Конспект черепаха информатика 6 класс рисунок и как его набрать на компьютере

Обновлено: 05.07.2024

Организация пространства: фронтальная, групповая, индивидуальная.

Методы: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые, словесные, наглядные, практические.

1. Организация начала урока.

Учитель: Здравствуйте! Я рада приветствовать вас на уроке информатики! Желаю вам успешной и плодотворной работы.

2. Проверка выполнения домашнего задания.

3. Повторение пройденного материала.

- На предыдущих уроках вы познакомились с понятиями алгоритм и исполнитель. Сейчас мы проверим, как вы усвоили материал.

- Что такое алгоритм? (Алгоритм — это конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.) (Слайд 2)

- Какие свойства алгоритма вы знаете? (Понятный, точный, конечный, упорядоченный, результативный.)

- Приведите примеры линейных алгоритмов?

- Какой тип алгоритма представлен на слайде? (Линейный.) (Слайд 3)

- Какие алгоритмы вы еще знаете? (Алгоритм с ветвлением, циклический алгоритм.)

4. Постановка проблемной ситуации.

- Дайте определение, что такое исполнитель? (Исполнитель – человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять определенный набор команд.) (Слайд 4)

- Назовите типы исполнителей. (Формальные и неформальные исполнители.) (Слайд 5)

- Приведите 2-3 примера формальных и неформальных исполнителей.

- Для чего нужны исполнители. (Ответы детей.)

- Как вы думаете, о чем сегодня на уроке мы будем говорить? (Об исполнителях.)

- Сегодня на уроке мы познакомимся с одним из формальных исполнителей “Черепахой”. (Слайд 6)

- Какие задачи мы поставим перед собой? (Познакомиться с новым исполнителем, изучить его систему команд, среду исполнителя, научиться составлять для донного исполнителя алгоритмы.)

5. Открытие новых знаний

  • окно черепахи;
  • окно пульта. (Слайд 7)

- Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи. Окна пульта и черепахи можно передвигать по экрану, сворачивать и разворачивать обычным образом. Окно черепахи можно зафиксировать поверх других окон, для этого справа на заголовке имеется кнопка. Размеры окон менять нельзя.

-Окно черепахи – квадратное. (Слайд 8) Оно содержит желтое поле (“арену, посыпанную песком”), окруженную голубой полосой (“ров с водой”). При передвижениях черепахи конец хвоста, которым черепаха рисует, не должен попадать в воду; при попытке сделать это, исполнитель выдает отказ. Сама черепаха (ее тело, голова и т.п.) может оказаться “в воде” и даже за пределами окна (“под забором”). В соответствии с учебником, черепаха рисует кончиком хвоста. Поворот черепахи происходит относительно конца хвоста. Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю. При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хост опущен. Такое состояние арены будем называть начальным. Тело черепахи можно скрыть, кликнув по полю.

  • поле протоколирования команд (бесконечное вниз) и кнопки прокрутки протокола (сверху и снизу от поля);
  • кнопку сброса (справа от протокола вверху); при нажатии этой кнопки арена сбрасывается в начальное положение, а поле протокола очищается;
  • кнопку передачи протокола в КуМир (справа от протокола внизу); по нажатию этой кнопки содержимое команд протокола вставляется в программу в окне редактирования системы КуМир;
  • шесть кнопок для передачи команд черепахе (“вперед”, назад”, “вправо”, “влево”, “поднять хвост”, “опустить хвост”);
  • “циферблат” для задания и представления углов.
  • поднять хвост
  • опустить хвост
  • вперед (вещ)
  • назад (вещ)

- Рассмотрим пример создания алгоритма для рисования квадрата. (Слайд 11) (Обучающиеся вместе с учителем рассматривают алгоритм программы.)

6. Закрепление полученных знаний.

- Какие два окна создаются при запуске исполнителя? (Окно черепахи, окно пульта.)

- Какое окно является основным и почему? (Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи.)

- Что является средой исполнителя “Черепаха”? (Квадратное желтое поле, по которому передвигается Черепаха.)

- Назовите СКИ данного исполнителя? (поднять хвост,• опустить хвост, • вперед,• назад.)

- Что получится после выполнения следующего алгоритма? (Треугольник.) (Слайд 12)

7. Практическая работа и проверка практической работы

- Пройдите, пожалуйста, за компьютеры. На рабочем столе компьютера размещен файл с заданием. Откройте его. Задание состоит из трех частей, первые две части для выполнения в классе, третье для домашней работы. Есть ли у вас вопросы. Приступите к выполнению. (Приложение I.)

8. Подведение итогов урока, выставление оценок, рефлексия.

- С каким исполнителем мы сегодня познакомились? (Черепахой.)

- Что умеет этот исполнитель? (Ответы обучающихся.)

  • Сегодня я узнал(а).
  • Мне было интересно.
  • Мне было трудно.
  • Я выполнял(а) задания.
  • Я понял(а), что.
  • Теперь я могу.
  • Я почувствовал(а), что.
  • Мне захотелось.

- Сегодня за работу на уроке все получают отличные оценки. Спасибо за ваши яркие знания.

выработать навыки работы с командами исполнителя Черепаха.

Развитие алгоритмического и логического мышления;

Развитие творческой активности учащихся, интереса к предмету;

Развитие умения применять ранее полученные знания при изучении нового материала.

Способствовать развитию навыков сознательного и рационального использования ЭВМ в своей учебной деятельности;

Воспитание информационной культуры учащихся.

ТСО : ЭВМ, программа Исполнители, интерактивный комплекс (проектор, доска).

Используемая литература:

Информатика и ИКТ. 6 класс. Л.Л. Босова, БИНОМ. Лаборатория знаний. - 2005 г.

Организационный момент (1 мин)

Актуализация знаний (3 мин)

Изучение нового материала (13 мин)

Первичное применение приобретенных знаний (10 мин)

Физминутка (3 мин)

Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков (10 мин)

Подведение итогов (3 мин)

Организационный момент

Учитель: Здравствуйте ребята! Сегодня мы познакомимся с очень интересной программой, с помощью которой можно создавать графические объекты с помощью команд. Программа называется Исполнители. И конкретно нас будет интересовать исполнитель Черепаха.

Актуализация знаний

Учитель: Давайте сначала повторим, что вы изучили на прошлом уроке.

Какие геометрические фигуры используются в блок-схеме?

Перечислите формы записи алгоритмов.

Как указывается последовательность действий?

Изучение нового материала

Учитель запускает программу на своем компьютере, который подключен к проектору - для того, чтобы рассказывать об элементах интерфейса и показывать их на экране. Дети записывают примеры программ и команды в тетрадь.

Учитель: Как я уже сказала ранее, мы будем рассматривать с вами программу "Исполнители". А кто вообще может быть исполнителем? ( Называются примеры исполнителей: человек, животное, заводная игрушка, компьютер).

Но все ли исполнители одинаковы? Человек и животные отличаются от всех остальных исполнителей тем, что могут одни и те же команды выполнять по разному, а могут и вовсе отказаться выполнять команду. В то же время компьютер, другие технические устройства выполняют заданную им последовательность команд строго в соответствии с предписанием. Такие исполнители являются формальными исполнителями.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Самый впечатляющий пример исполнителя - компьютер.

Как создать алгоритм для конкретного исполнителя?

Для этого нужно знать, какие команды понимает и умеет выполнять исполнитель, то есть знать его СКИ (систему команд исполнителя). Исполнитель формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ.

Сегодня вы познакомитесь с учебным исполнителем "Черепаха" и научитесь составлять алгоритмы для этого исполнителя.

У этого исполнителя достаточно большой набор команд, и с некоторыми из них мы сегодня познакомимся.

Чтобы увидеть "черепаху", нужно дать ей команду "покажись".

Для того, чтобы она начала чертить, нужна команда "опусти_перо". После этого мы можем использовать команды для ее передвижение. Передвигаясь она будет оставлять за собой линию. Для того, чтобы она перестала чертить, нужна команда "подними_перо".

В скобках команд "влево-вправо" указывается угол поворота.

Учитель демонстрирует работу команд на доске.

Первичное применение приобретенных знаний

Учитель: А теперь с помощью Черепахи давайте начертим несколько графических обектов.

Квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм.

Т.к. детям нужно сначала ознакомиться с семантикой дынного языка, то можно ограничиться двумя заданиями.

Дети садятся за компьютеры.

Учитель: Чтобы не уставали глаза, я предлагаю вам сделать небольшую паузу. Следите глазами за перемещением шайб, а как только они начнут мигать, вам нужно будет быстро моргать.

На доске демонстрируются упражнения для глаз, дети повторяют.

Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков

Учитель: Немного отдохнули, а теперь нужно решать дальше. Теперь давайте дочертим фигуры, которые еще не успели.

Дети доделывают задание.

Учитель: А теперь у меня для вас более интересное задание. Давайте попробуем скомбинировать полученные знания и нарисуем домик. (Демонстрация примера на доске) . Вы должны начертить такой же как у меня, возможно даже больше. Кто справится с заданием, может дополнить свой домик еще парой окон.

Примерный текст программы:

опусти_перо;

вперед ( 100 );

вправо ( 45 );

вперед ( 60 );

вправо ( 90 );

вперед ( 60 );

вправо ( 45 );

вперед ( 100 );

назад ( 100 );

вправо ( 90 );

Подведение итогов

Учитель: Сегодня все хорошо потрудились!

Учитель выставляет оценки, указывает на ошибки в написании программ.

Учитель: Дома выучите все записи, которые сделали в тетрадях. А так же повторите § 3.3 (стр. 70)

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.

Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.

Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат /*название программы*/

покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );

> /*конец программы*/

Заливка замкнутой области

Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
  2. В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
  3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.

Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.

Квадрат

покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/

Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.

Окружности

Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R - радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.

Практические задания


Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Составить линейный алгоритм для рисования желтого круга на сером фона.

Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.


Этот практикум предназначен для учащихся 6-7 классов, изучающих язык программирования Лого, его основные конструкции в среде Лого.

Тема начинается с краткого изложения справочного материала и разбора типичных упражнений.

Задачник содержит упражнения и ответы к ним; задачи для самостоятельного решения; контрольные работы.

Самостоятельные задания даны в двух вариантах и содержат разные уровни сложности. Контрольные работы имеют 3 уровня сложности:

Содержимое разработки

Государственное бюджетное образовательное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №241

Адмиралтейского района Санкт-Петербурга

ИНФОРМАТИКА

“ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА”

ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ

6 класс

учитель информатики и ИКТ

г. Санкт-Петербург

Краткая аннотация

Этот практикум предназначен для учащихся 6-7 классов, изучающих язык программирования Лого, его основные конструкции в среде Лого.

Тема начинается с краткого изложения справочного материала и разбора типичных упражнений.

Задачник содержит упражнения и ответы к ним; задачи для самостоятельного решения; контрольные работы.

Самостоятельные задания даны в двух вариантах и содержат разные уровни сложности. Контрольные работы имеют 3 уровня сложности:

А - на “удовлетворительно”; Б - на “хорошо”; В - на “отлично”.

* - обозначает задание повышенного уровня сложности;

- серия команд;

Глава 2. ЦИКЛИЧЕСКИЕ АЛГОРИТМЫ

КОМАНДА "ПОВТОРИ . "

СПРАВОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ

Сокращенная запись

поворот вправо на ч. гр.

поворот влево на ч. град.

сдвиг вперед на ч. шагов

сдвиг назад на ч. шагов

череп. становится видима

начать оставлять след

запрет оставлять след

возврат в исходную позицию

ОЧИСТЬЭКРАН

очистка экрана с возвратом в исход. пол.

очистка экрана без изменения положения

Линейный алгоритм - набор команд, выполняемых последовательно друг за другом

Построить угол: ИГ ПР ВП 100 НД 100 ПР ВП 100 НД 100


Используя команды движения и поворота,

получить рисунок: 100

Решение: 100

ИГ ЛВ 30 ВП 100 НД 100 ПР 120 ВП 100 НД 100


20

Используя команды движения и поворота, 20 10

получить рисунок: 10 30

Решение: 30

ИГ ПР 90 ВП 10 ЛВ 90 ВП 10 ЛВ 90 ВП 20 ЛВ 90 ВП 20 ЛВ 90 ВП 30 ЛВ 90 ВП 30

Задача 3. 30


Используя команды движения и поворота,

Решение: 40

ИГ ПР 45 ВП 40 ЛВ 135 ВП 30 ПР 135 ВП 40 ЛВ 135 ВП 30


Используя команды движения и поворота, 30

ИГ ВП 40 ПР 90 ВП 30 ПР 90 ВП 40 ПР 90 ВП 30 40

ПР 90 ПП ВП 50 ПО ПР 30 ВП 30 ПР 120 ВП 30


30

Задача 5. 70

Используя команды движения и поворота,

получить рисунок: 50 120

Решение: 70

ИГ ПР 90 ВП 120 ПР 120 ВП 50 ПР 60 ВП 70 ПР 60 ВП 50 ПР 120

ВП 60 ЛВ 90 ВП 70 ПР 120 ВП 70 ПР 120 ВП 70

Циклический алгоритм - алгоритм, предусматривающий многократное

повторение одних и тех же команд.

ПОВТОРИ [] - команда цикла с известным

\_____________/ \__________/ числом повторений.

заголовок тело цикла

Черепашка считает: (+) сложение, (-) вычитание, (*) умножение,

(/) деление

примеры: ПОВТОРИ [ВП ПР 360 / ] -

построение правильного Н -угольника

Используя команду цикла, построить правильный 5- угольник со


стороной 40

ИГ ПОВТОРИ 5[ВП 40 ПР 360 / 5]

Используя команду цикла, построить окружность с диаметром 40


Решение:

ИГ ПОВТОРИ 120[ВП 1 ПР 360 / 120]

Используя команду цикла, построить рисунок из равнобедренных


треугольников 50 50

Решение: 80

ИГ ПР 90 ПОВТОРИ 3[ВП 80 ЛВ 145 ВП 50 ЛВ 70 ВП 50 ЛВ 145 ВП 80]


Используя команду цикла, построить рисунок из трапеций

ИГ ПОВТОРИ 3[ПР 30 ВП 20 ПР 60 ВП 30 ПР 60 ВП 20 ПР 120

ВП 50 НД 50 ЛВ 150]

Получить следующие рисунки с использованием команды "повтори":

40 80

1. а) б) в) г) 10 10


40 40 10

50


д) 10 е) 30 ж) з)

Читайте также: