Такие параметры как время реакции пикселя

Обновлено: 06.07.2024

Время реакции, или время отклика пиксела, как правило, указывается в технической документации на монитор и считается одной из важнейших характеристик монитора. В ЖК-мониторах время реакции пиксела до сих пор измерялось десятками миллисекунд. Для статической картинки такое время реакции не критично, но если говорить о просмотре видео или динамической игре, то «инертность» пикселов приводит к смазанности границ и эффекту наложения кадров, то есть ко всему тому, что именуется артефактами. Всё это делает ЖК-мониторы малопригодными для игровых и мультимедийных ПК, которые используются, в том числе, и в качестве замены телевизору и бытовому DVD-проигрывателю. Да и сами ЖК-телевизоры, которых в последнее время расплодилось хоть отбавляй, выглядят на фоне этой проблемы не слишком эффектно.

Однако и прогрессивные умы человечества не стоят на месте. Надо сделать время реакции пиксела меньше – не вопрос, сделаем. Было бы финансирование и время. И видимо, было и то и другое. Ну а результат налицо – на рынке стали появляться новые модели ЖК-мониторов с рекордно низким на сегодняшний день временем реакции пиксела, составляющим 8, 4, 5 и даже 3 мс. Правда, вместе с указанием этого рекордно низкого времени производители мониторов стали указывать, что речь идёт не о банальном времени, к которому, надо сказать, все уже привыкли, а о новой методике измерения Gray-to-Gray (GTG).

Возможно, все дело именно в этой самой методике измерения и всё это не более чем маркетинговые уловки производителей? В этой статье мы попробуем детально разобраться, что представляет из себя новая методика измерения GTG и за счёт каких фокусов производители добиваются рекордно малого времени реакции пиксела.

Определимся с понятиями

Прежде чем продолжить наше повествование, давайте немного определимся с терминологией и, заодно, напомним основные принципы функционирования ЖК-мониторов. Впрочем, сразу оговоримся, что в этой статье мы не станем углубляться в подробности функционирования и особенности различных типов ЖК-матриц (благо, на эту тему написано уже немало, в том числе и на нашем сайте). Всё, что нас будет интересовать в дальнейшем – это инерционные свойства ЖК-пикселов. Поэтому для простоты мы будем в дальнейшем считать, что ЖК-монитор состоит из набора пикселов, каждый из которых, в свою очередь, состоит из трёх базовых субпикселов – красного, синего и зеленого. Цвет субпиксела формируется с помощью цветовых фильтров, и если не рассматривать эти фильтры, то все субпикселы абсолютно идентичны. Для того, чтобы получить произвольный цвет пикслела, базовые цвета субпикселов смешиваются в определенной пропорции. Чтобы получить нужную пропорцию базового цвета, нужно научиться менять яркость каждого субпиксела. Вот тут-то мы и подходим к понятию ЖК-ячейки, которая и отвечает за регулирование яркости субпиксела. В ЖК-ячейке жидкие кристаллы под воздействием приложенного к ячейке напряжения поворачиваются на определённый угол, что, в свою очередь (детали про поляризаторы и т.п. мы опускаем), позволяет регулировать количество света, формируемого лампами подсветки и проходящего через ЖК-ячейки. В современных цифровых мониторах напряжение, подаваемое на ЖК-ячейку, дискретно, и всего можно задать 256 (от 0 до 255) различных уровней напряжения, что, в свою очередь, определяет 256 различных углов поворота ЖК-молекул. Соответственно, каждый субпиксел может находиться в одном из 256 различных состояний, каждому из которых соответствует свой уровень яркости пиксела. В закрытом состоянии ЖК-ячейки она полностью непрозрачна, что соответствует чёрному цвету субпиксела, а в открытом состоянии ЖК-ячейка полностью прозрачна, что соответствует белому цвету (цветофильтры нас не интересуют). Все промежуточные яркости пиксела соответствуют различным градациям, или оттенкам, серого цвета (Gray Level, GL), поэтому в дальнейшем вместо яркости пиксела мы будем говорить о 256 градациях серого: от 0 (обозначается, как GL 0) до 255 (обозначается, как GL 255).

Информацию о требуемом цвете и яркости пиксела монитор получает от видеокарты. Далее в работу включается контроллер монитора, который определяет требуемый для этого GL-уровень каждого субпиксела и, просматривая собственную таблицу соответствия уровней серого и требуемых для этого напряжений, задаёт необходимое напряжение на каждом субпикселе (это, конечно, слишком упрощённая схема работы монитора, но, как мы уже говорили, подробности нас пока не интересуют). Задание напряжения на субпикселах происходит не в произвольные моменты времени, а синхронизированно с кадровой развёрткой. То есть в начале каждого кадра за относительно малый промежуток времени электроника монитора подаёт напряжения на все субпикселы ЖК-матрицы и до начала следующего кадра напряжение на субпикселах, а значит, и их яркость, не меняется.

Проблема, однако, заключается в том, что субпикселы достаточно инертны и не могут переключиться из одного состояния в другой мгновенно. Для поворота ЖК-молекул на требуемый угол требуется определённое время, причём это время измеряется десятками миллисекунд. Учитывая, что при частоте кадровой развёртки 60 Гц (типичная частота для ЖК-мониторов) длительность одного кадра составляет 16,7 мс, получается, что из одного состояния в другое пикселы не успевают переключать даже за время одного кадра. Если, к примеру, в каждом следующем кадре цвет и яркость пикселов не меняется (статическая картинка), то инертность пикселов не представляет большую проблему. Но вот если картинка на мониторе постоянно меняется, то в каждом следующем кадре пикселу будут присваиваться новые значения и цвета, и яркости. Вот тут-то и начинаются проблемы: пиксел ещё не успел переключить в требуемое состояние, а уже приходит команда на переключение в другое состояние.

Итак, минимальная информация, которая нам потребуется в дальнейшем, изложена, поэтому можно перейти к рассмотрению того, что понимают под временем реакции пиксела.

Стандартизированное время реакции пиксела (Black-White-Black)

Различают время включения и выключения пиксела. Под временем включения пиксела понимается промежуток времени, необходимый для открытия ЖК-ячейки (переход с GL 0-GL 255), а под временем выключения — промежуток времени, необходимый для закрытия ЖК-ячейки (переход GL 255-GL 0). Когда же говорят о времени реакции пиксела, то понимают суммарное время включения и выключения пиксела, то есть переход Black-White-Black (BWB).

Методика измерения времени реакции пиксела определяется стандартом ISO 13406-2. В этом же стандарте оговаривается, что под временем включения пиксела понимается время, необходимое для изменения яркости пиксела от 0 до 90% (а не от 0 до 100%), а под временем выключения пиксела понимается время, необходимое для изменения яркости пиксела от 100 до 0%.

Время включения пиксела и время его выключения могут существенно отличаться друг от друга. На рис. 1 показаны типичные временные диаграммы включения и выключения пиксела ЖК-матрицы.


Современные мониторы обладают целым набором разнообразных характеристик, от которых будет зависеть эффективность оборудования в тех или иных условиях. Одним из важнейших параметров является время отклика, влияющее на возможные задержки при показе динамичных сцен. Рекомендуется заранее разобраться со спецификой этого показателя и определить, какое лучше всего подобрать время отклика пикселя монитора для конкретных нужд.

Время отклика пикселя: что это такое?

Время отклика монитора – это минимальное время, которое затрачивается на изменение яркости свечения конкретного пикселя. Измеряется в миллисекундах (мс). Сама по себе характеристика вполне понятна даже неопытному пользователю, однако при более подробном рассмотрении можно обнаружить некоторые секреты.

Долгое время пользователи компьютеров использовали ламповые CRT мониторы с RGB цветностью и стандартными частотами. Средний показатель в 100 Гц считался неплохим, а монитор 120 Гц уже относился к передовым. Эти показатели определяли, сколько раз в секунду обновляется картинка на экране. В этот же период распространилось мнение о том, что целесообразно использовать при просмотре фильмов частоты 25 Гц и 30 Гц. В основу легли медицинские исследования, доказывающие, что человеческий глаз определяет изображение непрерывным при частоте от 25 кадров в секунду.

С тех пор технологии серьезно эволюционировали и теперь на смену ЭЛТ мониторам пришли современные жидкокристаллические модели, обладающие куда лучшими характеристиками. Теперь пользователям явно недостаточно стандартных 25 Гц, а большое время отклика серьезно влияет на плавность картинки.

Оптимальное время отклика для игровых мониторов


Для игровых мониторов в 2021 году время отклика должно составлять не более 5 мс. Причем даже эта граница уже является критической, поскольку при подобном времени отклика глаз успевает заметить небольшую задержку в динамических сценах.

Лучше всего подбирать модели со временем отклика в 1 мс. За счет мгновенного отображения любых изменений игрок может очень быстро среагировать. В серьезных киберспортивных турнирах доли секунды могут играть решающую роль, отделяя победителя от проигравшего. Особенно это касается тех жанров игр, в которых принципиальна быстрота реакции (шутеры, спортивные симуляторы, гонки). Хороший игровой монитор с минимальным временем отклика можно сравнить с профессиональной спортивной экипировкой, значительно повышающей возможности спортсмена.

Со временем отклика напрямую связана частота обновления матрицы. Чем она выше, тем более плавной и равномерной получается итоговая картинка. Частота косвенно влияет и на глаза. Дергающееся изображение или перепады в количестве кадров способны приводить к быстрой усталости глаз. В конечном счете, концентрирующийся на собственном состоянии игрок попросту не сможет раскрыть все свои способности в полной мере.

Можно ли ускорить отклик матрицы?

По аналогии с компьютером и другой цифровой техникой, мониторы также обладают возможностями по улучшению. Однако время отклика повысить не получится никакими путями, поскольку он касается исключительно аппаратной составляющей оборудования. Для получения меньшего времени отклика можно лишь заменить экран полностью.

Изменениям можно подвергнуть частоту обновления матрицы. Причем разогнать монитор можно непосредственно из операционной системы Windows.

В каких случаях нужно минимальное время отклика матрицы?


Времени отклика особенное внимание уделяется при подборе игрового монитора. Высокая скорость переключения пикселей действительно способна дать определенные преимущества в соревнованиях. Минимальное время отклика позволит комфортно наблюдать за динамичными сценами, замечать даже самые мелкие объекты, а также мгновенно реагировать на любые изменения в игре.

Любители шутеров смогут раньше заметить находящегося неподалеку противника и быстрее среагировать. Малое время отклика помогает видеть даже мимолетно промелькнувшие объекты и выявлять возможные засады на локациях. Это не значит, что любой владелец хорошего игрового монитора по определению более успешен в игре. Минимальное время отклика будет совершенно бессмысленно в том случае, если игрок не обладает необходимыми навыками и не слишком внимательно следит за происходящими событиями.

Различия времени отклика на разных мониторах лучше всего заметны в современных онлайн играх, заточенных на некое соревнование. Однако опытные пользователи смогут увидеть разницу даже при запуске простой браузерной игры по типу «три в ряд». Чем быстрее монитор, тем легче реагировать на изменения на экране и тем лучше смотрятся визуальные эффекты. На экранах с минимальным временем отклика попросту приятнее играть в игры.

Аватар пользователя

Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.

Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».

Время отклика — что это

Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.

Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.


Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.

Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.


Методы измерения

Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.

GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.


Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.

BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.

BtB или BWB

BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.


MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.

MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.

Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.


Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.

Можно ли измерить время отклика самостоятельно

Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.

Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.


Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.

Разгон монитора

Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.


Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.

Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.


Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.

В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы

Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.

Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.

Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.


Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.

Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.

Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.

Исключение

В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.

Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.

В условиях ограниченного бюджета многие при сборке игрового ПК в первую очередь озадачены выбором видеокарты, ЦПУ, и других компонентов компьютера. И уже исходя из денежных остатков, подбирают себе монитор. Думаю, такой подход заведомо неверен, ведь на монитор вы будете смотреть буквально все время при использовании ПК. От этого зависит восприятие картинки и графики, игр в целом, не говоря уже о том, что правильно подобранный монитор может снизить нагрузку на глаза и, наконец, повысить результативность вашей игры. Поэтому здесь экономить не следует. В публикации ниже я постараюсь рассказать о важных технических характеристиках игровых мониторов исходя из современных тенденций.


Содержание

Диагональ и разрешение экрана

Конечно, одной из первых характеристик, на которую следует обратить внимание, является диагональ экрана монитора. Для игрового ПК, на мой взгляд, следует остановиться в диапазоне 21-27 дюймов. Маленькие мониторы дают плохой обзор и от них уже многие отвыкли, а вот слишком большой экран заставит часто слегка крутить шеей, что также неудобно. Оптимальным решением может стать экран с диагональю 24 дюйма. Также следует сказать, что большие экраны с характеристиками для современных игровых задач удовольствие, мягко говоря, не из дешевых.

Что касается разрешения экрана, то стоит начинать рассматривать модели мониторов с разрешением не менее Full HD 1920х1080. С таким разрешением можно подобрать неплохую модель монитора по всем характеристикам и цене, в диапазоне диагоналей 21-27 дюймов. Если же ваш выбор падает на модели с диагональю экрана более 27 дюймов, однозначно следует брать монитор с разрешением не менее Quad HD 2560х1440. Современные видеокарты при необходимости смогут обработать картинку в таком разрешении. Также обращаю ваше внимание, на то, что если взять экран с низким разрешением и большой диагональю, от этого сильно пострадает качество конечной картинки, она будет, как бы, размазанной. Это происходит из-за недостатка плотности упаковки пикселей, условно на единицу площади экрана.


Тип матрицы

Теперь давайте разберемся, какие типы матриц бывают и на что это влияет в финальном результате. Тип матрицы является также одним из ключевых параметров монитора, на эту тему можно писать отдельную публикацию, но я постараюсь кратко рассказать о базовых типах.

TN-матрицы – эти матрицы не так однозначны при детальном разборе, как может показаться. Обычно этот тип матриц крайне не рекомендуют приобретать, это довольно старая технология и самая дешевая. Матрица обладает плохими углами обзора, низкой максимальной яркостью, контрастность и цветопередача также хромают. Однако, их неоспоримым плюсом является высокое время отклика, речь сейчас идет о мониторах с частотой обновления кадров от 200 и выше Гц. Эти мониторы обладают откровенной плохой картинкой, но пользуются популярностью у профессиональных геймеров. Мне кажется, для домашнего использования брать такие матрицы не стоит. Все-таки иногда захочется посмотреть фильм или посидеть на youtube. Однако, если для вас важна каждая миллисекунда и мега плавная картинка в игре, то возможно это ваш выбор.

IPS-матрицы – эти матрицы с превосходной цветопередачей и отличной контрастностью. Также этот тип матриц имеет широкие углы обзора, которые достигают до 178 градусов, что действительно много. В не таком далеком прошлом эти матрицы имели один существенный минус, а именно — высокое время отклика. Однако сейчас технологии развиваются стремительно, и конструкторы создали ответвление от этого типа матрицы. Новая модификация носит название AH-IPS. В ней еще лучше поработали над цветопередачей, разрешением, а также PPI. Дополнительно конструкторам удалось снизить энергопотребление и увеличить максимально возможную яркость. А самое главное — время отклика теперь составляет около 5-6 мс. Добавлю, что новой модификации матрицы AH-IPS и стоит отдать предпочтение при выборе.

MVA/VA-матрицы – эти матрицы по характеристикам являются своего рода компромиссом между IPS и TN матрицами. Итак, плюсом MVA/VA в сравнении с TN матрицами, являются повышенные углы обзора. Если сравнить MVA/VA с IPS матрицами, то их плюсом является улучшенная контрастность. А вот самый главный минус этого типа матриц является большое время отклика, которое может в определенных ситуациях нарастать. Исходя из вышесказанного, этот тип матриц стоит избегать для использования в игровых целях.

Время отклика

Время отклика — это параметр, который отображает, за какой промежуток времени монитор способен сменить кадр на экране. То есть фактически можно узнать, сколько кадров покажет тот или иной монитор за 1 секунду. К примеру, средним приемлемым показателем является время отклика равное 5 мс. В более продвинутых мониторах этот показатель составляет 1-2 мс. Чем дольше монитору нужно времени для смены кадра, тем дерганей будет финальная картинка.

Яркость подсветки и контрастность

Также при выборе монитора стоит уделить внимание таким параметрам как яркость и контрастность. Яркость всех экранов измеряется в единице измерения под названием «Кандела» на один квадратный метр. Подробнее о методике измерения и почему применяется именно эта единица измерения, при желании лучше прочитать на Википедии. Однако я добавлю, что отличным решением для игрового монитора может стать яркость равная около 250-300 кд/м2. Более яркие мониторы всегда приветствуются, а вот мене яркие приобретать уже не стоит.

Далее следует обратить внимание на контрастность монитора, она в свою очередь подразделяется на статическую и динамическую. Статическая контрастность отображает соотношение яркостей между самой темной и самой светлой точкой на экране. Оптимальным вариантом принято считать значение статической контрастности равное 1:1000. Динамическая контрастность. Что бы сильно не путать вас скажу, что этот параметр можно упустить при выборе. Поскольку значение динамической контрастности значительно выше, продавцы часто пользуются этим и выдают одно за другое. Поэтому еще раз повторюсь, обращайте внимание в первую очередь на статическую контрастность.

Частота обновления экрана

Эта величина показывает, сколько раз за одну секунду монитор способен перерисовать картинку, то есть обновить кадр. Здесь все довольно просто, чем больше частота обновления, тем лучше, приятнее и плавнее будет картинка выдаваемая монитором. Для лучшего понимания рассмотрим небольшой пример. Если у вас монитор с частотой обновления 60 Гц, значит за одну секунду, он способен обновить 60 кадров, другими словами 60 FPS. Если даже ваша видеокарта способна корректно обработать 100-200 или более FPS, и при этом у вас будет установлен монитор с частотой обновления 60 Гц, как не крути, больше 60 FPS вы не увидите. Если вы позаботились о мощной видеокарте и других компонентах ПК, тогда и монитор следует приобретать с частотой обновления не менее 120 Гц, а при возможности и еще выше (144 иди 240 Гц).

На своем опыте добавлю, что с переходом с 60 на 120 Гц поначалу даже разницы не замечаешь. Но как только попробуешь спустя время переключить мониторы обратно, глаза начнут заметно дергаться в дискомфорте, даже при обычном серфинге по сайтам.

Добавлю небольшое видео, где более наглядно изображено вышесказанное.

Покрытие экрана

Несколько слов скажу о покрытиях экрана, они бывают разные и эти изменения влияют на конечный результат. Глянцевые покрытия мониторов способны лучше передавать цвета, а также стоит отметить, что цвета получаются более насыщенные. Однако, как всегда есть плюсы и минусы: к минусам можно отнести то, что глянцевые мониторы хорошо отражают и переотражают свет от различных источников, к примеру, окно в дневное время, дополнительный светильник и так далее. Поэтому при выборе глянцевого покрытия стоит позаботиться о плотных шторах и отставить всевозможные источники света.

Соответственно, при использовании матового покрытия решается проблема бликов и переотраженного света, но снижается насыщенность цветов.

Изогнутый экран

Уже достаточно давно производители радуют пользователей изогнутыми моделями мониторов. Такие мониторы как бы повторяют радиус зрения человека. Использование изогнутого монитора снижает усталость зрения при длительном использовании. Этому есть ряд научных подтверждений, в частности эти исследования подтверждает Медицинская школа при университете Гарварда.

При выборе изогнутого монитора стоит учесть один параметр под названием «радиус кривизны». К примеру, радиус кривизны бывает 1800R, 4000R, 2300R, 3000R, чем меньше радиус кривизны, тем большую вогнутость имеет монитор. К примеру, монитор со значением радиуса кривизны 2300R рассчитан, что зритель будет находиться на удалении от монитора не более чем на 2300 мм. В противном случае при просмотре будут возникать искажения и дискомфорт.


Вывод

Также рекомендую посетить мой блог на сайте, на котором вы сможете найти много различных публикаций и обзоров на разную тематику.

Читайте также: