрана и получает очки. Игровая сессия считается завершённой, когда хоть одна кружка достигает мужчины. По завершении происходит запись итогового результата: количество набранных очков и время сессии.

Условный лист №3


Коллектив разработчиков будет состоять из одного человека. Создание видеоигры «Не дай!» планируется завершить за одну календарную неделю:
• дизайн – 1 день,
• программирование – 1 день,
• графика – 3 дня,
• музыка и звуковые эффекты – 1 день,
• тестирование – 1 день.

Условный лист №4


Распространять видеоигру «Не дай!» предполагается исключительно в цифровом виде, бесплатно. Продолжений, дополнений и поддержки не планируется.


Пара необязательных слов о.


… мобильных видеоиграх. Им не нашлось места в данном блоге, поскольку подход к их разработке отличается от оного для ПК- и консольных игр – несильно, но принципиально. Для составления концепт-документа мобильной видеоигры необходимо учитывать такие вещи, как: целевая аудитория, «виральность», «коре»-механика, модульность, «фичи», монетизация, метрики текущие и предполагаемые (средний доход с активного пользователя и с платящего пользователя за период, число уникальных пользователей за период, процент скачавших, процент сыгравших, процент отвалившихся и прочие). А уж откуда они появились и как с ними работать – тема для отдельного обсуждения.

P. S.


Сейчас мы немного схитрим и перескочим такие важные аспекты разработки видеоигр, как создание дизайн-документа, программного кода, графики и звукового оформления, – исключительно ради того, чтобы поскорее увидеть превращение концепт-документа в готовый результат.

Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.

  • Константин Кузьмин. Экономист-международник, который увлекся 3D-моделированием и так попал в игровую индустрию. Сейчас — старший моделлер Pixonic, занимается технической поддержкой проекта War Robots.
  • Егор Гафидов. По образованию преподаватель ИЗО со специализацией «Книжная графика». Собирался работать иллюстратором книг, но волей случая оказался в геймдеве. В Pixonic занимается задачами по 2D — в основном концептами персонажей, локаций, пропсов и не только.

Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.

В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.

Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.

Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».

Разберём несколько путей для начинающего разработчика:

  • можно ли самому нарисовать концепт-арт;
  • сложно ли найти концепт-художника и моделлера в одном лице;
  • как писать техническое задание и не только.

Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.

Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.

Не факт, что удастся воплотить все фантазии, зато результат от моделлера будет достаточно предсказуем

Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.

Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.

Поза в три четверти — первое изображение на концепт-арте персонажа Художник: Tancred Dyke-Wells

Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.

Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.

Конструкцию необычных предметов (инопланетного оружия, фэнтезийных доспехов) полезно отдельно отрисовать в разных ракурсах.

Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.

Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.

Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.

Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.

Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.

В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.

Прежде, чем начать рассказывать правила составления ГДД, давайте определимся, кто же такой геймдизайнер и какова его роль в команде. Ближайший аналог геймдизайнера в искусстве — это режиссёр. Он не играет в фильме, не занимается светом и декорациями и даже не держит камеру, но при этом именно он решает, как должен выглядеть фильм, чтобы он доносил зрителю те ощущения, которые хочет режиссёр. Также и геймдизайнер очень часто не умеет рисовать и программировать, но обязан уметь вызывать у игрока нужные ощущения.

Поэтому его можно назвать мозгом команды, тем, кто всегда контролирует то, что делают все остальные. Даёт задания и принимает работу. Поэтому главное умение геймдизайнера — находить общий язык со всеми в команде и делать так, чтобы они производили именно то, что есть в его голове. Поэтому в идеале нужно, чтобы каждый проект вёл один хороший специалист. О том, насколько трудно такого найти — это уже совсем другая тема. Просто давайте держать в голове, что эта статья — про хорошего геймдизайнера или того, кто хочет им стать.

Вы, наверное, заметили, что среди обязанностей геймдизайнера я не упомянул ГДД. Потому что в идеальном сферическом мире он не нужен. Там геймдизайнер всегда держит в голове описания всех фич, никогда не болеет, не увольняется и ему не нужно ни перед кем отчитываться. Геймдизайнерский документ игры — это вспомогательный документ. Страховка студии от пропажи геймдизайнера, памятка о том, что он хотел сделать, ведь разработка может подчас растягиваться во времени по не зависящим от него причинам, и памятка для специалистов о том, что они должны сделать, если вдруг отвлеклись.

Тут важно отдельно выделить человеческий фактор. Даже при самом идеально написанном техническом задании (далее, ТЗ) будут те, кто его поймёт не так. Кто-то неправильно интерпретирует очевидный вам оборот. Кто-то не будет знать термина или будет знать его омоним (которые в индустрии встречаются довольно часто). Кто-то просто пропустит строчку, читая по диагонали. Действовать с такими людьми жёстко — с высокой вероятностью угробить собственную компанию.

Некоторые, желая сэкономить, нанимают геймдизайнера только для написания документации — результат обычно плачевный. Фильмы не снимают без режиссёра, даже когда из Marvel уволила гениального Эдгара Райта и он оставил после себя максимально полные раскадровки, они всё равно наняли другого человека, чтобы тот доделал фильм. Хотя раскадровки Райта, конечно, лезут из всех щелей и теоретически можно было бы работать по ним.

Теперь о том, как писать сам ГДД. Крупные компании используют для этого сервисы вроде Confluence, но я, поработав в них, нахожу их не особо удобными, по сравнению с самым доступным способом ведения документации — Google Docs. Легко заполнять, легко делиться, легко ориентироваться, да ещё и бесплатно. Если вы беспокоитесь за безопасность, всегда есть возможность сделать корпоративный аккаунт Gmail и тогда никто за пределами студии не зайдёт в вашу документацию.

Следующий большой вопрос — ГДД в одном файле, или как набор ТЗ. Скажу прямо — оба варианта имеют право на жизнь. Первый вариант имеет смысл использовать если у вас небольшой проект вроде match-3 или подобной игры. ГДД до 20 страниц объективно удобнее хранить одним куском. Если же у вас есть гора различных режимов или контента, например миллиард различных танков для WoT, или подробное описание каждого уровня для шутера, то лучше это всё распихать по разным документам, оставив главному лишь структуру.

Также это удобно для выдачи задач: кинул ссылку на конкретный документ — и не паришься, разъясняя, где искать. Но, повторюсь, очень часто удобнее хранить всё в одном файле так как многие проекты не отличаются размером.

В малом проекте с этим всё просто — оно делается штатными средствами документов. Или не делается вообще, что тоже бывает. Если же у вас крупный проект, да ещё и с иерархией, то в главном файле лучше расписать всю его структуру со ссылками на все остальные файлы. Если у вас в проекте есть иерархия, то не стоит ложить ссылку на самое дальнее ТЗ только в промежуточном.

В мой первый месяц работы у меня случилась неприятность: я выложил спецификации по самолётам для World of Warplanes в один подраздел (за давностью лет не помню уже в какой), а программисты искали его в соседнем (художники, кстати, не промахивались). Сначала я хотел продублировать ссылки, чтобы их можно было найти везде, но потом я понял, что правильнее просто выложить все ссылки в виде структуры прямо в главном документе. Тогда сразу появляется понимание структуры проекта и не нужно делать лишних кликов для перехода на нужную страницу.

Место для краткого описания игры. Фактически краткая выжимка концепт-документа: название, технологии, платформы, аудитория. Это информация не для вас и не для вашей команды, а для продюсеров, которые, открывая ваш документ, должны мгновенно понять, что у них в руках. И заодно понять, не лажанулись ли вы с позиционированием и своими возможностями.

Необходимо выделить для себя, какая часть игры у вас является базовой, то есть, в чём игрок будет проводить больше всего времени. Например, в нашумевшей Gardenscapes игрок в основном играет в match-3, хоть это и не подчёркивается. Там создатели делают упор на обустройство сада, а match-3 как бы второстепенное занятие, служащее для зарабатывания звёзд. Но на самом деле в этом разделе нужно описывать именно его.

Для Wolfenstein это прежде всего ходьба и стрельба. В этот раздел стоит включить и управление базовым геймплеем. Смотреть мышкой, ходить вперёд-назад-влево-вправо, стрелять на левую кнопку, на три кнопки забиндить скиллы, а ещё одна — ульта, при попадании по персонажу у него отнимаются жизни, потом респаун и так далее.

На этом этапе часто встаёт вопрос: как структурировать написанное так, чтобы программисту его было легко читать. Перепробовав множество разных вариантов, я пришел к выводу, что лучше всего поступить так: в каждом разделе использовать свою нумерацию с иерархией. То есть, пишете утверждение. Под следующим номером другое утверждение. Если у вас есть уточнение или дополнение к основному утверждению, то переходите на один уровень вглубь и пишите там. Например: 1. Персонаж двигается в изометрии при помощи WASD. 1.1 Если игрок направляет персонажа в стену, тот останавливается при столкновении со стеной. 2. При нажатии на ЛКМ игрок стреляет. И так далее.

Важно описать всё не красиво, а точно, не упустив ни малейшего аспекта. Баг, сделанный программистом, чинится им же в ограниченное время. Дизайнерский баг (непродуманный момент) может разом перечеркнуть многие месяцы работы команды. «Не ошибается тот, кто ничего не делает» — отличная фраза для такой ситуации, потому что не реально предусмотреть всё, но одно дело не продумать один экран, а совсем другое — ошибка в базовой механике, из-за которой всё неиграбельно.

В первые три-четыре года работы геймдизайнером и в первые три-четыре месяца на новом рабочем месте вы обязаны подружиться с лидом программистов, чтобы скидывать ему свеженаписанные ТЗ с вопросом: «Нормально?». Это значительно повышает их качество и снижает время, потраченное на разбирательства.

На минутку вернувшись к теме хорошего геймдизайнера, могу сказать, что он ежесекундно должен ставить себя на место других людей и задавать себе вопросы: «Что мне понятно из этого экрана?», «Что будет понятно обычному геймеру?», «Куда бы я нажал, если бы открыл это меню в первый раз?», «Как может человек интерпретировать эту иконку?» и ещё около миллиарда таких же. Главный же вопрос гейм-дизайнера (если уходить в дебри) это «Почему?» . От «Почему PUBG такой популярный?» до «Почему эта фича, которую я придумал, будет востребованной?».

Head-up display — вся информация, которую видит человек, играя в шутер от первого лица. Здоровье, патроны, маркеры на экране и тому подобное. В других жанрах его аналог можно называть по-разному, но в любом случае это то, что видит игрок во время базового геймплея. Это одна из самых важных вещей в игре — игрок должен понимать то, во что играет, но при этом оно не должно отвлекать его от геймплея.

На самом деле искусство создания хорошего HUD — это огромная наука, специалистов в которой очень мало. Лучше всего составлять его совместно с арт лидом и быть готовым, что переделывать его наверняка придётся.

Этот раздел статьи я хочу начать с рассказа о том, что такое мокап. Или варфрейм. В индустрии очень часто одни и те же сущности в разных студиях называются по-разному и если у вас что-то из того, что я называю в статье, называли по-другому — это проблема отсутствия единого профессионального словаря. Итак, это — схематичный набросок, сделанный в графическом редакторе человеком, максимально далёким от рисования. Здесь не стоит задача сделать красиво, здесь стоит задача сделать понятно. Чтобы художник без лишних вопросов гармонично расставил кнопки и всё остальное.

Лично я для этого использую программу Pencil Project, но вы вольны выбирать всё, что угодно. Хоть карандашом на бумаге рисовать и фотографировать. Вместо картинок — прямоугольники, кружочки, стрелки. Минимализм.

Теперь о том, что этими самыми программами мы будем рисовать. Начать лучше всего со схемы экранов. Возьмите все ваши экраны и окна и разложите на экране. Проведите стрелочки: откуда куда игрок может переходить. Это своего рода интерфейсное оглавление, которое поможет собирать проект.

Типичная схема. Если постараться, то несложно её разобрать в отрыве от ГДД

Дальше идут мокапы всех окон, начиная с главного меню, и заканчивая самым маленьким окошком с кнопкой «Ок» . Не забывайте про то, как из них выходить! Под каждым мокапом должно быть краткое и понятное описание каждой кнопки и другого элемента окна и что они делают. Лайфхак для сложных экранов: возле каждого элемента поставить кружок с числом, а снизу пронумерованные пункты.

Когда художник отрисует это окно, рекомендую наложить эти же кружочки на его рисунок и подменить его в ГДД. Это поддерживает актуальность и понятность, особенно если в процессе отрисовки что-то изменилось, например, положение кнопок.

Мой мокап для замороженной игры про кулинарию. За референт бралось меню Clash Royale

Дальше мы просто бьём проект на мелкие составляющие и описываем каждый в своём разделе. Туториал, инвентарь, диалоги, глобальная карта, прокачка — всё, что у вас есть. Описывается всё так же, как и базовый геймплей. К каждой из фич в раздел стоит запихнуть мокап того, что с ней связано.

В конце ГДД можно вставить несколько разделов, которые являются очень полезными для некоторых жанров.

Балансировка — описание того способа, которым гд будет балансировать игру. Нужен практически для всех игр, особенно f2p. Оптимальным вариантом для меня является xml-файл, который конвертится и заливается по специальному адресу. Потенциально ужасный вариант — веб-интерфейс, в котором каждый параметр нужно вводить ручками.

Админка — возможность банить и поощрять пользователей через веб-интерфейс. Необходима для он-лайн игр.

Сбор статистики — жизненно необходимая вещь для f2p. Перечислить все точки сбора статистики и формат её получения.

Minimum Value Product или MVP — описание минимально играбельной версии, которую можно выложить на общий доступ, чтобы проверить, насколько ваш базовый геймплей востребован. Необходимо если вы делаете f2p и придумали оригинальный геймплей.

Прежде всего — описаний анимаций. Это самая частая ошибка новичков. Называйте действия конкретно: «Пушка стреляет». Да, у вас мультяшный стиль и пушка перед выстрелом надувается, будто тужится — всё это не важно программисту, а аниматор лучше вас знает особенности движка и как сделать всё атмосферно. А пожелания лучше передавать ему лично.

Референсов. Картинки делают файлы неподъёмно большими, а те в свою очередь уменьшают их размер, поэтому их лучше заливать в папку на дропбокс, свн или гугл диск. Отдельную папку для каждой сущности, естественно. Видео лучше заливать на ютуб и давать прямые ссылки.

Текстов. Выделите под них отдельный файл, желательно xml, чтобы программисты легко могли подтянуть его прямо в игру. А потом его же будете локализовывать.

Литературных описаний — никто не оценит.

После того, как вы написали все ТЗ и лид программистов уверенно сказал «Нормально», вы переходите на главную часть работы геймдизайнера — коммуникации. Если эта статья вам понравится, то я напишу ещё одну — как правильно выдавать работу разным специалистам и принимать результаты.

Не забывайте, что всё, описанное в этой статье — не нормативы (хотя если вы заберёте их себе и сделаете нормативами — я против не буду), а результат моей многолетней работы на позиции геймдизайнера. Никто не мешает вам сделать лучше.

Читайте также: