Любая компьютерная игра представляет собой герметичную как аквариум среду

Обновлено: 07.07.2024

Цель данного упражнения не только в том, чтобы студенты усвоили тот или иной материал, но также в том, чтобы обучить их искусству дискуссии.

Студентов разделяют на две группы: внутренний круг ("аквариум") и внешний круг. Студенты в "аквариуме" ведут дискуссию, в то время как студенты во внешнем круге слушают дискуссию и делают записи. Студенты во внутреннем круге учатся формулировать свою позицию и реагировать на точки зрения других студентов. Студенты во внешнем круге наблюдают за дискуссией со стороны и делают выводы по поводу того, что делает обсуждение более эффективным, оценивают содержание и форму, убедительность выступлений, стиль спикеров. Если дискуссия проходит дистанционно, то можно просто разделить студентов на две группы: участники дискуссии и слушатели.

Как организовать дискуссию-"аквариум"?

Студенты знакомятся самостоятельно с учебными материалами по теме занятия. Преподаватель выбирает 4-5 студентов, которые будут участвовать в дискуссии. Остальные студенты становятся слушателями. Они не могут вступать в обсуждение. Их задача ─ наблюдать и делать записи как по содержанию, так и по форме дискуссии. Роль модератора может выполнять как преподаватель, так и один из студентов. Позвольте дискуссии развиваться свободно. Можете организовать ротацию участников, когда участники и слушатели меняются местами. Рекомендуется проводить дискуссию в течение 15-20 минут.

После завершения дискуссии можно организовать обсуждение в малых группах, предложив обучающимся следующие вопросы:

  • С какой позицией вы согласны?
  • С какой позицией вы не согласны?
  • Опишите ваши ощущения, когда вы находились внутри "аквариума"
  • Опишите ваши ощущения, когда вы находились "снаружи"
  • Какими еще наблюдениями вы можете поделиться?
Завершите активность финальным опросом, который вы адресуете всем студентам. Задайте один короткий вопрос: чему вас научила сегодняшняя дискуссия? Студенты могут написать ответы в чате или ответить при помощи сервиса опросов (например, Mentimeter). Варианты вопросов для обсуждения дискуссии со слушателями:

1. Сложно ли вам было удерживаться от комментариев по поводу того, что говорили участники? Почему? Если да, то что вы хотели прокомментировать?

2. Было ли что-то в дискуссии, что вызвало ваше удивление?

3. Что помогало вам ухватывать суть дискуссии (невербальные знаки, контекст и т.д.)

Варианты вопросов для обсуждения дискуссии с участниками:

1. Как вы себя чувствовали во время дискуссии, когда за вами наблюдали другие студенты?

2. Приходилось ли вам дискутировать на подобные темы.

3. Есть ли что-то, что вам хотелось обсудить, но вы не успели? Хотелось бы вам переформулировать ту или иную позицию, если вам кажется, что вы ее выразили недостаточно чётко?

Мозговой штурм "от противного"

Мозговой штурм ─ это способ ведения дискуссии, в ходе которой участники предлагают всевозможные варианты решения проблемы. При мозговом штурме "от противного" участники критикуют и дают "вредные советы". В основе этого метода лежит идея о том, что критиковать проще, чем предлагать конструктивные идеи, но именно такое обсуждение в конечном итоге может привести к конструктивному решению.

Пример мозгового штурма "от противного"

Студентам предлагается обсудить идею сайта. В случае классического мозгового штурма вы зададите следующий типичный вопрос: "Что мы можем сделать, чтобы повысить посещаемость нашего сайта?" Но если вы хотите организовать мозговой штурм "от противного", вы спросите: "Что поможет нам отпугнуть посетителей от нашего сайта и сделать так, чтобы они никогда на него больше не заходили?"

Ответом на такой вопрос будут "вредные советы" участников: "Усложнить процесс регистрации", "Заставить заполнять очень подробную личную анкету", "Использовать устаревший дизайн". Результатом такого обсуждения необязательно будут необычные идеи, но в любом случае оно поможет взглянуть на проблему под другим углом.

Развитие современного дополнительного образования определяет своей ключевой задачей решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося, активизация познавательной, поисковой и исследовательской деятельности учащегося, расширение сферы его интересов и интеллектуальных запросов. Это требует внедрения новейших форм, методов и технологий обучения. Одной из таких технологий является квест-технология.

Внедрение данной технологии в учебно-воспитательный процесс помогает учащимся совершенствовать навыки поиска необходимой информации, и ее дальнейшего системного анализа, умение профессионально решать поставленные задачи, формировать ключевую компетентность. При применении данной технологии учащиеся также проходят полный цикл мотивации к учебной и познавательной деятельности, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет обучающимся не только исследовать, развивать логическое и критическое мышление, но и осознанно строить новые концепции в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.

Определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста

Квест - приключенческая игра (анг. Quest - поиски, анг. Adventure - приключение), требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

В мифологии и литературе понятие «квест» вначале определяло один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей и препятствий (например, «Миф о 12 подвигах Геракла», «Миф о Персее»). Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола - поиски Святого Грааля. Примером квеста в современной литературе можно назвать роман-эпопею английского писателя Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец» и роман Б. Акунина «Квест».

В 1970 годах термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по игровому миру к определенной цели. Достижение цели возможно только в результате преодоления различных препятствий путем выполнения заданий, поиска и использования предметов, взаимодействия с другими персонажами.

В 1995 году в Сан-Диего Берни Доджем и Томом Марчем была разработана концепция веб-квестов, то есть квестов с использованием информационно-коммуникационных технологий и сети Интернет. Веб-квест определяется ими как «вид справочно-ориентированной деятельности учащихся с использованием Интернет-ресурсов». В концепции Б. Доджа и Т. Марча определено, что квесты предназначены для развития у учащихся и учителей умения анализировать, синтезировать и оценивать информацию.

Проблемой определения, создания и использования квестов в образовательном процессе активно занимаются как зарубежные, так и отечественные ученые:

Квест, как педагогическая технология

Технология (от греч. τέχνη - искусство , мастерство, умение ; λόγος - слово , мысль , смысл , понятие ) - совокупность методов, способов и инструментов для достижения желаемого результата; способ преобразования данного в необходимое.

Технология - это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности.

Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (Монахов В.М.).

Педагогическая технология - это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования (ЮНЕСКО).

Понятие «педагогическая технология» может рассматриваться в трех аспектах:

научном - как часть педагогической науки, изучающая и разрабатывающая цели, содержание и методы обучения и проектирующая педагогические процессы;

процессуальном - как описание (алгоритм) процесса, совокупность целей, содержания, методов и средств достижения планируемых результатов обучения;

деятельностном - осуществление технологического (педагогического) процесса, функционирование всех личностных, инструментальных и методологических педагогических средств.

Признаки педагогической технологии:

- концептуальность (предусматривает связь технологии с конкретной научной концепцией или системой представлений);

- диагностическое целеполагание и результативность (заключается в гарантированном достижении целей, эффективных результатов при оптимальных затратах для достижения определенного стандарта обучения);

- экономичность (выражает качество педагогической технологии, обеспечивающее резерв учебного времени, оптимизацию деятельности педагога и достижение запланированных результатов обучения в сжатые промежутки времени);

- алгоритмируемость, проектируемость, целостность, управляемость (предусматривает воспроизведение конкретной технологии любым педагогом в любом образовательном учреждении);

- корректируемость (предполагает возможность оперативной обратной связи, последовательно ориентированной на четко определенные цели);

- визуализация (затрагивает вопросы применения различной аудиовизуальной и электронно-вычислительной техники, а также конструирования и применения разнообразных дидактических материалов и оригинальных наглядных пособий).

Классификация педагогических технологий (Дичковская И.М.):

По уровню применения:

а) общепедагогические (касаются общих принципов образовательных процессов);

б) предметные (предназначены для совершенствования преподавания отдельных предметов);

в) локальные или модульные (предусматривают частичные изменения педагогических явлений).

По ведущему фактору психического развития:

а) биогенные (ведущая роль принадлежит биологическим факторам);

б) социогенные (преобладают социальные факторы);

в) психогенные (ведущая роль принадлежит психическим факторам).

По философской основе :

а) материалистические и идеалистические ;

б) диалектические и метафизические ;

в) научные и религиозные;

г) гуманистические и антигуманные;

д) антропософские и теософские (основанные на изучении всеобщего абсолюта);

е) свободного воспитания и принуждения, и т.д.

По научной концепции усвоения опыта:

б) бихевиористские ( Бихевиори́зм ( англ. b ehavior - поведение , буквально - наука о поведении );

в) развивающие (основываются на теории развития способностей) ;

г) суггестивные ( Суггестивность ( англ. suggestive - намек, внушение, технологии, основанные на внушении);

е) гештальтехнологии (целостный подход к человеку, который учитывает его психические, телесные, духовные и социальные аспекты).

По отношению к ребенку:

а) авторитарные (жесткая организация детской жизни, подавление инициативы и самостоятельности обучающихся);

б) дидактоцентристские (приоритет обучения над воспитанием);

в) личностно-ориентированные (центром образования является личность ребенка).

По ориентации на личностные структуры :

а) информационные (формирование ЗУН);

б) операционные (формирование способов умственных действий - СУД);

в) эмоционально-художественные и эмоционально-нравственные (формирование сферы эстетических и нравственных отношений - СЭН);

г) технологии саморазвития (формирование самоуправляющих механизмов личности - СУМ);

д) эвристические (развитие творческих способностей);

е) прикладные (формирование действенно-практической сферы - СПД).

По типу организации и управления познавательной деятельностью:

а) структурно-логические технологии обучения;

б) интеграционные технологии;

в) игровые технологии;

г) компьютерные технологии;

д) диалоговые технологии;

е) тренинговые технологии.

Учитывая данную классификацию и определение квеста, можно сделать вывод, что квест является игровой педагогической технологией, т.е. игровой формой взаимодействия педагога и учащихся, которая способствует формированию (закреплению) необходимых знаний, умений и навыков для выполнения заданий, основываясь на компетентном выборе альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая технология, которая имеет четко поставленное дидактическое задание, игровой замысел, обязательно имеет ведущего (наставника) и четкие правила.

Структура игры (как деятельность) включает в себя: постановку цели; планирование; реализацию цели и анализ результатов. Структура игры (как процесс) определяет: роли, которые выбрали участники игры; игровые действия, как способ реализации этих ролей; игровое использование предметов, замещение реальных вещей игровыми; реальные отношения между игроками; сюжет (содержание) - сфера деятельности, условно созданная в игре.

5 сочинений «Цивилизация и технологии - спасение, вызов или трагедия?»

­­ Пример сочинения 1

Сегодня мы все чаще слышим тревожный вопрос «Чем опасен технический прогресс?». Совершенно очевидно, что вне этого явления человеческая цивилизация существовать не может. Однако и у этого необходимого процесса есть изнаночная сторона. Стремясь «догнать и перегнать», многие промышленники забывают об экологии, ученые — о безопасности, потребители — о чувстве меры. Поэтому в 21 веке на повестке дня проблемы загрязнения окружающей среды, формирования ложных ценностей потребления и другие актуальные вопросы, ставшие следствием технического прогресса. Разберем некоторые примеры, доказывающие опасность бурного развития технологий.

Вспомним повесть А.П. Чехова «Степь». Уже в первой главе мы видим, что в маленьком провинциальном городе «в дыму около крыш двигались люди и лошади, покрытые красной пылью…». Это описание локального экологического бедствия. Кирпичные заводы создают невыносимый смог, который затягивает небо и осыпается на людей россыпями пыли. Они же вынуждены дышать этим и наживать болезни. Несмотря на производственную развитость городка, в нем нет даже гимназии для детей. Егор едет в дальнюю дорогу, чтобы получить хотя бы среднее образование. А это значит, что его малая родина является всего лишь полигоном для производства, который никак не развивается, хоть и терпит соседство с крупным промышленным предприятием. И интересы местных жителей, и окружающая среда приносятся в жертву этим кирпичным заводам, а что взамен? В городе, видимо, нет иной работы для молодежи, кроме перепродажи шерсти, и та находится под контролем у крупного дельца Варламова, к которому едет дядя Егора. Нет там и социальной инфраструктуры. Увы, технический прогресс имеет негативные экологические и социальные последствия для этого города: место становится непригодным для жизни, люди его покидают, оставляя за собой изувеченную экосистему.

Аналогичную ситуацию мы видим в рассказе А.П. Чехова «Крыжовник». Николай Иванович всю жизнь мечтал о покупке усадьбы с фруктовым садом, речкой и другими природными радостями. Его грела мысль об уюте на лоне красивого пейзажа. Ценой невероятных лишений и даже подлости герой купил себе барский дом, смог даже завести прислугу. Только вот результат стараний оказался далеким от ожиданий. Так Иван Иванович, брат новоиспеченного барина, описывает ту самую речку возле имения: «Вода в ней цветом как кофе, потому что по одну сторону имения кирпичный завод, а по другую — костопальный». Вот такая «идиллия»! Николай Иванович даже судился с этими предприятиями, ведь жить по соседству было крайне не комфортно. Но десятки людей, живших там же, терпели это, иного варианта не было. Технический прогресс очень часто приводит к тому, что его результаты ставятся выше человека, ради которого он создается. Что будет с теми, кто проживает в такой экологически неблагополучной среде? В этом последствии и состоит опасность развития технологий.

Таким образом, в погоне за прогрессом мы часто забываем о главном — том, ради чего он делается. Люди ценятся меньше, чем промышленные показатели. Окружающая среда тоже становится жертвой производственного развития. Однако завод можно построить за год, а последствия его работы могут напоминать о себе столетиями. Поэтому крайне важно следить за тем, чтобы прогресс не был самоцелью, а все-таки служил нуждам людей.

Пример сочинения 2

Почему технологии развиваются, а общество нет?

Почему технологии развиваются, а общество нет? Вопрос достаточно сложный и интересный. Ответить на него непросто, но мне кажется, что причина упадка цивилизации по мере стремительной эволюции науки и техники в перекладывании человеческой функции на машины. Мы больше не используем свою память и когнитивные способности – зачем, если компьютер выдаст необходимую информацию по запросу и вычислит то, что нужно, гораздо быстрее человека? Мы теряем тысячами лет вырабатываемые навыки земледелия, скотоводства – в них нет необходимости, ведь машины гораздо продуктивнее. Мы слабеем, становимся более внушаемыми, теряем способность мыслить логически и самостоятельно распоряжаться собой и своим временем - новые технологии формируют наш образ мышления, предлагая те или иные продукты, завлекая яркими картинками и манящими слоганами.

Иными словами, человек слабеет, если постоянно не тренирует тело и разум. И пример этому можно найти в романе-антиутопии Олдоса Хаксли «О дивный новый мир».

Если со стороны посмотреть на общество Мирового Государства, то оно кажется вполне благополучным и счастливым. Несколько граммов сомы решают все проблемы жителей, выращенных в бутылях. Альфы, беты, гаммы, дельты и эпсилоны строго разделены и не имеют представления ни о чем, кроме своих узких обязанностей, поэтому попадая в условия обычной жизни, как произошло, например, с Линдой, совершенно беспомощны: не умеют делать, не знают, как обращаться с детьми. Сытая предопределенная жизнь разнежила обывателей эры стабильности. И в этом случае общество деградировало именно из-за чрезмерного развития технологий.

Подобную ситуацию можно увидеть и в романе Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту». Цивилизация, представленная в данном произведении, поглощена созерцанием телевизионных стен и гонками на скоростных автомобилях. Их жизнь пестра и громка. Однако за пеленой звуков и красок жители новой Америки не замечают, что совершенно разучились самостоятельно мыслить, полагаясь во всем на мнение правительства, что в конце концов закончилось гибелью общества. И в этом случае причина развития технологий состояла в потребности «оглушить» жителей, сделав их послушными рабами, что, без сомнения, повлекло за собой неизбежную деградацию общества.

Таким образом, научно-технический прогресс необходим, но тенденция к угасанию физических и мыслительных способностей человека тем выше, чем активнее мы перекладываем на машины

Пример сочинения 3

Цивилизация и технологии – спасение, вызов или трагедия? Очевидно, что технологии – это своеобразный вызов, который человек бросает окружающей среде. Об этом ещё говорил Базаров, указывая на то, что природа – это мастерская, а человек в ней является работником. Однако последствия бурного развития цивилизации вследствие улучшения технической стороны мира может повлечь за собой как положительные, так и отрицательные последствия. В зависимости от этого будет выставлен статус: «спасение» или «трагедия». Чтобы доказать свою точку зрения, хочу обратиться к читательскому опыту.

В рассказе Д. Киза «Цветы для Элджерона» мы видим, как был брошен вызов природе со стороны человека. Люди не захотели смиряться с теми биологическими данными, которые даны индивиду. Они решили повысить интеллект молодого человека с лёгкой умственной отсталостью.

Привело ли это к трагическим последствиям? Отчасти. Эффект был недолговечен, однако главный герой успел разочароваться в своём окружении. Чарли понял, что зачастую люди смеялись над ним. Это привело к обострению чувства гордости, даже некоторому высокомерию. Было ли в этом спасение? Мне кажется, если бы Чарли дали время, если бы изменения происходили постепенно… Возможно, даже не достигли столь высокого уровня. Ведь не зря его близкая подруга указывала, что Чарли стал очень умён, но его эмоциональный интеллект ещё недостаточно развит из-за отсутствия должного опыта. При этих обстоятельствах всё могло закончиться совершенно иначе. Герой был бы счастлив, он совершал бы научные открытия, построил бы доверительные отношения с достойными людьми. Однако ему просто не хватило времени.

Другим примером является роман Дж. Оруэлла «1984». Это тот самый случай, когда технологии идут во вред всему человечеству и личности в частности. Чего стоят одни только камеры в каждой комнате. Большой брат следит за всеми, заставляет повиноваться: жить по одному графику, верить в то, что скажут. Полное уничтожение критического мышления и индивидуализма. Люди постепенно превращались в механизмы: никаких чувств, кроме тех, которые продиктует предводитель. Никаких лишних мыслей, кроме тех, которыми зомбируют газеты. А в них люди специально отбирают и изменяют информацию так, как удобно государству. Такое развитие цивилизации губительно воздействует на нравственные нормы, превращает людей в безмолвные детали машины, лишает их самобытности.

Таким образом, цивилизации и технологии могут рассматриваться в различных случаях по-разному. Иногда это спасение (например, избавление людей от страшных болезней с помощью вакцины или новых технологий, выявляющих проблему на ранних стадиях), в других ситуациях это становится трагедией (взрыв АЭС в Чернобыле, утечка дизельного топлива в Норильске). Но, наверно, всегда это некий вызов – справится ли человек с последствиями, не навредит ли природе и улучшит ли жизнь себе.

Пример сочинения 4

Как на современное поколение влияют технические открытия нашей эпохи?

Современный человек больше не представляет себя без интернета, соцсетей, бытовой техники и других благ цивилизации. У большинства людей жизнь достаточно комфортная и спокойная. Поэтому у нас есть время и возможность порассуждать, как на поколение влияют эти технические открытия? Куда они ведут? Этот вопрос часто поднимают современные писатели.

Роман В. Пелевина "Искусство легких касаний" делится на три части. Одна из них, одноименная заглавию книги, имитирует литературный журнал, где печатается рецензия одного либерального автора на произведение эксцентричного историка Константина Голгофского. По мнению Голгофского, существуют определенные кодовые слова, с помощью которых можно изменить мировоззрение целых народов и ход истории. Автор книги рассказывает о том, как русские хакеры через "Твиттер" распространяют в США толерантность, доходящую до абсурда. Голгофский отрицательно высказывается о толерантности в принципе, а автор рецензии – об историке. Произведение В. Пелевина превращается в сплошную постиронию и гротеск. И если позицию писателя выявить достаточно сложно (скорее всего, его веселят обе крайности), то понятно одно – такое современное изобретение, как социальные сети, влияет на общественное мнение. Из соцсетей человек получает информацию, а также интерпретацию этого события. Политические и общественные силы борются за влияние на людей как раз с помощью соцсетей. И задача каждого из нас – критически оценивать все, что он видит в интернете. Это изобретение заставляет людей меняться - становиться более сознательными и самостоятельными в выборе мнения.

Роман Т. Толстой "Кысь" тоже можно назвать сатирической антиутопией о технологиях и их влиянии на мир. В нем рассказывается о том, что на планете произошел "Взрыв в двадцатом веке", после которого цивилизация разрушилась, люди стали мутировать и практически превращаться в монстров, у которых утратились все ценности. Жители боятся книг, не знают половины слов, не помнят стихов. Главный герой, Бенедикт, по случайности начинает читать книги, пытается бороться за культуру. Однако и он не понимает ее смысла, поэтому сам оказывается ничем не лучше тех, с кем борется. Люди похожи на животных, ими легко управляют Наибольшие Мурзы. В конце Бенедикт и его тесть совершили революцию, однако ничего не изменилось: не появилось правды, справедливости и гуманизма. Этот роман – предупреждение. Во-первых, Т. Толстая говорит о том, что нельзя допускать таких катастроф (а они связаны именно с технологическими открытиями, ведь произошел Взрыв некоего оружия), которые делают людей мутантами - физическими и нравственными. Во-вторых, автор говорит и о такой незаметной катастрофе, как потеря культуры и нравственных ориентиров.

В быстром ритме жизни нельзя забывать о главном – о душе, благополучии не только своем, но и окружающих. Современная цивилизация отличается высокой степенью развития, однако большие возможности приносят большую ответственность. Задача каждого из нас – сохранить мир и себя в этом мире. Важно применять полученные блага в целях созидания, а не разрушения.

Пример сочинения 5

Наука и технологии непрерывно развиваются, они позволяют человеку жить комфортнее, получать высокотехнологичную медицинскую помощь, на вредных предприятиях всё больше использовать автоматизированный труд. Получается, развитие технологий – спасение для человечества? Или всё не так однозначно?

В 2003 – 2004 годах были запущены первые социальные сети. Успешный проект, который облегчил коммуникацию, позволил людям общаться на расстоянии, совершать видеозвонки. Огромный вклад и в развитие маркетинга. В анкетах указываются личные данные, возраст, интересы, предпочтения, что помогает рекламодателям создавать более направленные объявления. Появилась таргетированная реклама. Можно сказать, что здесь одни плюсы и явное улучшение качества жизни. Однако, есть оборотная сторона. Люди стали меньше встречаться в реальной жизни, появились проблемы с общением. Многие попросту стесняются завести разговор вживую. Появились случаи психосоматических расстройств. Например, в Белграде пользователь Facebook Снежана Павлович попала в психиатрическую клинику после того, как ее друзья не отреагировали на заметку, оставленную ею в соцсети. Индивидуально подобранная реклама однозначно облегчает поиски нужного, но постоянно всплывающие предложения в интернете назойливы. Нарушение конфиденциальности, хакерство, информационный терроризм, интернет-зависимость… проблемы, связанный с технологическим прогрессом.

Развитие интернета позволило получить доступ практически к любой информации в кратчайшие сроки. Нет необходимости идти в библиотеку и искать ответ на вопрос в многочисленных книгах. Или для написания реферата проводить часы в читальных залах. Но многочисленные сайты, игры способны затягивать в свою, «виртуальную» реальность.

Другим примером неоднозначного пути развития цивилизации является изучение ядерной физики, что несомненно большой прорыв в технологиях и науке. Но последствия применения не в мирных целях ужасают. Всем известна судьба японских городов Хиросима и Нагасаки.

Развитие технологий несомненно правильный путь развития цивилизации. Однако, одного только научного прогресса недостаточно. Необходимо также не упускать и развитие культуры, не забывать думать о последствиях открытий, их применения. Если об этом помнить, технологии не станут трагедией, а приведут к более комфортной и высокотехнологичной жизни.


Индивидуальный исследовательский проект по информатике "Польза и вред компьютерных игр" был проведен учащимся школы для того, чтобы выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

Подробнее о проекте:


Творческая работа учащегося 9 класса о компьютерных играх изучает актуальную в современном обществе проблему зависимости молодого поколения от компьютерных игр. Школьник предполагает, что все дети любят играть в компьютерные игры, но немногие знают, что долгая игра в них может принести не только пользу, но и вред здоровью. Подробнее все "за" и "против" изложены в статье.

Готовая творческая работа по информатике на тему "Польза и вред компьютерных игр"
содержит материал об истории возникновения компьютерных игр, их видах и, о действии этого продукта на здоровье человека. Приведены результаты опроса учащихся 5-9 классов по выявлению знаний по исследуемой теме, сделан анализ проведённого исследования.

Оглавление

Введение
1. Основная часть.
1. Что такое компьютерная игра?
2. Компьютерная игра имеет свою историю.
3. Компьютерные игры.
3.1 Игровые жанры.
3.2 Виды компьютерных игр.
4. Вред от компьютера и компьютерных игр.
5. Значение и польза компьютерных игр в развитии личности.
6. Мнение медицинских работников о компьютерных играх.
7. Анкетирование одноклассников.
Заключение
Список используемой литературы
Приложения

Введение


Актуальность темы: Компьютеры стали частью нашей жизни. Знакомство детей с компьютером всё чаще происходит в юном возрасте через игры. Когда я стал подолгу засиживаться за любимой компьютерной игрой, мама стала говорить: «Не сиди долго у компьютера, испортишь зрение!», «Хватит сидеть у компьютера, отдохни!». Но мне же интересно! В ответ я слышал, что компьютер плохо влияет на здоровье человека, что не все игры полезны для детей.

Выбранная мною тема важна, так как недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Главный вопрос: Играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

  1. Узнать, что такое компьютерная игра?
  2. Какие компьютерные игры бывают?
  3. Давно ли они были созданы?
  4. Выяснить, почему их любят дети и взрослые?
  5. Выявить пользу и вред компьютерных игр для людей.
  6. Всегда ли и везде можно играть?

Предмет: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие ребенка от 7 до 15 лет.

Цель исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

У меня возникло два предположения:

  • Предположим: играть в компьютерные игры – это плохо, т.к. вредит здоровью детей.
  • Возможно, играть в компьютерные игры – это хорошо, т.к. игра развивает детей.

Гипотеза: можем предположить, что игра в компьютерные игры может принести не только пользу, но и вред здоровью.

Для реализации поставленных задач я определил методы исследования:

  • анализ научной литературы;
  • наблюдение;
  • анкетирование;
  • интервьюирование;
  • описание;
  • обращение к глобальной компьютерной сети Интернет;
  • создание буклета с практическими рекомендациями для сохранения здоровья;
  • анализ полученных результатов.

Для проверки гипотез мной было проведено исследование, которое включает три этапа.

Два месяца я занималась изучением этих вопросов: ходила в библиотеку, беседовала с родителями, врачом в больнице. Провела опрос среди одноклассников, конкурс рисунков, создала буклет «Компьютерные игры – хорошо или плохо». На основе проведённой работы, я хотела доказать, что компьютерная игра – это вредная привычка, она оказывает вредное воздействие на организм детей и взрослых. Поэтому необходимо заботиться о своём здоровье.

Этапы исследования

Подготовительный этап
(3 июля –12 июля)
В самом начале исследования я попросил своих родителей рассказать о том, какие компьютерные игры были в их детстве и как часто они в них играли. Затем я изучил мнение одноклассников о компьютерных играх, применив метод анкетирования.

Основной этап
(13 июля – 2 августа)
1. Посетил библиотеку, ознакомился с книгами по теме.
2. Собрал материал о компьютерных играх, использовал Интернет
3. Беседовал с врачом общей практики и с детской медсестрой в больнице.
4. Обработал результаты анкетирования и сравнил их с научными данными, с мнением специалистов, родителей по данной теме.

Заключительный этап
(3 августа – 9 сентября)
1. Подготовил практические рекомендации для сохранения здоровья и оформил буклет.
2. Провёл повторное анкетирование в классе.
3. Оформил работу.

Что такое компьютерная игра?

Открыв словарь, я нашёл определение, что такое компьютерная игра.

Компьютерная игра, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра – одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. (Большой энциклопедический словарь)

Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Кто не любит играть? Сегодня одной из самых интересных площадок для игр стал компьютер. В компьютерных играх можно соревноваться и с машиной, и со своими друзьями (по компьютерным сетям, Интернету). Взрослые немало постарались для того, чтобы в этих играх все выглядело «по-настоящему». Для более полного погружения в мир игры созданы даже специальные игровые устройства. Существует огромное разнообразие компьютерных игр и, без сомнения, каждый из вас сможет найти среди них игру по душе.

Компьютерная игра имеет свою историю

Появление компьютерных игр можно отнести к моменту, когда компьютеры из сферы экспериментальной и почти секретной (ведь на них должны были рассчитываться траектории снарядов и ракет во время военных действий) начали переходить в мир научный и практический. Это произошло в конце 60-х гг. XX в.

Компьютер стал обладать неким более или менее дружественным пользователю интерфейсом – вместо лампочек и загадочных индикаторов появились алфавитно-цифровые дисплеи. Конечно, ни о какой графике не могло идти и речи. Но за компьютерами работают люди, и ничто человеческое им не чуждо. И вот в один прекрасный вечер после тяжёлого трудового дня молодой программист (а кому ещё могла прийти в голову идея использовать компьютер не по прямому назначению) решил написать небольшую программу, которая играла бы с ним в какую-нибудь не очень сложную игру, например «Быки и коровы». И конечно же, такая идея пришла в голову не только ему одному. Вскоре программы для развлечения начали появляться всё чаще и чаще и даже стали входить в состав пакетов программ, поставляемых вместе с компьютерами.

С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами, не считая пиратских копий. Примерно за десять лет для домашнего компьютера было выпущено более 10 тыс. наименований игр.

Сейчас игровая индустрия является одной из точек опоры, на которых стоит индустрия персональных ЭВМ, да и для чего нужен дома компьютер, как не для игр?

В каждой шутке есть доля правды, и мир, наверное, не увидел бы «компьютерной революции», если бы не компьютерные игры.

Итак, можно сделать вывод, что компьютерные игры в наши дни пользуется большой популярностью, игра стала одним из самых распространенных в мире видом досуга, в нее играют не только дети, но и взрослые; существует огромное разнообразие компьютерных игр; по мнению медиков, она оказывает отрицательное воздействие на здоровье человека. А так ли это на самом деле разберёмся в следующей главе.

Итак, компьютерные игры – хорошо или плохо?

Я пришёл в магазин и растерялся, увидев огромное количество компьютерных игр для детей всех возрастов, характеров и интересов. Что же, пришлось срочно повышать свой уровень знаний в этом вопросе, хотя бы для того, что бы знать, какими бывают компьютерные игры для детей. Результатами этих знаний я и спешу поделиться с вами.

Все компьютерные игры могут быть динамическими и нединамическими. Если Вы в любой момент можете отойти от компьютера, скажем, на час, а затем вернуться и продолжить прерванную игру с того места, то эта игра нединамическая. Динамические игры не предоставляют времени на размышления, в таких играх нельзя отвлекаться не то что на час, но даже на секунду. Такие игры требуют быстрой реакции и хорошего владения клавиатурой.

Читайте также: