Не импортируются файлы в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

В данном уроке будет рассмотрен экспорт моделей и материалов из пакета моделирования Autodesk 3ds Max.

Для экспорта используется плагин NeoAxis Engine Exporter для 3ds Max. Плагин предназначен для экспорта трехмерных моделей, материалов, анимации, а также сцен, состоящих из нескольких объектов.

Существует альтернативный способ экспорта моделей с помощью редактора импорта моделей. Рекомендуется использовать NeoAxis Engine Exporter, работа с которым описывается ниже.

Результатом экспорта служат файлы следующих типов:

.mesh — формат 3D моделей,
.skeleton — формат для хранения скелета модели,
.highMaterial — материал,
.scene — промежуточный формат хранения сцены для импорта группы объектов в редактор карт.

Установка и настройка

Установка

Для установки экспортера зайдем в папку SDK\Tools\Exporters\3dsMax и запустим приложение NeoAxisEngineExporterInstaller_3dsMax.exe.

С включенной системой контроля пользователей необходимо запускать установщик с правами администратора.

На этом установка завершена и мы можем перейти к настройке экспортера.

Настройка

Запустим 3ds Max. Для удобства разместим кнопку быстрого вызова экспортера в меню вспомогательных функций. Для этого перейдем на вкладку Utilities и нажмем на кнопку Configure Button Sets.

В окне конфигурации в списке вспомогательных функций, расположенном слева, найдем дополнение NeoAxis Engine Exporter и перетащим его на место одной из кнопок в списке справа.

После того как экспортер занял место в списке, нажмем кнопку OK.

Теперь у нас есть быстрый доступ к функциям экспорта из вкладки Utilities. Нажмем на кнопку NeoAxis Engine Exporter. После этого в, появившемся ниже, меню экспортера нажмем на кнопку Configure Export, чтобы перейти к настройкам экспорта.

В открывшемся окне укажем путь к папке Data движка. Для этого нажмем на кнопку ". " в верхней части окна. В появившемся окне выбора директории укажем путь к папке Data. Все экспортируемые объекты будут помещаться в папку Data или вложенные в нее папки. Путь к папке Data является глобальной настройкой экспортера и используется для всех сцен. Все остальные настройки экспорта относятся к определенной сцене и сохраняются внутри .max файла.

Экспорт статичной модели

Приступим к экспорту 3D модели. Для примера будем экспортировать дом.

Сперва откроем вкладку Utilities, в ней вызовем меню NeoAxis Engine Exporter, в котором нажмем на кнопку Configure Export.

Теперь добавим объект сцены в список объектов экспорта. Для этого нажмем на кнопку "+" в левой части окна.

В появившемся окне выберем нужный объект.

У каждого объекта есть список настроек. Оставим настройки по умолчанию и нажмем на кнопку OK, закончив редактирование настроек экспорта.

Настройки экспорта сцены сохраняются одновременно с сохранением сцены и записываются в файле сцены (.max).

Приступим непосредственно к экспорту объектов. В меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export.

В появившемся окне нажмем на кнопку Export!.

Полученный результат можно увидеть в редакторе ресурсов.

Экспорт анимированной модели

В этом разделе мы рассмотрим экспорт из 3ds Max модели со скелетной анимацией. В качестве примера воспользуемся моделью из типа Girl.type, доступной в SDK. Исходную модель Girl.max можно найти в папке SDK\Tools\Exporters\3dsMax\Examples\Girl.

На вкладке Utilities в меню NeoAxis Engine Exporter нажмем на кнопку Configure Export, чтобы открыть окно настроек экспорта.

Добавим объект Girl в список экспортируемых объектов. Выделим Girl в списке Objects. После этого в правой части окна нам будут доступны настройки экспорта объекта.

Т.к. в данной модели используется скелет, выставим свойство Export Skeleton в значение True.

Для экспорта анимаций потребуется настроить список экспортируемых анимаций. Для этого нажмем на кнопку ". " в поле Animations.

Чтобы добавить анимацию в список воспользуемся кнопкой Add. Каждая анимация характеризуется уникальным именем, форматом, начальным и конечным кадрами. Все эти параметры нужно указать для каждой анимации. После того как список анимаций настроен, нажмем кнопку OK.

Закончим редактирование настроек экспорта, нажав на кнопку OK окна настроек.

Для экспорта моделей в меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export. В появившемся окне нажмем кнопку Export!, а после завершения экспорта нажмем на кнопку Close.

Посмотреть на результат экспорта можно в редакторе ресурсов.

Экспорт сцены (группы мешей)

Экспорт сцены предназначен для упрощения добавления на карту группы объектов. Во время экспорта сцены, помимо файлов с моделями, создается промежуточный файл формата .scene. Он хранит в себе данные о положении объектов в сцене и прочую информацию. С помощью него модели импортируются в редактор карт.

В качестве примера экспортируем сцену, состоящую из трех объектов: строения, стога сена и телеги.

Откроем окно настроек экспорта. Для этого на вкладке Utilities в меню NeoAxisEngine Exporter нажмем на кнопку Configure Export.

Добавим все объекты, присутствующие на сцене, в список. В нашем случае это три элемента. Помимо этого, нужно включить режим экспорта сцены. Для этого выделим корневой объект Objects и установим значение свойства ExportScene в значение True.

Т.к. вся информация о положении объектов хранится в файле сцены, объекты должны экспортироваться без учета глобальной трансформации. В связи с этим, для каждого объекта укажем значение False для свойства Apply World Transform.

Сохраним настройки экспорта, нажав кнопку OK. После этого в меню NeoAxis Engine Exporter в группе Main нажмем кнопку Export. Чтобы запустить экспорт объектов и файла сцены, нажмем кнопку Export!.

По завершению экспорта нам остается лишь импортировать сцену в редакторе.

Запустим редактор карт. Вызовем окно выбора файла сцены через меню File -> Scene File Import -> Import objects. В появившемся окне выберем файл Objects.scene.

Объекты сцены из 3ds Max c помощью несколько кликов появляются на карте.

Работа с настройками экспорта

Группа Settings меню экспортера позволяет работать с настройками экспорта сцены. Представленные функции, к примеру, позволяют выгрузить настройки из одной сцены и загрузить их в другую с помощью промежуточного файла.

Доступные действия описываются ниже:

Import Загрузить настройки экспорта сцены из файла.
Export Сохранить настройки экспорта сцены в файл.
Clear Очистить настройки экспорта сцены.

Полное описание экcпортера

В настройках экспортера имеется большое количество различных параметров. Они делятся на общие настройки экспорта и настройки объекта. В свою очередь, все настройки объединяются по группам.

Общие настройки

Обратиться к общим настройкам можно, выделив корневой объект Objects в окне настройки экспорта.

Свиток свойств Materials:

Export Materials - Включить/выключить экспорт материалов. Если выбрано значение True, модели экспортируются вместе с назначенным им материалами.
Materials Directory - Путь к директории для файлов с материалами. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то материалы экспортируются в папку "Data".
Materials Name Prefix - Префикс, добавляемый в имена материалов. Это свойство рекомендуется использовать для того, чтобы избежать проблемы с повторяющимися именами материалов после экспорта.

Свиток свойств Meshes:

Max TexCoord Channel Count - Максимальное число текстурных каналов у мешей.
Meshes Directory - Путь к директории для экспорта мешей. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то меши экспортируются в папку "Data".

Свиток свойств Scenes:

Export Scene - Включить/выключить экспорт сцен. Если выбрано значение True, то вместе с моделями экспортируется промежуточный файл формата .scene, с помощью которого можно быстро импортировать все объекты сцены на карту в редакторе карт.
Scene Scale - Коэффициент масштабирования сцены с объектами. Используется при импорте в редакторе карт.
Scenes Directory - Путь к директории для экспорта файла сцены. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то файл сцены экспортируется в папку "Data".

Свиток свойств Textures:

Base Map Format - Формат, в который преобразовываются текстуры моделей при экспорте. Не затрагивает карты нормалей.
Export Textures - Включить/выключить экспорт текстур. Если выбрано значение True, материалы моделей экспортируются вместе с назначенным им текстурами.
Normal Map Format - Формат, в который преобразуются карты нормалей.
Textures Directory - Путь к директории для экспорта текстур. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то текстуры экспортируются в папку "Data".

Настройки объекта

Свиток свойств General:

Allow Merge Sub Meshes - Включить/выключить объединение сабмешей. Если выбрано значение True, то сабмеши одной модели объединяются в один при условии, что им назначен одинаковый материал. В качестве сабмеша может выступать объект из группы.
Edge List - Включить/выключить экспорт списка ребер. Если выбрано значение True, то меш экспортируется со списком его ребер. Эти данные необходимы только для стенсильных теней, которые больше не поддерживаются.
Merge Close Vertices - Включить/выключить объединение близко расположенных вершин. Если выбрано значение True, то в целях оптимизации находящиеся близко вершины объединяются в одну. Близко расположенными вершинами считаются такие вершины, расстояние между которыми меньше, чем значение, указанное в параметре Merge Close Vertices Radius.
Merge Close Vertices Radius - Радиус объединения близко расположенных вершин. Если расстояние между двумя вершинами меньше указанного значения, то вершины считаются близко расположенными и могут быть объединены. Используется при включенном параметре Merge Close Vertices.
Sub Directory - Поддиректория для экспорта объекта. Путь указывается относительно общей папки для экспорта мешей. Если значение не указано, то объект быть экспортирован в общую для мешей директорию (см. параметр Meshes Directory общих настроек).
Name - Имя трехмерной модели. Используется как имя файла для меша.
Tangents - Включить/выключить экспорт канала с касательными векторами. Эти данные необходимы для карт нормалей.
Vertex Colors - Включить/выключить экспорт цветов вершин. Если выбрано значение True, то для каждой вершины будет экспортирован её цвет.

Свиток свойств Transform:

Apply World Transform - Включить/выключить применение глобальной трансформации. Если выбрано значение True, то к мешу применяется глобальная трансформация в сцене.
Scale - Коэффициент масштабирования модели.

Свиток свойств Animation:

Animations - Список анимаций модели.
Export Skeleton - Включить/выключить экспорт скелета. Если выбрано значение True, модель экспортируется вместе с файлом скелета.
Frame Step - Шаг, с которым экспортируются кадры анимации. Это значение показывает на сколько кадров анимации в пакете моделирования будет приходиться 1 кадр анимации экспортированной модели.
Morph Interpolation Error - Погрешность интерполяции при подсчете ключевых кадров в морф-анимации. Чем больше значение, тем меньше будет ключевых кадров и соответственно, меньше размер файла модели. Чем меньше значение, тем точнее будет анимация, но и ключевых кадров будет больше. А значит размер файла модели увеличится.

Свиток свойств LODs:

LODs Count - Количество лодов (упрощенных копий с меньшим количеством полигонов) у объекта. Об автоматическом создании лодов можно узнать здесь.
LODs Distance - Дистанция до камеры, после которой начинается следующий уровень LOD.
LODs Reduction - Процент граней, убирающихся на уровне LOD, по отношению к предыдущему.

Свиток свойств Scene Export Only:

Allow Decals - Разрешить/запретить прикрепление декалей к данному объекту. Если прикрепление декалей включено, то декали будут отображаться на объекте (к примеру, следы от пуль, взрывов).
Cast Dynamic Shadows - Включить/выключить генерацию динамических теней от этого объекта.
Cast Static Shadows - Включить/выключить генерацию статических (лайтмап) теней от этого объекта.
Collision - Включить/выключить расчет столкновений с объектом. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь объект.
Collision Material Name - Имя физического материала. Допускается указание одного из четырех стандартных физических материалов — Metal, Wood, Rubber, Ice. Также разрешается указывать имена физических материалов, созданные пользователем. Данный параметр влияет на свойства взаимодействия физических тел. К примеру, если при экспорте ящика, выставить в текущем параметре Ice, а в режиме симуляции подойти к нему и толкнуть, то ящик будет кататься и скользить как по льду.
Collision Special Mesh Name - Меш для расчета столкновений. Может использоваться для облегчения расчета столкновений сложных физических объектов. Если указать другой меш, то при столкновениях будет учитываться именно он, а отображаться будет исходная трехмерная модель.
Force Material - Переопределенный материал для объекта. Если имя материала задано, то вместо исходного материала трехмерной модели, будет использоваться материал, имя которого указано в данном параметре.
Receive Static Shadows - Включить/выключить рисование теней на данном объекте. Если указано значение True, то тени, отбрасываемые другим объектами будут рисоваться на данном объекте.
Rendering Distance - Дистанция, после которой объект не будет виден. При значении 0 объект будет прорисовываться всегда.
Render Queue Group - Очередь рендеринга объекта относительно других объектов.
Split Geometry - Включить/выключить автоматическое разрезание меша на маленькие куски. Размер кусков регулируется параметром Split Geometry Size. Это позволяет менеджеру сцены лучше отсекать геометрию, не попавшую на экран. Это параметр полезно использовать только для очень больших объектов. Например, комнат, зданий, внутри которых находится персонаж.
Split Geometry Piece Size - Размер ячеек разрезания. Чем выше значение, тем ячейки крупнее. Используется при включенном параметре Split Geometry.

Настройки сабмеша

Помимо настроек объекта, можно настраивать его отдельные части — сабмеши. Чтобы обратиться к настройкам сабмеша, нужно раскрыть список частей объекта и выбрать необходимый сабмеш.

Свиток свойств General:

Allow Collision - Разрешить/запретить расчет столкновений для данного сабмеша. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь данную часть объекта.
Text User Dictionary - Хранилище пользовательских текстовых значений. Позволяет добавить к сабмешу текстовую информацию в виде списка ключ — значение. Применяется для нужд разработчика.
UV Unwrap Channel - Канал текстурных координат с разверткой.

Свиток свойств Geometry:

Invert Normals - Включить/выключить инвертирование нормалей.

Свиток свойств Material:

Override Material - Имя материала для переопределения исходного материала. Если имя задано, то вместо материала сабмеша, будет использоваться указанный в данном параметре материал.

Настройки анимации

При нажатии на кнопку ". " поля Animations в свойствах объекта, появляется окно настройки анимаций. Под настройкой анимаций подразумевается создание и редактирование списка анимаций модели.

Каждая анимация (элемент списка анимаций) обладает следующими характеристиками:

_Name - Имя анимации.
Disable Bones - Список костей, которые нужно исключить из экспорта. Кости в списке перечисляются через символ ';'. Используется только для скелетной и комбинированной анимации.
Format - Формат анимации. Предлагается выбрать между следующими значениями: Skeleton (скелетная анимация), Morph (вершинная анимация), Pose (pose-анимация), SkeletonAndMorph (комбинированная скелетная и вершинная анимация), SkeletonAndPose (комбинированная скелетная и pose-анимация).
Frame Begin - Кадр начала анимации.
Frame End - Кадр окончания анимации.

Экспорт материалов

NeoAxis Engine Exporter поддерживает экспорт основных свойств из материалов 3ds Max. Перечень соответствий приводится в таблице ниже.

Diffuse1Map - Текстура, назначенная параметру Diffuse Color.
DiffuseColor - Если материалу назначена текстура к параметру Diffuse Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Diffuse Color.
SpecularMap - Текстура, назначенная параметру Specular color.
SpecularColor - Если материалу назначена текстура к параметру Specular Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Specular Color.
SpecularShininess - Вычисляется самим 3ds Max на основе параметров Specular Level, Glossiness и Soften.
EmissionMap - Текстура, назначенная параметру Self-Illumination.
EmissionColor - Если материалу назначена текстура к параметру Self-Illumination, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Self-Illumination, если он назначен, или значение параметра Self-Illumination, если цвет не указан.
NormalMap - Текстура, назначенная параметру Bump.

Кроме того, при экспорте материалов учитывается параметры Opacity и 2-Sided. В материалах NeoAxis Engine на прозрачность влияют два параметра: Blending и альфа-канал параметра DiffuseColor. Blenging включает прозрачность, а альфа-канал у DiffuseColor указывает степень прозрачности. Если включено свойство 2-Sided, то у материала NeoAxis параметр DoubleSided так же будет включен.

Помогите мне, пожалуйста. Я уже не знаю, куда обращаться и где еще искать.
Весь ваш форум перерыла, не нашла.

В общем, история проблемы такова:
Я задумала, по наводке одного доброго человека, через 3Д риппер вытащить модельки из Lineage2. Все тащит, все в порядке. Но при попытке импортнуть файл .3dr, Макс плюется и выдает "improper file format" :(
Импортируется из 3 файлов только .obj. И то не всегда. Чаще всего вылетает сам Макс с ошибкой.

Поковырявшись с единственно открывшимся .obj файликом, очистив поле от ненужного и оставив одну модельку, столкнулась далее с проблемой, что текстур-то на модельке нет. Риппер текстуры-то спер все, но вот на модельке никак это не отображается. Как была серая, так и осталась.То ли я делаю что-то не так, то ли это именно потому, что файл не .3dr. Я в Максе совсем еще чайник, только начинаю.

Видела, что можно вытаскивать модельки из LA2 другим способом, но почему я решила заморочиться таким образом, т.к. это просто обработка скринов, своего рода. В общем, не суть. Мне надо именно побороть этот злосчастный 3др ))))

Посоветуйте, как быть?
Заранее большое спасибо!

Sabu
ну если только начинаешь - то запомни первое правило: потрошение ресурсов делается исключительно ради того чтобы по(д)смотреть как сделана сетка на моделях, не более того =). все остальное нужно сразу учиться делать ручками, с нуля =)

ну а насчет отображения тестур - на загруженный меш назначь заново те текстуры, которые выдрала..если ничего не перепутаешь (и в obj файле есть текстурные координаты) - то все будет отображаться как надо.

P.S. всетаки модели упаковывают в бинарники не для того чтобы их рипали, так что на суперпупер стабильную работу макса в ипостаси декомпилятора не надейся =).

>Помогите мне, пожалуйста. Я уже не знаю, куда обращаться и где еще искать.
>Весь ваш форум перерыла, не нашла.

гыгг. ну так форум не потрошителей, а созидателей =).

froqus
спасибо тебе, первый спаситель! :)

>ну так форум не потрошителей, а созидателей =).
застыдили ))

У тебя криво установился риппер. Он при установке ставит плагин импорта 3dr. Какой Макс? Может просто не поддерживается риппером?

мож действительно проще поискать "вытаскивалки"? их полно, наверно на каждую игру своя имеется.

переустанови рипер, и в меню установки выбери СВОЙ макс, который в данный момент на компе, и дальше все делай как раньше)) рипнул, загрузил и. задолбался исправлять модель))

Ну почему. Он криво только текстуры кладет. Единственная игра, в которой модели кривые и то только анимированные это Ассасин. Если просто посмотреть как сделаны модели, сколько в них транглов. То вполне пойдет.

seaman
может, и так. попробую поковыряюсь, посмотрю, что выйдет или не выйдет )
спасибо!

Сергей Проекты


Сергей Проекты ответил Архипу

Архип, спасибо большое, модель нормально вышла. правда тяжелая. у меня таких домов штук 100 и все надо затекстурить и в люмионе отрендерить. но видимо такими манипуляциями мою задачу не решить - слишком тяжелая модель

Архип Щербаков

Трансмутром можно поэксперементировать с оптимизацией. (А лучше в Максе)
Через поиск по записям можно найти ещё два похожих плагина: SKIMP и какой-то бесплатный, но сам с ними не работал.

Сергей Проекты


Сергей Проекты ответил Архипу

Сергей Проекты


Сергей Проекты

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, гугл это прекрасно, но Экспорт проходит и ошибок не вылезает. Зато сама модель становится вразброс

Александр Головизнин

Наверно то что слетело сделано компонентом, и внутри компонента оси развернуты по другому.

Сергей Проекты


Сергей Проекты

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, даю ссылки на материалы, где люди показывают, как решают эти проблемы - где ссылка на мою проблему? не хотите помочь, а хотите отписаться - дело ваше

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, Наверное, это все-таки говорит о том, что настройки экспорта неправильные, нет? - думаете мне лень было поэкспериментировать с расстановкой галочек при экспорте, нет?


Файлы с расширением .max открываются в программе 3ds max стандартным способом. Т.е. если нажать в левом верхнем углу на значок логотипа, то откроется меню:

maxfileopen-1

Далее в этом меню нужно выбрать команду «Open» и открыть нужный файл.

maxfileopen-2

Можно воспользоваться более быстрым способом — нажать на значок папки вверху экрана:

maxfileopen-3

Что делать, если файл не открывается

Если файл не открывается, то могут быть 2 основные проблемы:

  • файл поврежден;
  • файл сохранен в более новой версии 3ds max.

Поврежденный файл

Если файл поврежден, то его как можно восстановить из папки резервного сохранения. Это получится в 2х случаях:

  • если проект делался на вашем компьютере;
  • если вы делали файл недавно и он еще не успел затереться новыми резервными файлами.

Проверяем: нужно зайти в папку Мои документы → 3dsmax → Autoback.

В этой папке по умолчанию сохраняются 3 последние файла, которые перезаписываются друг на друга каждые 5 минут. Если вам удастся открыть последний (см.время сохранения), то считайте, что вам очень повезло. Можете скопировать этот файл в папку с проектом, восстановить его нормальное имя и продолжать работу.

Сохранение для старых версий

Если у вас старая версия 3d max, а файл, который нужно открыть, сохранен в новой или более молодой версии, то здесь есть 2 пути:

  • попросить кого-то пересохранить файл для вашей версии;
  • установить новую версию 3ds max.

В первом варианте все намного проще, если у вас есть знакомые или коллеги с новой версией программы 3ds max. Если знакомых нет, то можно попросить людей на форуме или в соцсетях. Наверняка найдутся те, кто поможет сделать это бесплатно. Если бесплатно не получается, а файл нужен срочно, то можно попросить за символическую плату.

Для кого-то устанавливать новую версию достаточно сложно. Ведь ее нужно найти, потом скачать и установить. И даже если все пойдет гладко, то это огромные траты времени. А если возникнут ошибки и проблемы, то здесь время сильно умножается, плюс начинаешь нервничать. Выбор за вами.

maxfilesave-1

Важно знать! В последних версиях программы появилась функция сохранения файлов для старых версий. Достаточно при сохранении выбрать внизу версию и нажать «Save».

Старый «дедовский» способ. Скрипт BFF0.

Данный скрипт использовался раньше, когда внутри макса не было встроенного сохранения для старых версий. Его задача — сохранить файл в новой версии 3d max, как скрипт с расширением ms, чтобы потом его можно было открыть в старой версии.

Для начала скачиваем его здесь: BFF0_4_3.rar

Распаковываем архив и переносим файл BFF0_4_3.ms в папку Program Files → Autodesk → 3dsmax (20. ) → scripts.

Теперь переходим в 3ds max. В верхней панели меню запускаем: MAXScript → Run Script → BFF0_4_3.ms. Готово. Скрипт запущен. Теперь его нужно активировать, т.е. создать для него команду для быстрого запуска. Делаем все поэтапно, как показано на скриншоте ниже.

maxfilescript

Здесь не обязательно сохранять, можно сразу закрыть окно, что мы и сделали (действие 7).

Теперь через меню Tools запускаем BFF_Exporter.


В появившемся окне достаточно нажать EXPORT SCENE и сцена сохранится, как скрипт. Открыть сцену в старой версии макса можно через MAXScript → Run Script.

bff-exporter-1

Вывод

Если вам часто приходится сталкиваться с файлами для новых версий, а вы до сих пор не решаетесь перейти на новую и продолжаете работать в старой, то рекомендуем все же перебороть себя и попробовать перейти на новую версию 3ds max. Пусть даже не последнюю, хотя бы предпоследнюю. Этот шаг избавит вас от многих проблем несовместимости 3d-сцен и 3d-моделей.

Читайте также: