Курсовая работа влияние компьютерных игр на психическое развитие подростка

Обновлено: 04.07.2024

Актуальность этого исследования обусловлена тем, что персональные компьютеры (ПК) стремительно вошли в современную действительность и стали ее неотъемлемым атрибутом. Работа во многих областях человеческой деятельности в настоящее время, просто немыслима без ПК, которые окружают нас дома и на работе, часто со всех сторон.

Их можно было бы рассматривать как одно из выдающихся достижений современной научно-технической мысли, если бы не существенные моменты. Последствия воздействия излучения, а также других факторов влияния компьютеров на человека изучены недостаточно, а то, что изучено, практически не известно пользователям.

Имеющиеся данные об ухудшении здоровья пользователей ПК, об нарушении психики носят отрывочный и часто противоречивый характер. При этом логика рассуждений такова: раз нет однозначных доказательств вреда, значит, нет и самого вреда. Однако некоторые данные о стрессовом воздействии компьютеров на психику всё же опубликованы. Действие многих вредных экологических и социальных факторов, на фоне которых можно выделить специфическое ПК - воздействие бывает трудно.

Многие родители, услышав о том, что их ребёнок всерьёз увлёкся компьютером, зачастую не осознают серьёзность проблемы, путая стремление к наукам со способом ухода от реальности.

В связи с высокими темпами компьютеризации, постоянной связанностью с компьютером у подростков может возникнуть компьютерная зависимость, которая может привести к нарушению психики подростков.

Объект исследования – старшие школьники в возрасте от 15 до 17 лет.

Предмет исследования - психологическая зависимость подростка от компьютера.

Цель исследования - исследовать влияние компьютера на психику подростков.

1. Исследовать формирование психологической зависимости у подростков от компьютера.

2. Определить особенности развития психики у подростков.

3. Выявить влияние компьютерной зависимости на психику подростков.

Методы исследования - контент–анализ, анализ специальной литературы, анкетирование.

Глава I. Формирование психологической зависимости у подростков от компьютера

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.

Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.

По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки.

Одной из причин формирования компьютерной зависимости у подростка является жажда приключений, которые ребенок может получить в различных компьютерных играх. Другой причиной может стать детская безнадзорность, т. е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет. Они просто купили ему компьютер, считая, что таким образом выполнили свой родительский долг. И ребенок имеет полную свободу действий, он предоставлен сам себе. Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение. Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности.

Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его «жизней» ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала.

В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в новую, неизведанную и манящую реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками.

Полностью трансформируется режим дня и ночи – близкие и родители отмечают непонятные телодвижения и вскрики, беспокойный сон после игр. В данном случае ребенок потерял контроль над виртуальной реальностью, и теперь она контролирует его. В этом и заключается суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком. Навыки общения с другими людьми, эмоциональная сфера маленького человека формируются прежде всего при общении с родителями и сверстниками, чтении сказок, при взаимодействии с непосредственно окружающей средой. Каждый знает, что виртуальная реальность не дает истинного представления об окружающем и создает представление о реальности виртуального мира и абсолютной ненужности естественного, повседневного. Это происходит, если ребенка «отдают на воспитание» компьютеру.

Отдельно различают психологическую зависимость от Интернета (сетеголизм) и компьютерных игр (кибераддикция). Каждая из них имеет свои причины и последствия и распространяется на различные возрастные группы. Играми, как правило, увлекаются молодые люди в возрасте от 10 до 18 лет. Сетеголики - нередко представители старшего поколения.

Сетеголиками называют зависимых от Интернета людей. Им необходимо вновь и вновь быть в Сети, и они запросто могут потратить 12-14 часов в стуки, непрерывно скачивая музыку, программы, общаясь в чатах и на форумах. Они заводят бесконечные виртуальные знакомства, не стремясь при этом перенести их в реальность

У сетеголиков наблюдается самоизоляция, потеря внутренних ориентиров, неуравновешенность, рассеянность, неряшливость, наплевательское отношение к близким и, естественно, огромные расходы на оплату услуг провайдера.

Помимо основных признаков зависимости от компьютера, у сетеголиков проявляются дополнительные симптомы:

навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;

предвкушение следующего сеанса он-лайн;

увеличение времени, проводимого он-лайн;

увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

В основном сетеголики - это новички, у которых недавно появился доступ в мировую паутину, и они стремятся на практике опробовать все ее возможности. Со временем такие пользователи постепенно "остывают" к сети и проводят там меньше времени. Но в некоторых случаях излишнее увлечение Интернетом перерастает в зависимость, что может привести к неприятным последствиям.

Кибераддикция (зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры:

I. Ролевые компьютерные игры (максимальный уход от реальности).

II. Неролевые компьютерные игры (стремление к достижению цели – пройти игру, азарт от достижения цели, набора очков).

Для таких людей реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого они пытаются жить в другом мире - виртуальном, где всё дозволено, где они устанавливают правила игры. Дезадаптация, неадекватное восприятие себя и окружающего мира - основной признак зависимости от компьютерных игр. При этом данную зависимость осознают окружающие человека друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам.

Основными критериями, определяющими данное заболевание, специалисты считают следующие:

нежелание отвлечься от игры;

раздражение при вынужденном отвлечении;

неспособность спланировать окончание сеанса игры;

расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления игр и устройств компьютера;

забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе игры на компьютере;

пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

ощущение эмоционального подъема во время игры;

обсуждение игровой тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Характерными особенностями зависимостей различного типа являются: синдром абстиненции, стремление заполучить объект зависимости, поведение, направленное на приобретение объекта зависимости, снижение критического отношения к негативным сторонам зависимости, потеря интереса по отношению к социальной стороне жизни, внешнему виду, удовлетворению других потребностей.

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Поротова Ньургуйана Александровна, Афанасьева Лира Иппатьевна

В статье рассмотрены наиболее часто встречающиеся проблемы с компьютерной зависимостью , которые возникают у учащихся при длительном пользовании компьютером и сотовым телефоном . О том, какой вред они вносят в развитие ребенка

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Поротова Ньургуйана Александровна, Афанасьева Лира Иппатьевна

Реализация стратегии сетевого взаимодействия системы образования и ГИБДД МВД по г. Набережные Челны по профилактике детского дорожно - транспортного травматизма Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе Опыт комплексной оценки медико-педагогического сопровождения школьников Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики Диагностика влияния рисков интернет-пространства при использовании школьниками старшего подросткового возраста гаджетов i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

THE INFLUENCE OF COMPUTER GAMES ON THE PSYCHOLOGICAL DEVELOPMENT OF STUDENTS

The article discusses the most common problems with computer addiction that occur in students with long-term use of a computer and cell phone . About the harm they do to the development of the child.

Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологическое развитие учащихся»

2. Кузнецова Н.М. Основы деятельности по формированию культуры безопасного поведения на дороге / Под ред. В.М. Мякишева. - М.: ФКУ НИЦ БДД МВД, 2014. - 67 с.

студентка 4 курса Поротова Ньургуйана Александровна

ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск); кандидат педагогических наук, доцент кафедры социальной педагогики Педагогического института Афанасьева Лира Иппатьевна

ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск)

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ

Аннотация. В статье рассмотрены наиболее часто встречающиеся проблемы с компьютерной зависимостью, которые возникают у учащихся при длительном пользовании компьютером и сотовым телефоном. О том, какой вред они вносят в развитие ребенка.

Ключевые слова: кибердикция, кибердикт, видеоигровая аддикция, компьютерные игры, гаджеты, сотовый телефон, зависимость, виртуальный мир, развитие, конфликт.

Annotation. The article discusses the most common problems with computer addiction that occur in students with long-term use of a computer and cell phone. About the harm they do to the development of the child.

Keywords: cyberdication, cyberdikt, video game addiction, computer games, gadgets, cell phone, addiction, virtual world, development, conflict.

Введение. Компьютерные и видеоигры давно перешли из статуса рабочих программ в досуговые и имеют сегодня множество поклонников по всему миру. С каждым новым поколением растет количество людей, которые проводят в виртуальном пространстве очень много времени, со всеми вытекающими проблемам физическими и психологическими. Медики и психологи дали термин такого рода поведению -кибердикция, а людей, зависимых от видеоигр, называют кибердиктами. Видеоигровая аддикция может формироваться в любом возрасте, но наиболее актуальна эта проблема для подростков и детей младшего школьного возраста. В игре они перестают быть просто наблюдателями, они уже становятся частью этих игр, где могут активно влиять на события виртуального мира. При длительном пользовании теряется ощущение реального времени, то есть существует проблема «зависания» в игровом мире, когда ребенок по нескольку часов не может оторваться от экрана, он погружается в собственный мир. При этом происходит переутомление, и даже истощение нервной системы, плюс к этому ухудшается зрение, пропадает интерес к активному здоровому образу жизни, ребенок плохо питается, не спит по ночам, также ограничивается взаимодействие ребенка с людьми, теряются навыки общения, необходимые ребенку для нормального психического и социального развития. Итак, компьютерная игровая зависимость утрачивает способность вести нормальный образ жизни подростков и детей, выбивает все жизненные ценности, таким образом, что у него не остается других интересов, кроме видеоигры. Им становятся тяжело жить без нее. Она становится центром всего происходящего вокруг них. Поэтому можно сказать, что компьютерная видеоигровая зависимость - своеобразный вид игровой аддикции.

Изложение основного материала статьи. В основном, подростки и младшие школьники предпочитают игры, в которых содержатся сцены убийств, крови, драк. Эти игры блокируют процесс позитивного личностного развития. То есть развивают в них только плохие качества, которые делают их аморальными, бессердечными, черствыми, жесткими, раздражительными, сонливыми, ленивыми, агрессивными и эгоистичными. Все эти качества возникают вследствие того, что ребенок не досыпает нужное количество часов для нормального сна. И самое главное пропадает интерес к учебе, из-за которого начинаются недопонимания и конфликты с родителями, учителями.

Из всего этого, можно придти к выводу, что компьютерная зависимость у детей и подростков, в основном, возникает из-за социального окружения. Потому что видеоигра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализоваться в виртуальном мире, а не в реальном. На первых порах компьютер и другие виды гаджетов компенсируют общение, потом окружающие становятся не важны.

Сейчас существует множество компьютерных игр или приложений, к счастью, не все они опасны. Опираясь на работы исследователя Зимина К. И. можно отметить, что компьютерные игры влияют на ребенка по - разному. В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность, воображение. Полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управление самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться.

Со стороны девушек тоже наблюдается некая зависимость от телефонов и прочих гаджетов, что приводит к расстройству психического развития. Они становятся нервными, невнимательными, также страдают бессонницей. Но есть и положительные стороны, у них расширяется кругозор полезных знаний, которые могут пригодиться в реальной жизни.

Основная проблема заключается в том, что родители не контролируют времяпровождение своего ребенка за компьютером и за тем, в какие игры играют, какими сайтами, приложениями пользуются. Что приводит ребенка к вышеописанным последствиям, конфликтам.

В связи с этим нами был проведен опрос 7 класса Хамагаттинского Саха Французского Лицея, где участвовало 24 учащихся. Из них: мальчиков 14 и девочек 10. Вопросы были составлены вместе с классным руководителем, чтобы выявить уровень зависимости учащихся класса.

На первый вопрос « Вы испытываете чувство радости, когда играете в компьютерные игры или используете телефон?» 100% юношей и 100% девушек, безусловно, выбрали ответ «Да».

На следующий вопрос «Сколько времени вы проводите за компьютером?» можно заметить, что 45% юношей выбрало ответ «От 1 до 3 часов», а остальные 55% «Больше 3 часов», девушки 32% «Меньше одного часа», 41% «От 1 до 3 часов» и 27% «Больше 3 часов».

На вопрос «Что вы делаете первым делом, приходя со школы?». Мы видим, что 82% юношей выбрали ответ «Сесть за компьютером», 4% «Сделать домашнее задание», 14% «Покопаться в телефоне». 11% девушек выбрали «Сесть за компьютером», 14% «Сделать домашнее задание», 62% «Покопаться в телефоне», 13% «Прочитать книгу».

На вопрос «Как вы проводите свое свободное время?» 18 % юношей выбрали «Гулять с друзьями», 64% «Сижу за компьютером», 22% «Зависаю в телефоне». 52% девушек выбрали ответ « Зависаю в телефоне», 26% «Гулять с друзьями», 14% «Читаю книгу», 8% «Сижу за компьютером».

«Вы предпочитаете виртуальное общение, нежели лицом к лицу?» 85% юношей выбрали ответ «Да» и только 15% ответ «Нет». 88№ девушек ответили «Да» и 12% ответ «нет».

На следующий вопрос «Как часто проводите время с друзьями?» 64% юношей выбрали ответ « Иногда», 22% «Редко», 14% «Часто». 45% девушек выбрали ответ «Часто», 27% «Иногда», 18% «Редко».

На вопрос «Вы бы могли прожить неделю без компьютера или сотовых телефонов? » 100 % юношей и 100% девушек выбрали ответ «нет».

«Играя в онлайн-игры, часто ли вы пропускаете прием пищи?» 80 % юношей выбрали ответ «Да» и 20% ответ «Нет». 65% девушек ответили «Нет» и 35% «Да».

«С того времени, как вы используете интернет, у Вас появились нарушения сна: долгое засыпание, бессонница, беспокойный сон?» 90% юношей ответили «Да», 10% «Нет». 78% девушек ответили «Нет» и 22% девушек «Да».

На следующий вопрос «Ваши родители, друзья, родственники говорили Вам, что Вы слишком много времени проводите в интернете?».

На вопрос «Контролируют ли родители ваше времяпровождение за компьютером или за телефоном?» у 74% юношей ответ «Нет» и 26% «Да». У 68% девушек ответ «Нет» и 32% «Да».

На следующий вопрос «Часто ли возникают конфликты между вами и родителями из-за вашего долгого зависания за компьютером или за другими видами гаджетов?» 62% юношей выбрали ответ «Да» и 38% «Нет». 74% девушек ответили «Нет» и 26% «Да».

На вопрос «Понимаете ли вы, за что вас ругают родители?» 72% юношей ответили «Нет» и 28% «Да». 78% девушек ответили «Нет» и 22% «Да».

На следующий вопрос «Используете ли вы полученные знания из компьютерных игр или других видов гаджетов в повседневной жизни? Напишите примеры» 74% юношей ответили «Нет» и 26% «Да». 82% девушек выбрали ответ «Да» и 18% «Нет». Те, кто ответили «да» написали: юноши - «помогает в учебе», «воображение и логическое мышление улучшились»; девушки - «стала готовить разные блюда», «научилась редактировать фотографии», «записывать и делиться мыслями», «стать популярной» и т.д.

Выводы. Итак, подростковый возраст в силу возрастных психолого-педагогических особенностей является наиболее подверженным компьютерной зависимости. Из данного опроса можно сделать вывод, что юноши более подвержены к влиянию компьютера, а девушки к телефону.

Подростки несколько часов проводят в виртуальном мире, что характерно влияет на их психическое развитие. И плохо то, что они этого не понимают, не осознают. Бывают случаи, когда ученик говорит: «Я же никому не мешаю, а просто играю или сижу в телефоне. Почему меня ругают?». Из - за этого недопонимания возникают конфликты между родителями и ребенком, что приводит к психическому расстройству в развитие ребенка. Отсюда следует, что надо чаще проводить профилактические беседы с родителями и учащимся о вреде долгого «зависания» в компьютерных играх и в сотовых телефонах, чтобы устранить в будущем недопонимания между ними.

Подростки и младшие школьники должны понять, что компьютерные игры и сотовые телефоны это разновидность веселого времяпровождения. Пользоваться ими можно, но не «зависать» в них целыми днями, так как это вредно для их физического и психологического развитий.

1. Зимина К.И. Положительное влияние компьютерных игр на развитие подростков [Текст] // Современная психология: материалы II Междунар. науч. конф. (г. Пермь, июль 2014 г.). — Пермь: Меркурий, 2014. — С. 43-45.

2. Артюнина, Г.П. Влияние компьютера на здоровье школьника / Г.П. Артюнина, О.А. Ливинская // Псковский регионолошческий журнал [Электронный ресурс]. - 2011. - № 12.

3. Шуляк, А.С. Влияние социальных сетей и компьютера на здоровье молодежи / А.С. Шуляк // Сборник научных статей по материалам XV Международной студенческой научной конференции. - Гродно, 2014. - Издательсш-полиграфический отдел УО «1ТАУ». - 412 с. С. 393-394.

кандидат педагогических наук, доцент кафедры

физической культуры и валеологии Приходов Дмитрий Сергеевич

Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого (г. Красноярск), Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева (г. Красноярск), Институт физической культуры, спорта и туризма, Сибирский федеральный университет (г. Красноярск); старший преподаватель Григорьев Владимир Викторович Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого (г. Красноярск); преподаватель Юнусова Александра Витальевна Институт физической культуры, спорта и туризма, Сибирский федеральный университет (г. Красноярск)

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ УРОВНЯ СФОРМИРОВАННОСТИ КОМПЕТЕНЦИЙ ЗДОРОВЬЕСБЕРЕЖЕНИЯ У СТУДЕНТОВ

Аннотация. Реализация компетентностного подхода в современной высшей школе сталкивается с рядом проблем. Одна из проблем - недостаток объективных и информативных критериев оценки уровня сформированности компетенций здоровьесбережения у студентов и выпускников вузов. В статье представлен анализ мнений ученых и педагогов по вопросам использования различных критериев оценки уровня сформированности здоровьесберегающих компетенций у студентов в практике образовательной деятельности в высшей школе. Выявлен значимый недостаток объективных критериев оценки уровня практических навыков здоровьесберегающей деятельности. Авторы предлагают использовать в качестве объективных и информативных критериев данные динамики уровня физической и функциональной подготовленности студентов в различные годы обучения.

Ключевые слова: компетентностный подход; здоровьесбережение; высшая школа; оценка данных.

Annоtation. The implementation of the competence approach in modern higher education faces a number of problems. One of the problems is the lack of objective and informative criteria for assessing the level of health-saving competencies of students and graduates. The article presents an analysis of the opinions of scientists and teachers on the use of various criteria for assessing the level of formation of health-saving competencies of students in the practice of educational activities in higher education. A significant lack of objective criteria for assessing the level of practical skills of health-saving activity is revealed. The authors propose to use as objective and informative criteria the data of the dynamics of the level of physical and functional readiness of students in different years of study at the university.

Keywords: competence approach; health care; higher education; data evaluation.

Введение. Известно, что современное образование в вузах должно быть направлено на формирование у обучающихся лиц профессиональных и социальных компетенций. Ученые отмечают, что актуальным и социально-важным педагогическим процессом является формирование у студентов в период их обучения действенных компетенций здоровьесбережения [9]. Данные компетенции включают в себя определенные ценностные ориентации на ведение здорового образа жизни и успешный опыт здоровьесберегающей деятельности. Современные выпускники, помимо дипломов о высшем образовании, также должны обладать всеми необходимыми компетенциями по сохранению здоровья, как своего личного, так и ближайшего социального окружения, в течение максимально длительного периода жизни. Однако специалисты указывают, что для современной системы высшего образования в нашей стране проблемы качественного формирования необходимого уровня компетенций здоровьесбережения у студентов являются актуальными, поскольку система высшего образования в Российской Федерации не способна обеспечить достаточный уровень сформированности данных компетенций у обучающихся лиц [1]. Впрочем, проблемы повышения качества Российского профессионального образования в области создания объективных рейтинговых оценок эффективности образовательного процесса появились не сегодня и нуждаются в постоянном обсуждении специалистов сферы образования [2].

Ученые отмечают, что помимо педагогических проблем связанных с повышением качества процесса формирования подобных компетенций у будущих специалистов, присутствуют также определенные проблемы качества оценки уровня сформированности компетенций здоровьесбережения у студентов [3]. Е.А. Югова утверждает, что основной проблемой является определенная сложность оценивания целостного результата формирования здоровьесберегающих компетенций (ЗК) у студентов в процессе получения ими профессионального образования [13].

Поскольку поиск оптимальных критериев оценки здоровьесберегающей компетентности студентов, формируемой у молодых людей в результате обучения в высшей школе, возможен лишь на основе структурного анализа общих подходов к системе оценок профессионального образования, на что указывает Э.Ф. Зеер [7], авторы статьи провели поиск и анализ современных научных данных, посвященных заявленной проблематике. Основной целью исследований стало определение объективных универсальных критериев оценки уровня сформированности действенных ЗК у студентов и выпускников вузов.

Изложение основного материала статьи. В условиях практической реализации компетентностного подхода в профессиональном образовании, оценка уровня сформированности компетенций у студентов на различных этапах обучения проводится за счет использования фондов оценочных средств (ФОС). В ФОСы входят контрольно-измерительные материалы, позволяющие объективно оценить уровень компетентности студентов и выполняющие функцию социальной меры качества системы высшего профессионального образования [5]. Е.С. Джевицкая указывает, что в практике современного профессионального образования измерение уровня овладения обучающимися профессиональными и общекультурными компетенциями происходит методом использования специальных кейсов. Данные кейсы предполагают применение


III Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся

СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ




ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ЗДОРОВЬЕ ПОДРОСТКОВ


Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Дети с самых малых лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр. Именно поэтому тема их влияния на здоровье человека становится с каждым годом все более актуальной. Дети часто слышат о вреде компьютерных игр от родителей и из средств массовой информации. Мы решили изучить этот вопрос и выяснить, так ли опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?

Опыт общения человека с компьютерными играми насчитывает уже не один десяток лет, и мы имеем возможность отследить последствия влияния их на организм человека. Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах.

В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере [1].

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two»

В 1962 году Стив Рассел разработал игру «Spacewar!» в Массачусетском технологическом институте, которая быстро распространилась по всем университетам США [1].

В 1969 году Ральф Баер, запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал игру пинг-понг, похожую на «Теннис для двоих». Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году [1].

Проанализировав исследовательские статьи о пользе и вреде компьютерных игр, мы выявили, что практически все авторы пользовались в своих исследованиях методом анкетирования, результаты которого субъективны и часто недостоверны. Также основной акцент в подобных работах делается на психологическую зависимость человека от компьютерной игры. В нашем исследовании мы воспользовались возможностями современной медицины и оценить влияние компьютерных игр не только на психологическое, но и на физическое состояние здоровья школьников.

Цель исследования: выяснить, как влияют компьютерные игры на детский организм.

Задачи исследования: проанализировать данные в литературе и интернете по теме исследования. Провести практическую работу по теме исследования.

Объект исследования: учащиеся 5-х классов школ № 78, 37, 54, 17.

Методы исследования: наблюдение, практическая работа, сбор информации из интернета и обобщение полученной информации.

Исследование проводилось в декабре 2015 года.

Компьютерные игры: понятие, история развития

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, но есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Как было сказано ранее, первые компьютерные игры были созданы в середине XX века, но такие как «OXO», «Tennis for Two», «Spacewar» и т. д. не были общедоступны и разрабатывались для научных целей [1].

В 1971 году Нолан Башнелл создал и начал продавать игру: Computer Space. В основе лежала Spacewar, та же графика, тот же сюжет, только вместо громоздкого компьютера шестидесятых – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик. Увы, первопроходцем быть непросто, и первая попытка, как это часто бывает, провалилась. Похоже, рынок еще не созрел для такой сложной игры [2].

Нолан не сдавался, он переименовал компанию и в 1972 году выпустил новую игру. Знаменитейший Pong, где две тарелочки, управляемые двумя людьми или человеком и компьютером, отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле [2].

Группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером разработала игру Adventure, первую "бродилку", положив начало жанру adventure game.

За ним последовали Стив Джобс и Стив Возняк придумали Breakout, больше известный в наши дни как Arcanoid [2].

Еще через год, в 1977, Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики по нынешним временам могут вызвать только улыбку, но по тем временам два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ были вполне достаточны, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех [2].

В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800.

Вред и польза компьютерных игр

Перед тем, как приступить к практической работе, мы проанализировали информацию о влиянии на организм компьютерных игр, найденную в интернете, и нашли данные не только о вреде, но и о их пользе.

Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи врача и поддержки родных и близких.

Человек, поддавшийся зависимости от компьютерных игр, буквально живет в виртуальной реальности. Крайняя степень игровой зависимости – когда у игромана пропадает аппетит и сон. Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно безобидно и незаметно. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной.

Многие геймеры идут дальше и готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн-играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым, не «прокачивая» своего героя в течение нескольких месяцев – мечта любого игромана. И создатели онлайн-игр предлагают игрокам такую возможность, конечно, не бесплатно. А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уходить деньги, реальная жизнь начинает напоминать сущий ад, зато в жизни виртуальной он – король, бог и супергерой. Такова цена игровой зависимости [3].

Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.

Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить, что особую опасность в этом плане представляют различные «леталки», «стрелялки» и гонки.

Чем опасны компьютерные игры, так называемые, «стрелялки»? Это самых опасных вид игр, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. И немудрено – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь добрейшей души человеком.

Вредны также «леталки» и гонки, которые хоть и не характеризуются агрессией, но требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться. Конечно, совершенно невозможным для геймера представляется нажать на паузу во время очередной гонки или прохождения лабиринта.

Почти самый опасный вид игр – это видеоигры, в которых представлены точные цифровые копии реального мира. Человек, поддавшийся зависимости от этих игр, начинает жить только виртуальной реальностью, забывая о реальном мире. Он зарабатывает там деньги, ест, спит, ворует, убивает партнёров по игре и делает всё, что хочется, в то время как ему нечего есть, негде жить и у него нет реальных денег. Известны случаи, когда игроманы убивали своих родных и соседей или кончали жизнь самоубийством [3].

Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр, и перед родителями остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.

Но, оказывается, компьютерные игры могут быть и полезны.

В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным.

С помощью компьютерных игр можно ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития – по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, паззлы и, конечно, родительские внимание и ласка как неотъемлемый спутник всех занятий [3].

Да и для взрослого человека есть польза компьютерных игр, «потребляемых» в меру. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Как и в случае с детьми, здесь важна разновидность игры и время, которое ей уделяется. От 1-2 часов в сутки, проведенных в компьютерных мирах, ничего плохого не случится.

Практическая часть исследования

Мы решили проверить, как отразится на состоянии здоровья школьников занятия компьютерной игрой. Мы не могли подвергать опасности их здоровье, поэтому эта нагрузка длилась около 1 часа. Из литературы мы выяснили, что при таком непродолжительном занятии компьютерными играми стойкого вреда для здоровья не будет. Также необходимо было создать контрольные группы ребят (которые будут заниматься другими видами деятельности) для сравнительной характеристики результатов.

Обследование проводилось на базе Центра Здоровья МБУЗ ДКБ №1. Все ребята были в одинаковых условиях: обследование проводилось после занятий в школе.

Мы измеряли испытуемым до и после нагрузки артериальное давление, частоту пульса и проверяли остроту зрения, а также определяли уровень стресса.

Стресс – это результат напряжения механизмов регуляции, сопровождающееся расходованием жизненных сил.

Для определения уровня стресса в Центре Здоровья используется прибор «Кардиовизор».

Для оценки уровня стресса применяется 10-балльная шкала. Нормой считается показатель 0-1 балла, 2-4 балла – умеренное функциональное напряжение, 5-6 баллов – выраженное состояние стресса, 7-8 баллов – резко выраженное напряжение, 9-10 баллов – истощение регуляторной системы.

Всего мы обследовали 24 пятиклассника, разделив их на 3 группы по 8 человек.

1-я группа (5 мальчиков и 3 девочки) играли в течение 1 часа в компьютерные игры (на планшетах и телефонах). Их, в свою очередь, разделили на 2 подгруппы: 2 мальчика и 1 девочка, которые играют ежедневно в компьютерные игры более 1 часа в день; 3 мальчика и 2 девочки, которые в компьютерные игры играют редко или не играют вообще. Все ребята играли в так называемые «стрелялки», «леталки» и гонки.

2-я группа ребят выполняла физическую нагрузку в течение часа: отжимались, прыгали со скакалкой, бегали по коридору.

3-я группа ребят читала художественные книги.

В 1 подгруппе были трое ребят, которые ежедневно играют в компьютерные игры более 1 часа в день.

Среди них изначально средний уровень стресса составил 2,5 балла, после нагрузки снизился до 1. Средний уровень АД после нагрузки поднялся с 90/60 до 125/80 мм.рт.ст. При оценке остроты зрения отмечено незначительное ухудшение среднего показателя с 0,65 до 0,6 единиц.

Результаты отражены на диаграмме.

Во 2 подгруппе были ребята, которые в компьютерные игры играют редко или не играют вообще.

Среди них изначально средний уровень стресса составил 1, после нагрузки увеличился до 5. Средний уровень АД после нагрузки незначительно поднялся с 90/60 до 105/65 мм.рт.ст. При оценке остроты зрения также, как и в первой группе, отмечено незначительное снижение среднего показателя с 0,75 до 0,7 единиц после нагрузки.

Результаты отражены на диаграмме.

В группах ребят, которые читали книги и ребят, которые выполняли физическую нагрузку, мы получили примерно одинаковые средние показатели. Изначально средний уровень стресса составил 2 балла, после нагрузки он снизился до 1 балла. Уровень АД в среднем составил 90/60 мм. рт. ст., и после нагрузки не изменился. При проверке остроты зрения отмечено улучшение средних показателей с 0,7 до 0,9.

Результаты отражены на диаграмме.

Выводы по результатам исследования

Из проанализированной литературы мы выяснили, что снижение уровня стресса после определенных действий говорит о том, что это действие обладает для конкретного человека расслабляющей функцией. Так, например, на курящего человека действует сигарета, что свидетельствует об определенном уровне зависимости. Для ребят, непривычных к компьютерным играм, эта нагрузка стала стрессовой, в то время как для ребят, регулярно играющих в такие игры, стрессом было скорее ожидание, когда же наступит момент игры.

Повышение артериального давления произошло у всех участников первой группы, но было гораздо более выражено у ребят, много времени проводящих за компьютерными играми. По данным литературы, это свидетельствует о том, что у них уровень артериального давления более нестабильный, больше зависит от эмоционального состояния и напряжения. Кроме того, повышенное АД после компьютерной игры говорит о том, что, несмотря на снижение уровня стресса, для организма ребенка подобная нагрузка расслабляющей не является.

Улучшение остроты зрения в группах ребят, которые читали книги и выполняли физическую нагрузку, можно объяснить тем, что ребята отдохнули после занятий в школе, и напряжение зрительных мышц, которое развивается у многих школьников, прошло (в отличие от тех, кто играл в компьютерные игры и создал дополнительную зрительную нагрузку мелькающим изображением на мониторе). Можно сделать следующий вывод: чтение менее вредно для глаз, чем компьютерные игры.

В группе ребят, непривычных к компьютерным играм, уровень стресса до игры был более низкий, после игры значительно повысился, в то время как для ребят, регулярно играющих в такие игры, уровень стресса до игры был выше, чем после нее. Во 2-й и 3-й группах значимого изменения уровня стресса после нагрузки не зафиксировано.

Повышение артериального давления произошло у всех участников из первой группы, но было гораздо более выражено у ребят, часто играющих в компьютерные игры. Чтение и физическая нагрузка не оказывают существенного влияния на уровень артериального давления.

Компьютерные игры негативно влияют на зрение. Реакция на перечисленные виды нагрузок в детском возрасте не зависит от пола.

Проанализировав данные литературы и результаты практического исследования, мы пришли к выводу, что нельзя однозначно утверждать, что компьютерные игры являются только полезными или только вредными. Важно, какие они и сколько времени им уделяют.


Встатье проанализированы негативные и позитивные стороны влияния компьютерной игры на развитие психики подростка. Рассмотрена классификация компьютерных игр.

Ключевые слова: подростковый возраст,компьютерная игра.

Постановка проблемы.

Положительное влияние компьютерных игр на подростков — проблема малоизученная.

Многие учёные, анализируя это влияние, рассматривают его как двойственное: с одной стороны, некоторые игры формируют зависимость, способствуют отстранению от общественной жизни, могут чувство одиночества. С другой — компьютерные игры в разной степени развивают координацию и сосредоточенность, сообразительность, логическое мышление, творческие способности.

Исследование проблемы компьютерной увлеченности подростков в России приобретает особую значимость. Многие исследования, которые проводятся в этой области, в основном рассматривают негативные стороны.

Цель статьи: На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы. Проанализировать положительное влияния компьютерных игр на когнитивное развитие подростков.

Изложение основного материала

Поскольку компьютерная индустрия набирает обороты в развитии, а компьютерные технологии становиться все более доступными для населения. Необходимо выявить положительное влияние компьютерных игр на подростков, так как они являются основными пользователями, и в силу возрастных психолого-педагогических особенностей являются наиболее подверженным компьютерной зависимости.

В теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т. к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [2].

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно — манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам. Например, вождение машины. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно — манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

Все компьютерные игры являются играми с правилами. Однако важное отличие компьютерных игр от реальных все же есть: в реальной игре участники взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Многие игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм.

Компьютерные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело — ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности [3].

Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр — как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест». Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего — разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир.

Хуже дело обстоит с различными «Шутерами». Такие игры характеризуются тем, что играющий как бы находится по ту сторону экрана, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно больше врагов. Задача родителей — однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [3]

Анализ данных литературы показал, чтовлияние компьютерных игр на личность ребенка разнообразна.

В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность. Так называемые полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управление самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться.

Но конечно вся наша жизни не обходится без вреда организму, так и компьютерная игра тоже может влиять на психику подростков, да и детей в целом негативным образом. Такие игры как: ролевые игры, стрелялки и шутеры, развивают у детей чувство агрессии, тревоги, ухудшаются коммуникативные способности.

Исходя из выше сказанного можно заключить, что развитие когнитивных способностей и психическое развитие ребенка, с помощью компьютерной игры возможно лишь в том случае, если родители будут внимательны к своим детям и выбору игр для них.

2. Мак — Вильямс Н., Психоаналитическая диагностика. — М.: «Класс», 1998. — 480 с.

3. Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. — 2000. — № 5- 17–23с.

Читайте также: