Модификатор cloth 3ds max настройки

Обновлено: 03.07.2024


Основные Понятия.

Для начала, давайте определим, какие объекты будут частью симуляции в Cloth simulation, а какие не будут. После этого можно определить, из чего сделаны эти объекты. Вы можете установить, что здесь сделано из ткани, а что является телом, объектом столкновения. Поскольку Cloth - это модификатор, его копия присваивается каждому объекту, включенному в симуляцию Ткани. Сюда входят все ткани и объекты столкновения . Имейте в виду, что два объекта ткани с двумя отдельными применениями модификатора ткани не будут взаимодействовать друг с другом. Есть несколько способов для включения объектов в симуляцию:

Единицы измерения.

Внимание: следующая информация необходима, только в том случае, если Вы меняете системную единицу измерения после применения модификатора Ткани. Если Вы меняете системную единицу прежде, чем применить Ткань, то модификатор автоматически скорректирует настройки cm/unit.
Очень важно подумать о размере, приступая к моделированию одежды. Очень большой флаг будет вести себя иначе, чем платок. Если масштабирование будет отключено, то и моделирование будет отключено. Поскольку Ткань имеет дело с реальной физикой, то и она работает в реальных единицах. Это означает, что Ткань должна знать отношение между единицами в 3ds Макс и своими собственными единицами.
Например, предположим, Вы создаете плоскость 10 x 10 в 3ds Max единицах. Если Вы хотите, чтобы эта плоскость вела себя как платок 10 x 10 дюймов, Вы задаете Ткани, что одна единица 3д Макса (1 3ds Max unit)=1 дюйм. Если же вы хотите, чтобы ваша плоскость вела себя как простыня 10 x 10 футов, вы задаете значение 1 3ds Max unit= 1 фут.
За исключением замечания, отмеченного в начале статьи. Ткань игнорирует системную установку единиц 3ds Max (меню Customize - Units Setup -System Units Setup). У ткани есть своя собственная настройка единиц измерения, которая определена параметром cm/unit на развертке Simulation Parameters. Это задает Ткани, скольким сантиметрам (см) соответствует каждая единица 3ds Max. Один дюйм равняется 2.54 см, таким образом, настройка по умолчанию 2.54 см, а это значит, что одна 3ds Max единица соответствует 1 дюйму.

Ниже приводится порядок действий для определения того, какие настройки нужно использовать.

  1. Используйте утилиту measure или tape в разделе helper, чтобы измерить некоторые параметры вашей Ткани (или персонажа) в единицах 3ds Max (назовем это число Х)
  2. Решите, какого размера вы хотите видеть ваш объект в реальном мире и преобразуйте это значение в сантиметры. Если у вас измерения в дюймах, умножьте значение на 2.54 (назовем это число Y).
  3. cm/unit=y/x

Вот краткий пример: Вы импортируете файл, man.obj (объект человек), в 3ds Max и хотите одеть ему рубашку.

  1. Используя утилиту measure, вы найдете, что рост человека 170 3ds Max единиц. Следовательно, y=170.
  2. Вы определяете, что этот человек около 6 футов ростом.

-6 футов=72 дюйма.
-А 72 дюйма=72x2.54=182.88cm. Таким образам, x=182.88
3. Так что теперь у вас есть значения, чтобы убедиться, что рубашка ведет себя правильно. Cm/unit=y/x=170/182.88=0.929. Или можете подкрутить значение до 1,0, поскольку ювелирная точность здесь не нужна.

Поведение ткани.

Cloth содержит много различных способов настройки поведения ткани. Вы можете сделать так, что ваша ткань будет похожа на кожу, шелк, мешковину или что-нибудь среднее между ними.

Моделирование.

После того, как все параметры заданы и вы готовы идти дальше, наступает время для симуляции. Во многих случаях сначала выполняется локальная симуляция, подогнав ткань под персонаж. Как только ваша ткань окажется на месте, можно производить симуляцию с учетом времени.
Управление симуляцией в Cloth достаточно гибкое. В процессе работы можно вносить множество изменений и редактирований, увеличивая производность программы. Это все же лучше, чем просто кликнуть на старт и “надеяться на лучшее”.

Ограничения.

Ограничивая ткань различными способами во время симуляции ткани, можно создавать различные эффекты. Cloth может тормозить ткань, создавая сопротивление, имитирующее полет в воздухе, или может воздействовать на ткань путем пространственной деформации в сцене. Привязка ткани к анимированному объекту или прикрепление к поверхности- это другой вид ограничений. Если вы хотите создать пару брюк, то нужно прикрепить их к талии персонажа, или, например, штору привязать к карнизу.
Ограничения - это очень важная функциональная часть Cloth.Для большей гибкости в Cloth есть возможность создавать группы с ограниченными вершинами. Вы можете привязать различные части одежды к разным узлам поверхности или другим Cloth-объектам.
Построение ограничений в Cloth происходит на уровне подобъектов Group. На этом уровне видны вершины всех выбранных объектов, как Cloth-объектов, так и объектов столкновения. Выбирая объекты, создавайте из них группы. Как только группа определена, её можно прикрепить или «привязать» к определённому объекту, или же воздействовать на неё внешними силами.

Разрыв ткани.

Ткань можно рвать.
Ткань рвется в процессе симуляции при нескольких обстоятельствах:

  • Силы, действующие на ткань тянут его таким образом, что это приводит к разрыву.
  • Сила разрыва или пороговое значение (они одинаковые) позволяет установить, насколько легко ткань рвется.
  • Либо в Cloth, либо в Garment Maker, установить способность швов рваться.
  • В Cloth использовать уровень подобъектов «Group», для выбора тех вершин, которые будут рваться, а затем кликнуть «Make Tear», чтобы создать разрыв.
  • У модификатора Cloth выбираются два элемента ткани, которые будут разрываться, затем на уровне подобъектов «Group» к ним добавляются рёбра посредством выбора вершин и затем клик на кнопке «Weld».

Разрывание ткани и модификатор Point Cache

В случае, если Вы используете модификатор Point Cache для оптимизации Cloth–анимации, есть вероятность того, что разрывы не сгладятся корректно, до наступления самого разрывания. Чтобы решить эту проблему необходимо в общий стек, добавить модификатор Welder (Сварщик). Место расположения в стеке модификатора Welder – выше Point Cache.

Методика.

Пример: Использование опции «Keep Shape:
Если Ваш Cloth–объект изначально имеет 3d форму, которую нужно сохранить вовремя симуляции, можно использовать опцию «Keep Shape» и настроить её таким образом, чтобы сохранить эту форму или даже вернуть её в первоначальное состояние. Этот простой метод является примером того, как использовать «Keep Shape»:
1. В окне проекции «Top» или «Perspective» создайте объект – плоскость «Plane» примерно 90 на 90 единиц с количеством сегментов 20 на 20.
2. Примените к нему модификатор Bend, угол установите = 250, а ось сгиба установите «Х».
Таким образом, плоскость из первоначальной формы приобретает трубчатую.
3. Скопируйте изогнутую плоскость дважды, чтобы у Вас было три одинаковых «Plane–объекта».
Переименовываем плоскости следующим образом:


Don't keep shape «Не сохранять форму»;
Keep shape «Сохранять форму»;
Reverse shape «Противоположная форма».

4. Выберите все три плоскости и примените к ним модификатор Cloth.
5. В развертке «Simulation Parameters» отключите «Gravity» и установите параметр «cm/unit» = 0,5. Отключение гравитации удерживает Clothобъекты от падения вовремя симуляции и они остаются на месте, снижение параметра «cm/unit» компенсирует сравнительно большой размер плоскостей.
6. В развертке «Object» кликните «Object Properties». Откроется диалоговое окно «Object Properties».
7. В списке объектов, принимающих участие в симуляции, выделите все три объекта (по порядку), а затем, как было выше в группе Cloth Properties, выберите Cloth. Также установите параментр U Bend-500.0. А это в свою очередь автоматически установит V bend = 500.0
Использование высоких значений «Bend» позволяет симуляции обрабатываться значительно быстрее.
Далее Мы установим различные свойства «Keep Shape» отдельно для каждого объекта.
8. Выделите из списка объект Reverse shape (противоположная форма) и установите значение «Bend %» = -100.0
Важно: По умолчанию это значение = 100.
9. Нажмите «Ок» для выхода из диалогового окна.
10. Выберите объект Don't keep shape (не сохранять форму) и убедитесь что метка: Object rollout → Selected Objects Manip group → Use Target State отключена.
11. Выберите два объекта Reverse shape (противоположная форма) и Don't keep shape (сохранять форму), а объект Keep shape (не сохранять форму) оставьте невыделенным. Затем нажмите «Use Target State».
12. В раскрутке «Object» нажмите кнопку «Simulate Local».

Через несколько секунд объект Don't keep shape начинает выпрямляться, объект Keep shape не меняется, а объект, сохраненный как Reverse shape меняет свою форму на противоположную, создавая отрицательный угол изгиба.


Важно : Use Target State также можно использовать совместно с «Grab State», для сохранения или отмены формы, созданной в предыдущей симуляции или подвергшейся изменению модификатором.

Пример: Оторвать кусок ткани
1.Вверху вьюпорта создайте плоскость. Сделайте её примерно по 150 единиц в каждую сторону. Установите количество сегментов в длину и ширину равное 7.
2.Так же в окне вьюпорта создайте два Dummy–объекта: по одному с каждой стороны плоскости.

Плоскость с двумя Dummy–объектами по бокам.

3. Включите Auto Key и перейдите кадр 100, затем анимируйте каждый Dummy–объект таким образом, чтобы они сместились примерно на 300 единиц от плоскости по оси «Х». Переместите левый Dummy–объект влево, а правый-вправо.
4. Выключите Auto Key.
5. Вернитесь в нулевой (0) кадр.
6. Выберите плосткостью. Перейдите в Modify panel и примените к плоскости Cloth.
7. В развертке Object выберите Object Properties. 3ds Max откроет диалоговое окно для Cloth. В списке объектов кликните на Plane01, чтобы выделить его. Выберите переключатель Cloth так, чтобы Plane01 behave as cloth (вела себя как ткань) и нажмите ОК. (Все остальные настройки Cloth Property оставьте по умолчанию).
8. В стеке модификатора перейдите на уровень подобъектов Group.

9. Выберете вершины вдоль левой стороны плоскости, а затем в раскрутку Group кликните Make Group. Нажмите Ок, чтобы принять имя группы по умолчанию – «Group01». С выделенной Group01 в Group list,нажмите Node, а затем в вьюпорте кликните по расположенному слева Dummy–объекту, чтобы привязать его к этой группе.
10. Повторите шаг №9 для столбца вершин и Dummy–объекта, расположенных справа.
11. Выберете два центральных столбца вершин плоскости и затем в раскруткеGroup кликните Make Tear. Кликаем ОК, применяя имя группы по умолчанию.

Выбранные центральные вершины для создания разрыва ткани.

GUID-1F8253AE-1D64-4575-AE60-F0C84AED803

12. В стеке модификатора кликните на Cloth, чтобы вернуться к верхнему уровню.

GUID-D6C12F70-3464-4831-80AB-E23E692DAE4

Ткань рвется по центру, так как ее края растягиваются в стороны.

В зависимости от расположения dummy-объектов, разрыв в вашем примере может отличаться от показанных иллюстраций.

Симуляция ткани при помощи сетевых рендер-ферм

GUID-8866D286-75E5-48B2-B7D1-0E6ED2BEDD8

7. 3ds Max откроет диалоговое окно Network Job Assignment, предоставляя работу одному серверу. В отличие от рендеринга, сетевая симуляция Cloth не может быть разделена между несколькими Сервер-машинами.

Примечание: нет необходимасти рендерить всю анимацию для запуска создания кэша; одного просчитанного кадра будет достаточно. Как только Сервера-машина запускает рендеринг, она начинает вычислять симуляцию и сохранять ее на диск. В любой момент вы можете загрузить симуляцию в текущем состоянии из кэш-файла, чтобы проконтролировать процесс, нажав кнопку Load.

Темы этого раздела:

Object rollout (Cloth).
Object rollout- это панель первая развертка, которую вы видите в Command panel после применения модификатора Cloth. Она главным образом контролирует создание Cloth–симуляции и корректировку свойств материала.

Selected Object Rollout (Cloth)
Эта панель позволяет запустить Кэш–симуляцию, контролировать и при необходимости анимировать свойства ткани, текстуру или интерполяцию, а также указать карту искажений. Эта разворачивающаяся панель появляется только тогда, когда выделен всего один объект симуляции.

Simulation Parameters Rollout (Cloth)
Настройки этой панели позволяют указать общие свойства симуляции такие как: гравитация, начальный и конечный кадры, установить прочность сшиваемых элементов. Эти настройки применяются к симуляции в глобальном масштабе т.е. для всех объектов вовлечённых в симуляцию.

Group Sub-Object Level (Cloth).
Раздел «Group» позволяют выделить группы вершин и прикреплять их к поверхностям, объектам столкновения, или другим Cloth–объектами.

Panel Sub-Object Level (Cloth).
На уровне подобъектов «Panel» можно выбирать (раздел «Cloth») сразу одну плоскость и изменять её свойства.

Seams Sub-Object Level (Cloth).
Уровень подобъектов «Seams» используется для установки свойств шва.

Faces Sub-Object Level (Cloth).
Уровень подобъектов «Faces» позволяет интерактивно перемещать Face_ы Cloth объектов, в то время как симулируются они локально. Этот уровень подобъектов полезен для размещения ткани в сцене более интерактивным способом.

alt

Учитывая объем возможностей 3ds Max, было бы странно не увидеть инструмент для создания ткани. Но учитывая, насколько сложная у нее бывает форма, создавать ткань руками слишком трудоемко. Для помощи в этой задаче существует модификатор Cloth, который создает ткань за вас.

1. Подготовка объектов к симуляции

Для начала необходимо создать минимум 2 объекта: ткань и поверхность, на которой ткань будет лежать.

Ткань чаще всего создается из плоскости. Это удобно тем, что симуляции будет проходить значительно быстрее, чем с закрытой геометрией. Также важно, чтобы у ткани было много полигонов. В примере для ткани используется 10000 полигонов. Располагаться будущая ткань должна обязательно над поверхностью, куда она ляжет. Это важно, т.к. во время симуляции она будет опускаться вниз по своей оси.

Второй объект может быть практически любым. Но очень важно, чтобы он имел как можно меньше острых углов, а на всех краях присутствовали фаски. Также, в некоторых случаях, ткань может понадобиться предварительно анимировать, опустив ниже поверхности стола. Пример создания анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»

Подготовка

2. Использование модификатора

Теперь нужно определить объекты симуляции перейти в Modify – Modifier List – Cloth – Object Properties.

Object Properties

В открывшемся окне необходимо выбрать все объекты, которые будут участвовать в симуляции. В данном случае нужно добавить стол. Для этого нажмите Add Objects. В открывшемся окне выберите необходимый предмет и нажмите Add.

Add Objects

После добавления объектов нужно их настроить. Выберите объект ткани в окне Object Properties и установите флажок Cloth. Эта функция определит, какой объект считать тканью. После этого выберите объект, куда ткань будет накладываться (Table) и включите флажок Collision Object и измените параметр Offset на значение от 5 до 10. Флажок Collision Object определяет объект как твердое препятствие.

Offset создает небольшой отступ коллизии от края. Это улучшает результат наложения ткани.

Collision Object

Как только всем объектам будет назначен тип, нажмите OK. После этого окно Object Properties закроется. Чтобы начать симуляцию нажмите Simulate.

Simulate

Результат симуляции можно выбрать, сдвигая ползунок кадров. Найдя подходящее положение, конвертируйте плоскость в Editable Poly. При желании можно воспользоваться модификаторами Shell (для создания объема), Turbosmooth (для уменьшения угловатости ткани), а также оптимизировать количество полигонов. Инструменты для этого можно найти в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max». (ссылка на статью)

Также можно создать материал с цветовой текстурой в виде карты и наложить на ткань. Описание полезных карт можно найти в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Результат

Модификатор Cloth очень объемный инструмент. Его можно использовать для самых разных типов тканей, задавать множество свойств. Более того, это не единственный модификатор – симулятор в 3ds Max. Симулировать можно даже плавление объектов. Безусловно, есть программы, которые справятся с похожими задачами лучше. Но не всегда есть возможность к ним обратиться. В то время как 3ds Max позволяет создавать все вещи в одном месте.

Сегодня рассмотрим и закрепим в памяти основные особенности модификатора Cloth в 3Ds Max.

► Cloth — это модификатор, позволяющий симулировать процессы свойственные для «мягких» объектов. Таких как мягкие диваны, подушки, шторы, одежда и т.п.

Cloth располагается в списке модификаторов и может быть применен к объектам, имеющим полигональную сетку. Если на момент применения у Вас выделено несколько объектов — они попадают в одну симуляцию.

Сегодня рассмотрим и закрепим в памяти основные особенности модификатора Cloth в 3Ds Max.

► Cloth — это модификатор, позволяющий симулировать процессы свойственные для «мягких» объектов. Таких как мягкие диваны, подушки, шторы, одежда и т.п.

Cloth располагается в списке модификаторов и может быть применен к объектам, имеющим полигональную сетку. Если на момент применения у Вас выделено несколько объектов — они попадают в одну симуляцию.



Модификатор Cloth

После применения модификатора Вы сможете управлять им через свойства. Отметил основные на скриншоте:

Свойства модификатора Cloth

• Object properties — окно управления основными свойствами объектов. Тут Вы можете определить, чем является объект (тканью, резиной, манекеном для ткани) и настроить его свойства. Вы назначаете объекту роль. Подробнее расскажу чуть дальше.

• Simulate local — основной режим просчета объектов в симуляции. Если объектам не назначены роли — работать на будет.

• Simulation parameters — свойства самой системы симуляции. Не объектов, а в целом системы. Такие параметры как гравитация, самопересечение, учитывание швов выкроек.

Давайте рассмотрим основные параметры свойств объектов в Object properties:

Слева у нас список объектов в симуляции, те объекты которые будут между собой взаимодействовать. Тут можно добавить или убрать объекты из симуляции, и задать им роли.

После того как вы выбираете в списке слева объект/объекты, Вы можете определить для них роль. Это может быть:

• inactive — объект находится в симуляции, но никак себя не проявляет. Удобно для отключения тех объектов, которые не оказывают влияния на другие, или для тех, которые нужно «заморозить».

• cloth — основное состояние объекта — ткань. После выбора этой роли, разблокируются свойства ткани. Про основные свойства расскажу позже.

Параметры свойств объектов в Object properties

• collision object — объект коллизии. Препятствие, которое может ограничить движение ткани. Удобно использовать эту роль для имитации пола, земли или создания манекенов для тканей. После выбора этой роли — разблокируются свойства этой роли.

Теперь давайте рассмотрим ключевые параметры ткани и объекта коллизии.

CLOTH PROPERTIES:

• U/V bend — сопротивление ткани на изгиб, чем больше — жестче.

• Thickness — имитация толщины ткани в системных единицах.

• Density — плотность. Чем больше, тем тяжелее ткань.

• Pressure — для замкнутых объемных объектов. Позволяет «надувать» объекты, задавая давление внутри.

Cloth properties

COLLISION OBJECT PRO PERTIES

• Depth — глубина «внутрь» поверхности, из которой будет выталкиваться л юбой попавший внутрь поверхности объект.

• Offset — отступ «вверх» от поверхности, за который не возможно будет проникнуть ни одному объекту в симуляции. Он будет парить над поверхностью на заданную величину.

Collision object properties

Это основные свойства, которыми управляются любые симуляции.

► Так же несколько важных моментов!

На объекты коллизии не действует гравитация.

Если Вам необходимо заморозить не объект целиком, а лишь какие то его точки (например верх шторы на карнизе), Вы должны использовать группы. Для этого выделите нужный объект в симуляции и перейдите на подуровень group →

Затем выделите нужные точки и нажмите make group. У Вас появится группа в окне внизу с припиской «не назначенная», выберите нужную группу и выберите свойство для группы. Например, drag или preserve для заморозки точек в пространстве. Используя группы, Вы можете получать разные свойства для разных участков модели.

Не забывайте о том что симуляция достаточно ресурсоемкий процесс — поэтому не используйте ее для слишком высокополигональных объектов.

Заморозка точек объекта

С другой стороны, сетка должна быть равномерной и достаточно плотной, чтобы объекту было чем загибаться, принимать нужную форму и не выглядел топорно.

Вы можете менять свойства объектов для каждого нажатия на кнопку симуляции, более точно настраивая поведение тканей и объектов коллизий.

При помощи симуляции очень удобно делать скатерти, шторы, пледы, постельное белье, одежду и прочие подобные объекты. Уверен, что эта краткая шпаргалка поможет Вам сориентироваться в таком полезном инструменте ;)

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

3. На текущем этапе каждый вводит свои значения, у всех они разные. В Lengths Segs я вписал значение 25, и то же число в Width Segs. Можете ввести те же значения, что у меня, но я не стал создавать слишком много сегментов, потому что позже собираюсь применить модификатор Turbosmooth.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

4. Поместите плоскоть над столом.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

5. Выберите из списка модификаторов 3d max модификатор Turbosmooth. В его настройках установите значение параметра Iterations на 2, этого будет достаточно. Или, если хотите добиться лучшего качества, введите туда 3 или 4, если потребуется. Кстати, я немного уменьшил размер плоскости. При этом количество полигонов не уменьшилось, и я просто сразу не заметил, что плоскость была слишком большой.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

6. Добавьте к выделенной плоскости модификатор Cloth, выбрав его из списка модификаторов 3d max.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

7. Затем, в кликнув по плоскости правой кнопкой мыши, выберите из подменю пункт Object Properties.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

8. Появится небольшое окно. В левой части окна расположен список со всеми объектами в сцене, взаимодействующими в процессе просчёта ткани модификатором Cloth. На данный момент взаимодействует только сама скатерть (в данном случае "plane01", поскольку я не изменял название). Теперь кликните по кнопке Add Object и добавьте сюда модель стола (в моём случае она называется "Line01"). И да, между прочим, если вы только начали изучать 3d max и названия объектов у вас не совпадают с моими, то не стоит паниковать :)

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

9. Теперь оба объекта должны быть в списке. Давайте начнём со скатерти. Выделите из списка скатерть и установите флажок "Cloth". Затем, в Presets можно выбрать материал ткани, из которого должна быть сделана модель скатерти, или, если хотите, можете сами создать свой собственный материал ткани. Просто немного поиграйтесь с настройками и вы поймёте назначение каждой настройки и их функции. В этом уроке я выбрал тип материала Flannel, т.е. фланель.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

10. Теперь перейдём к модели стола. Просто выделите стол в списке, поставьте галочку Collision, и кликните ОК.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

11. После того как вы нажали кнопку ОК, в меню справа кликните кнопку Simulate. Если результат вам не понравится, щёлкните кнопку Erase Simulation и измените настройки, но я не думаю, что в этом будет необходимость.

Создание ткани в 3d max модификатором Cloth

Это были основы работы с модификатором Cloth для создания ткани в 3d max. На изображении показан конечный результат, где к скатерти уже была добавлена текстура:

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Создание покрывала в 3ds Max

В 3 ds Max , к сожалению, убрали модуль reactor , с помощью которого так удобно было делать шторы и покрывала. Теперь будем делать эти вещи с помощью модификатора Cloth .

Для создания покрывала надо создать в сцене объекты имитирующие пол и кровать. В качестве покрывала лучше сделать прямоугольник Ractangle и применить к нему модификатор подразбиения Garment Maker (рис. 1 ).

1

Рис. 1 . Объекты для создания покрывала

К покрывалу нужно применить модификатор Cloth и настроить его. В свитке Object нажмите кнопку Object Properties для открытия окна настроек (рис. 2 ):

2


Рис. 2 . Настройка модификатора Cloth для покрывала

Выделите в списке Rectangle и включите переключатель Cloth .

В выпадающем списке Presets выберите тип ткани Silk (Шелк).

Нажмите ОК.

Снова нажмите кнопку Object Properties и в открывшемся окне щелкните по кнопке Add Objects . Появится окно выбора объектов взаимодействия (рис. 3 ). Выделите те объекты, которых будет касаться покрывало, и нажмите кнопку Add . Все эти объекты добавятся в список.

3


Рис. 3 . Добавление объектов для соприкосновения с одеялом

Выделяя поочередно каждый из добавленных объектов (а можно и все разом) включайте переключатель Collision Object и ставьте параметры Depth и Offset равными 23-30 (рис. 4). Эти настройки не позволят покрывалу проскользнуть сквозь кровать и пол.

4


Рис. 4 . Присвоение свойств объектам соприкосновения

Нажмите ОК.

В свитке Object нажмите кнопку Simulate Local , покрывало начнет падать. Когда оно упадет выключите кнопку Simulate Local . Результат имитации падения показан на рис. 5.

5


Рис. 5. Покрывало после падения

Для того, чтобы придать покрывалу толщину примените модификатор Shell .

7


Рис. 6. Итоговая визуализация

Дополнение:
Для того чтобы зафиксировать точки (например, для создания висящего полотенца) - нужно зайти на уровень подобъектов Group, выделить точки и нажать кнопку Group. А потом группе присвоить состояние preserved нажав на кнопку Preserve (см рис. 7).

polotence_01


Рис. 7. Фиксация точек

Потом нужно выйти из уровня подобъектов, назначить плоскости свойство ткани и запустить симуляцию кнопкой Simulate Local или Simulate Local (damped).

polotence_02


Рис. 8. Итог

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!

Читайте также: