Ограничить выделением cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Правка , функционируют также и с клипами движения.>


Вырезать

Выбранные ключи будут вырезаны и скопированы в буфер обмена. Вы можете выбрать один или несколько объектов и использовать команду Вырезать , чтобы напрямую вырезать ключевые кадры треков. Обратите внимание, что сами треки не будут вырезаны или удалены, только их ключевые кадры. Вы также можете выбрать конкретные ключевые кадры, если вы не хотите вырезать и скопировать весь трек.


Копировать

Ключи будут скопированы из буфера обмена и вставлены в нужное место. Поведение аналогично команде Вырезать. Вы можете копировать дорожки, выбирая либо сами дорожки, либо объекты напрямую.


Вставить

Ключевые кадры или дорожки будут вставлены с использованием следующего поведения:

При вставке полной дорожки ключевые кадры будут размещены в том же положении, в котором они были скопированы, независимо от положения точки воспроизведения временной шкалы. Дорожки может и не быть до использования команды вставки, она создаст дорожки автоматически. Если дорожки иерархии объектов были скопированы ранее, скопированные дорожки можно вставить в аналогичную иерархию объектов, если совпадают иерархии (например, копирование дорожек из трёх находящихся в иерархии кубов в три одинаково находящиеся в иерархии сферы, например).

При вставке отдельных ключевых кадров дорожка должна присутствовать изначально, и эта дорожка должна быть того же типа, что и скопированные ключевые кадры (дорожка позиции необходима для вставки ключевых кадров позиции). Ключевые кадры будут вставлены в текущую позицию точки воспроизведения. Если несколько ключевых кадров объектов были ранее скопированы, все ключевые кадры будут вставлены на основе одного и того же порядка иерархии, а все ключевые кадры будут вставлены в позицию точки воспроизведения. Вы можете отрегулировать позиции ключевых кадров впоследствии, если это необходимо.

Ключевые кадры могут быть вставлены из буфера обмена до четырех открытых на данный момент таймлайнов.

Убедитесь, что вы вставляете только ключевые кадры тех же типов. Например, ключевые кадры, вырезанные или скопированные из дорожки радиуса сферы, не могут быть вставлены в дорожку масштаба сферы.

Paste at present location

Работает, как описано в первом пункте предыдущей настройки Вставить , но только скопированная дорожка вставляется не в положение бегунка, а в исходную точку, в которой она была скопирована. Эта команда не предназначена для использования с ключами.


Удалить

Выбранные ключи/клипы движения будут удалены.

Выделить все объекты

Эта команда позволяет вам производить выделение всех элементов участка объектов на шкале таймлайна. Практическая функция, если вы намерены показать все имеющиеся без исключения F-кривые в режиме правки F-кривых.


Выделить все

Эта установка приводит к выделению всех без исключения ключей и клипов движения.


Отменить все выделения

Эта команда снимает выделение со всех ключей данного вида.


Инвертировать выделение объекта

Посредством этой команды вы производите инвертирование выделения для имеющихся объектов, тегов, материалов, настроек рендера и пост эффектов. Для этого, как минимум один из названных элементов должен быть выделенным.


Инвертировать выделение ключей/клипов

Посредством этой команды вы производите инвертирование выделения для имеющихся ключей и клипов движения: при этом, имеющееся выделение для элементов будет удалено, а элементы, не имеющие выделения, будут выделены.

В режиме правки F-кривой, эта команда относится только к видимым и показываемым ключам.


Выделить участок.

Посредством этой команды, возможно, производить выделение всех ключей (или группы ключей с ограничением времени) или клипов движения в пределах свободно определяемого временного участка. Вызов этой команды приводит к открытию окна, в котором вы при использовании параметров Время от и Время до , можете определить временной промежуток для выделяемых ключей и клипов движения. Активная установка Только выделенные , приводит к тому, что не все элементы в пределах этого временного участка будут выделенными, а только те, которые уже были выделенными. Это позволяет вам создавать временное ограничение для имеющегося выделения.


Установить маркер на границе вида

Посредством этой команды вы устанавливаете маркер на правый \ левый край актуально видимого участка шкалы таймлайна.


Установить маркер на актуальном кадре

Эта команда приводит к созданию маркера на актуальном кадре, то есть на том участке, где находится ползунок шкалы.


Удалить все маркеры

Приводит к удалению всех без исключения имеющихся маркеров.


Установить маркер на выделение

Эта команда приводит к установлению одного маркера на первом и последнем колюче, определенного выделения. В режиме Правка F-кривой , для маркеров будет использован только актуально видимый участок шкалы таймлайна. Выделенные ключи для не показываемых кривых, при этом не будут учитываться.


Добавить к новому слою

Эта команда производит назначение всех выделенных элементов для вновь созданного слоя.


Удалить из слоя

Посредством этой команды, все выделенные элементы будут удалены из слоя.

Вызов этой команды приводит к показу меню, в котором все имеющиеся слой в сцене с учётом их цветов, будут предложены для вашего выбора. При выборе одного из слоёв, все выделенные элементы будут назначены для этого слоя.

Эта команда производит старт менеджера слоёв.


Инструмент участка

На заметку:
Если впоследствии мы будем говорить только о ключах, то инструмент участка функционирует также и с клипами движения.


Перемещение и копирование группы ключей, при использовании функции программы Drag&Dop

Инструмент участка является свободным выбором, который может быть изменённым в любое время. Вы можете с его помощью производить обработку групп ключей в режимах правки F-кривой и ключей. Например, большие группы ключей вы можете копировать, и после перемещения участка, абсолютно точно добавлять их для другого участка. Рамка имеет со всех сторон специальные грифы, которые позволяют вам производить масштабирование участка по времени. Справа и слева будут показаны номера для кадров края рамки.

Каждый ключ в пределах показываемой рамки, является выделенным.


Инструмент участка с названными клавишами, представляет мощный инструмент для обработки групп ключей. Слева при перетаскивании в определенном участке, справа при перетаскивании за гриф. При перемещении ключей может быть использована клавиша CTRL/CMD , что позволить создавать дубликаты для первоначальных ключей

Установите активным инструмент и на шкале таймлайна, создайте на его основе рамку по периметру выделяемых ключей. Вы можете при этом создавать любое количество рамок, которые могут взаимно пересекаться.

При использовании этого инструмента, действительными являются следующие клавиатурные сокращения и условия:

Аналогичные клавиатурные сокращения являются действительными и для грифов участков. Но при этом также будет произведено масштабирование ключей по времени, или просто участков без ключей.

Одновременное нажатие клавиши CTRL/CMD для всех выше названных комбинаций, необходимых для перемещения ключей, приводит к созданию дубликатов для соответствующих ключей.

Также является возможным производить копирование ключей в пределах одного участка, используя для этого комбинацию клавиш CTRL/CMD+C , перемещать рамку без ключей на необходимый участок, и при использовании клавиш CTRL/CMD+V производить добавление ключей их промежуточной памяти ПК на необходимые участки.


Удалить все участки

Эта команда приводит к удалению участков, созданных на основе команды Инструмент участка. Определённые выделения на основе этого инструмента при этом удаляются.


Обработка волны


Сверху вниз: начальное положение, без волны, с волной

В этом режиме, который имеет воздействие только в режиме правки ключей, при перемещении или добавлении ключей, последующие (но не предшествующие) расположенные ключи будут перемещены на аналогичном треке, предоставляя при этом как бы место, для вновь созданных ключей. При перемещении влево или удалении, последующие ключи будут перемещены влево.

Обработка волны функционирует также при её совместном использовании с инструментом участка.


Двигать секвенцию/кривую

Посредством этой команды вы можете:

На заметку:
Особенно при импорте данных в формате bvh, которые могут содержать тысячи ключей, мы рекомендуем отключать установки Показать все ключи и Показать ключи выделенной кривой . Это позволит вам более простую обработку кривой.


Использовать привязку

Если при обработке ключей или клипов движения (перемещение или масштабирование), выделенные ключи или клипы движения должны быть фиксированными на определенных точках, в этом случае вам необходимо установить эту функцию активной. При таком использовании обратите внимание на следующее положение: не имеет значение как эта установка является активной, так как при нажатии клавиши ALT , вы можете создать другое состояние при произведении правки ключей или клипов движения.

Пример: вы не используете привязку, и размещаете ваши ключи или клипы движения, там, где это необходимо или там, где вы хотите, даже для положения кадра с позицией 12.245. Оставьте установку Использовать привязку отключенной. Но при этом первый ключ вашей анимации должен быть расположен на маркере Начало . При перемещении нажмите клавишу ALT и ключ при этом будет фиксирован на этой отметке (при условии, что в установках привязки, соответствующая установка определена как активная).


Привязка к кадру

При активной установке, фиксация ключей или клипов движения будет происходить только на целые значения кадров. При отключенной установке ограничения отсутствуют, и устанавливаемые ключи или клипы движения, могут иметь десятичные значения времени, например 3.45.


Tолерантнoе выделение

Эта установка, являющаяся интересной для прямоугольного выделения, определяет временной промежуток, начиная с которого, ключ или клип движения, будут рассматриваться программой как выделенный. При активной установке будет произведено выделение ключа или клипа движения даже в том случае, если рамка прямоугольного выделения, только незначительно касается ключа или клипа движения. При отключенной установке, ключ или клип движения должен полностью находиться в пределах рамки, если он должен считаться как выделенный.


Установки привязки.


Здесь вы можете определить абсолютно точно позицию, на которой должна происходить фиксация ключа (установки в закладке Общие, являются действительными, как для ключей в режиме правки ключей, так и для F-кривых, в режиме правки F-кривых).


Показть кривую звука

Если вы посредством команды Создать или Добавить специальные треки или Звук произвели импорт звукового файла, вы можете в этом случае произвести его показ как формы волны (по аналогии с панелью анимации) в режиме F-кривой. Анимация, которая должна быть синхронной к определенному звуковому файлу, посредством этого может быть значительно проще синхронизирована.


Звуки

При наличии нескольких треков звука будет показано дополнительное меню выбора, при использовании которого вы можете произвести показ необходимого трека для импортированного звукового файла.


Предустановки.

При нажатии на этой кнопке для вас будут предоставлены настройки программы, с активной закладкой шкалы таймлайна.

Видеоуроки по Cinema 4D r17 Описание главной панели Выделить

В данном видео уроке описывается принцип работы с инструментами во вкладке выделить.
Будут рассказано про типы выделений, методы выделений.

Видеоуроки по Cinema 4D r17 Описание главной панели Выделить

Выделить
-----
Фильтр выбора
Выделение курсором - Выделяет объекты, точки, ребра (грани), полигоны курсором.
Прямоугольное выделение - Выделяет так же прямоугольной областью.
Выделение от руки - Выделяет так же формой нарисованной от руки, при рисовании дополнительной формы внутри формы происходит вычитание.
Полигональное выделение - Выделяет так же созданным полигоном. Создает форму прямыми линиями.

Так же все выделения имеют свойства выделить только видимое. При активном режиме выделяется лишь то что видно из камеры просмотра.
-----
Циклическое выделение - Выделяет точки, ребра, полигоны, кроме объектов. Выделение происходит по циклу, в замкнутых системах которые имеют одинаковое начало и конец.
Выделение по окружности - Выделяет по окружности, так же кроме объектов.
Контур выделение - Выделяет точки или ребра по контуру выделенных полигонов.
Заполнить выделение - Заполняет замкнутую фигуру выделения.
Выделение пути - Выделяет только ребра и точки по пути которому выбрали.
Выделение Обрыв Фонга - Выделяет ребра в совместимости с тегом фонг где он активен или имеет значение.
-----
Выделить все - Выделяет все элементы в объекте, точки, ребра, полигоны.
Отменить все выделение - Отменяет выделение.
Обратить выделение - Обращает (инверсирует) выделенные элементы.
-----
Выделить связь - Выделяет связующие с собой элементы
Увеличить выделение - Увеличивает на 1 элемент выделенную область
Уменьшить выделение - Уменьшает на 1 элемент выделенную область
-----
Скрыть выделенное - Скрывает выделенные элементы, скрывает элемент, а не выделение
Скрыть Невыделенное - скрывает невыделенные элементы
Показать все - Показывает все, показывает скрытые элементы
Инвертировать видимость - Инвертирует скрытую область. Скрытое показывается, что небыло скрыто скрывается.
-----
Преобразовать выделение. - Преобразует выделения в различные элементы, полигоны, ребра, грани
Фиксировать выделение - Фиксирует выделенную область в отдельные тег, после отмены выделения можно восстановить выделенную область через тег в менеджере объектов. Установленная в самом объекте.
Задать все вершины. - Задает интенсивность вершинам, от 0% до 100%

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

    Выбираете инструмент Fill Selection (U

режим выделения

5. Переключите/поверните камеру в такую перспективу, чтобы она «смотрела» на выделенный остров.

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Проблемы со вкладкой: Выделить, в Cinema 4D Cinema 4d, Помощь, Ошибка, 3D моделирование


Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение Стоки, 3D, 3D моделирование, 3D графика, 3DS max, Cinema 4d, Blender, Компьютерная графика, Длиннопост

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Читайте также: