Пиксель реальности что это

Обновлено: 07.07.2024

23 июля Марк Цукерберг объявил, что Facebook берёт курс на создание Метавселенной. Через три месяца компания (не соцсеть) сменила название на Meta, обозначив себя «метавселенной продуктов» вроде Facebook, Instagram и WhatsApp. Всего в 2021 году корпорация потратила 10 миллиардов долларов на первые шаги в новом направлении.

Идея Метавселенной увлекла не только компанию Цукерберга. Microsoft готовит «метаверсию» корпоративного мессенджера Teams и планирует переносить в Метавселенную игры для Xbox, а Epic Games активно пытается превратить в Метавселенную свою игру Fortnite. Похоже, крупнейшие IT-компании воплощают в реальность то, что описывали Нил Стивенсон в «Лавине» и Эрнест Клайн в «Первому игроку приготовиться». Или нет?

Предсказанные десятки лет назад технологии становятся реальностью, но о революции пока не просили…

TJ попытался ответить на этот вопрос и понять, что стоит за концепцией Метавселенной, чем она может быть полезна, и что мешает её реализации.

70 лет назад компьютеры были уделом инженеров, зато сейчас интернетом пользуется 60% жителей Земли — технологии стали намного проще и доступнее. Продолжив эту логику, инженеры и фантасты пришли к концепции Метавселенной.

Метавселенная должна стать следующим этапом развития компьютерных технологий — они станут максимально простыми и удобными для людей. Главная черта Метавселенной — стирание границ. Сайты в интернете, соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в один большой виртуальный мир. А сам этот виртуальный мир станет продолжением реального.

Марк Цукерберг описал это как «воплощённый интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нём». Это что-то вроде дополнительного измерения — Метавселенная всегда рядом, стоит только надеть специальные очки. Судя по концепции, человек становится трёхмерным аватаром и таком виде, в форме голограммы, даже может выйти обратно в реальный мир.

Может показаться, что Метавселенная ограничится трёхмерным фейсбуком для VR-шлемов и останется очередной попыткой «хайпануть» на технологиях виртуальной реальности. Это не совсем верно — концепция Метавселенной куда шире «3D-интернета с голограммами», и есть ряд аргументов, почему она должна быть именно такой.

Зачем нужна Метавселенная с 3D и виртуальной реальностью

Развитие компьютерных технологий привело людей в информационную эру — производство сместилось от манипуляции атомами к манипуляции цифрами, битами информации. Но цифровой мир до сих пор существует как бы в отдельной реальности за стеклом экрана, до которой человек не может дотронуться. Это затрудняет взаимодействие с информационными технологиями.

Человек эволюционно не приспособлен к тому, чтобы по нескольку часов смотреть на экран и манипулировать виртуальными объектами, которые ведут себя совсем не так, как реальные предметы.

Пользоваться компьютерами не только сложно, но и вредно для здоровья — можно получить целый букет заболеваний, от туннельного синдрома и плохой осанки до ожирения и депрессии. Гаджеты замедляют развитие детей двух-трёх лет — получив смартфон, они тратят меньше времени на взаимодействие с реальными предметами и живое общение с людьми, из-за чего нейронные связи в их мозге растут медленнее, чем нужно.

Метавселенная позволит вернуть пользователей к эволюционно нормальной модели взаимодействия: люди перестанут сидеть перед экранами и начнут манипулировать объёмными предметами, разговаривать и физически контактировать друг с другом в трёхмерной среде — как их организмы привыкли делать за сотни тысяч лет своей биологической истории.

  • Дети смогут полноценно играть друг с другом, общаться и развивать моторику в виртуальном мире.
  • Школьники и студенты получат более понятный учебный процесс с полным погружением в материал.
  • Ещё больше «аналоговых» профессий перейдёт в цифровую форму — удалённо смогут работать портные, врачи, тренеры и даже пожарные с полицейскими, что повысит безопасность труда и шансы жителей глубинки найти достойную работу.
  • Изначально цифровые профессии станут проще — например, плоский текст исходного кода программы можно будет превратить в объёмный механизм с наглядными логическими связями, которые программисту больше не придётся удерживать в голове.
  • Маломобильные люди получат возможность посещать концерты, выставки, музеи, клубы, школы, вузы — не в таком ограниченном формате, как сейчас, а погружаясь в эти виртуальные локации всем телом.

Человек способен видеть, слышать, ощупывать, нюхать, пробовать на вкус и ощущать своё положение в пространстве. Метавселенная сейчас может частично покрыть только первые три чувства — зрение, слух и осязание. Для этого нужно использовать шлемы и очки виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, тактильные перчатки и костюмы. Работают они неидеально.

Тактильная перчатка HaptX и VR-очки HTC Vive Фото HaptX

Пользователи VR-гарнитур жалуются на что-то вроде морской болезни — их подташнивает, голова кружится и болит. Малейшее несоответствие видимой картинки с реальным положением и движением тела может вызвать стресс у организма — это показали ещё тренировки пилотов на лётных симуляторах в середине прошлого века.

Примерно у одного человека из четырёх тысяч использование VR-гарнитуры заканчивается подёргиваниями глаз и мышц, судорогами и обмороком — даже если у него нет эпилепсии и прочих неврологических болезней.

Гарнитура и сама по себе не очень удобна: VR-очки массой в 400-800 граммов напрягают шею, давят на уши и лицо вокруг глаз, иногда запотевают изнутри. Марк Цукерберг и сам признаёт, что мало кто захочет проводить в таких условиях по несколько часов подряд. Лучшим вариантом поначалу могут стать очки дополненной реальности, которые не уводят человека в полностью виртуальный мир, а рисуют виртуальные объекты поверх реального мира. Желательно, чтобы такие очки ничем не отличались от обычных. Сейчас у Meta есть лишь прототип AR-очков, работа над которым ещё идёт.

Примерно так Метавселенная может выглядеть в дополненной реальности Фрагмент презентации Марка Цукерберга

Трёхмерные интерфейсы и «реалистичные» объекты виртуальной или дополненной реальности выглядят эффектно, но для работы могут оказаться непригодными. Когда человек работает за компьютером или ноутбуком, его руки лежат на столе. Пользователю VR или AR придётся активно двигать руками в воздухе, держа их на весу. Вряд ли многие люди смогут делать это несколько часов подряд в течение рабочего дня или сочтут это комфортным.

Рабочий процесс в VR и на обычном компьютере Изображение Nelson Inno

Уже на первых этапах, скорее всего, придётся решать проблему осязаемости виртуальных объектов. Если Метавселенная претендует на более естественное воплощение цифровых технологий, то она должна обеспечивать обратную связь — как минимум, создавать ощущение текстуры поверхности и её твёрдости. Мозг не любит, когда его ожидания обманываются и вместо плотного предмета рука или нога проваливается в пустоту. К тому же, осязаемый цифровой мир станет настоящим спасением для слабовидящих людей.

Без полноценной осязаемости виртуальных объектов Метавселенная не сможет быть удобной площадкой для спортивных игр и состязаний, какой предстаёт в презентации Цукерберга. Голографическим аватарам тоже не помешает «твёрдость» — хотя бы для нормальных рукопожатий и объятий.

Тактильные перчатки и целые костюмы можно купить уже сейчас, но они решают проблему лишь наполовину. К тому же цена перчаток начинается от 15-20 тысяч рублей, а костюма — от нескольких сотен тысяч, так что остаётся только надеяться на снижение цен в будущем. И на снижение массы тоже — размахивать руками в тяжёлых тактильных перчатках будет совсем трудно.

Наконец, встают вопросы физической безопасности. В VR-шлеме человек не видит реальных предметов вокруг, так что даже несколько шагов вперёд могут привести к травмам или смерти. Остаётся использовать беговые платформы для VR стоимостью в сотни тысяч рублей или сидеть на месте — но с таким же успехом можно сидеть и за компьютером. Компромиссное решение — добавить в гарнитуру систему оповещения о приближении к предмету или человеку.

Менее очевидные и более отдалённые проблемы погружения
  • Для максимального реализма виртуальную реальность нужно будет подстраивать под возможности органов чувств. Разрешение глаза составляет примерно 576 мегапикселей, а мерцание он в основном перестаёт ощущать при 60-90 кадрах в секунду — однако микродвижения глаз позволяют людям замечать и мерцание с частотой 500 герц. Видеокарты, способные выдавать картинку с разрешением 24k и частотой кадров более 500 FPS для каждого глаза, вряд ли появятся в обозримом будущем.
  • Это значит, что создателям Метавселенной ещё долго придётся идти на компромиссы. Например, исследования Valve показали, что для «эффекта присутствия» достаточно разрешения от 1080 пикселей на один глаз и 60-95 кадров в секунду — это в пределах возможностей современных видеокарт. Но малейшие задержки и подёргивания картинки разрушают этот эффект и раздражают пользователя, так что просадок FPS не должно быть вовсе.
  • Пока непонятно, как мозг и психика будут реагировать на долгое систематическое пребывание в виртуальной реальности или использование дополненной реальности. Исследования показывают, что дети более «доверчивы» к VR, чем взрослые — это может привить им некорректные шаблоны взаимодействия с окружающей средой.

Мир цифровых технологий сильно фрагментирован. Сайты, сервисы, игры, не говоря уж о локальных приложениях, существуют в собственных изолированных мирках. Есть несколько крупнейших социальных сетей, десятки мессенджеров, сотни тысяч игр, миллионы сайтов — и чуть ли не каждый из них пытается быть отдельной экосистемой, отгороженной от остальных. Одна и та же онлайн-игра порой распадается на отдельные виртуальные миры при запуске на разных аппаратных платформах, из-за чего пользователи Xbox и PlayStation не могут поиграть друг с другом.

Десятка самых популярных мобильных приложений почти вся состоит из различных соцсетей и мессенджеров, обособленных друг от друга Изображение SensorTower
  • Приходится заводить десятки или даже сотни учётных записей, чтобы охватить всех родственников, друзей, коллег, все источники информации и развлечений. Это корпоративные и личные мессенджеры, почтовые службы, социальные сети, интернет-банки, игровые сервисы, сайты и боты магазинов и заведений сферы услуг. Например, у автора материала в менеджере паролей накопилось уже 259 актуальных записей, 15-20 из которых активно используются.
  • Это может раздражать даже опытных пользователей — бывает, нужно быстро что-то или кого-то найти, а сайт или сервис не даёт даже просматривать страницы без регистрации. Сам процесс регистрации отпугивает людей, особенно если нужна электронная почта.
  • Пользователям разных сайтов и сервисов сложнее найти друг друга и скооперироваться. Падает качество взаимодействия — не везде доступен кросспостинг и не везде он работает как надо. В любом случае, это лишние усилия. Найти информацию тоже сложнее — например, поисковые системы плохо ищут по содержимому постов в мессенджерах или вообще «не видят» их.
  • Усилия людей часто обесцениваются и пропадают впустую. Если человек добился высоких показателей в одной экосистеме, в любой другой он остаётся никем. Биржи для поиска работы и заказов редко учитывают рейтинг пользователя на других биржах. Достижения в одной игре ничего не значат в другой, а внутриигровые ценности (лут) нельзя перенести из одной экосистемы в другую. Нет общедоступного механизма монетизации усилий и достижений пользователя.

Социальные сети и мессенджеры частично снизили фрагментацию — они замещают собой чаты, форумы, хостинги фото и видео, платёжные системы, биржи работы и заказов, торговые площадки, предлагая всё это в виде единого набора сервисов.

Метавселенная и здесь должна стать следующим этапом — она прозрачно объединит все существующие и будущие экосистемы в один виртуальный мир. Пользователям WhatsApp, Youtube, Slack, Discord и TJ ничто не помешает собраться за одним столом, чтобы вместе поработать или что-то обсудить — без регистрации и авторизации по SMS. Мастер Battlefield сможет похвалиться своим оружием новичку в Half-Life 3 и подарить ему пару-тройку гранат.

Все экосистемы и миры Метавселенной окажутся в одном экономическом пространстве. Людям будет намного проще монетизировать любое своё действие или предмет, будь это игровое достижение, мастер-класс по каким-либо навыкам или красивый цифровой рисунок. Как во вьетнамской игре Axie Infinity, основанной на блокчейне Ethereum. С 2018 года она превратилась в крупнейшую игровую коллекцию NFT, дневной оборот которой составляет более 30 миллионов долларов. Для некоторых жителей бедных стран игра в Axie Infinity — основной источник дохода. На Филиппинах власти уже начали облагать его налогом.

Житель Мексики играет в Axie Infinity у себя дома Фото Bloomberg

Из описания понятно, что Метавселенная не может быть «одним большим фейсбуком». Она должна стать единой, но при этом децентрализованной платформой для самых разных сайтов, сервисов, игр и приложений. В целом — для любого программного кода, который работает на устройствах с процессором и памятью.

Основой могут быть общие стандарты, благодаря которым сайты, социальные сети, игры, мессенджеры начнут «разговаривать на одном языке» между собой и смогут обмениваться данными. Марк Цукерберг приводит в пример W3C — консорциум, который создаёт и внедряет стандарты для веба. В состав W3C входят сотни компаний, сообществ, вузов, госучреждений и частных лиц из разных стран мира, а его стандарты открыты и бесплатны для всех. Такую же модель можно использовать для разработки стандартов Метавселенной.

Подобные стандарты уже существуют и работают. Экосистема Fediverse позволяет различным социальным сетям, блогам, хостингам фото и видео, мессенджерам прозрачно обмениваться контентом. А универсальный протокол OAuth даёт возможность заходить на тысячи разных сайтов под учётными записями Google, Facebook или «Яндекса».

Пример Fediverse может показаться неудачным, потому что эта экосистема не получила особой популярности — её сервисами активно пользуются чуть больше миллиона человек по всему миру. Но у Meta, Microsoft и Epic Games есть то, чего нет у энтузиастов Fediverse — миллиарды пользователей, десятки тысяч наёмных специалистов, огромные бюджеты и влияние в индустрии. Это сильно повышает шансы на успех, хотя и не гарантирует его.

Лента Mastodon прозрачно включает посты из других соцсетей и сервисов микроблога Скриншот автора Почему объединение в Метавселенную может не случиться
  • Данные — это новая нефть, и пока непонятно, что может заставить огромные корпорации вроде Google, Apple, «Яндекс» и VK прозрачно обмениваться данными между собой. Часто компании, наоборот, пытаются «огородить» свои экосистемы и заблокировать к ним доступ извне.
  • Даже если компании присоединят свои экосистемы к Метавселенной, они могут использовать грязные приёмы, чтобы привлечь к себе пользователей — например, добавлять уникальные функции и возможности, недоступные остальным. То есть, устроить повтор «войны браузеров» и похоронить единый мир под грудой несовместимых «фич».
  • Бесшовный мир Метавселенной с миллиардами пользователей потребует огромного количества мощных серверов, причём очень точно синхронизированных друг с другом. Это несравнимо с масштабами даже самых популярных онлайн-игр. Возможно, Метавселенную не получится реализовать без квантовых вычислений.
  • Придётся создать и множество других аппаратных и программных технологий — например, перевести интернет на новое оборудование с повышенными скоростями передачи и минимальными задержками, а также переработать его программные протоколы под новые требования.

Для Метавселенной потребуется новая модель программирования, которая будет похожа на живую и открытую развивающуюся платформу, где миллионы пользователей бесшовно переходят из одного мира в другой. Пока такой модели не существует.

Фантасты описывают мир Метавселенной в мрачных тонах — но Meta, Epic Games и Microsoft, как видно, считают её позитивным явлением. Может быть, Метавселенная и в самом деле сделает технологии более естественными, удобными и полезными для человека, сгладит цифровой разрыв и разницу в уровне жизни между мегаполисами и глубинкой, обеспечит четвёртую промышленную революцию.

Однако можно предположить, что наиболее полное вовлечение в цифровой мир обернётся распространением «цифрового диктата» на всё население Земли. Погружение человека в интернет опутает его сетью датчиков VR-гарнитуры, которые позволят отслеживать каждый удар сердца. Метавселенная сместит потребление в виртуальный мир и защитит планету от полного исчерпания ресурсов — но это может создать беспрецедентный уровень расслоения общества. Настоящие вещи, собранные из атомов, станут признаком богатства, а большинство людей смогут позволить себе лишь наборы цифр.

Цифровая мода уже создаёт одежду и аксессуары, которых нет в реальности

Может быть, Метавселенная — это и есть будущее интернета, логичный этап развития компьютерных технологий. Однако уже понятно, что реализация этой концепции займёт немало времени — сам Цукерберг надеется на 5-7 лет, но скорее всего, речь о десятилетиях. Вполне возможно, что за такой срок на первый план вместо Цукерберга и Meta выйдут совсем другие визионеры и компании, которые и сделают Метавселенную частью реальности. Если сама эта концепция к тому времени не потеряет актуальности.


Теория эмерджентности (возникновения) — это новая физическая модель, в настоящее время разрабатываемая лос-анджелесской группой ученых. Задача теории — тесно, но просто — сплести вместе квантовую механику, общую и специальную теории относительности, стандартную модель и прочие основные теории физики в полную, фундаментальную картину дискретизированной самореализующейся Вселенной.

В основе формализма физической теории эмерджентности лежит концепция, быстро обретающая место в сообществе физиков-теоретиков: вся реальность состоит из информации. Что такое информация? Информация — это значение, передаваемое символами. Языки и коды — это группы таких символов, которые передают смысл. Различные возможные расположения этих символов регулируются правилами. Пользователь языка делает произвольный выбор относительно того, как расположить эти символы, чтобы произвести осмысленное значение, в соответствии с правилами. Следовательно, существование информации должно подразумевать того, кто выбирает, или некую форму сознания, чтобы она была актуализирована.

Мы идентифицируем два класса символов. Один класс содержит те символы, которые субъективно представляют нечто иное, чем сами символы. Например, форма двух пересекающихся диагональных линий («Х») может представлять математическое понятие умножения, английскую букву или поцелуй (как принятое сокращение в английском языке). Формы букв «К-О-Т» могут представлять определенное животное, которое мы все знаем и любим, но также может представлять и что-то еще, если мы захотим. Второй и, возможно, более фундаментальный класс символов — это символы, которые представляют собой сверхнизкую субъективность. Пример — форма квадрата, репрезентующая форму квадрата. Такой геометрический язык с использованием геометрических символов может выражать геометрическое значение.

Экспериментально наблюдаемая реальность оказывается геометрической на всех масштабах, от планковского уровня до самых крупных структур. Физики-теоретики выдвигают гипотезу, что абсолютно геометрический язык или код, использующий геометрический символизм, представляет собой фундаментальный способ, которым выражается значение в нашей физической реальности. К этому мы еще вернемся.

Ученые полагают, что ответ лежит в языке и математике квазикристаллов. Квазикристалл — это апериодический, но не случайный паттерн, схема. Квазикристалл в любом отдельном измерении создается за счет проекции кристалла — периодического паттерна — из более высокого измерения в низкое. К примеру, представьте проекцию 3-мерной шахматной доски — или кубической решетки, сделанной из равно разделенных кубов равных размеров, — на 2-мерной плоскости под определенным углом. Эта 3-мерная кубическая решетка представляет периодический паттерн, который может бесконечно растягиваться во всех направлениях. 2-мерный проецируемый объект не является периодическим паттерном. Он искажается из-за угла проекции и содержит не одну форму, которая повторяется бесконечно, как в 3-мерном кристалле, а конечное число различных форм (протоплиток), которые определенным образом ориентированы между собой, подчиняются определенным правилам и законам и заполняют всю двумерную плоскость во всех направлениях.

Анализируя 2-мерную проекцию, при наличии подходящего математического и тригонометрического инструментария, можно восстановить «материнский» объект в 3D (в данном примере кристалл кубической решетки). Знаменитый пример 2-мерного квазикристалла — это мозаика Пенроуза, которую Роджер Пенроуз придумал в 1970-х годах, в которой 2-мерный квазикристалл создается проекцией 5-мерной кубической решетки на 2-мерную плоскость.



Мозаика Пенроуза

На экране телевизора или мониторе компьютера наименьшей, неделимой единицей является 2-мерный пиксель. В нашей трехмерной квазикристаллической реальности тетраэдр является наименьшей неделимой единицей. Трехмерный пиксель реальности, если угодно. Каждый тетраэдр представляет собой наименьшую возможную трехмерную форму, которая может существовать в этой реальности: длина каждого из ее ребер — это длина Планка (кратчайшая длина, известная в физике), которая в 10 35 раз меньше метра. Эти трехмерные пиксели объединяются между собой в соответствии с конкретными геометрическими правилами, заполняя все пространство.

На 2-мерном экране пиксели никогда не двигаются. Они просто меняют значения яркости и цвета, и иллюзия значения (в виде рисунка) создается их объединенными величинами. Точно так же тетраэдры в трехмерном квазикристалле никогда не перемещаются. Вместо этого они действуют как бинарный язык: в любой момент каждый тетраэдр может быть выбран оператором кода как «вкл» и «выкл». Если он «вкл», он может находиться в одном из двух состояний: «повернут влево» или «повернут вправо».

Представьте себе один замороженный момент во времени во всей вселенной. Назовем этот момент «моментом 1» для иллюстрации. В момент 1 трехмерный квазикристалл, заполняющий всю вселенную, находится в «состоянии 1», и в этом состоянии некоторые тетраэдры включены, некоторые выключены, некоторые повернуты влево, некоторые вправо. Теперь представим следующий замороженный момент времени «момент 2». В момент 2 квазикристалл находится в «состоянии 2». В этом новом состоянии многие тетраэдры находятся в состояниях, отличных от своих состояний в момент 1. Теперь представьте сотню таких моментов. Теперь представьте себе движение всех этих замороженных моментов.


Если вспомнить кино, движущееся изображение состоит из одиночных, неподвижных кадров, которые снимаются и проецируются с определенной скоростью (24 кадра в секунду в большинстве современных фильмов). В модели ученых одна секунда содержит 10 44 неподвижных кадров. Многие паттерны этих паттернов кадров возникают на 3-мерном квазикристалле. Эти паттерны становятся все более осмысленными и сложными со временем. Постепенно на квазикристалле возникают формы, напоминающие частицы и действующие как они. В частности, одно из множества интересных предсказаний теории эмерджентности затрагивает особенную пиксельную субструктуру электронов — частиц, которые в настоящее время считаются безразмерными, хоть и бездоказательно. Со временем эти частицы принимают все более сложные формы, пока не образуют известную нам реальность.

Теория физической эмерджентности рассматривает пространство-время в рамках пространственно-временной модели Эйнштейна, когда будущее и прошлое существуют одновременно в одном геометрическом объекте. Ученые рассматривают этот объект как систему, в которой все кадры пространства-времени взаимодействуют со всеми другими кадрами постоянно. Другими словами, между всеми моментами времени есть постоянная, динамическая, причинно-следственная петля отношений, когда прошлое влияет на будущее, а будущее влияет на прошлое.


Они считают сознание одновременно эмерджентным и фундаментальным. В своей фундаментальной форме сознание существует внутри каждого тетраэдра/пикселя в трехмерном квазикристалле в форме так называемых видовых векторов. Эти видовые векторы можно представить микромасштабными наблюдателями в традиционном квантово-механическом смысле. Эти наблюдатели актуализируют реальность, делая сверхбыстрые выборы в планковских масштабах о бинарном состоянии пикселей (вкл, выкл, лево, право) в каждый момент времени. Эта фундаментальная, примитивная, но в то же время очень хитроумная форма сознания направляет паттерны квазикристаллического точечного пространства в сторону все большей значимости. В конечном итоге сознание расширяется до высших степеней упорядоченности, вроде природы и жизни, нам известных. Жизнь и сознание с этого момента продолжают расширяться, разрастаясь во все уголки вселенной. Представьте, как люди однажды наполнят триллионы галактик — их мгновенная сеть коммуникаций и высокий уровень сознания разрастется в гигантскую нейронную сеть универсальных масштабов, своего рода коллективное сознание. Это коллективное сознание скрывает фундаментальное, «примитивное» сознание, которое питает квазикристалл, из которого возникает.

В физике нет известных законов, устанавливающих верхний предел того, какой процент Вселенной может экспоненциально самоорганизовываться в свободные системы, например, вроде нас, людей. Физика допускает возможность превращения всей энергии Вселенной в единую сознательную систему, которая сама будет являться сетью сознательных систем. По прошествии достаточного времени произойти может что угодно. А что возможно, то неизбежно.

Реальность многомерна, мнения о ней многогранны. Здесь показана лишь одна или несколько граней. Не стоит принимать их за истину в последней инстанции, ибо истина безгранична, а у каждого уровня сознания своя картина мира и уровень обработки информации. Учимся отделять наше от не нашего, либо добывать информацию автономно )


Не стоит слепо полагаться на технологии. Это может плохо кончиться.

Для чего нужна метавселенная

Метавселенную можно назвать способом сбежать от реальности. Но сложно сказать, что это хороший и тем более лучший способ такого бегства. Сложно не согласиться с тем, что полностью реализованная метавселенная подтолкнет людей проводить свою жизнь в мирах, которые будут все больше отдаляться от физического.

Несмотря на высокие амбиции и продвижение технологий, это просто ребрендинг виртуальной реальности. Вы все так же будете глазами оказываться в другом несуществующем месте, не вставая с дивана или не выходя из комнаты. Человека там даже не будет. Его заменит такой же, существующий только в виде программного кода аватар.

В некоторых фильмах, вроде ”Первому игроку приготовиться”, уже было показано, как люди убегают от реальности в красивый мир вместо того, чтобы привести в порядок свой, который становится все хуже от того, что его все больше и больше забрасывают. Это не просто антиутопия, а путь в одну сторону. По мере улучшения виртуального мира, мы просто не захотим возвращаться обратно, заменив реальный мир этим, по сути, наркотиком.

Развитие метавселенной

Это бегство от реальности становится все более возможным благодаря тому, что различные компании активно работают над виртуальным воспроизведением физического мира и заманивают нас в него, обещая ощущения, которых до этого не было.


В метавселенной может быть все, что угодно. Достаточно просто зайти в нее.

Чем опасна метавселенная

Против этого выстроена целая армия проблем. От технических сложностей и нехватки вычислительных мощностей до вопросов о том, кто вообще будет управлять этим миром и справится ли психика человека с таким радикальным перестроением.

Это не значит, что я против технологий. Они должны развиваться, но не кажется ли такой скачок очень резким? Виртуальная реальность захватывающая и будет процветать для игр и даже в образовательных целях. Однако в идеале она всегда должна идти параллельно и не пересекаться с нашим миром.


Жизнь в компьютере возможна, но не хотелось бы до этого доводить.

Виртуальная реальность против дополненной

На основании сказанного логично задать вопрос, что же делать технологичным компаниям? Можно было бы предположить, что им правильнее сконцентрировать свои усилия не на виртуальной, а на дополненной реальности. Вот это действительно интересно и позволит не разрывать связь с реальностью, а расширять то, что есть и должно быть.

Люди будут носить очки, на которые накладывается такая информация, как маршруты, известные места и даже имена людей, если интегрировать это с социальными сетями и вашим списком друзей/коллег/знакомых.


Дополненная реальность куда интереснее, чем виртуальная.

Надо ли Google делать свою метавселенную

Глядя на Google сегодня, можно сказать, что ее AR-продукция работает исключительно на программном уровне. Это создание сервисов, которые работают на мобильных устройствах, но по-настоящему процветают на смарт-очках. Google Maps Live View накладывает маршруты, уличные знаки и ориентиры на реальный мир, чтобы помочь вам ориентироваться. Компания использует Street View для системы визуального позиционирования (VPS), в то время, как эти наложения AR все чаще работают в помещениях, чтобы помочь вам ориентироваться на остановках общественного транспорта.


Такие технологии действительно дополнят жизнь, а не заменят ее.

Что мешает развитию дополненной реальности

Конечно, для дальнейшего развития нужно больше потребительских продуктов в этой сфере. Делать это на телефонах можно, но процесс не столь интуитивен, сколь должен быть. Дальнейшие планы Google пока покрыты тайной, но наверняка в ее секретных лабораториях ведутся соответствующие работы и зреют новые гаджеты.

В прошлом году она приобрела компанию North, которая производила умные очки Focals. Это приобретение, несомненно, внесло свои ноу-хау в области носимых устройств и бытовой электроники. Между тем, как свидетельствует проект Starline (кабина для конференц-связи с 3D-дисплеем вместо плоского экрана, показанная на I/O в мае), команда способна хранить оборудование в секрете.

Сейчас новостей очень мало по сравнению с Meta (надо привыкать говорить так), которая любит рекламировать достижения в области НИОКР, как только задумывается о них. Но будем надеяться, что оборудование Google развивается такими же темпами, как и программное обеспечение, уже работающее на сотнях миллионов телефонов.

В октябре генеральный директор Google Сундар Пичаи сказал, что команды разработчиков оборудования и платформ ”продумывают” дополненную реальность. А директор по аппаратному обеспечению компании Рик Остерло ранее сказал, что чип Tensor является ”идеальной основой для значительных улучшений в AR”. Значит, работа ведется и перспективы есть.

Конечно, нежелание Google публиковать информацию о своей работе в этой области вполне может быть связано с неготовностью технологии. Между тем, конечно, был нанесен ущерб репутации Glass, в котором амбиции компании опередили то, что было технологически осуществимо в то время. Но кто говорит, что у Meta все хорошо и все готово? Даже сама Meta не говорит этого.

Потребительская дополненная реальность с точки зрения технологий потребует еще годы развития систем связи, оборудования и вычислительных мощностей, согласований и одобрений. Но мы неминуемо приближаемся к тому моменту, когда это станет реальностью. Главное, чтобы упор на метавселенную не стал слишком сильным.


Дополненная реальность Apple

Некий средний путь выбрала Apple. Она тоже работает в сфере дополненной реальности, и даже Тим Кук не раз заявлял, что верит именно в нее, а не в виртуальную реальность. Возможно, поэтому компания, по слухам, делает очки смешанной реальности. В них будет совмещено оба принципа: дополненный и виртуальный. То есть это будет непрозрачный экран с возможностью сквозного транслирования на него информации с камеры. По пути сигнал будет обрабатываться и на него будут накладываться дополнительные элементы.

У всех компаний пока есть шансы преуспеть в этом деле, но им надо торопиться, так как конкуренция высока. Даже Microsoft на прошлой неделе отчиталась о своих шагах в данном направлении.


Изображение Эвана Бласса

Перед началом продаж, перед первыми обзорами серийных Google Pixel 6 и 6 Pro ведущие IT-издания, как это водится, поделились с общественностью своими сладкими грезами, которые привиделись им под аккомпанемент шепота маркетологов Google. С удивлением наблюдал, как вульгарный наплыв блока камер превозносился как дизайнерский изыск, читал рассуждения на тему того, что «вот теперь-то Google Pixel-ы всем покажут», как Pixel 6 Pro унизит и накажет конкурентов, и много чего еще, жутко похожее на камлание шаманов, желающих изменить объективную реальность, в которую они встроены, звуковыми волнами своего речевого аппарата. Раз уж мы заговорили про мобильное фото, то давайте вспомним, в каком положении стояли последние Pixel перед появлением шестого поколения. Для этого приведу отрывок перевода вот этой статьи, опубликованной на XDA, которая мне очень понравилась своей объективностью в первой части и совсем не понравилась во второй, грезящей о несбыточном.

Обзор камеры Google Pixel 6 Pro: оборудование, которое наконец достойно интеллектуального блока Google.

По своей сути идея Google заключалась в том, что «наше программное обеспечение настолько хорошо обрабатывает изображения, что нам действительно не нужно современное оборудование». Поначалу это работало, и работало очень хорошо. Первые два-три поколения Google Pixel бесспорно были одними из лучших камерофонов на момент выпуска. Благодаря волшебству машинного обучения от Google, первые Pixel предлагали безупречный HDR, реалистичное цифровое боке и лучший в отрасли ночной режим. Но даже самое передовое программное обеспечение в мире (которое, вероятно, предлагает Google) не может преодолеть посредственное оборудование и его старение, тем более что конкуренты, такие как Apple, Samsung, Huawei и многие другие, пошли по стопам Google, отдавая приоритет компьютерной фотографии, одновременно обновляя аппаратное оборудование камер.

Такая политика привела к тому, что после выхода Pixel 4 камеры от Google перестали лидировать в списках авторитетных рейтингов. Возможно, что это случилось даже чуть раньше, когда камеры Pixel 3 уступили трон Huawei Mate 20 Pro, но это спорно.


Ночной снимок, сделанный на до сих пор актуальный Huawei Mate 20 Pro

Читайте также: