Nintendo 64 сколько продано

Обновлено: 06.07.2024

Nintendo 64, обычно называемая N64, это третье детище компании Nintendo в сфере домашних видеоигровых систем. Нинтендо 64 появилась 23 июня 1996 года в Японии, 29 сентября 1996 года в Северной Америке, 1 марта 1997 года в Европе и Австралии и 1 сентября 1997 года во Франции. В Японии и Северной Америке приставка была запущена только с двумя разработанными играми: Super Mario 64 и PilotWings 64, в то время как в Европе была третья игра Star Wars: Shadows of the Empire. При поступлении в продажу Nintendo 64 стоила 199$.

Впервые Nintendo 64 была представлена публике 24 ноября 1995 года как Nintendo Ultra 64 на седьмой ежегодной Шошинкайской выставке программных продуктов в Японии (хотя первые фотографии появились в американских журналах в июне 1993 года).

Во время разработки N64 имела кодовое имя «Project Reality». Название «Project Reality» появилось в результате спекуляций внутри самой Nintendo о том, что аппарат сможет генерировать графические изображения (CGI) наравне с тогдашними передовыми компьютерами, позднее название было изменено на Nintendo Ultra 64, указывая на 64 битный процессор, а первого февраля 1996 года Nintendo отбросила слово «Ultra» из названия за 5 месяцев до официального релиза в Японии.

После первого анонса две компании Rareware и Midway разработали аркадные игры Killer Instinct и Cruis’n USA, в которых по заявлению разработчиков использовалась оборудование Ultra 64. На самом деле это было далеко от истины, так как аркады использовали жёсткие диски и TMS процессоры. Killer Instinct была самой продвинутой игрой своего времени в графическом плане.

Первая система, объявившая себя 64 битной была Atari Jaguar (хотя это оспаривается до сих пор, так как она имела два 32-битных процессора, но графический процессор был 64-битный).

Nintendo 64 была разработана компанией Silicon Graphics Inc. N64 была первой консолью, поддерживающей mipmapping и anti-aliasing. Ахиллесовой пятой приставки была нехватка памяти для хранения текстур (память картриджей и системная память). Это заставило разработчиков применять текстуры с низким разрешением, которые были очень сильно смазаны применением bilinear фильтра.

Нинтендо 64 была последней системой применявшей картриджи для хранения игр. Картриджи имеет следующие достоинства:

- ROM картриджи имеют очень высокую скорость загрузки, это позволило избежать экранов загрузки, которые часто появляются на Playstation, но отсутствуют на N64.

- ROM картриджи очень сложны и дороги при подделке, в отличие от CD, которые скопировать в то время не составляло особого труда, это позволяло бороться с пиратством.

- в картриджи можно было добавить дополнительные чипы (такие как сопроцессоры), что позволяло добавить необходимые свойства устройству при разработке новых игр. Напомним, что такая технология была применена в SNES.

- Многие картриджи обладали батарейкой и позволяли сохраняться прямо в картридж – это позволяло обойтись без дорогостоящих внешних карт памяти. В некоторых случаях использовался EEPROM.

В 1988 году Nintendo подписала договор с Sony о разработке CD-ROM дополнения для SNES. Позднее Nintendo расторгла договор, так как Sony настаивала на отторжении ей всех доходов, собранных от лицензирования игр, выходящих на CD. Кроме того Sony планировала выпустить комбинацию SNES/CD-ROM в одном устройстве, которое должно было иметь название Playstation. Позднее Sony назвала этим именем свою 32-битную приставку, чтобы позлить Nintendo. Нинтендо пыталась судиться с Sony, однако в последствии отказалась от своих притязаний. Позднее она сблизилась с датским электронным гигантом Philips для разработки SNES CD-ROM, однако и это ни к чему не привело.

Картриджи позволяли рисовать больше полигонов, однако не позволяли хранить большое их количество. Позднее стали применять более объёмные ROMы (например в Resident Evil 2), однако решение запоздало и было слишком дорогим. В это время соперники Nintendo Sega и Sony уже применяли в своих приставках CD диски. Диски были более дешевы при производстве и распространении, что позволило снизить расценки как на разработку игр так и на их стоимость. В результате многие разработчики, которые традиционно поддерживали Nintendo стали перебегать к конкурентам, так как разработка игр для приставок на CD сулило гораздо больший доход. Битва дисков против картриджей подошла к своей кульминации с выходом Final Fantasy VII. Несмотря на то, что все 6 частей до этого выходили на платформах от Nintendo, продюсер Squaresoft предпочёл выпустить седьмую часть на Playstation. Разработка картриджа для N64 стоила 25$, в то время как CD диск стоил 10 центов! Поэтому диски для Playstation редко стоили дороже 50$, а картриджи на N64 превышали отметку в 70-80$.

Несмотря на катастрофичность ситуации Nintendo удавалось поддерживать систему. В конце эры третьего поколения приставок Playstation заняла первое место, тогда как N64 второе (51 и 40% соответственно). Во многом успех N64 обусловлен наличием таких раскрученных брэндов как

Также Nintendo удалось привлечь более старшую аудиторию благодаря наличию таких игр как GoldenEye 007, Resident Evil 2, Shadow Man, Doom 64 и Quake II.

В 2001 году Nintendo 64 была замещена приставкой GameCube. И даже на этой приставке Nintendo отказалась от передовой CD технологии. Она использовала хотя и основанные на технологии DVD, однако абсолютно несовместимые оптические диски для GameCube.

Пятое поколение консолей навсегда изменило Nintendo. Данный процесс начался раньше, ещё в четвёртом поколении, когда Sega начала создавать образ «Большой N» как системы для детей. Nintendo 64 стала самой производительной среди приставок середины 90-х, но компания утратила лидерство на рынке и в будущем изменила стратегию и позиционирование. Впервые с 1983 года, когда на рынке царила сначала NES, а потом SNES, новая консоль не выбилась в лидеры, а заняла второе место в гонке за сердца и кошельки геймеров. Виной всему стала PlayStation, которой японская «корпорация добра» не смогла ничего противопоставить. Что греха таить, весь игровой бизнес Sony возник благодаря и вопреки действиям руководства Nintendo, о чём мы рассказывали в статье о PlayStation. Однако Nintendo 64 — это выдающаяся консоль, которая изменила игровую индустрию в лучшую сторону.

Сотрудничество с Silicon Graphics

Super Nintendo успешно продавалась более пяти лет, но Nintendo понимала, что пора выходить на рынок с очередной системой, которая должна была составить конкуренцию консолям пятого поколения. Периферийное CD-устройство для SNES так и не появилось на рынке, но качество некоторых игр вполне могло конкурировать с отдельными проектами для 32-битных систем.

В 1993 году американская компания Silicon Graphics, известная тем, что производила серверные системы, графические станции и компьютеры, на которых создавали спецэффекты для кинофильмов, предложила Sega использовать своё прототипное оборудование в следующей домашней консоли Saturn.

Но Sega отказалась в пользу других технологий. Том Калинске из Sega of America позже рассказывал, что в компании «были впечатлёны» прототипом от Silicon Graphics, но инженеры из Японии говорили, что выявили некоторые недостатки. Это заставило в конечном итоге отказаться от контракта. Впоследствии проблемы были решены, но технологии уже были предложены Nintendo. Другой причиной называют требования Sega передать эксклюзивные права на чип, которые не требовала Nintendo.

Глава Silicon Graphics Джим Кларк в начале 1993 года встретился с Хироси Ямаути и они договорились о сотрудничестве. В соглашении, названном Project Reality, сообщалось, что новая консоль выйдет в конце 1995 года в США с ценой менее, чем $250.

Спустя год было объявлено новое официальное название готовящейся консоли, «Ultra 64», а группа разработчиков, в которую входили Silicon Graphics, Acclaim Entertainment, Williams Entertainment, Time Warner Interactive, Mindscape и другие — «Dream Team», по аналогии со сборной США по баскетболу, состоящей из звёзд NBA.


Картриджи?!

Дизайн консоли был показан в середине 1994 года. Изображения отображали логотип и картридж, хотя первоначально речь шла об использовании более популярных CD-ROM-носителей. Почему именно картриджи? Были названы следующие обоснования выбора:

  • Более долговечны и устойчивы к повреждениям;
  • Тяжелей подделать (глава по маркетингу американского отделения Джордж Харрисон отмечал, что это основная причина);
  • Быстрая, практически мгновенная скорость загрузки. Владельцам PlayStation она могла только сниться;
  • Возможность установки различных процессоров и чипов. Также картриджи могут поддерживать сохранения игр при помощи батарейки, что позволяло не покупать отдельно карты памяти.


Нужно подождать

Приставка продвигалась как первая 64-битная система в мире, хотя ранее Atari заверяла, что Jaguar была первой. На самом же деле её основной процессор был 32-битным, а 64-битный отвечал за графику.

Анонс консоли, которую переименовали в Nintendo 64, состоялся 24 ноября 1995 года на седьмой ежегодной выставке Nintendo Shoshinkai. Компании пришлось столкнуться с критикой касательно малого количества игр стартовой линейки. Были показаны только две игры — Super Mario 64 и Kirby Bowl 64 (последняя так и не вышла), а также видеоролик с демонстрацией игровых моментов 13 будущих проектов, включая Pilotwings, Shadows of the Empire, Waveraca 64, Blastdozer, Mario Kart 64 и Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ожидалось, что система появится к Рождеству 1995, но выпуск был отложен на апрель 1996, а затем и на 23 июня 1996 года. Причиной переноса релиза называлось желание полностью удовлетворить ожидаемый ажиотажный спрос, что разозлило розничных продавцов так же, как в своё время Sega озлобила их ранним запуском Saturn в Северной Америке и Европе.

Для того чтобы хоть как-то заставить игроков не спешить покупать другие консоли, была выпущена реклама с лозунгами: «Подождите…» и «Стоит ли ждать? Только если вы хотите лучшего!».


Nintendo 64 была показана на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Мероприятие прошло после выпуска коммерчески провальной портативной игровой 3D-гарнитуры Virtual Boy. Для последней вышло всего 22 игры, большинство для японского рынка. Спустя год производство было прекращено.

Технические характеристики

  • Центральный процессор: 64-битный NEC VR4300 с частотой 93,75 МГц
  • Графический процессор: SGI RPC с частотой 62,5 МГц
  • Оперативная память: 4 MБ
  • Разрешение экрана: до 640×480
  • Цветов на экране: до 16,8 млн


  • В консоли было четыре порта для контроллера. Харрисон тогда сказал: «С самого начала мы знали, что важным аспектом является возможность игры вчетвером. Раньше было сложно реализовать такое решение, но мы в Nintendo всегда думали, что это гораздо важнее, чем миллион полигонов в моделях персонажей».
  • Графический чип Nintendo 64 способен выполнять гораздо более сложные методы рендеринга, чем собратья по пятому поколенияю. Это первая домашняя консоль с функцией трилинейной фильтрации, которая позволяет текстурам выглядеть очень гладко. Saturn и PlayStation использовали интерполяцию методом ближайшего соседа и создавали текстуры с большим количеством пикселей.
  • Чтобы максимизировать использование аппаратных средств Nintendo 64, разработчикам приходилось создавать свой собственный микрокод. Игры Nintendo 64, работающие на пользовательском микрокоде, выигрывали от гораздо более высоких показателей количества полигонов в тандеме с более продвинутыми функциями освещения, анимации, физики и AI, чем их 32-битные конкуренты.
  • Объём картриджа составлял от 4 до 64 МБ, многие содержали батарейку для сохранений.
  • У консоли был революционный контроллер, содержавший одновременно как крестовину D-pad, так и аналоговый стик.

Успешный старт с парой проектов

Nintendo 64 появилась в Японии 23 июня 1996 года. Предзаказы устройства составили почти 500 тысяч устройств.


На старте было всего три игры (на старте Switch было пять игр). Такую роскошь и наглость могла себе позволить только Nintendo. Какую бы ещё приставку игроки разбирали, как горячие пирожки, с тремя играми (в США, с двумя)? Вот она, настоящая магия Nintendo середины 90-х! В Nintendo до сих пор убеждены, что старт с несколькими отличными играми лучше, чем старт с большим количеством посредственных проектов.

  • Super Mario 64 — первый трёхмерный платформер про Mario.
  • Pilotwings 64 — симулятор полётов на фантастических летательных аппаратах.
  • Saikyō Habu Shōgi — виртуальная адаптация японской настольной логической игры шахматного типа. Ожидалось, что она станет хитом, однако на старте продавалось не более одной игры на сто реализованных консолей.

Североамериканский выход поддерживался мощной маркетинговой кампанией стоимостью $54 млн, а целевой аудиторией, в отличие от PlayStation и Saturn, которые ориентировались на взрослых, были выбраны подростки. Стартовая цена Nintendo 64 в США составляла $199,99, чтобы конкурировать с Sony и Sega.


Тогда вице-президент Sony Computer Entertainment America Фил Харрисон не жалел резких слов о телевизионных роликах Nintendo: «Знаете, что интересно в рекламных роликах Nintendo? Они всегда одни и те же. Независимо от страны или региона, они показывают вид на диван из-за телевизора, а также семью и друзей. Все сидят на этом диване».

Приставка получила в целом положительные отзывы. Критики оценили производительность, передовую 3D-графику, игровой процесс, склонность компании к перфекционизму и отличному качеству игр, но упрекали в отсутствии этих самых игр. Журнал Time назвал её устройством 1996 года и писал, что «Nintendo 64 сделала для игр то же, что Боинг 707 для авиаперевозок».

За первые четыре месяца было реализовано 500 тысяч Nintendo 64 на территории Северной Америки, а к концу своего первого года более 3,6 млн устройств только в США. Но после сильного старта, когда продажи превысили реализацию Saturn и PlayStation, постепенно пользователи начали склоняться в сторону PlayStation. Во многом здесь виновата цена на картриджи, которые стоили значительно дороже CD-дисков.

В Японии консоль была менее успешной, чем в Америке — это связывают с отсутствием ролевых игр, которых на PlayStation было огромное количество.

В Европу консоль пришла в марте 1997 года уже с шестью играми: Super Mario 64, FIFA 64, Pilotwings 64, Shadows of the Empire, Turok: Dinisaur Hunter и Wayne Gretzky’s 3D Hockey.

Контроллер, который СМОГ!

Чаще всего Nintendo 64 связывают с её контроллером. На нём впервые в индустрии, наряду с кнопкой-крестовиной D-pad, появился небольшой аналоговый стик.


Маленький кусочек пластика навсегда изменил лицо игр. Во втором поколении консолей с джойстиками экспериментировали практически все устройства, но, начиная с третьего поколения, о них совершенно забыли. В отличие от D-pad, который разрешает использовать только восемь направлений движения, аналоговый стик позволяет осуществлять контроль на все 360 градусов! Спустя ровно год и четыре дня с момента появления аналогового стика в контроллере для Nintendo 64 компания Sony выпускает контроллер DualShock с двумя стиками. Полностью же их потенциал раскрылся на PlayStation 2.


Лёгкость прицеливания при помощи аналогового стика помог популяризовать шутеры на домашних консолях, а GoldenEye 007 стал первым успешным шутером за пределами PC. В Super Mario 64 был установлен стандарт того, как персонаж должен взаимодействовать с трёхмерным миром. Это был огромный шаг вперёд в управлении в играх, об этом заявляли Гейб Ньюэлл и Клифф Блезински.

Если говорить об удобстве контроллера для Nintendo 64, то здесь мнения расходятся. Несмотря на положительные стороны, эта концепция не прижилась, и именно DualShock стал индустриальным стандартом на годы вперёд.

Периферийные устройства

Rumble Pak — устройство, которое вставлялось в контроллер и поддерживало его вибрацию.


Expansion Pak — добавлял консоли дополнительные 4 МБ оперативной памяти.


Transfer Pak — устройство, с помощью которого можно было передавать данные между играми с Nintendo 64 и Game Boy.


Controller Pak — карта памяти. Несмотря на наличие батарейки во многих картриджах, она была необходимая в некоторых играх. К примеру, Turok: Dinosaur Hunter или Pokémon Stadium.


64DD — периферийное устройство, способное считывать и записывать диски размером до 64 МБ для расширенного хранения данных. В связи с переносом сроков выхода, в 1999 году оказалось мало кому нужным. Оно было запущено вместе с несуществующей ныне онлайн-службой под названием Randnet. Для 64DD появилось девять игр, продано 15 тысяч устройств и оно было признано коммерчески провальным, а следовательно не выпускалось за пределами Японии.


Сложности

Игры пятого поколения стали более сложными по содержанию, звуку и графике. Картриджи Nintendo 64 могли хранить максимум 64 МБ данных, а CD-диски содержали 650 МБ. Программное обеспечение, перенесённое с других платформ, часто сильно сжималось и перерабатывалось, использовать полноценное видео не представлялось возможным. Разработчики из Square и Enix, изначально хотели выпустить Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII для Nintendo 64, но были вынуждены переключились на PlayStation, сославшись на недостаточную ёмкость картриджей. К примеру, Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation и только тринадцать для Nintendo 64. Сторонние компании жаловались, что они оказались в невыгодном положении при издании игр для Nintendo 64.

Всего было продано почти 33 млн Nintendo 64.

Библиотека игр

Для консоли вышло 388 игр, некоторые продавались только в Японии. Это почти в два раза меньше, чем для NES и SNES. Стратегией Хироси Ямаути для превосходства над конкурентами стало ограничение выпуска игр для Nintendo 64, с тем чтобы сосредоточиться на их качестве.

  • Super Mario 64 — эталонный платформер и самая продаваемая игра системы. Было продано около 11 млн копий.
  • GoldenEye 007 — сыграла важную роль в эволюции шутеров от первого лица
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time — установила стандарт для трёхмерных приключенческих игр и считается одной из величайших игр всех времён.
  • Conker's Bad Fur Day — компания Rare сделала игру с многоцветным освещением в реальном времени. В ней существовала полноценная система лицевой анимации.

Diagnosis

В пятом поколении Nintendo не удалось удержать лидерскую позицию. Nintendo 64 — отличная консоль с великолепными играми (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, по мнению критиков, является лучшей игрой всех времён), но не оправдала возложенных на неё ожиданий. У большой N. были огромные планы, которые включали революционное управление, передовую графику и разработчиков из «Команды мечты». Super Mario 64 по сей день считается одной из самых важных игр для индустрии из когда-либо выпущенных. Однако даже со своими монументальными хитами, созданными Сигэру Миямото, она даже близко не приблизилась по популярности к PlayStation. Дисковая платформа превзошла картриджевую в соотношении три к одному. Однако, в отличие от Sega, позиции Nintendo не сдала и продолжила конкурентную борьбу.


Через много лет Джордж Харрисон сказал: «Мы считаем, что Nintendo 64 была успешной. Нам удалось продать много устройств и сделать несколько прорывов для индустрии. Мы очень хорошо к ней относимся».

До недавнего времени казалось, что Nintendo 64 — это последняя домашняя консоль, на которой будут использоваться картриджи. Кто бы мог подумать, что в 2017 году появится Nintendo Switch, где в качестве носителя информации будут использоваться всё те же картриджи, эволюционировавшие в карты памяти?!

Если вы пропустили статьи о первых поколениях консолей, то с ними можно ознакомиться по ссылкам:

  • Первое поколение
  • Второе поколение
  • Третье поколение
  • Четвёртое поколение: TurboGrafx-16
  • Четвёртое поколение: Sega Mega Drive
  • Четвёртое поколение: Super Nintendo
  • Пятое поколение: аутсайдеры - консоли от Apple, Casio, NEC, Atari и пр.
  • Пятое поколение: Sega Saturn
  • Пятое поколение: Sony PlayStation

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram ! @gametechruchat

В середине-конце девяностых годов "бал игровых приставок" правили Sega Saturn. и Sony PlayStation. И вторая приставка явно побеждала своего соперника - у нас так точно. Вот и решили боссы Nintendo создать свою приставку, более мощную - в 64 бита!

Трудно выделить кого-то одного из целой команды специалистов работавших над Nintendo 64, но в любом случае стоит отметить что на стадии разработки приставка носила название Project Reality. А вот американское отделение Nintendo назвала консоль Nintendo Ultra 64.

Было создано несколько десятков чертежей внешнего вида приставки. В итоге после долгого процесса выбора, окончательный вариант был принят под конец 1995 года.

Хотя приставка и носит название Nintendo, но в ее разработке принимала участие не только эта известная японская компания, но и две компании поменьше - MIPS Technologies и Silicon Graphics.

Приставка поступила в продажу у себя на родине в Японии 23 июня 1996 года, в США появилась немного позже - 29 сентября 1996 года. Ну, а в Австралии и европейских странах продажа началась только с весны 1997 года.

Стандартные геймпады для Nintendo 64 имели серую и черную окраску, позже вышла модель Funtastic из пластика прозрачного, как на мое мнение, не очень красиво вышло. А вот геймпад специально выпущенный для американской версии игры Donkey Kong 64, и цвет имел желтый и был стилизован под спелые бананы (Банана! (с) - любой миньон) и смотрелся весьма приятно и оригинально. Изображением любуемся на фото ниже:

Геймпад без всякого сомнения прекрасен, но что с играми спросит любопытствующий читатель? С играми было все в порядке! Если брать известные названия, то вот они - Turok, Doom, Mario, Sim City, StarCraft, Rampage, Road Rash, Quake 1-2, Mortal Kombat, Legend of Zelda, Killer Instinct Gold, Hexen, Donkey Kong, Duke Nukem, Command & Conquer и множество игр спортивных и разных там воплощений японских мультфильмов и реслинга (рестлинга). Как видим игры на любой вкус, да и немалая часть выглядела заметно лучше чем на том же РС. Как пример, приведу Doom.

Приставка продержалась на игровом рынке до 2002 года. И у нас особой популярностью (хотя консоль и заслуживала самого пристального внимания) не получила. Sony PlayStation хотя и была слабее "начинкой" но у нас обогнала по популярности Nintendo 64 без особых проблем. Так какая была причина? Если не знаешь из-за чего - значит из-за денег (с). Так случилось и в этот раз. Покупательная способность значительной части играющей братии в нашей стране был не очень высок. Если на картридж от "восьмибитки" или на диск Sony PlayStation можно было отложить денежку от школьных завтраков, то на картридж для Nintendo 64 пришлось бы не кушать даже дома. Дорого! Запомнилось что цена одного картриджа Nintendo 64 примерно равнялась цене приставки DENDY, так что если цена мощной "Нинтенды 64" в Японии была доступной, то у нас эта приставка была отнюдь не в каждом игровом салоне.

Вот такая была мощная для своей эпохи приставка Nintendo 64. Если бы вместо картриджей в ней использовались бы более дешевые диски, то история этой игровой консоли могла пойти совсем по другом пути.

А вы играли на Nintendo 64? Какие впечатления от процесса и какие игры вам попадались?

США: 29 сентября 1996 год. Европа: 1 марта 1997 год. Россия: 1998 год.

Nintendo 64 - 64 битная игровая консоль, разработанная компанией Nintendo совместно с PlayStation от компании Sega Saturn от

Содержание

История

Разработка самой консоли началась в 1993 году, в результате сотрудничества Silicon Graphics и Nintendo. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински и Джеймсом Кларком. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality». Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года. Компания назвала консоль самой первой консоль с 64 битным процессором. Atari подчеркнула, что Atari Jaguar была самой первой консолью с 64 битным процессором (на самом деле главными процессорами были 32 битные процессоры, 64 битный процессор отвечал только за графику).

Nintendo заключила соглашение с Nintendo Power .

Время выхода консоли всё же состоялся летом 1996 года в Японии. Через несколько месяцев вышел в США. На старте продаж были выпущены две игры: Super Mario 64 . В 1994 году, ещё до запуска консоли, директор Американского подразделения Nintendo Говард Линкольн заявил, что «несколько отличных игр на старте важнее, чем много не одноразовых».

Продажи консоли был в тяжёлом спросе, аналитик Дэвид Коул заявил: «Люди бьются, чтобы получить его в магазине». За первые три дня продажи, Nitnendo продала 350 тыс. из 500 тыс. экземпляров, а через 4 месяца было продано 500 тыс. экземпляров. Изначально Nintendo 64 была успешнее чем PlayStation и Sega Saturn, однако продажи консоли пошли на спад, и PlayStation вновь лидирует.

В Японии для приставки всё было намного хуже: Nintendo 64 уступала PlayStation и Sega Saturn в позициях. Шигеру Миямото предположил тем, что на консоли не было ролевых видео игр.

Чтобы поднять продажи консоли, компания Nintendo и General Mills начали делать промо-компанию. Nintendo на это потратила 5 миллионов долларов.

Из-за низкой популярности консоли в Японии, поддержка была прекращена в 2002 году в Японии. В США и странах Европы поддержка окончена в 2003 году. Nintendo сконцентрировалась на разработки новой консоли-преемницы — Nintendo GameCube .

Технические характеристики


Nintendo 64 внутри.

Центральный процессор Nintendo 64 — это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это RISC-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.

ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.

Утверждается, что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука. Он может проигрывать практически любой формат звука , включая нежатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно — при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации — 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть — и качество звука.


Основная статья:

Картриджи на Nintendo 64. В основном они серые, но на изображении присутствуют также Синие и Чёрные картриджи.

В общей сложности было выпущена 388 игр на Nintendo 64. Для сравнения, на PlayStation было выпущено 1100 игр, в то время, как на NES и SNES было выпущена 768 и 725 игр соответственно. Самая продаваемая игра на консоли была Super Mario 64 (более 11 миллионов экземпляров). На консоли присутствовало больше игр с названием "64" в конце.

Список 20 самых продаваемых игр на данной консоли:

  • Super Mario 64
  • Superman 64
  • Paper Mario
  • Super Smash Bros.
  • Pokémon Stadium
  • Donkey Kong 64
  • Diddy Kong Racing
  • Star Fox 64
  • Pokémon Snap
  • Mario Party
  • Star Wars: Shadows of the Empire
  • Цветовые вариации приставки и картриджей


Nintendo 64 поставлялся в нескольких цветовых вариантах. Стандартные цвета были тёмно-серый и чёрный, а контроллер светло-серый (чуть позднее в Американском релизе был окрашен в фиолетовый). Выпускались также и специальные издания консолей.

Большинство картриджей для Nintendo 64 были серого цвета, но некоторые картриджи были выпущены в цветном варианте. К примеру можно привести игру Nintendo 64 DD


Является периферийным устройством для игровой консоли Nintendo 64. Оно подключается через дополнительный порт с нижней стороны Nintendo 64 и позволяло использовать на N64 магнитные диски размером 64 мегабайта для расширенного хранения данных. Хотя о запуске этого устройства впервые было заявлено до запуска N64, работы над 64DD сильно затянулись. В конечном счете это устройство было выпущено в Японии, когда популярность консоли пошла на спад. В конце концов устройство было признано коммерчески неудачным и никогда не запускалось в США или в Европе.

64 DD был анонсирован в 1995 году на фирменной игровой выставке компании Nintendo под названием Shoshinkai. Одна из игр, которая должна была использовать все возможности 64 DD была «Creator», музыкальная и анимационая программа, создаваемая Software Creations, теми же людьми которые отвечали за создание звукового инструментария для комплекта разработчиков Nintendo 64. Игра рекламировала способность заменять текстуры в других играх и даже возможность создавать новые уровни и новых же персонажей. К сожалению на той выставке не демонстрировалась играбельная версия Creator. В 1997 году на выставке E3, главный дизайнер компании Nintendo, Сигэру Миямото, сделал предположения относительно первых игр, которые будут выпущены для 64DD. Ими должны были стать SimCity64, Mario Artist, Pocket Monster и Earthbound64.

Nintendo 64 в России

Поздравляю! Не каждый в наше время может себе позволить себе такую роскошь!

Если купите Аtari 2600, можно сразу в Форбс.

Глеб, наконец-то это сделал)) Глеб ты молодец. Смотрел с большим удовольствием) Глеб, с почином!
Чего не хватило? Второй части, с впечатлениями об играх, которые ты успел себе добыть


Forever young
I want to be forever young
Do you really want to live forever?
Forever, and ever

Всё круто, но я что-то совсем не понял финальную мысль про «маргинальный» статус Nintendo сейчас.

Они вроде как не меньший (если не больший) лидер на игровом рынке, чем майки с сони. Свич — самая продаваемая консоль, эксклюзивы рубят десятки миллионов прибыли.

Молодец, Глеб! Очень лампово вышло, понравилось что кроме текста за кадром разбавлял видео «живыми» вставками. Только по длительности маловато показалось, возможно, до 30 минут ролик если бы довести, то прям кайф было бы, но это уже субъективщина конечно.

Очень интересно было бы посмотреть на первую PS и как она вошла на рынок консолей, но вообще буду рад ролику на любую тему. В общем, ждём)

Я больше никогда не смогу увидеть в геймпаде просто контроллер. Теперь он всегда будет истребилем далёкой-далёкой галактики в моих глазах.
Очень надеюсь, что это был не разовый выпуск и, если не случилось рубрики, то можно хотя бы ждать подобного видео-контент а раз в n-дцать недель(месяцев?).

Прекрасное видео, но, Глеб, на моменте, когда сценарий был в два раза больше результата, надо было остановиться. В итоге видео получилось слишком коротким, и без более подробного рассказа о ключевых играх чувствуется незаконченным каким-то.

Так что присоединяюсь к просьбе о второй части! И хотелось бы, чтобы дальнейшие видео уже включали в себя рассказ об играх.

Из того таймлайна с особой теплотой вспоминается слишком взрослая для меня front mission 3 на ps1 и десятки, а то и сотни часов проведенные за прохождениями и перепрохождениями с кривоватой локализацией. А касаемо Нинтендо, то знакомиться с ними начал со свича, т.к. Консольный гейминг (во всяком случае в моих кругах) был полностью затмлён ПК с его дешевыми пиратскими дисками, а там интернет с кс и ммо занимал сознательную юность.
Посмотрев ролик понял сколько всего мимо меня прошло, Спасибо, Глеб! Я уже рос в эпоху, когда компьютеры в России полностью затмили консоли, поэтому я не являюсь человеком, который мог бы испытать ностальгию от ролика.
Однако смотрел с удовольствием, мне было очень интересно. Возможно соглашусь только с людьми, отписавшими выше: рассказ как будто не закончен и обрывается на середине. Можно было бы сделать ролик хотя бы в полтора раза больше. Очень, очень и очень крутой ролик!
К сожалению, у меня, как наверно и у большинства людей в России, весь опыт знакомства с игрой укладывается в несколько месяцев игры на эмуляторе. Тогда, в начале 2012-го, когда у меня появился первый ноутбук на Intel Atom 1 GHz, я еще долго не мог разобраться, как настроить на нем ePSXe, чтобы снова окунуться в привычную мне библиотеку. Но нашел в качестве временной альтернативы Project64, который даже без настроек на том железе работал почти идеально. Да и то что игры весили не так много, было прямо спасением для моего 3G-модема. В итоге пробовал в принципе то же, что и хотел. Spider-Man, Toy Story 2, Mortal Kombat 4, Tony Hawk без музыки. Resident Evil 2 (64 МБ… я до сих пор в шоке «Откуда… как они научились. »). Марио, конечно, тоже пробовал, но на долго меня не хватило. Спасибо умельцам, которые написали удивительно сговорчивый эмулятор но все же это была не часть моей жизни, а так… не затяжное, но познавательное знакомство. Хотел бы я попробовать поиграть на оригинальном железе, если представиться такая возможность? Конечно да! Купил бы я ее саму и ее игры за свои деньги? Пожалуй нет…
Вот так как-то =)) Будет коллаб с Киноманом? Уж, прям по атмосфере очень похоже, правда сделано более качественно и информативно. В любом случае, жду ещё выпуски! Всё отлично, давай есчо!
А вообще может чуть больше о особенностях игр рассказать? Хотя это, наверное, уже немного другой формат.
P.s. Клевые неудачные дубли в конце. Прям огнище, епта! :3 Ух, ёпта. Смотрится просто отлично, впечатление что Глеб прям с тобой общается :)
Уточка +10 к качеству видео :D Отличный видосик )) я даже свои настальгичные моментики вспомнил! по больше бы личных примеров как со сноутбордингом бы и вообще пушка будет )) Глеб, классная уточка на полке! Ну и видео тоже, конечно. Ура! Я уже начал думать, что эта рубрика не выйдет уже в свет. Глеб, давай ещё, очень годный контент!

Все классно Глеб, делай ещё. Правда маргинальный статус Нинтендо не совсем понятен. Насколько я могу судить Нинтендо чуть ли не самая первая компания в игровой среде на данный момент.

Было бы круто увидеть игру про сноуборд на стримах.

Давай продолжение с большим количеством впечатлений от игр с неё!


Геймкуб на полке… Следующий выпуск про него?
А аргументы Нинтендо по поводу того, почему картриджи лучше, чем диски, это разговоры в пользу бедных. Когда ты обладался по полной программе, но делаешь вид, что так и было задумано. В результате эпичной попытки разработать оптический привод для новой консоли Нинтендо в начале девяностых родилось две консоли — это Сонька Первая и консоль от Филипс. Не помню названия, консолей в 90-е были как грязи. И вот на консоли от Филипс вышли худшие игры про Марио и Зельду. Помните мем «И животноводство». Это из Зельды ;)
Чего вам не хватило, или, наоборот, что стоило бы убрать?
Да по-моему, всё идеально, ни к чему не придраться. Мне ролик понравился, хорошо получилось. Глеб, отличный ролик. И информативный, и душевный, всё в нем хорошо. Рад, что ты решил сосредоточиться на одной N64 и не стал в ролик замешивать и Genesis. Стоит дальше ожидать ролик и о нем?
P.S. Теперь я определился, какой следующей консолью буду флексить на стримах.
а нам ведь надо куда-то выплёскивать свою ностальгию!

Не надо путать ностальгию и фанатение по ретро. В нулевые нинтендо64 были лишь у сынов олигархов. Сомневаюсь, что у автора она тоже в детстве была, иначе он работал бы в газпроме каком-нибудь, а не на стопгейме. В этом ролике всё хорошо, кроме, пожалуй, хронометража, хотелось бы побольше. Надеюсь, эта рубрика будет успешной и новый выпуск не заставит себя долго ждать. Да уж ностальгия, я в первые увидел эту консоль с запущенным на ней кинг конгом в компьютерном клубе. Поиграть в нее стоило совершенно чудовищных сумм. Поэтому Дэнди и Сега Мегадрайв наше все. Милый и ламповый ролик. Спасибо, Глеб. Мне кажется, что хронометраж попал в точку. Хотелось бы увидеть побольше твоих рассказов про ретро-консоли.
Кстати, а поиграл ли ты в Окарину и понравилось ли тебе? Согласен ли ты с такими высокими оценками?

Уточнение по видео: нинтедно использовала картриджи не из-за консерватизма. Изначально нинтендо сотрудничала с сони, так на свет появилась приставка нинтендо сони в одном единственном экземпляре. Потом они поссорились, сони решила запилить свою консоль, а нинтендо побежала к филипс, так зельда появилась на их приставке, но и с ними не срослось, а сроки уже поджимали, поэтому ничего не оставалось, кроме как использовать налаженную технологию производства картриджей.

На ютубе столько роликов на эту тему, уж можно было посмотреть чужие работы, чем свою пилить с претензией на справочную. Глянули бы хотя бы ролики рашнгика ака пиксел девила про н64, нет же, раз сам журналист, значит других уже смотреть не нужно.

Да и вся эта ностальгическая мишура — так и бросается в глаза вся эта фальш, будто только для галочки. Такое ощущение, что на дворе 2019 год и стопгейм только сейчас попытался сесть на хайптрейн по ностальгии. Уже даже кинаман не ностальгирует давно, в стримы ударился.

Поколение 90х свое уже отностальгировало. Давили бы на ностальгические ноты поколения нулевых. Вот сегмент ява и симбиан игр на мобилках вот вообще никак не раскрыт в интернете, как раз бы пробел заполнили.

Читайте также: