Квест создание космоса в autocad

Обновлено: 04.07.2024

Ко Дню космонавтики я пообещала Кате сделать праздник в виде квеста про космос. Так как сам полет Гагарина мы изучали в течении предыдущей недели, пока делали мой новый лэпбук "Первый полет", то для праздника я решила выбрать тему изучения планет Солнечной системы.

Сама подготовка к празднику не заняла и пяти минут, потому что одной из моих целей было потратить на него как можно меньше времени и сил. Весь необходимый реквизит мы брали из подручных средств, задания предполагалось выполнять прямо по ходу. Никаких "домашних заготовок" поэтому не потребовалось. А при минимальной подготовке (распечатать пригласительные, медали, плюс добавить какой-нибудь МК с поделкой на космическую тему) это сценарий можно использовать даже для проведения полномасштабного детского дня рождения.

Итак, исходные данные: два ребенка (очень разного возраста, что надо было учесть в постановке заданий) и коробка звездочек "Космостарс" в качестве приза. Ну что, полетели? :)

Для игры отвели две комнаты - в одной (где компьютер) будет происходить сам полет на ракете, во второй (в детской) - повесили плакат с изображением планет Солнечной системы. И запрятали карточки с планетами (есть у нас такой набор магнитиков на холодильник) среди вещей в комнате. А пока я это делала, муж сходил в магазин и купил звездочки в качестве еды для будущих космонавтов. Это и вся подготовка.

Мы позвали детей и объявили, что сейчас у нас начнется космическое путешествие. Всем раздали должности - Витя командир корабля, Катя - первый помощник, я - бортовой компьютер, а Антон - голограмма (это персонаж космического сериала "Стар Трек" - "Вояджер", который мы всей семьей нежно любим). А раз мы экипаж космического корабля, то нам нужен сам корабль. Детям было дано 10 минут, чтобы построить ракету. И они с заданием справились: натянули нашу ракету-занавеску (ее я когда-то очень давно сшила для маленького Вити), натащили стульев, диванных подушек, собрали по всей квартире нужные "приборы" - пультики от ТВ, радистский ключ, бинокль, подзорную трубу, Катя притащила глобус "чтобы за полет не забыть, как выглядит Земля", даже оружие взяли. Так что через 10 минут наш космический корабль был полностью готов.

домик-ракета из ткани
Домик-ракета
Дальше надо было утвердить маршрут. Но у бортового компьютера пропали все магнитные карточки с координатами планет. Задание 1. Найти в комнате спрятанные в ней 8 карточек с изображением планет солнечной системы

Задание 2. Разложить найденные планеты в порядке удаления от Солнца (это задание рассчитано на Катю).

Задание по изучению порядка планет

После выполнения задания все карточки были заложены в компьютер (переданы мне), и все поспешили по своим местам на корабль, чтобы начать полет.

Сам полет происходил по одному и тому же сценарию для каждой из планет-остановок.
Пока дети самозабвенно "летели" в космосе, я находила и загружала на экран компьютера фотографии следующей "по курсу" планеты. После этого голосом "бортового компьютера" объявляла, что нужная планета приближается, всем подойти к иллюминаторам. Все собирались у экрана, я им показывала найденные фото и вкраце рассказывала избранные интересные факты о планете (все же основные факты: размеры, периоды вращения,спутники и т.п. у нас есть прямо на плакате (их можно скачать для распечатки у меня в блоге).
После этого мы "высаживались" на планету (переходили в другую комнату), где и выполняли задания квеста.
После успешного завершения задания Катя на "карте" - плакате с планетами Солнечной системы, - переклеивала картинку с ракетой на новую планету, и мы снова возвращались в ракету, чтобы лететь дальше. Это происходило 8 раз (по количеству планет).

Использование плаката "Космос"

Весь праздник занял у нас 3 часа (было бы короче, но Кате надо было обязательно между планетами поиграть, что она ведет космический корабль - поэтому между каждой остановкой был перерыв минут на 10).

Первая остановка - Меркурий


Высадка.
Задание 1: придумать и смастерить себе костюм, который защитит от жара и агрессивной среды на поверхности планеты. Для этого выдать детям рулон пищевой фольги и посоветовать включить свою фантазию.

Катя в шлеме из фольги приготовилась к высадке на Меркурий


Высадка.
Задание 1: Делаем вулкан.
Из соды и уксуса делаем вулкан. Дети за свою жизнь этот простой химический опыт повторили раз сто! И им никогда не надоедает. На этот раз вулкан - это просто стаканчик.


Вулканы Венеры

Задание 2. Жмурки.
В плотной атмосфере Венеры практически ничего не видно. Поэтому что-то находить нам придется на ощупь: сначала смотрим на предметы в комнате, потом завязываем глаза и находим названный предмет. Потом то же самое с мелкими игрушками - на ощупь вынимаем игрушки и определяем, что это.

Сквозь плотную атмосферу Венеры ничего не видно - все приходится находить на ощупь

Третья остановка - Марс.


Высадка.
Задание 1: Секретное послание.
При подлете к Марсу бортовой компьютер принял секретное послание с Земли. Его надо расшифровать и доставить марсоходу "Curiosity". Послание выглядит так: .
Задача Вити как старшего была догадаться, каким кодом оно зашифровано (получилось только с нашими подсказками), задача обоих детей была расшифровать.
А вы догадаетесь, какой ключ к шифру?


Послание расшифровано!


Задание 2. Поиск "Curiosity".
С помощью интернета Вите надо было найти, где сейчас находится марсоход и показать это место на карте Марса. Катя должна была "слетать" на Марс и отнести послание.

Четвертая остановка - Пояс астероидов.


Задание 1. Лабиринт
Из-за большого количества астероидов полет по этой зоне невозможен, надо проложить курс вручную и задать его автопилоту.
На клетчатом листке бумаги я нарисовала астероиды и точки входа и выхода. Задача Вити была написать программу для автопилота (т.е. записать с помощью стрелочек и цифр, куда и на сколько клеточек двигаться), задача Кати - по этим данным нарисовать путь нашей ракеты через пояс астероидов.


Путь через Пояс астероидов найден!


Задание 2. Вопросы на эрудицию
На ракету внезапно нападает космический разбойник Диплой (кто читал "Кибириаду" С.Лема, тот с ним знаком ;) Роль разбойника сыграл Антон. Чтобы от него откупиться, надо было ответить на его вопросы. Вопросы были разные по сложности, чтобы обоим детям было по возрасту. Сколько планет в Солнечной системе, какой номер у астероида "Bennu" и т.п.
В конце-концов разбойник отпустил космонавтов, и они продолжили свой полет к Юпитеру.

Пятая остановка - Юпитер.


Шестая остановка - Сатурн.


Высадка.
Задание 1: Соревнование на меткость.
Требуется запустить космические разведывательные зонды (шарики, скатанные из фольги) изучать кольца Сатурна. Кольца изображает гимнастический обруч. Задача детей с разного расстояния попадать шариком в обруч.
Дети и кот так заигрались в эту игру, что пришлось ее прекращать в самой середине :)

развивающее занятие на тему космоса
Все зонды пролетели мимо цели((( Надо повторить!

Седьмая остановка - Уран.



Высадка.
Задание 1:
Последние снимки Урана с близкого расстояния были сделаны еще в 1986 году, когда мимо него пролетал "Вояджер-2". С тех пор космические аппараты не посещали его. Поэтому наша задача подлететь к Урану как можно ближе и сделать серию снимков.
Дети делают фото всех предметов синего и голубого цвета, которые найдут в комнате (для этого лучше выдать каждому по своему фотоаппарату или мобильному телефону). А потом смотрим фото считаем, кто сделал больше.


Кто сфотографирует больше всего голубых предметов на Уране?


Восьмая и последняя остановка - Нептун.


Высадка.
Задание 1:

Бортовой компьютер сообщил, что в результате сбоя данные о координатах Нептуна были стерты с магнитной карточки. Теперь придется их вычислять вручную. детям выдаются листочки с примерами, которые надо решить. Кате на сложение-вычитание, Вите - решение квадратных уравнений, которые они как раз проходят в школе;)
Кстати, будьте осторожны с примерами, не переборщите! Потому что Витя сказал, что последнее задание испортило ему весь праздник :)

Вычисляем координаты Нептуна

4. Возвращение на Землю, награды, праздничный обед.
Поздравляем детей с успешным окончанием миссии. Присваиваем им звание героев космоса.
(Если бы я серьезно готовилась к этому празднику, то в этом месте надо было бы вручить медаль или какой-то знак отличия, но мы в этот раз обошлись одними словами).
И приглашаем уставших от трехчасовых приключений космонавтов на праздничный обед. На обед не суп и не картошка, а сюрприз - звездочки "Cosmostars" )))

Вот так, без всяких декораций, бутафории и подготовки у нас получился вполне приличный праздник. Дети были рады, а Катя так потребовала сразу завтра повторить еще раз наше путешествие:)

В своей статье я постараюсь описать свой опыт создания игры за две недели, начиная от выбора жанра и сеттинга, заканчивая финальными титрами, а так же все грабли, на которые я наступил в процессе разработки, и на которые мне больше наступать не хочется. Тем, кто имеет достаточно большой опыт в разработке игр, статья скорее всего будет неинтересна, но начинающие разработчики, думаю смогут найти что-то интересное для себя.



Название — та часть игры, работа над которой была отложена на самый последний момент. В итоге ничего стоящего придумать, к сожалению, не удалось.

Все началось довольно стандартно, конкурс, тема — «Выбор» (трактуй как хочешь, называется), срок — две недели. Я страдаю легким неприятием 2D-игр, поэтому вопрос 2D/3D не стоял совсем. С жанром и сеттингом было уже сложнее, решено было отталкиваться от двух любимых игр, за которыми была проведена не одна сотня часов — «Космические рейнджеры» и «Механоиды». Так я определился с жанром — игра, построенная на механике Elite, конечно, сильно урезанной. Логичным сеттингом для такого жанра был Sci-fi, место действия — космос, потому что за две недели создать минимально достойные «наземные уровни» весьма проблематично.

Для минимизации требуемого количества контента было решено отказаться от генерируемых планетных систем, и от какой-либо масштабности в целом. Вся игра происходит в пределах одного астероидного пояса, поделенного на несколько секторов, количество точек интереса — минимальное. Но такое решение оставляло время на остальные аспекты игры, если углубиться в проработку мира, на все остальное времени не останется совсем.



В первый же день родился набросок интерфейса и набор фич, которые реализовывались в последующие 14 дней.

С сюжетом же я поступил еще более варварски (зря, как оказалось впоследствии) — за основу была взята первая попавшая в голову идея о таинственных захватчиках, посягнувших на астероидный пояс, в котором находилась база ГГ. Продумывание деталей было оставлено на потом, равно как и придумывание сюжетных заданий.

Очень хотелось выложиться по-максимуму, и реализовать как можно большее количество разнообразных фишек, многие из которых имели лишь одну цель — радовать тем, что они вообще реализованы в игре. Одной из таких фишек были самонаводящиеся ракеты. Кажется, несмотря на их способность взрывать мелких врагов одним попаданием, ими никто из игравших в игру так толком и не пользовался. Вместе с тем, времени на их создание ушло прилично.

В целом, примерный список основных возможностей выглядел примерно так:

  • Управляемый игроком космический корабль, с возможностью кастомизации вооружения
  • Несколько видов оружия, которые можно подвешивать на разные точки подвески
  • Возможность подбирать обломки врагов и сдавать их на базах, получая за это деньги
  • Несколько секторов, перемещение между которыми производится гиперпрыжком
  • Управляемые и неуправляемые виды оружия
  • Несколько видов противников, отличающихся характеристиками
  • Десяток-другой сюжетных квестов, минимум две концовки
  • Босс, и важный элемент игры — схватка с боссом

После того, как с жанром и набором фич было решено, в 3d редакторе были быстро набросаны две модели — космический корабль главного героя и один из противников.



Примитивность и кубичность кораблей врагов имеет под собой сюжетное обоснование.

И вот теперь, наконец, можно было приступать к программированию.

Первым делом было решено реализовать перемещения космического корабля и камеры.

Перемещение реализовано достаточно просто, никакой инерции и прочих реалистичных вещей. Корабль игрока представляет собой модель с Rigidbody, которому каждый тик задаются угловые и поступательные скорости. Для получения угловой скорости с мыши берется вектор смещения от центра, с каждым тиком к смещению прибавляется текущая дельта перемещения мыши, а сам вектор умножается на коэффициент, меньший 1. Получается достаточно плавное управление, с иллюзией небольшой инерции корабля.

Для поступательного движения все еще проще — корабль двигается в направлении локального «вперед», скорость плавно увеличивается или уменьшается при нажатии клавиш W/S.

С Камерой все получилось тоже довольно просто. В лоб привязать камеру к кораблю — плохая идея, поэтому камера и корабль не связаны, но для камеры есть целевая точка сзади-сверху корабля, в которую она стремится, и целевые углы поворота. Текущая и целевая точки интерполируются, тем самым получается эффект «плавной следящей камеры».

Чтобы придать ощущение скорости, с разгоном корабля поле зрения камеры немного увеличивается, при замедлении соответственно замедляется.

Видно, как корабль неприятно дергается. Это было вылечено включением интерполяции в настройках Rigidbody корабля.

Перемещаться в пустом черном космосе как-то неинтересно. Поэтому следующим шагом было наполнение космоса объектами.
Так как по сеттингу местом действия игры был астероидный пояс, задача решалась очень просто — в пространстве в несколько десятков кубических километров случайным образом разбрасывалась пара сотен астероидов покрупнее. Seed для случайной генерации сохранялся заранее, поэтому можно было не беспокоиться о том, что база или квестовый предмет окажется внутри астероида.



Примерно так это выглядит издали.

Для большей «живости» и динамичности, помимо крупных астероидов были добавлены небольшие, и «звездная пыль». Эти мелочи уже не генерировались по всей локации, а создавались непосредственно вокруг движущегося корабля.

Кораблю главного героя было решено дать возможность нести оружие на шести точках подвески (две или четыре точки это слишком несолидно для тяжеловооруженного истребителя). Места крепления вооружения задавались с помощью GameObject'ов-пустышек, количество точек для подвески было захардкожено (да, каюсь). При этом точки подвески делились на два вида — основное оружие и вспомогательное. Отличие было по сути одно — оружие на основных слотах активировалось на ЛКМ, а на дополнительных — на пробел. С кораблем оружие взаимодействовало довольно ограниченно — через интерфейс, реализующий доступ к основным функциям, что позволяло достаточно легко добавлять новые виды вооружения. Помимо этого, в него было по мере разработки добавлено еще несколько функций, отвечающих за его вид в интерфейсе магазина и ангара.



Один из первых скриншотов корабля с подвешенным оружием

Всего было сделано пять видов оружия: Двуствольная пушка, Лазер, неуправляемые ракеты, тяжелая самонаводящаяся торпеда, самонаводящаяся ракета.

Самонаводящаяся ракета для большей точности рассчитывала точку упреждения, с допущением, что цель будет двигаться в том же направлении с той же скоростью. Как правило, этого было достаточно, чтобы ракета попадала в движущуюся цель с довольно высокой вероятностью.

Ниже видео работы двух видов оружия. Также на видео виден эффект разрушения противника, но так как он довольно прост, останавливаться на нем отдельно не буду.

Затраты времени на интерфейс неожиданно оказались весьма значительными, на разработку интерфейса ушло не меньше трех дней работы. Использовалась система UI, появившаяся в Unity 4.6, на мой взгляд очень удобная и достаточно простая в изучении.

Самой сложной частью работы над интерфейсом был интерфейс базы, необходимо было реализовать довольно большой функционал. Диалоги, покупка/продажа оружия, продажа вещей из трюма, ремонт. В качестве иконок груза/оружия использовались их модели в ортогональной проекции, потому что времени на отрисовку иконок банально не хватало. К каждому предмету было составлено небольшое описание, сообщающее игроку, что это такое перед ним.



Первый вариант интерфейса, кривой, без вкладки заданий

Позже интерфейс был доработан в графическом плане (спасибо человеку, который мне помогал со спрайтами для него, сам бы я так никогда не смог), и стал выглядеть заметно симпатичнее и аккуратнее.



Финальный вариант, суть та же, но приятней глазу.

Полетный интерфейс дался проще. Игрок с ним по сути никак не взаимодействует, да и сам по себе он довльно минималистичен. Для прогресс-баров использовался обычный спрайт, разрезанный средствами Unity на 9 частей и растягиваемый по горизонтали, очень просто и достаточно симпатично. С изогнутыми барами сбоку от прицела все сложнее. Просто растягивать спрайт по одной из осей уже не выйдет, нужно использовать более сложное решение. Был написан простой шейдер с одним параметром — высота отсечения. Она задавалась из скрипта, и в соответствии с ней спрайт рисовался с нужным заполнением.

Shader "Custom/CrosshairShader" <
Properties <
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" <>
_Angle ("Angle (Float)", Float) = 0
_Color ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
>

uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Angle;
uniform fixed4 _Color;

float4 frag(v2f_img i) : COLOR
<
float4 result = tex2D(_MainTex, i.uv);
float angle = i.uv.y;

if(angle > _Angle)
<
result.a = 0;
>

Скриншот полетного интерфейса:



На скриншоте видно наполовину заполненный показатель здоровья в центре экрана

По моему мнению, одно из слабых мест игры. Тактика у них только одна — лететь за игроком, если он в их поле зрения, и приблизившись на расстояния открытия огня, начать стрельбу. Несмотря на это, в большом количестве даже такие враги представляют серьезную опасность.

Конечно, помимо названного выше поведения у них были и вспомогательные функции. Например, потеряв игрока из виду, они летели в последнюю точку, где они его видели, а не обнаружив там его, начинали случайно блуждать или возвращались к стартовой точке. А еще, они иногда избегали столкновения с астероидами, но только если летели не слишком быстро. Полноценный конечный автомат для ИИ противников так реализован не был, скрипт ИИ запускал проход каждые 0.1 секунды, в котором решал, что противник будет делать в следующие 0.1с. Из-за этого, чтобы добиться более-менее сносного поведения, пришлось заводить множество дополнительных переменных, описывающих состояние ИИ.



Главный босс и вовсе был беззащитен, и полагался лишь на огромное количество своих миньонов.

До этого я ни разу не делал систему квестов, поэтому даже не имел представления с чего начинать. Но времени рассуждать или искать уроки не было — надо было действовать, ведь шла вторая неделя! В итоге родилась весьма уродливая система с захардкоженным списком квестов (для добавления нового квеста надо было прописать его название в переменных Главного Квестового Скрипта, увеличить количество квестов на единицу, и прописать к какой базе квест относится), с фиксированным количеством вариантов ответа в диалогах (три штуки), и с прочими признаками прыжков на граблях.

Диалоги сохранялись в xml, для их редактирования был даже сделан простенький редактор там же, в Unity.



Редактор, пожалуй лучшая часть системы квестов

Сами же квесты были сделаны префабами, которые инстансились при активации квеста и удалялись после получения награды. Это криво, но работало. На систему квестов, написание диалогов и на сами квесты ушло еще три дня. Срок подходил к концу.

Хочется здесь перечислить разные фишки, которые недостойны отдельного раздела, но о которых тем не менее хочется рассказать.

Начну пожалуй с эффекта гиперпрыжка. Как он выглядит, можно посмотреть ниже.

Реализован он очень просто. Сначала мы запускаем звук, начинаем трясти камеру, показываем поверх основной модели немного увеличенную модель того же корабля, но с текстурой «энергетического поля», затем анимируем ее с помощью Animation Curves, а перед самым прыжком запускаем систему частиц-вспышку, и прячем основную модель. Мне кажется, для «низкобюджетного» эффекта вышло неплохо.

Еще хочется рассказать пару слов про систему сохранений. Как ни странно, она присутствует в игре. Xml-файл с именем игрока сохраняется в папке с игрой, само имя игрока сохраняется в PlayerPrefs (в реестре). Теоретически, можно даже пользоваться несколькими сейвами, меняя имя игрока в главном меню. Сохранение автоматическое, после каждого выполненного квеста.

Все, больше ничего делать не надо, остается только разобрать поля этого класса.

Так что, если лень проходить игру, можно поколдовать с сохранениями и ускорить прогресс, или поставить оружие помощнее.

Отдельно хочется поблагодарить добрых людей, которые прямо в процессе разработки вызвались помочь мне с графическим контентом для игры. Учитывая его количество (несколько десятков одних только моделей), я сомневаюсь, что мне удалось бы успеть в срок, про качество и говорить не приходится. В итоге практически вся графика в игре (кроме двух фонов и скайбокса) была создана специально для этой игры.

С момента окончания работ над игрой прошло уже более полугода, и самое время подвести итоги.

Призового места я с этой игрой не занял, видимо не попал в тренд пиксельарт-адвенчур. Зато за время работы над игрой было получено огромное количество бесценного опыта и навыков, а шишки от настигнутых граблей еще долго будут мне напоминать, что некоторые вещи делать не стоит.

  • Объять необъятное конечно можно, но если у тебя сжатые сроки, то лучше не стоит, ничего хорошего не выйдет
  • Сюжет в игре — не самая последняя вещь, и над ним стоит поработать заранее
  • Лучше меньшее количество реализованных фич, чем множество глючных, до которых игрок не обязательно доберется
  • Глупые противники хороши для слешера, для игры с меньшим их количеством лучше сделать их поумней
  • Баланс тоже важен, и на него тоже стоит отвести время
  • Оптимизация — дело важное, и о ней стоит подумать заранее

Напоследок, хочу показать вам геймплейное видео из игры. По нему можно примерно оценить что получилось в итоге.

Надеюсь, статья была вам в чем-то полезной, или вам хотя бы было интересно узнать историю разработки очередной небольшой игры.

1. Алгоритм построения планировочного решения

Запустить
программу Компас
На панели
управления выбрать
пиктограмму
Создать
Выбрать новый
документ Чертеж

3. Выбор листа

Для выбора нужного
формата выбрать:
Основное меню –
Сервис – Параметры

В коренном каталоге
диалогового окна
выбрать1) Параметры
первого листаФормат -А1Горизонтальный
2) Оформление –
Рабочий чертеж
зданий и
сооружений ГОСТ
21.101-98 Ф3

5. Заполнение основной надписи

Левая часть основной надписи заполняется
шрифтом 3,5
Правая часть основной надписи заполняется
шрифтом 5

Строить чертеж будем в масштабе 1:20
В верхней части листа по центру
нажав
панель обозначения, вводом
текста, шрифтом №7 написать
Масштаб 1:20

Построение разбивочных осей
Построить прямоугольник стиль линии
осевая Задав размеры: высота 6000/20 и
ширина 9000/20.В программе «Компас»
при задании параметров встроенный
калькулятор после нажатия клавиши Enter
разделит заданную величину на масштаб

8. Построение стен и линии обрыва

Увеличить левый
верхний левый
угол чертежа
Построить
стены (стиль
линии -утолщенная)
Стены строим
вводом
параллельного
отрезка
Две
вертикальные
на расстоянии
255/255
Две
горизонтальные
310/200

9. Построение линии обрыва

Для построения линии обрыва выбираем
кнопку
на панели «Обозначения»
В строке параметров задаем Выступ - 0;
количество изломов - 2.
После этого проводим линию обрыва в
требуемом месте как обычный отрезок.
На линии обрыва всегда два излома, какой
бы длинны она ни была.

Для построения
правого верхнего
угла
планировочного
решения
Выделить
левый угол
С помощью
панели
редактирования,
симметрия указав
ось симметрии
через середины
горизонтальных
линий

14. Маркировка разбивочных осей

Увеличить верхний левый
угол чертежа
Начертить отрезок
продолжение разбивочной
оси тонкой линией, длинна

40
мм
и окружность R=7,5
Скопировать отрезок и
окружность необходимое
количество раз
Воспользовавшись
командами
Редактирование-Копирование
Точку копирования
выбрать
пересечение осевых линий
При горизонтальном
копировании в строке

15. Маркировка разбивочных осей

16. Алгоритм построения окон и дверей

Для построения окон и дверей
необходимо знать на каком расстоянии от
разбивочной оси они находятся
Для построения
Воспользуемся
вводом
параллельного отрезка,
стиль линии утолщенная
Расстояние от
разбивочной оси
750/20 и 1500/20

17. Алгоритм построения окна

Лишние части
линии усечь
Теперь
необходимо
Разделить
вертикальную
линию на 4 части
Для этого
Воспользуемся
командой
редактирование,
разбить кривую
на заданное количество частей
В строке параметров
указать цифру 3

18. Алгоритм построения окна

Выбрать ввод перпендикулярного отрезка
Указать курсором мыши отрезок в середине
линии
Построить
тонкой
линией
Четыре
горизонтальных
отрезка

19. Алгоритм построения окна

Для построения других окон надо
сначала вводом вспомогательной
параллельной прямой указать на каком
расстоянии будут находиться окна
Выделить окна и копировать его в
нужное место

20. Алгоритм построения двери

Начло построения аналогично построению
окон
Соединяем простенки тонкой линией
Выделяем отрезок указанием мыши и
повернем его на угол 300. Для этого
воспользуемся Редактирование – поворот,
Указать центр и угол поворота

21. Простановка размеров на чертеже

Размеры на чертеже проставляются замкнутой
цепью
Первая цепь – размеры конструктивных элементов
(простенок-окно-простенок)
Вторая – межосевые расстояния
Третья – габаритный размер участка
Выносные линии на чертеже ограничены
засечками
Для нанесения размеров выбираем панель
размеры -линейный или цепной линейный
размер
В параметрах размера установить засечки и
использовать по умолчанию

чертежи ракет и космических систем


Недавно прошедший юбилей полета Юрия Гагарина не мог не привлечь дополнительное внимание к космосу, которое временами было схожим с тем, что царила во времена СССР, когда космонавты были самыми настоящими героями страны. Интерес к космосу проявляется не только в виде почета космонавтов, но и в интересе к этому вопросу с технической стороны. Многих людей работающих с техникой интересует работа корабля с технической точки зрения. При этом открытой информации об этом в сети не так много. Наш ресурс дает возможность восполнить пробелы. Так, вы можете у нас скачать чертежи, которые относятся к космической тематике. Причем это могут быть не только реальные космические корабли, но и многие модели космических кораблей, которые можно встретить в различных фантастических фильмах. Сейчас в России начинается подъем аэрокосмической отрасли, строятся новые спутники, космодромы, наконец полетела Ангара, развиваются новые проекты по освоению космоса. Ждем новых открытий!

Софт: КОМПАС-3D 20

Состав: Пояснительная записка, ТНА (СБ), Спецификация, ПГС

Проектирование турбонасосного агрегата для двигателя первой ступени ракеты на основе аналога РД107

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: РПЗ, Габаритный чертеж РКН, Технологическая схема работ на ТК и СК, Генеральный план СК

Техническое предложение на ТК и СК наземного оборудования ракетно-космического комплекса "Протон-Л2

Софт: КОМПАС-3D 19.1

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 17

Состав: ПЗ, Головной обтекатель, Схема головного обтекателя, Схема топливного отсека, Схема топливного отсека без учета ДУ, Спецификация

Расчет одноступенчатой баллистической ракеты с ЖРД масса гч 1500кг

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: Чертеж камеры ЖРД, спецификация, пояснительная записка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: Доклад, 3D модель камеры двигателя, проект ANSYS(архив), презентация

Определение НДС мест приварки патрубков к обечайке ЖРД с помощью МКЭ

Софт: КОМПАС-3D 17.1

Состав: Чертеж РКН "Ангара-А5М" с МРУ "Байкал", Технологическая схема работ, Генеральный план СК космодрома "Восточный"

Техническое предложение на технический и стартовый комплексы наземного оборудования ракетно-космического комплекса для РКН «Ангара-А5М с РБ «ДМ» с многоразовыми разгонными модулями «Байкал» на космодроме «Восточный»

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: Стартовый двигатель (СБ) , Маршевый двигатель КРПДТ (СБ), Регулятор расхода топлива (СБ), Оправка технологическая (ВО), Схема размещения эквивалентных окружностей в сечении КС, Технологическая схема сборки стартового ракетного двигателя,

Расчет комбинированного ракетно-прямоточного двигателя на твердом топливе для зенитной ракеты

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: Ракета, ПГС, Газогенератор, РПЗ

Проектирование баллистической ракеты средней дальности

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: Габаритный чертеж, Чертеж общего вида, Спецификация, Пояснительная записка

Софт: SolidWorks 2011 + КОМПАС-3D

Состав: Вид общий (ВО), Завеса, Коллектор, Кольцо, 3D Сборка, ПЗ

Камера сгорания ЖРД с тягой 150тс на топливной паре НДМГ-АТ

Софт: SolidWorks 2017

Состав: 3д Сборка, детали, stl файл корпуса

Софт: Autodesk Inventor 2016

Состав: 3D модель

Софт: КОМПАС-3D 16.1

Состав: ПЗ, чертеж ракеты

Объемные расчеты одноступенчатой баллистической ракеты с жидкостным ракетным двигателем

Софт: КОМПАС-3D 17.1

Состав: 3D Сборка, Модели отдельных элементов сборки

Софт: Pro/Engineer Wildfire 5.0

Состав: параметрическая 3д модель (баки окислителя, горючего,шпангоуты, топливные отсеки, платформа,двигатель),пз

Софт: КОМПАС-3D 18,1

Состав: меридиональное сечение турбины

Софт: КОМПАС-3D 18.1

Состав: Пневмогидравлическая схема двигателя, Газодинамический профиль камеры

Читайте также: