Мир поправимых ошибок психология компьютерных игр

Обновлено: 07.07.2024

В историческом и современном планах рассмотрены исследования игрового поведения, проведенные в разные годы в рамках школы О.К. Тихомирова. Особенно подробно описываются исследования игрового поведения, выполненные с применением компьютерных игр. Начало таким исследованиям положено в Представлены также новые научные данные: недавно выполненное факторное исследование имплицитных знаний, имеющихся у компьютерных игроков – геймеров. Предполагалось, что игрокам известны распространенные возражения против геймерства и при этом у них могут оказаться собственные взгляды на этот предмет. Предположение подтвердилось: в исследовании с участием 395 геймеров была вскрыта бытующая у геймеров весьма сложно организованная система представлений по этому поводу. Она включает как знание о негативных последствиях геймерства, так и ряд других факторов (когнитивных, эмоциональных и др.), которые, по-видимому, перевешивают для геймеров знания о негативных последствиях увлечения компьютерными играми.

  • Аветисова А.А., Войскунский А.Е. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования // Вопросы информатизации образования. 2006. Вып. 4.
  • Азарян А.Г. Регуляционное влияние прошлого опыта субъекта на его творческую деятельность: наук.
  • Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера.
  • Бабанин Л.Н. Компьютерная методика исследования совместной деятельности // Психологический журнал. 1993. Т. 14. № 6.
  • Бабанин Л.Н, Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет в психологическом исследовании // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 2003. № 3.
  • Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Психологические исследования, опосредствованные применением Интернета // Эксперимент и квазиэксперимент в психологии /
  • Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду.
  • Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр // Вопросы психологии. 1993. № 3.
  • Бредихина М.В. Педагогическая профилактика игровых зависимостей у подростков в общеобразовательном учреждении: наук.
  • Васильев И.А. Стратегическое мышление в сложных областях реальности // Ученые записки кафедры общей психологии Вып. 1.
  • Васильев И.А., Митина О.В., Кобанов В.В. Влияние различных типов мотивации и самоуправления личности на продуктивность мыслительной деятельности // Психологический журнал. 2006. Т. 27. № 4.
  • Виноградов Ю.Е. Эмоциональная активация в структуре мыслительной деятельности // Психологические исследования творческой деятельности /
  • Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1.
  • Войскунский А.Е. От психологии компьютеризации к психологии Интернета // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 2008. № 2.
  • Войскунский А.Е., Аветисова А.А. О психологической диагностике игровых и образовательных интернет-ресурсов (на материале ресурсов для дошкольников) // Общественные трансформации и киберпространство: междисциплинарные исследования. Сборник научных статей / А.В. Чугунова.
  • Войскунский А.Е., Митина О.В., Аветисова А.А. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх // Психологический журнал. 2005. Т. 26. № 5.
  • Войскунский А.Е., Митина О.В., Аветисова А.А. Феномен переживания опыта потока в групповых ролевых играх, опосредствованных Интернетом (на материале деятельности французских игроков) // Когнитивные исследования /
  • Горвиц Ю.М. Развивающие игровые программы для дошкольников // Информатика и образование. 1990. № 4.
  • Губанов А.В. Виды преобразований интеллектуальной деятельности в условиях диалога с компьютером: наук.
  • Демильханова А.М. Влияние виртуальной реальности на образ Я (на примере ролевых компьютерных игр): наук.
  • Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: наук.
  • Иванов М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: наук.
  • Исайкина М.А. Компьютерные игры как средство формирования иноязычной речевой деятельности младших школьников: наук.
  • Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: наук.
  • Корнилова Т.В., Белавина И.Г. Использование «советов» ЭВМ при решении мыслительных задач // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1978. № 3.
  • Корнилова Т.В., Тихомиров О.К. Принятие интеллектуальных решений в диалоге с компьютером.
  • Крогиус Н.В. К психологии конфликтной деятельности // «Искусственный интеллект» и психология /
  • Литвиненко О.В. Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики: наук.
  • Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности: наук.
  • Мурахвери В. Шахматы на службе психологии // «64» (Еженедельное приложение к газете «Советский спорт»). 1976.
  • Новоселова С.Л., Петку Г.П. Компьютерный мир дошкольника.
  • Рыженко С.К. Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков: наук.
  • Телегина Э.Д. Виды и функции гипотез в структуре мыслительной деятельности // Психологические исследования творческой деятельности /
  • Терехов В.А., Васильев И.А. К анализу процессов целеобразования // Психологические исследования творческой деятельности /
  • Тихомиров О.К. Структура мыслительной деятельности человека.
  • Тихомиров О.К., Белавина И.Г. Интеллектуальная деятельность в условиях «диалога» с ЭВМ // Психологические механизмы целеобразования /
  • Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1.
  • Тихомиров О.К., Райков В.Л., Березанская Н.Б. Об одном подходе к исследованию мышления как деятельности личности // Психологические исследования творческой деятельности /
  • Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3.
  • Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1.
  • Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка. 1988. Вып. 3.
  • Шувалова Н.Ю., Войскунский А.Е., Гусев А.Н., Батенова Ю.В., Полутина Н.С. К вопросу о развитии познавательной активности у старших дошкольников в процессе компьютерной игры // Психология и школа. 2008. № 1.
  • Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Communicative Patterns and Flow Experience of MUD Players // International Journal of Advanced Media and Communication. 2005. Vol. 1. N 1.
  • Voiskounsky A.E., Mitina O.V., Avetisova A.A. Gamers’ Implicit Knowledge on the Psychological Influencе of Game-Playing // Lecture Notes in Computer Science. 2009. Issue 5621.

Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. 2009. Том 4. Выпуск 4.

На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.

Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:

- общим кругом тем или предметов изображения;

- авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;

- способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.

Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3 D Action , RPG , Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.

Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.

Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:

  • Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
  • Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
  • Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
  • Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
  • Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
  • Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
  • Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.

Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.

Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).

Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.

1. Стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление.

2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.

Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.

Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.

Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.

1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3 D - action , ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», « Zuma », многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.

2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG ( Fallout , Oblivion , The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest . Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3 D - Action , гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).

Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.


Опишем подробнее выделенные типы.

По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.

В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.

Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.

Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3 D - Action , начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead . Многим известна игра Serious Sam , которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike , Quake , Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.

Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.

Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.

Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).

В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).

Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки ( Bejeweled ), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию ( Zuma , Pinball ). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario , PacMan и др.

Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.

Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.

Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)

Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.

Большинство игр четвертого типа – стратегии.

Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.

Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.

Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.

Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.

На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.

Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.

Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.

Приглашаем в наше исследование! Оцените известную Вам компьютерную игру и узнайте характеристики, за которые она Вам нравится!

В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико- методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов. В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния.

Разделы журнала: Методика

Поступила: 29.11.2016

Принята к публикации: 15.12.2016

DOI: 10.11621/vsp.2016.04.98

Ключевые слова: оценка персонала; компьютерная психодиагностика; геймификация; умственная работоспособность; функциональное состояние; корректурная проба; подсчет визуальных предметов

Доступно в on-line версии с 30.12.2016

Об игровом подходе в психодиагностике

Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в. (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994). К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала. Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности. Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента. Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В.А. Дюк: «“ Включение” игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25).

В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сенсомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т.п. А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались. В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям. Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков». Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуальные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов.

Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре. Назовем его «фактором игрового разнообразия». Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены. В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игроподобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т.е. игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста.

Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением. И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности. Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления). В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики.

Компьютеризированный тест «Ложки»


Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки». Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая

Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим». И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество. В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки»). Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс [2].

Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии. На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями. При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд. Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи.

По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях. Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т.е. выше операциональный показатель «выносливость». Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок». На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (r=0.24, p<0.01). Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка». Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было. Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки».

В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки». Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (r=0.21) между баллом по тесту в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе. Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке.

Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля [3] за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т.е. в ходе управления опасными производственными объектами (транспортными, энергетическими и т.п.).

Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?». Мы считаем это в принципе возможным. Для более точного ответа требуется провести специальное исследование. Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А.Л. Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт». У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т.п., в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране. Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени.

Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности.

Список литературы

Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1993. № 3. С. 66—69.

Дружинин В .Н. Экспериментальная психология . СПб.: Питер, 2002.

Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика. СПб.: Братство, 1994.

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 47—67.

Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестник Московского университета. Сер 14. Психология. 1999. № 3. С. 25—33.

Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1984. № 2. С. 13—17.

Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.

Шмелев А.Г., Гребенюк Г.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59—66.

Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014).

Примечания

1. Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки».

2. В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает.

3. Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования.

Для цитирования статьи:

Классификация компьютерных игр — различение игр по различным основаниям; постоянно изменяющаяся вместе с индустрией ризома из различных видов игр.

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и их пересечении. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов.

Авторская классификация …

Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификаций компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание об неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.

По Кроуфорду (1984)

«Искусство проектирования компьютерных игр» — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером Крисом Кроуфродом в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории:

Далее в игры из обоих категории классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи».

Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию.

По Шмелеву (1988)

Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок». В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации:

  • игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
  • игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.

По Вольфу (2001)

В книге «Материал компьютерной игры» доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны.

По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)

В работе «Многомерная типология игр» авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх.

По Сибирякову (2005)

В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр» автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами.

По Эпперли (2006)

В статье «Исследование жанров и игр: …» Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов:

  • классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
  • классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальной компонентой.

В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров.

В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.

По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)

В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие», где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме все прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по:

  • игровым платформам в виде различных поколений приставок, консолей и т. п.;
  • операционным системам: Microsoft DOS, Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux;
  • игровым жанрам.

В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров:

Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре.

При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры.

По Югай (2008)

В работе «Компьютерная игра как жанр…» Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования:

  • повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
  • неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.

В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр.

Традиционная классификация по жанрам игр

Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры», как официальные так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов».

Игра = работа

Согласно клиническим признакам, в депрессии мы страдаем от

* пессимистичного чувства неадекватности

* и унылого отсутствия активности.

* оптимистического чувства собственных возможностей

* и вдохновляющего всплеска активности.

Состояние в игре — это антипод депрессии.

Игра и работа

Именно это и делает сегодня игровая индустрия.


Психология | Psychology

8K постов 43.6K подписчиков

Правила сообщества

Обратите особое внимание!

1) При заимствовании статей указывайте источник.

2) Не выкладывайте:

- непроверенную и/или антинаучную информацию;

- информацию без доказательств.

У меня проще. Жизнь как игра, в которой ты сам себе ставишь цели. И работа - это как гринд во всех играх.
Вот хочу я мотоцикл к лету. Ага, вот он стоит 50тр, для начала такой меня устраивает. Так.. для этого мне надо на работе весь месяц сверхурочить и за это я получу 30-35тр. О! Дак я же хитрый еврей который откладывал свои шекели в баночку. Вот от туда и возьму не достающее. Примерно так я себя мотивирую.

Тут только стоит понимать, что не все игры и не любая игровая активность удовлетворяет этим условиям.
Когда попадается что-то несбалансированное, труднопроходимое, слишком рандомное и т.п., игра может начать вызывать фрустрацию.
А поскольку игровой "гештальт" (если я правильно применяю этот термин) уже открыт, его хочется закрыть. А он не закрывается, по вышеизложенным причинам. И тогда вместо удовлетворения и интереса возникает затык и фрустрация.
Поэтому игровую активность стоит тоже воспринимать критически.
Например, вовремя воспользоваться читами! ^_^

Почему консультация/терапия у психолога обходится дороже компьютерных игр? Хорошая работенка (например сварить качели на дачу) спасает от депрессии не хуже игр)) Сдаётся мне сударь, вы кармодрочер, и ничего более. ещё минусов! Это ваш самый веский аргумент!


Как закончить создание игры

Как закончить создание игры Россия, Геймеры, Игры, Арт, Разработка, Steam, Инди, Психология, Длиннопост

Как закончить создание игры Россия, Геймеры, Игры, Арт, Разработка, Steam, Инди, Психология, Длиннопост

Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.

Это сильнее всего мешает закончить разработку – все время хочется прикрутить новых персонажей, переделать уровни, приходят мысли о том, как сделать уже созданную механику еще лучше. Если ценить свои идеи, записывать их и стремиться реализовать каждую – разработка займет десятилетия. Оттуда и столько игр-долгостроев – разработчики слишком ценят придуманное и не ловят момента, когда фантазии действуют на проект разрушительно. Создание Reflection of Mine пошло гладко с того дня, когда я поклялся себе - я не буду прикручивать в игру ничего, что было придумано после этой клятвы. Я все равно не впихну все то, что нафантазирую. Со дня клятвы мои идеи стали дешевле, чем воздух.

Как закончить создание игры Россия, Геймеры, Игры, Арт, Разработка, Steam, Инди, Психология, Длиннопост

При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.

Как закончить создание игры Россия, Геймеры, Игры, Арт, Разработка, Steam, Инди, Психология, Длиннопост

Как закончить создание игры Россия, Геймеры, Игры, Арт, Разработка, Steam, Инди, Психология, Длиннопост

Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?

Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.

В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.

Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.

Читайте также: