Копирование персонажей компьютерных игр

Обновлено: 07.07.2024

Привет, меня зовут Павел, и я разработчик игр. На идею рассказать о разработке игр людьми, которые ничего не умеют, но горят желанием, меня натолкнул мой брат.

— Я придумал игру, создай мне её.
— А почему ты сам её не создашь?
— Я не умею.

И я задумался, а так ли сложно что-то создать с нынешним количеством уроков и тем по созданию игр в интернете?

С чего начать?

Для начала нам нужна идея, что за игру мы будем создавать, благо у меня была идея брата. Рассмотрим её поближе.

  1. Это РПГ в средневековом стиле (банально, не правда ли? =) )
  2. Она должна быть 3D, а не 2D (тут, кстати, довольно интересно, потому как в основном весь интернет пестрит роликами с 2D играми)
  3. Вид камеры от третьго лица
  4. Характеристики изменяются сами с повышением уровня, с упором на используемое оружие.
  5. Лимит уровней — 30
  6. Предметы привязаны к уровню персонажа (персонаж четвертого уровня не сможет использовать предмет пятого уровня)
  7. Движок, на котором всё будет работать (в моём случае это Unity: по работе с ним самое большое количество уроков на мой взгляд)

Думаю, что данный план вполне подойдёт для создания шедевра ААА класса =).

Начнём создавать шедевр

В первую очередь регистрируемся на сайте Unity, скачиваем и устанавливаем движок последней версии. Далее перевоплощаемся в человека, который совершенно ничего не знает о движке и о создании игр.

Идём в интернет и спрашиваем «как нам начать использовать Unity?».

Запускаем Unity Hub.


Выбираем NEW и далее 3D проект, пишем название и местоположение проекта.


И открывается сама программа.


И тут, наверное, знатоки начнут кидаться картошкой со словами «Зачем столько воды? Все и так это знают» НО! Материал предназначен в первую очередь для тех, кто ничего не умеет, а не для гуру геймдева =).

Дальше снова идём в интернет либо проходим туториал в самой программе, чтобы научиться основам работы с движком. Для того, чтобы воспользоваться туториалом в программе, нужно в окне Unity Hub нажать на строчку Learn и выбрать любой из проектов. Я советую пройти все уроки и посмотреть несколько роликов по созданию игр.

Как создать модели для игры?
  1. Научиться моделированию (сложно, долго, но интересно)
  2. Купить готовый пак моделей (быстро и просто, но за деньги)

Я выбрал второй вариант. Отправляемся в AssetStore. Если у вас не активировалась ваша учетная запись, повторно входим в личный кабинет. И начинаем искать подходящие паки. Я нашел то, что нужно, примерно за 3 минуты по поиску knight. В паке, помимо моделей самих персонажей, были модели окружения. Купил за 10 долларов, нажал Import, поставил все галочки, и пропала проблема, неумения моделировать. 1/4 игры готово.

Сцена

Дальше начинается самое нудное. Нужно собрать рабочую зону (scene, сцену, кому как привычнее называть).

Я привык сначала прописывать персонажей, анимацию, и прочую ненужную (очень нужную) ерунду в начале работы, а уже после того как основные механики готовы, я собираю уровень (локацию, игровую зону). Для начала давайте в сцену поставим кусок земли, на которой будет стоять наш персонаж, и начнём работать с анимацией.

Поскольку мы с вами в этом деле новички, снова лезем в интернет и смотрим, как нам поставить поверхность в игровую зону. Выбираем GameObject -> 3D Object -> Cube, после масштабируем его до простой площадки.


Далее добавляем персонажа (рыцаря, демона, ниндзю, тяночку, или кто вам больше по душе). Персонажа берем из папки Prefabs: мы уже знаем (вспоминаем, чему нас научили во вкладке Learn), что туда сохраняют полностью готовые объекты, персонажей и так далее.

И вот он, наш герой, который будет покорять всех и вся.


Анимация

Помните в рейде «Цитадель Ночи» в World of Warcraft был босс Алуриэль? Когда она произносила заклинания, то кричала «Аннигиляция, репликация, детонация, АНИМАЦИЯ. ». Нам необходимо с криком «Анимация!» наброситься на интернет и понять, как её сделать.

Изучаю кучу материала по созданию анимации, и…, либо я дурак, либо лыжи забыл. Реально перелопатил полтора часа материала, но так ничего более-менее подходящего не нашел. Поэтому я решил объединить несколько уроков в один и собрать простой способ анимации.

Что нужно в первую очередь? По мне — так научиться ходить и бегать. Возьмём анимацию ходьбы и бега.

  • В поисковике анимации набираем walking, выбираем понравившуюся анимацию, и ставим галочку In Place
  • Далее нам нужно подгрузить FBX модель от купленного пака для того, чтобы анимация не баговала (иногда такой модели может не быть в паке, но сейчас 99% разработчиков дают модель при покупке любого пака бесплатно либо она может лежать на официальном сайте). Тыкаем на upload character и загружаем модель FBX со смешным названием Mixamo_Guy_Naked.fbx.
  • Видим, что наш FBX заменил стандартную модель миксамо, и при желании можно кастомизировать анимацию, но этого делать мы, конечно же, не будем. Меня всё устраивает. Я жмякаю кнопку Download, выбираю Frames per Second 60 - анимация ходьбы готова.
  • Проделываем туже процедуру с анимацией бега (и другими, в зависимости от того, сколько вы их хотите добавить в данный момент)

Теперь создаём папку Animation в Unity и добавляем туда нашу анимацию. Начинаем настройку.

Выбираем персонажа, inspector, окно Animator, и в строке Controller нажимаем на кругляшок. Появится выбор, где мы и увидим нашу Animation, выбираем её и нажимаем на кнопку Play в Unity. Если вы всё сделали правильно, то сейчас должны наблюдать как ваш персонаж стоит, и у него проигрывается анимация Idle. То есть, он стоит и немного покачивается.


С анимацией разобрались, пора включать снова человека, который ничего не умеет =)

Скрипт W A S D

Анимация у нас есть, теперь нужно заставить нашего персонажа двигаться. Покопавшись в интернете, я узнал, что можно просто добавить компонент Character Controller. Так и сделаем — тыкнем Add Component, в поиск вбиваем Character Controller и добавляем его, в строке Center выставляем Y=1 (нужно, чтобы «яйцо» покрывало всего персонажа. Если у вас получилось меньше или больше, то просто настройте его вручную).


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move: MonoBehaviour

public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);

if (controller.velocity == Vector3.zero)
GetComponent<Animator>().SetBool(«Idle», true);
>
if (controller.velocity != Vector3.zero)
GetComponent<Animator>().SetBool(«Idle», false);
>
>
>

Тут я немного поясню скрипт.

Верхние четыре строчки — это подключение библиотек, public class — название скрипта. Если у Вас скрипт называется Moving или что-то в этом роде, то поменяйте название. Учтите, к регистру скрипт тоже придирчив.

public float speed = 3.0F; public float rotateSpeed = 3.0F; — это скорость персонажа, настраивается по желанию. Далее идёт подключение управления Character Controller и, соответственно, анимации.

Перетаскиваем скрипт в Inspector персонажа и проверяем. It's ALIVE.

Но есть нюанс: поворачивается наш персонаж слишком быстро и не подключена анимация бега. Скорость поворота лечится просто — выставляем в строке Rotate Speed 0.5, и наш персонаж больше не использует чит-крутилку из CS GO. Теперь сделаем, чтобы наш персонаж все-таки побежал. Снова интернет, хотя, по мне, тут можно и логически додумать, как всё провернуть, но всё же я нашел строчку кода, чтобы всё заработало. Добавляем в наш код такую строчку

if (Input.GetButtonDown(«Fire3»))
GetComponent<Animator>().SetBool(«Running», true);
else if (Input.GetButtonUp(«Fire3»))
GetComponent<Animator>().SetBool(«Running», false);

Если у Вас возникли вопросы, что такое Fire3, то ответ прост: это LShift, а проверить это можно, зайдя File->Build Setting->Player Setting->Input Manager. Эту информацию также не составило труда найти в интернете.


После проверки наш персонаж при нажатии клавиши LShift сменил свою анимацию на бег, но при этом его скорость никак не изменилась. Снова уже по протоптанной дорожке идём сами знаете куда, и я снова нашел строчку кода, которая мне подошла и оказалась полностью рабочей.

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
speed = 6.0f;
>
else
speed = 3.0f;
>

В итоге весь скрипт у нас получился такого вида

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move: MonoBehaviour

public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
speed = 6.0f;
>
else
speed = 3.0f;
>

if (controller.velocity == Vector3.zero)
GetComponent<Animator>().SetBool(«Idle», true);
>
if (controller.velocity != Vector3.zero)
GetComponent<Animator>().SetBool(«Idle», false);
>
if (Input.GetButtonDown(«Fire3»))
GetComponent<Animator>().SetBool(«Running», true);
else if (Input.GetButtonUp(«Fire3»))
GetComponent<Animator>().SetBool(«Running», false);
>

Всё проверили, всё работает, осталось только прикрепить камеру к персонажу. Без заморочек просто перетаскиваем Main Camera в нашего персонажа, далее её настраиваем как нам удобно, проверяем и празднуем ПОБЕДУ!

Заключение

Думаю, что на этом можно этот пост закончить, но впереди еще много работы: создание локации, проработка боя, квесты, предметы, музыка, и еще бесконечное количество вещей, которые можно сделать. Я пока не решил, буду ли в следующей статье строить город или же займусь боевой системой — всё будет зависеть от настроения.

Я считаю, что не имея никаких знаний и денег, а только немного терпения, можно самому создать свою игру. Если вас смущает покупка пака из Asset Store, то всегда можно найти бесплатные паки. Я порылся в интернете и нашел как минимум 6 ресурсов, которые их предоставляют. Советую помимо интернета начать изучение какого-либо направления гейм дева.

Все описанное в этой статье было собрано без специальных знаний с помощью интернета.

Безусловно, игровая индустрия шагает семимильными шагами, поэтому привлечение именитых (и не очень) людей для «исполнения» той или иной роли становится делом обыденным.

Перед вами максимально известные персонажи и их реальные прототипы из популярных компьютерных игр.

Дезмонд Майлс

Дезмонд Майлс

Образцом для этого персонажа из вселенной Assassin’s Creed стал канадский актер, журналист, модель Франциско Рандез. Не секрет, что для многих геймеров эта серия, разработанная в жанре action-adventure, стала одной из любимых.

Что же до Франциско Рандеза, то его слава осталась в прошлом, а сам он сейчас является ведущим шоу в социальной сети Facebook.

Ваас Монтенегро

Ваас Монтенегро

Этот персонаж, прототипом которого стал канадский киноактер, певец Майкл Мэндо, по праву считается одним из лучших злодеев видеоигр. Этого безумного панка из серии Far Cry не раз выдвигали на первые места всевозможных рейтингов среди лучших антагонистов.

Что касается собственно данного шутера от 1-го лица, то харизматичный Ваас Монтенегро – его настоящий символ и узнаваемое лицо. Во многом благодаря этому колоритному антагонисту игра любима до сих пор. А его прототип Майкл Мэндо играет в телесериалах и поет.

Йеннифэр из Венгерберга

Йеннифэр из Венгерберга

Образцом для создания этой могущественной чародейки из «Ведьмака» стала польская модель Клаудия Вробель. Красоту Йеннифэр можно назвать поистине легендарной. Героиня с необыкновенными фиалковыми глазами, пышными темными волосами, идеальной фигурой стала любимицей многих геймеров.

А вот красавица-полячка Клаудия, похоже, уже ушла из модельного бизнеса, связав себя счастливыми брачными узами.

Элизабет

Элизабет игра

Эта девушка является главной героиней BioShock Infinite. Ее «лицо» взято у известной русской косплейщицы Анны Молевой. Двадцатилетнюю Элизабет, обладающую разными способностями, среди которых есть и сверхъестественные, ловят в игре две противостоящие фракции.

Ее же прототип Анна вполне успешно работает над созданием новых образов, а также пробует себя в качестве стримера.

Джонни Кейдж

Джонни Кейдж

Один из персонажей вселенной Mortal Kombat по имени Джонни Кейдж изначально был задуман как нарисованный двойник бельгийского актера Жана-Клода Ван Дамма. Однако этого не случилось из-за разрыва контракта по инициативе актера.

Впрочем, Кейдж все-таки очень напоминает Ван Дамма и манерой одеваться, и коронным ударом. В карьере же актера наблюдается спад. Те немногие фильмы, в которых он играет, не отличаются качеством.

Нико Беллик

Нико Беллик

Этого главного героя из популярной компьютерной игры Grand Theft Auto IV «срисовали» с российского киноактера Владимира Машкова, а именно с сыгранного им охотника Саши в боевике «В тылу врага».

Геймерам нравится Нико, которого они считают наиболее проработанным и человечным протагонистом в GTA. А народный артист РФ Владимир Львович Машков стал худруком театральной школы Олега Табакова, занимается государственной деятельностью.

Самара

Самара в игре масс эффект

Юстициар Самара из Mass Effect является чистокровной азари, пережившей многочисленные приключения в стадии девы. Ее внешность скопирована с американской модели Раны МакАнир. Самаре по оригинальному Кодексу приблизительно 1000 лет.

Ее имя переводится с арабского языка как «Хранимая Богом», «Страж». Статус героини – Матрона. Рана МакАнир, игравшая в кино небольшие роли, последний раз появлялась на экранах в 2014. Но она не забыта фанатами культовой игры.

Компьютерная игра, будучи мультимедийным продуктом, напоминает триллер “Куб” (и его продолжение - “Гиперкуб”). Внутри мультимедийного продукта может быть другой мультимедийный продукт, или как минимум нечто непросто с юридической точки зрения.

К таким вот непростым штукам, нередко наводящим реальный ужас на юристов (особенно если ими занимаются “после” - когда уже начался юридический спор), я бы отнес изображение, образ и видео. несмотря на кажущиеся различия, эти элементы (как минимум, в компьютерной игре) становятся похожи. Не регулированием, так ворохом проблем, которые они могут принести.

Процесс со стороны Activision вел юрист Рудольф Джулиани (он же бывший мэр Нью-Йорка, он же представитель Дональда Трампа) вплоть до 2014 года: в итоге Activision одержали верх. Доказать, что игра наносит вред чести и репутации Норьеги, используя его образ и изображение (на мой взгляд, игровой персонаж на Мануэля был очень похож, точнее. на Мануэля в его лучшие годы).

Бывают и более неоднозначные иски по поводу использования образ либо образа. Так, например, Ури Геллер (почти неизвестный как фокусник, но очень известный игро-правовых кругах как фабрика по производству крутой судебной практики) подавал в суд на компанию Nintendo за. использование его образа при создании покемона Кадабра.

Для тех, кто в лицо знает не только Пикачу, подробностей давать не требуется, а кто не знает, подробности не помогут, важна одна деталь. Геллер требовал 100 миллионов долларов. И хотя половина бы ушла при успехе его юристам, важно другое : образ, изображение реального человека (или вымышленного персонажа) в компьютерной игре несет нехилые такие правовые риски.

Даже я в свое время столкнулся с подобным: в одной из моих книг (в жанре альтернативной истории) был персонаж с взятыми мною совершенно “от балды” фамилией, именем и отчеством. Вскоре после выхода книги мне на почту написал обиженный читатель, с полностью совпадающим по ФИО с персонажем. Книгу он похвалил, но посетовал, что персонаж отрицательный, и тем самым бросает тень на самого читателя. Вдруг кто-то прочтет книгу и подумает, какой этот человек плохой! (книга была про события Февральской революции, и с нынешней действительностью ну никак не увязывалась, надо заметить). Дело едва не дошло до досудебного спора, но я был бы рад, если бы дошло до суда: такой пиар для книги! Но. пиара мне так и не подарили, а жаль.

В действительности любой конфликт по поводу изображения и образа в компьютерных играх можно использовать для повышения узнаваемости игры, но это чревато рисками. Даже досудебный спор требует значительных временных и человеческих ресурсов, а уж судебный процесс! В общем, до этого лучше не доводить.

В этом может помочь знание соответствующего законодательства, но вот беда - оно, это законодательства, мягко говоря, небогато.

Изображению человека посвящена ст. 152.1 ГК РФ. В ней говорится, что изображение человека (а также производные от этого изображение, например, портрет, а в нашем случае - игровой персонаж) может использоваться только с согласия этого человека, а если он умер - с согласия детей и супруга. Если их нет, то с согласия родителей. Иногда можно не просить согласия на использование изображения, если такое использование осуществляется в государственных, общественных, публичных нуждах. Хотя компьютерные игры более чем нужны народу, все-таки они к публичным нуждам, исходя из российского законодательства и судебной практики, отнесены быть не могут. Когда еще можно использовать изображение без согласия? Когда изображение было сделано в открытых для посещения местах (в общем, в магазинах, театрах и тому подобных местах), на массовых мероприятиях (например, на параде, если вспоминать пример Норьеги), но. В общем, тут российское право начинает напоминать немецкий язык : там слово “nicht” - “нет” обычно пишется в конце. И ты такой читаешь. читаешь российское право, вроде бы все хорошо, и тут бац - nicht. Так и в случае с изображением. Если изображение сделано на всяких массовых мероприятиях, использовать его можно, но если изображение является “основным объектом использования” - все равно нельзя. Иначе говоря, если вы сфотографировали толпу в “Олимпийском”, вырезали оттуда кусок ровно с одним человеком, используете это изображение - то без согласия нельзя. Фотографию всего или части “Олимпийского” - можно. В общем, не так и просто.

Кроме того, изображение ребенка можно использовать только с согласия его родителей (либо иных законных представителей). Поэтому очень часто на видео “закрашиваются” дети - согласие от их родителей не получили, потому что лучше не показывать. Совсем вырезать не получается, приходится завешивать “квадратиками”.

Кстати, про “официальные” изображения. А можно ли использовать фотографии, портреты и компьютерные модели (а они ведь тоже производные от изображения человека) исторических личностей?

Возьмем, к примеру, такой жанр, как варгейм, особенно если он касается не столь давних войн. Например, множество варгеймов посвящено Второй мировой войне, могут быть отдельно для Великой Отечественной (в западноевропейском понимании - “Восточному фронту Второй мировой”). Более редкий гость на наших экранах - игры по Первой мировой и Гражданской войнам.

Широко известным примером варгейма можем взять серию Hearts of Iron (“День Победы” в российской локализации). Там вовсю используются фотографии либо портреты политических и военных деятелей 1930-1950 годов. Возглавить армию может, например, Г.К. Жуков (у наших) либо маршал Петен (у французов). И мы, взаимодействуя с соответствующей армией, будем постоянно видеть фото либо портрет.

Нужно ли нам обращаться за согласием к потомкам Жукова либо Петена?

Максимально близкие к нашей теме ответы дал Пленум Верховного Суда РФ в Постановлении № 25 от 23.06.2015 г. Если несколько упрощать, Верховный Суд разрешил не просить согласия у человека на публикацию его изображения, если такой человек является публичной фигурой (и Жуков, и Петен подходят), а публикация связана с политической либо общественной дискуссии, а также если интерес является общественно значимым. Но при этом указывается, что согласие надо брать, если публикация связана с чисто обывательским интересом (игра в компьютерные игры все-таки может быть отнесена к “обывательским” интересам) или извлечением прибыли. А ведь иногда даже владельцы торрентов (говорят, их при этом не пытают, но я не верю) пишут, что нужно поддержать игру рублем, так что прибыль извлекается точно.

Так вот, нужно ли брать согласие на использование такой фотографии или портрета?

Кстати. Фотографии. Портрета…

Это же ведь производные произведения, так ведь? А если это произведения, то - являются ли они отдельными результатами интеллектуальной деятельности, а значит, подлежат защите, так ведь?

В части портрета - это несомненно, ведь это произведение искусства (талант или его отсутствие ГК РФ в расчет не берет), о чем нам сообщают п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ и ч.1 ст. 1259 ГК РФ.

Помните, что надо читать статьи законов внимательно? Так вот. все в той же ч.1 ст. 1259 ГК РФ указано : фотографические произведения и произведения, полученные способами, аналогичными фотографии (кто сказал скриншоты? а насколько они аналогичны? а я вот не уверен, кстати), являются объектами авторских прав, а значит, и исключительных, а значит - надо получать согласие, заключать лицензионный договор.

Так вот, возвращаемся к вопросу. Нужно ли получать согласие на использование изображения человека в компьютерной игре?

Да - причем часто дважды : на использование изображения и на использование фотографии либо портрета. Далеко не всегда на создание фотографии давалось документальное согласие, а когда нет документа - есть правовые риски). Как минимум, если мы говорим об обывателях, о простых людях.

Если мы говорим об исторических личностях - на мой взгляд, нам нужно согласие только на использование фотографии либо портрета. Хотя игра и связана с извлечением прибыли, но мы извлекаем прибыль не из использования только лишь изображения исторической личности (пусть даже игра будет целиком и полностью посвящена конкретной фигуре из мировой истории). Изображение будет только элементом в составе игры, и прибыль (ну или убыток, как пойдет) получается от использования игры в целом.

Плюс исторические стратегии, хотя и призваны удовлетворить “обывательский” интерес, все же также связаны и с просветительской деятельностью. Например, я вполне неплохо в школьные годы знал карту Европы в разные века, потому что часто играл в исторические стратегии. Не раз и не два я едва на уроках истории или на географии я еле удерживался, чтобы не сказать: “Да я в 1914 брал этот город! Дивизию положил! А вон тот перевал мы два года держали против альмохадской конницы. ”. Хотя, конечно, интересно, если бы я все-таки это сказал - какова была бы реакция преподавателя?

Соответственно, на использование изображения исторической личности в исторической (в смысле жанровой направленности) компьютерной игре, мне кажется, согласие брать не требуется.

А вот если игра не историческая? И персона не то чтобы публичная (ну или как минимум, не государственный деятель).

И тут мы сталкиваемся, как ворота, с мячом - со спортивными симуляторами и образами (и спортсменов, и вообще).

Целые жанры могут эксплуатировать образы совершенно конкретных людей - и все они связаны со спортом (за одним исключением, о котором я не могу упоминать в силу возрастных ограничений), во всем его многообразии. Иногда спортивные симуляторы могут крутиться вокруг фигуры одного человека - отличным примером тому служить серия Tiger Woods PGA, которые посвящены (вот это совпадение!) Тайгеру Вудсу. Чаще объектом эксплуатация (не только разработчика или игрока, но и спортивных ассоциаций) выступают целые спортивные команды. Причем это могут быть далеко не самые популярные команды (ну в моем понимании).

Идеальный пример судебного спора, где сошлись волна и камень (именно в таком варианте, чтобы не схлопотать иск от юристов Дж. Мартина), - это иск молодых спортсменов (студентов) к Национальной ассоциации студенческого спорта и издателю Electronic Arts 2009 года. Последние создали линейку игр (про молодежные спортивные команды), заключили договор с ассоциацией - и все. В отличие от “взрослых” команд, молодежные не получили ничего. В иске указывалось на то, что издатель и ассоциация не заплатили ни за использование внешности, ни имени, ни подробностей биографии. Все это я обозначил бы как “образ”.

К сожалению (наверное, для все, даже для разработчиков), наше законодательство об образе в контексте права интеллектуальной собственности не говорит (может быть, и не знает вовсе, если такой термин применим к законодательству). Максимально близкое понятие - это персонаж произведения. В ч. 7 ст. 1259 ГК внезапно (в самом конце статьи) упоминается, что объектом прав может быть отдельный персонаж (а не произведение в целом), если их можно признать “самостоятельным результатом творческого труда”. В общем, если это простой рубаха-парень с мечом наперевес, то здесь явно не идет речи об отдельном персонаже. Но если это Геральт из Ривии (кто не знает старину Мясника из Блавикена?), если это Тот-Кого-Нельзя-Называть (мечта всех пластических хирургов, если мы говорим о последних частях фильма), если это Мастер Чиф (ключевой персонаж серии Halo) - мы тут явно должны говорит о самостоятельном образе. Это ключевые персонажи, вокруг которых крутится произведение. Одного имени Гарри Поттер хватает, чтобы повысить многократно продаж книг либо игр : это подтверждают результаты продаж произведений из легендариума мира волшебников, где Гарри Поттер не фигурирует) .

Точно так же и в спортивных симуляторах: использование образов реальных спортсменов позволяет повысить узнаваемость и продажи игры. На мой взгляд, продажи игры Noname Hockey Simulator будут куда ниже, чем у серии NHL. Тут дело не только в бренде (об этом тоже поговорим в своем месте), но и в возможности почувствовать себя капитаном или тренером очень даже конкретных спортсменов. Вести к победе Малкина куда круче, чем какого-нибудь Noname Surname.

Соответственно, создавая такую игру, разработчик эксплуатариует образ человека (или множества людей). Доход будет зависеть в том числе от этого человека (этих людей). Все как в блокбастере: в актерский состав стремятся завлечь актера, на которого ломанется народ. Актерам полагается вознаграждение за это. Людям, чьи образы эксплуатируют в игре, - тоже.

Но в российской практике обычно привязывают образ к праву на изображение, хотя им далеко не исчерпывается. Тут мы сталкиваемся с недостаточностью российского законодательства. Но эта недостаточность иногда спасает разработчиков и издателей. От иностранных игроков многострадальная EA постоянно отхватывает иски. А когда у спортсменов появляется свободное время (как во время карантина), то я начинаю сочувствовать юристам-сотрудникам EA (ибо на них попытаются перевести стрелки) и завидовать юристам -внешним консультантам (сколько часов работы они включат в счета!) : осенью 2020 года до трех сотен футболистов объявили о своем желании подать в суд на дочернюю компанию EA, отвечающую за выход игр серии FIFA. На использование образов футболистов никто согласие не спрашивал, а значит, они теперь спросят, но уже в суде. Хотя на мой взгляд, конфликт попробуют замять, выплатив компенсацию. В общем, когда футболисты не играют на футбольном поле, они играют на юридическом поле.

Помимо использования образа в компьютерной игре, немалое значение приобретает создание (оцифровка) образа. Такие студии, как Industrial Light and Magic создали технику оцифровки актера, чтобы на его основе создать трехмерную модель для фильма (технология motion capture, известная под оперативным псевдонимом “весь фильм снят на фоне зеленого экрана). Позже эта технология перешла в игровую индустрию. Лучшими примерами я бы назвал The Last of Us (актеры были оцифрованы, а также подарили свои голоса персонажам) и Cyberpunk 2077 (Киану Ривз провел 15 дней на студии, пока его голос записывали, а внешность оцифровывали). Здесь речь идет не просто об образах - но о максимально точной цифровой копии внешности, голоса. движений (тут бы вспомнить об оцифровке Камбербетча для образа Дракона Смауга…А, да я и так вспомнил).

Несмотря на сложность технологии, здесь можно урегулировать отношения договором подряда (или трудовым договором, если основой оцифровки становится сотрудник компании) и согласие (на использование изображения). А еще тут задействован код. Но коде как части игры - в своем месте, не будем валить скрипт этой книги.

К счастью, старые добрые технологии простой видеосъемки также используются для создания игр. Хотя, к сожалению, примеры становятся все более и более редкими. В девяностых и начале двухтысячных студия Westwood при создании Dune, Command and Conquer, Red Alert снимали много видеоматериалов (на ютубе можно найти целые фильмы, собранные из заставок между миссиями, лично я рекомендую поискать фильм про Кейна в Command and Conquer, наш. человек). Некоторые игры вообще практически полностью состоят из видео, в которое интегрирован игровой интерфейс.

И тут мы снова сталкиваемся с “кубом в кубе” : фильм тоже сложный объект права интеллектуальной собственности. Для фильмов был даже придуман специальный термин - аудиовизуальное произведение (его также применяют для клипов и телепрограмм).

Вы не поверите, но про аудиовизуальные произведения упоминается. во все том же п.1 ч.1 ст. 1259 ГК РФ, и даже есть целая статья про, что же это такое. На мой взгляд, ст. 1263 ГК РФ одна из наиболее четких и понятных среди статей ГК, посвященных праву интеллектуальной собственности. Если несколько упрощать (помните - читайте законы сами, никогда до конца не верьте рассказам о законах), то под аудиовизуальным произведением понимается несколько (сколько угодно, в общем) сменяющих друг друга картинок, со звуком или без - неважно (без -это про немое кино).

В плане авторства аудиовизуальное произведение - это Змей-Горыныч от ГК РФ. Авторами аудиовизуального произведения являются одновременно: режиссер-постановщик, сценарист и композитор (но только в том случае, если произведение создано специально под фильм).

А вот ч.3 ст. 1263 ГК РФ очень важная. Про нее иногда забывают организаторы игровых выставок и трансляций. Там указано, что композитор сохраняет право на вознаграждение при публичном исполнении (трансляции) фильма.

Это о чем? Это о рисках попасть на деньги для тех, кто транслирует игру.

Демонстрация геймплея на игровой выставке или в ходе трансляции (игрового стрима, летсплея - неважно) - это публичное исполнение. А значит, если в ходе трансляция игры была видеоконтент, звучала музыка в составе этого видеоконтента, то могут быть проблемы (кстати, я что-то подумал - и пошел мониторить летсплеи на своем ютуб-канале) - с организаторов потребуют денег. Самое забавное, что скорее всего деньги потребуют не композиторы, а Российское авторское общество (о нем особо - в параграфе о музыке в играх). А еще забавнее, что для музыки в составе компьютерной игры как мультимедийного продукта соответствующих “прокомпозиторских” норм нет. Так что нет статьи - нет проблем. К счастью, я уверен, что законодатели не прочтут данную книгу (им некогда, они вносят поправки в поправки), а значит, ситуация с пробелом в части четвертой ГК РФ вряд ли изменится. Тут стримеры могут немного вздохнуть. Но только немного.

В той же ст. 1263 ГК РФ есть особая ссылка на ст. 1240 ГК РФ, где специально указывается на то, что организатор создания фильма (в данном случае - разработчики) должны заключить лицензионный договор (или договор об отчуждении исключительных прав) с авторским триумвиратом (режиссер, композитор. сценарист). Но это если игровая студия - организатор.

А что делать, если для игры берем уже готовое видео? Например, разработчик хочет создать игру о киностудии, например, о “Мосфильме” или “Союзмультфильме” (идею_не_дарю)? Тогда права на фильм нужно будет приобретать у правообладателя. Здесь ситуация куда проще, чем с поиском правообладателей на музыку (соответствующий эпос - в отдельном параграфе). Права могут быть как у киностудии. Например, практически (практически не значит) полностью все фильмы “Мосфильма”, снятые до 90-х, сейчас принадлежат Мосфильму. Другие фильмы могут принадлежать телеканалам, третьи - фондам (Гостелерадиофонду, например). А четвертые вообще физическим лицам, индивидуальным предпринимателям или ООО (они в свое время выступали инвесторами создания таких фильмов). И хорошо, если права у российских лиц. А ведь могут быть у иностранных.

В общем, как хорошо, что в компьютерных играх практически не используют кадры уже существовавших фильмов (чего не скажешь о музыке).

А вот как быть, если условный фильм - на движке игры? Об этом - в параграфе про игровой код.

appliks

Есть такая формулировка "Похожи до степени смешения". Т е в случае суда будет назначена экспертиза, которая возьмет Марио и Шарио и будет решать, это плагиат или просто некая похожесть. Будет ли среднестатистический потребитель ассоциировать Шарио с Марио или будет считать его самобытным персонажем?

Кстати, есть еще один обходной путь. Если будет позиционировать, что Шарио - это пародия на Марио, а не плагиат и эксплуатация образа, то с точки зрения авторского права это вполне законно.

Если будет позиционировать, что Шарио - это пародия на Марио, а не плагиат и эксплуатация образа, то с точки зрения авторского права это вполне законно.

Пародия - только по законам РФ.
В других странах может быть по разному.

stratosmi, Согласен, законы разнятся. Но, на мой взгляд, из-за глобализации, всеохватности интернета и лобби крупных игроков рынка, законы об авторском праве в разных странах постепенно усредняются. mletov, давно пытаюсь понять и вот хочу спросить: что значит "до степени смешения"? Где эти "весы"? Как понимать? Какими инструментами самому определить эту степень похожести?
Есть ли чёткие критерии или как всегда с законами? (всё зависит от случая..) xmoonlight, я не эксперт, но емнип это определяется случайной фокус-группой, которую просят рассказать о чём они думают, когда видят спорный объект. xmoonlight, Алексей Уколов, в передаче, которую я смотрел на эту тему, объяснение было довольно обтекаемым и неточным, в духе "Ну вот смотрите, Микки Маус. У него круглые уши, овальные глаза и он мышь. Скорее всего использование персонажа мыши с круглыми ушами и овальными глазами будет признано плагиатом". Я тут же вспомнил про Джерри.

OnYourLips

Нужно учесть, что в первую очередь вас интересуют законы страны, по которым работает маркет. Только во вторую - законы вашей страны (чтобы в суд не подали с определенными последствиями). Но так же стоит учитывать законы всех тех стран, где игра будет продаваться.
И эти законы будут разными. Нельзя использовать. Такие игры не проходят модерацию либо быстро удаляются.

Можно, если в общем герои будут визуально похожи, но в деталях будут отличаться.

По приколу. одеть Марио в стимпанковский прикид, будет узнаваемо и довольно свежо и главно фиг придерешься.

История из жизни. Но в тему. Шоколад Аленка, на обертке изображена девчушка. Так вот, она срисована с реальной фотографии. И когда папяня девчушки попросил немножко денешек с Красного Октября, суд постановил, что фотография - фотографией. А на обложке художественная работа сделанная по мотивам фотографии и папаня пролетает мимо денег.
История из игр. В форнайте есть персонаж rust lord. Если присмотреться к нему, он срисован с одного из персонажей вселенной марвел, но опятьже марвел пролетает, потому, что ржавый лорд хотя и визуально напоминает супергероя марвел, он по факту юридически является художественной переработкой.

Читайте также: