Ошибки локализации компьютерных игр

Обновлено: 04.07.2024

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

  • Перевод игры;
  • Культурную адаптацию продукта;
  • Техническую адаптацию;
  • Адаптацию к праву целевой страны.

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

  • Осторожно.
  • Ясное дело.
  • Вопрос с подвохом?

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

  • Оставить всё как есть и уйти;
  • Обезвредить бомбу;
  • Взорвать бомбу самостоятельно, уничтожив город.

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

  • Непрозрачность контекста. Переводчики часто получают слишком мало справочных материалов – или не получают их вообще. В результате разобраться в мире игры и правильно перевести многие моменты просто невозможно;
  • Фрагментированный или сегментированный перевод. Сам по себе факт, что фразы в диалогах могут идти в разном порядке, уже создаёт сложности, но бывает так, что в локализационных таблицах предложения разбиваются на несколько сегментов – и это окончательно запутывает переводчика;
  • Игнорирование культурныхразличий. Издатель часто стремится ограничиться простым переводом – в итоге возникают такие ситуации, как с вышеописанными Age of Empires или Kakuto Chojin.

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.




Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры

Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.

С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.

Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren’Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.

Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).

Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.

В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».

К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.


Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.

Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.

Ошибка 2. Перевод игры без самой игры

Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.

В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.

Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.

К примеру, игра Baldur’s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.

Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.

Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.

Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.

Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации

Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.

Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.

Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.

Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:


Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.

Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.


Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.

Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран

Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.

При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.

Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.

К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.

Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, при прохождении которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».

Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец

Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.

Но даже разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.

Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.

Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.

Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.

Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находятся на высоком уровне — это основа, без которой никакие ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!


Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.

Самые глупые ошибки локализации игр

Несмотря на то что за последние несколько лет качество современных игр заметно выросло, их самым слабым местом по-прежнему остается локализация. Люди, которые занимаются переводом, допускают массу глупых ошибок, что портит игру и делает ее не востребованной в некоторых странах. При этом плохая локализация или ее отсутствие – это в любом случае огромные убытки для разработчиков.

В этой статье мы собрали несколько глупейших ошибок локализации, которые сегодня по каким-то причинам допускают даже самые популярные разработчики.

Текст в коде или сразу в текстурах

Самые глупые ошибки локализации игр

Обычно этим грешат инди-разработчики, которые пытаются различными способами сэкономить время и усилия во время создания очередного проекта. Они могут вообще не думать о локализации и выпускать свой проект только на английском. В итоге в игру добавляют диалоги прямо через код, а разного рода надписи на зданиях, баннерах и дорогах, например, реализуют в виде цельной текстуры. В первом случае у локализатора нет возможности отделить диалог от кода и экспортировать его для дальнейшего перевода. Во втором случае текст вообще никак нельзя достать из текстуры, поэтому для перевода ее нужно полностью заменить.

А еще может быть такое, что текст делают в виде нескольких текстур, например, когда буквы анимированы и потом все это добавляют в другие текстуры, чтобы он появлялся на какой-то поверхности. В таком случае про перевод вообще можно забыть. Казалось бы, подобным могут грешить только инди-разработчики, тем самым заставляя локализаторов сходить с ума, но на деле текст в текстуры попадает даже у известных разработчиков. Например, такое сплошь и рядом есть в серии Driver. Данная ошибка хоть и напрямую исходит от создателей игры, дело в том, что она порождает массу ошибок локализации. Переводчики все равно пытаются перевести все это и получается полная каша.

Локализация игры без игры

Самые глупые ошибки локализации игр

Очень часто случается так, что локализаторам отправляют огромные файлы с текстом и просят сделать перевод. Они знают, к какой игре относятся диалоги, но сам проект они не видят. Приходится вслепую переводить тонны текста и надеяться на то, что все получится правильно. Как результат, кривые названия городов, местности, предметов и многое другое. Например, так случилось с легендарной серией Baldur’s Gate, в которой есть город с одноименным названием. В итоге у одних он называется «Врата Балдура», у других «Врата Бальдура», а третьи и вовсе забили на перевод и написали «Балдурс Гейт».

Также из-за отсутствия самой игры локализаторы часто не понимают, что из себя представляет персонаж, которого они переводят. Доходит до того, что есть одно имя и даже неизвестен пол. В итоге получает что-то вроде «потрясающей» озвучки в TES IV: Oblivion. Там в каждом диалоге можно найти такие «перлы» перевода, что вы обретете бессмертие от непрерывного смеха.

Перевод проекта без денег

Самые глупые ошибки локализации игр

Существует множество разработчиков, у которых бюджет на игру ограничен или его вовсе нет. Тем не менее даже в таких условиях, они задумываются о локализации. Если изначально игра создается на английском, то проблем будет меньше. Английский считается базовым языком для всех игр и если других в проекте не будет, то геймеры как-то переживут, но игра все равно будет хуже продаваться в тех странах, где он не родной. Иногда приходится любыми способами делать перевод, и в условиях ограниченного бюджета разработчики начинают использовать фрилансеров.

С каким-то одним языком они еще справляются, но если создатели игры замахнулись сразу на несколько, то, скорее всего, везде будет лажа. Данная ошибка локализации заключается в том, что бюджет под перевод нужно закладывать в любом случае, поскольку это очень важный аспект игры. Если этого не делать, то переводом займутся умельцы, которые сделают это бесплатно. В результате мы получаем эти гениальные фразы про «Углепластик» и «Охлаждение трахания», а иногда и что-то похуже.

Почему многие проекты не переводят на русский язык? Особенности локализации игр
Что такое локализация, на какие языки чаще всего переводят и почему среди них нет русского.

Закрыть глаза на культурные особенности страны

Самые глупые ошибки локализации игр

Многие разработчики вообще не обращают внимание на менталитет разных стран, что приводит к запретам на продажу игры. Дело в том, что в Китае или Саудовской Аравии какое-то слово или фразу на английском могут понять не так, как в США или Европе. В результате неправильное понимание того, что имелось в виду, приводит к запретам и огромным убыткам для создателей проекта.

Дело в том, что локализация с учетом культурных особенностей – это самый дорогой вариант перевода. Во время его реализации часто приходится менять текстуры, переделывать целые квесты и вырезать какие-то участки игры. Если студия небольшая, то у них, естественно, нет денег на работу таких масштабов. В итоге они просто лишаются огромных рынков сбыта для своего детища. Тем не менее есть и разработчики, которые прекрасно понимают, что культурные особенности различных стран важны. Например, под некоторые рынки сбыта Bethesda урезали квест в Fallout 3. Там есть задание в городе Мегатонна, которое приводит к тому, что главный герой может взорвать бомбу. Для некоторых стран данный вариант убрали и оставили лишь «Оставить в покое» и «Обезвредить бомбу».

Локализация подождет

Самые глупые ошибки локализации игр

Самая серьезная ошибка в локализации проекта – это думать, что всю эту работу можно проделать в самом конце разработки. Причем так считают даже создатели ААА-проектов, которые в итоге собирают миллионы долларов, но часто вместе с этим еще и тонны дерьма в свой адрес за локализацию. Когда перевод делается в самом конце, то он создается и привязывается к игре один раз. Если в нем будут какие-то серьезные косяки, то разработчики их так и оставят. В противном случае им придется переделывать локализацию и проводить повторное тестирование, а это снова тратить кучу денег только ради того, чтобы какие-то русские, которые скачают их проект с торрента, смогли насладиться родным языком.

Возможно, вы удивитесь, но яркий пример локализации на русских язык, которую делали в самом конце – это Ведьмак 3: Дикая Охота. Мало кто знает, но изначально игра разрабатывалась на английском и уже потом ее переводили на русский. Литературно перевод и озвучка здесь просто на высшем уровне качества, тем не менее есть одна проблема. Создатели игры поставили время на фразы в русских диалогах, ориентируясь на английские, что потом вынудило их дополнительно ускорять или замедлять некоторые предложения.

Дело в том, что многие фразы на английском отличаются своей длинной от точно таких же на русском. Этот косяк легко заметить, если вы решили читать диалоги в игре вместо того, чтобы тратить время на их прослушивание. Так вот, есть моменты, когда вы еще не успели прочитать фразу, а Геральт или его собеседник уже ее сказали и продолжили беседу. Подобные ошибки в локализации встречаются довольно часто, и виной всему то, что создатели видеоигр до сих пор недооценивают значимость качественного перевода.

Как вы уже поняли локализация игры – это не только перевод текста на скорую руку через переводчик. На деле это колоссальный труд, который отнимает кучу времени и средств. К сожалению, многие разработчики до сих пор допускают глупые ошибки, которые портят локализацию. Теперь вы знаете, что виноваты во всем не переводчики текста, а разработчики или команда локализаторов.

Вопрос локализации игр – среди ключевых в индустрии. Разработчики и издатели стремятся расширить свою аудиторию для увеличения продаж, а пользователи получают возможность познакомиться с интересными проектами на родном языке. Если говорить про Россию, статистика однозначно показывает, что факт локализации имеет огромное значение – представленные исключительно на английском языке новинки у нас продаются намного хуже и ориентированы как правило на узкую прослойку энтузиастов.

Количество локализаций для России увеличивается с каждым годом. И если среднестатистический пользователь всегда рад самому факту перевода игры на русский язык, наиболее увлеченная часть сообщества часто спорит о локализованных названиях и находит неточности в текстах. Иногда незначительные, а иногда – крайне неоднозначные и вызывающие вопросы.


Таймас, добрый день! Давайте зайдем издалека: с чего все начинается?

Добрый день. Начинается с того, что заказчики присылают проектной группе архив со всеми материалами. Этот пакет на нашем сленге называется «локкит». В нем содержатся как файлы для локализации, так и справочные материалы, призванные помочь переводчикам правильно понимать тонкости игры.

Желательно предоставить локализаторам доступ к самой игре и несколько профилей, чтобы они могли играть и видеть, что локализуют. Грамотность перевода во многом зависит от того, насколько у переводчика развязаны руки и глаза. Первое зависит от технического задания. Второе – от возможности самим проходить отдельные фрагменты игр и видеть нужные слова и фразы.

Следят ли разработчики за ходом проекта или полностью полагаются на лингвистов?

Обычно в рамках локализации проекта собирается команда из переводчиков, редакторов, корректоров и представителей разработчиков. Каждую неделю проводится летучка команды, на которой обсуждают ход выполнения работ.

В идеальном варианте разработчикам дают доступ к рабочей среде лингвистической команды. Это CAT-программы (Computer-Assisted Translation), которые позволяют быстро и качественно переводить больше объемы информации. По сути САТ – это интерфейс с широким списком инструментов.

Работая вместе с переводчиками на одной платформе, создатели игр могут быстро реагировать на проблемы по ходу проекта, давать комментарии к отдельным кускам перевода и контролировать качество и сроки выполнения.

Очевидно, технологии позволяют делать все в лучшем виде. Но тогда почему в русских версиях часто встречаются ошибки и неточности?

На самом деле, время откровенно халтурных переводов, к счастью, закончилось, причем довольно давно. Я думаю, все помнят ужасающую локализацию популярных «бродилок» 2000-х. Однако за последние несколько лет лично я не встречал ничего подобного.

Вообще на игровых проектах участвуют исключительно геймеры. Например, для людей не из нашей базы, которая уже достаточно внушительна, учитывая более чем 15-летнюю историю компании, первый этап отсеивания – специализация в резюме.

Если кроме гейминговых проектов у переводчика указаны через запятую кучи других направлений, это сразу в урну. Как и отсутствие большого количества локализационных проектов вообще.

Вообще производители игр обычно долго и плодотворно сотрудничают с лингвистическими компаниями, поэтому, если русскоязычный релиз оказывается сырым, проблемы как правило лежат намного глубже и не столь очевидны.


Расскажете об этом подробнее?

Конечно. Это могут быть чисто организационные моменты. Например, сменилась команда со стороны разработчиков.

Бывает, что долгое время все было хорошо, связи были выстроены. Но с приходом новых людей работа может покатиться по наклонной, синергии не происходит. В итоге возникает много взаимных претензий, которые не могут не отразиться на продукте.

Или привлекают несколько подрядчиков. Случается, что разработчик не укладывается по времени, а компания-подрядчик не готова выполнить работу в требуемые сроки. Тогда привлекают несколько подрядчиков. Эффективная синхронизация глоссариев – это в основном имена персонажей, «шмота», локаций и других элементов – маловероятна, поэтому в итоге финализирование ложится на плечи разработчиков. Учитывая авральные сроки, результат не заставит себя долго ждать.

Также бывают слишком сжатые сроки и нежелание подрядчика сознаваться в невозможности качественного выполнения в срок или боязнь потерять заказ. Тогда проект оказывается сорванным на последних этапах. Например, когда подрядчик обещает наращивать объем со временем, к середине проекта становится понятна несостоятельность обещания, а передача проекта другому подрядчику уже невозможна. Тогда релиз игры оказывается сверхсырым, а пользователи получают простор для творчества на поприще мемов.

В проекте может не быть заложен совсем или заложен плохой LQA. Это этап локализации, когда переведенные элементы встали на свои места, и нужно «прокликать» всю игру, чтобы убедиться в правильности понимания контекста каждого отдельного эпизода. Если LQA плохой, кнопки в первых релизах локализованных игр могут выглядеть куда непригляднее оригинальных. Длина слов в том же русском больше, поэтому, помимо замены самого текста, нужно менять размер и форму кнопки или даже целой панели или играть с лаконичностью предлагаемой замены, чтобы по размеру все встало, как нужно.

То есть по сути несуразности возникают не из-за переводчиков как таковых? А мы-то привыкли все «валить» на вашего брата.

На самом деле, лингвисты тоже могут сыграть свою роль. Некоторые переводчики оказываются неспособны качественно передать красивое название на другом языке, несмотря на опыт и регалии. В попытках сделать это хоть как-то, они еще туже затягивают петлю на шее как своей, так и проекта. Отчасти поэтому мы порой видим неудачные названия фильмов, когда в погоне за привлекательностью названия полностью теряется изначальный посыл. Как недавний пример, пусть и не из игр: «Мой создатель» – Archive. Более неподходящую интерпретацию придумать, на мой взгляд, было бы сложно.

Но сделаю поправку, в некоторых случаях искажение названия может быть «проделками» маркетологов. В играх это не столь ярко выражено, как в той же киноиндустрии. Например, «Война миров Z». Ну кому будет интересна какая-то «Мировая война Z», когда можно назвать работу «Войной миров», вызвав ощущение начала некой франшизы по культовой истории? Ведь мало кто станет проводить расследование и перепроверять совместимость сюжетных линий.

Каким образом принимаются решения о стилизации локализованного текста? Например, как стараются поступать переводчики, если в оригинальном материале персонажу может быть присуща шекспировская театральность или иная форма нестандартного сегодня изречения?

Переводчики стараются повторить стилистику исходника. А чтобы на проекте работал правильный исполнитель, в самом начале вся группа по желанию заказчика делает тестовый перевод. Обычно это какой-то диалог средней длины и список «шмота» или локаций. По стилистике заказчик отбирает понравившихся.


Иногда в играх встречаются стихи или песни. Например, в Dragon Age: Inquisition или серии «Ведьмак». Как происходит перевод таких литературных вещей?

Здесь все зависит от технического задания и пожеланий заказчика. Собрать заново стихотворение – задача куда более творческая, в дело вмешиваются «тонкие материи». Времени на четверостишие может уйти не один день. Стоимость такой транскреации, соответственно, будет куда выше хорошего перевода без сохранения ритма и рифм. Если заказчик готов к изменению временных и финансовых рамок, мы, без сомнения, выполняем эту работу. В таком случае, конечно, от первоначального текста остается лишь общее настроение и общий смысл, причем зачастую не построчный.

Как обстоят дела с англицизмами? Насколько часто они используются в локализации? Есть ли установки англицизмы не использовать и заменять русскими синонимами?

Если нет четких установок от заказчиков, переводчики выбирают наиболее употребляемые слова и выражения. Однако в любом случае в течение проекта заказчик видит всю терминологию и может вмешаться и указать на правильные варианты. В России идея охраны родного языка пока не массова, и тем более не приняла такие масштабы, как, например, во Франции, где за любыми публикациями СМИ следит специальный «лингвистический» орган и контролирует использование исконно французских синонимов. Наверное, это правильно – соблюдать чистоту родного языка. Однако лексикон среднестатистического геймера далек от литературности и чистоты русского языка. Мы же ориентируемся на потребителя.

В каких случаях переводчики понимают, что лучше придумать полностью свой текст, подходящий по смыслу, чем переводить буквально?

Это один из приемов перевода, называется он транскреацией. Хороший переводчик должен владеть этим навыком.

Обычно свой перевод предлагают, когда в оригинале в названиях или оборотах присутствует большая доля каламбура или двусмысленность, которую представители культуры языка могут понять и так, и этак.

Более того, именно транскреация в большинстве случаев куда адекватнее, чем попытка перевести дословно, тем более в случае недостаточного понимания контекста и/или жаргонов. Яркий пример – название культового боевика и игры Blade Runner. Правильный описательный перевод – тот, кто орудует ножом. Перевод с учетом использованного в оригинале жаргонизма – убийца, головорез, ликвидатор, мясник в конце концов. Учитывая стилистику фильма, наверное, лучшим вариантом бы был «ликвидатор». Но «бегущий по лезвию»?! Создатели игры оказались грамотнее: ее название переводить вообще не стали, несмотря на культовый статус фильма и безусловную угадываемость по русскому названию на просторах СНГ.


Как переводятся выдуманные слова? Например, названия мифических животных или оружия, у которых нет аналогов.

Здесь снова включается транскреация. В некоторых случаях мы транскрибируем и адаптируем иностранное слово под русскую грамматику, в других – сами придумываем не менее затейливый аналог. Первое предпочтительнее, но здесь есть много факторов: как звучит оригинальное слово для русского человека, как легко/сложно его произносить, как меняется звучание при адаптации к нашему произношению, нет ли нежелательных ассоциаций со схоже звучащими словами. Ведь могут возникнуть определенные проблемы. Например, мне сразу вспоминается название известной команды в Counter-Strike: Global Offensive, Etherial. Сочувствую всем: и тем, кто хорошо говорит по-английски и кого искренне не понимают при произнесении названия, и тем, кто слышит этот набор странных звуков и не может сложить из него слово. При использовании в англоязычной среде вопросов нет, это вполне обычный термин, который можно перевести как «бесплотный», «неземной». Но для русского уха звучит диковато. Чтобы подобного не происходило, зачастую и прибегаем к транскреации.

Очевидно, Вы и сами заядлый геймер. Можете рассказать о любимых жанрах, играх, во что играете сейчас и каких релизов ждете в ближайшем будущем от разработчиков?

Вся серия The Elder Scrolls, хотя я и начал знакомство с ней уже достаточно поздно, c «Обливиона». Как бы ни было модно ругать тот же «Скайрим» в среде тру-геймеров за попсовость или моральное устаревание уже на время выхода, с нетерпением жду следующую часть.

Таймас, спасибо за познавательную беседу! Будем рады видеть Вас снова в нашей редакции!

Спасибо, что пригласили. До встречи на просторах необъятных Родины и интернета! Надеюсь, новые релизы с участием нашей команды будут иметь успех у сообщества.


По итогам 2019 года «ТрансЛинк» входит в пятерку крупнейших переводческих компаний России и топ-100 мирового рейтинга. В течение последнего десятилетия локализационное подразделение «ТрансЛинк» – постоянный участник масштабных геймерских проектов. В его портфолио – Mafia III, Bless, Icarus, Impact Winter, Burning Blood и многие другие. Сегодня подразделение компании – среди наиболее активно развивающихся в своем направлении и принимает участие в проектах 101xp, PlayMe8, Blizzard и других производителей игр.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Читайте также: