По каким критериям оценивают компьютерные игры

Обновлено: 07.07.2024

На пути получения игрового опыта геймеры часто слышат, какая игра стоит их внимания, сил и времени, а какая — нет. Каждый из нас сталкивался с конфликтом интересов, войной мнений по вопросам того или иного произведения, но много ли объективных критериев в подобных распрях? В данной статье будут предложены основные критерии оценивания игр для их дальнейшего использования в обзорах. Что ж, поехали!

Два наджанра

Первое, с чего хотелось бы начать – разделить игры на две категории или два наджанра: игра как искусство (далее ИкИ), с переживанием катарсиса и последующей метаморфозой игрока, и игра как аттракцион (далее ИкА), развлечение, где каждый может отвести душу (Дума грамм и нету драм!). Хотелось, бы сразу уточнить: это не принижение достоинств одних игр над другим, а лишь разделение по целям, которых они должны достичь. В одних – заставить игрока задаться определёнными вопросами, в других – получить бурю эмоций и на время забыться. Категории разделены не строго и, думаю, многие из нас смогут перечислить пару игр, удачно объединивших эти два направления.

Проанализируем игры как искусство. Для таких игр основными критериями являются: художественная стилистика (звуковые эффекты, графика, работа актёров озвучивания), сценарий и режиссура. Необязательно, что игра-искусство должна включать все эти параметры. В Машинарииуме игрока не волнует отсутствие классического сценария, наоборот его впечатляет отсутствие текста, он получает новый опыт, что дает ему пищу для размышлений. Игрок восхищается звуком, стилем и игровым процессом, идеально соответствующем сеттингу игры. Машинариум подталкивает геймера задаться вопросом что это за мир. Идеален ли он? В чём его недостатки и можно ли провести параллели с миром реальным? Искусство должно цеплять и игры могут отлично справляться с этой задачей. Благодаря иммерсивности и интерактивности ИкИ затрагивают душевные струны по-новому, одаривая уникальным опытом.


Игра-аттракцион. В игре аттракционе есть основной критерий, гордо возвышающийся над остальными – игровой процесс. Он может быть разным, но главные признаки: удобство пользования и механики. Также важны такие критерии, как реиграбельность и аддиктивность, ведь если игра не затягивает, то о каком развлечении может идти речь? Хорошим примером ИкА являются продукты, созданные для игровых залов. Большинство из них не давали пищи для размышлений, но дарили множество эмоций, вследствие чего школьники тратили деньги не на обеды, а на еще один Continue. Сейчас основным показателем игр-аттракционов можно считать продукты Нинтендо (Марио, Тоад, Animal Crossing). Большую часть сетевых игр также следует отнести к категории ИкА, а многие из них считаются спортом в чистом виде. Многое может быть упущено в таких играх (графика, звук, сюжет), но игровой процесс это самое главное. Марио может находиться в любых милых мирах, с множеством милых животных, но если игровые механики будут противоречить или мешать получению игрового опыта, то игру можно считать неудачной. Также к многим ИкА нашего времени можно отнести и мобильные игры, где игрок выполняет одну и ту же функцию каждый день, на задумываясь над чем-то ещё. Важным отличием игры-аттракциона от игры-искусства является то, что игрок не меняется во время прохождения (не считая навыка самой игры, конечно же). Игра-аттракцион направлена на эмоции и аддиктивность, в то время как игра-искусство может жертвовать удобством и механиками ради раскрытия персонажей, мира, истории.


Соответствие

Тут мы переходим к самому важному — конгруэнтности, а проще, соответствию. Основным признаком качественной игры следует считать её соответствие к наджанру игра-искусство/игра-аттракцион и дальнейшее построение игровых механик, сеттинга, персонажей согласно этому направлению. Вы можете сколько угодно жаловаться на затянутость Red Dead Redemption 2, но невозможно спорить с тем, что тягучесть и извечные диалоги персонажей соответствуют контексту ковбойской саги. В то время как прыжки в новом Думе являются для многих неудачным способом добавить разнообразия, внедрение сложного сюжета в игру типа ИкА является ошибкой, так как игрок в процессе прохождения не будет в него вникать. Нет ничего плохого в том, что Id Software дополнила игру сюжетом, но возможно было бы правильнее уделить больше внимания механикам вертикального геймплея?

На основе соответствия жанру и будет выстраиваться расчет, оно и будет краеугольным камнем анализа игры.


Игровой процесс

Игровой процесс или геймплей является по сути определяющим критерием любой игры. Без него игра не может быть собой, так как без взаимодействия прекращается само становление игрока. Если не будет взаимодействия, то любая игра превращается в затянутый фильм, а понятие «игрок» упраздняется до «наблюдатель». Применение игровых механик в геймплее должно учитывать мир игры и выбор его главного направления: ИкА или ИкИ. Таким образом в игре-искусстве геймплей может занимать лишь 10% значений всех критериев, в то время как в игре-развлечении он должен быть не ниже 50%.

Техническая составляющая

Этому критерию можно с гордостью выдать серебряную медаль. Сколько игр было потоплено лишь из-за того, что разработчики решили сэкономить на тестировании. Вспомним тот же Fallout 76, вышедший настолько сырым, что многие фанаты прокляли Bethesda и безвозвратно разочаровались в разработчиках.

Для успеха игры важно, чтобы игрок мог её пройти. По понятным причинам, если в игре есть, хотя бы один Blocker, вышедший в продакшн, то игру уже посчитают неудавшейся и они будут правы. Если вы приходите в музей или парк аттракционов и он оказывается закрыт, то осознать всю красоту и прелесть затеи инженеров/художников вы просто не сможете, а значит оценивать нечего. С другой стороны, технические сложности говорят скорее о самой компании, чем об их детище, так как игроку не даёт насладиться процессом инженерный просчёт, а не творческий. Потому технические проблемы, связанные с багами, нельзя относить к объективной оценке игры, скорее к временным трудностям, которые в эпоху интернета латаются патчем первого дня.

Другое дело, если технические сложности связаны с самими решениями разработчиков, с игровым процессом. В таком случае это уже объективная сторона и она относится к геймплею.

Подсчёты

После столь долгого вступления приступим к вычислениям. Для начала вспомним основные критерии. Уточню, что они могут дополняться, но предлагаю опираться на нижеперечисленные.

Игра-искусство: режиссура, графическая составляющая, звук, озвучка, сценарий, игровой процесс. В наджанре «игра-искусство» геймплей должен занимать 10%, графическая составляющая 30% (это не значит, что она должна быть современной, главное, что графика и стилистика гармонично вписываются в игру), сценарий – 25%, режиссура — 20%, звук и озвучивание — 15%.

Процент критериев в играх должен смещаться, так в HellsBlade основным будет не графика, а звук и режиссура, хоть графическая составляющая там тоже на высоком уровне. Поэтому указанные проценты являются лишь примером.

Что же по Играм-Аттракционам? В этом наджанре основными критериями являются: аддиктивность, стилизованность, играбельность, реиграбельность, игровой процесс. Геймплей занимает доминирующее положение в 50%, аддиктивность в 15%, стилизованность в 20% и реиграбельность в 15%.

Для расчета следует проставить оценки категориям по десятибалльной шкале, а после вычислить из процентного содержания.

Для примера, давайте поставим оценку Doom Eternal:

  • Игровой процесс (Предложенные механики и удобство пользования):9 из 10 (9*50/10) = 45
  • Аддиктивность:7 из 10 (7*15/10) = 10,5
  • Стилизованность:10 из 10 (10*20/10) = 20
  • Реиграбельность:6 из 10 (6*15/10) = 9

Таким образом у нас получается: 84,5 балла из 100. Вполне достойная оценка для нового Думгая. Но внимательный читатель спросит, а как же техническая составляющая? Это я тоже учитываю в следующей «формуле»:

Р*1

Где Р – результат, 1 — идеально сделанная игра без каких-либо вылетов и багов, а 0 – игра, которая просто не запускается.

В моём случае Дум порой вылетал, так что:

84,5*0,95 = 80, 275

Окончательная оценка Doom Eternal – 80,275.


Симбиоз

Есть еще один наджанр игр о котором я не упомянул. Игры-симбиозы. Идеальнная игра, объединяющая лучшее из двух наджанров. Слэшер с глубиной Lost of Us, Lost of Us c геймплеем Gears.

Качественные игры-симбиозы столь же редки, как и в других видах искусства, но они есть. Возвышаясь и полыхая, они манят амбициозных разработчиков, словно мотыльков, неистово обжигая. Создать продукт такого уровня в разы сложнее, это требует колоссальных затрат, как материальных, так и концептуальных. В результате стольких усилий игрок должен испытать то, что я называю эффектом «Терминатор 2», где отличный боевик мелодично перекликается с продуманной драмой и прописанными персонажами. К сожалению, чаще всего игрок получает «амфибию» – надуманную историю с невнятными игровыми механиками, где даже кокаин не поможет пройти игру.

Столь комплексные игры требуют большего внимания, возможно, я напишу об этом в следующий раз.

Итоги

Субъективный фактор в оценке игр будет присутствовать всегда, но разбиение на значимость критериев помогает приблизиться ближе к действительности. Предложенная формула не является аксиомой. В зависимости от игры она должна модифицироваться, включать в себя новые критерии и менять долю влияния каждого из них.

Довольно часто игра становится плохой из-за маркетинговых ошибок и, как следствие, ожидания игроков. Разработчикам следует внимательнее относиться к выбору основного наджанра игры, чтобы не распыляться и не тратить ресурсы на дело, которое вряд ли выгорит в силу концептуальных трудностей. Игрокам же необходимо разделять личные предпочтения и завышенные ожидания от объективных достижений того или иного продукта игровой индустрии (Оценки Warcraft3 Reforged тому доказательство). Правильная система оценивания игры помогает отстраниться и откинуть личные предпочтения на второй план, что даёт возможность объективнее взглянуть на игровое детище. А каждому уважающему себя геймеру стоит к этому стремиться.


Общее впечатление (и сюжет, и графика, и геймплей, и саундтрек - все вместе).


Сюжет потом графон и музончик . А вообще дарёному коню на зубы не смотрят, что есть в то и играем.


я оцениваю просто - если игра на протяжении 10 минут не затягивает, значит она не интересна. простая истина, а школьникам нужна графика, сюжет, сам процесс геймплея. а если чего-то не будет в игре. до сих пор с удовольствием играю в героев 3х, дисайплс 2, корсары 2 и т.д. в этих играх не было графиги, может, сюжет провисал иногда, зато прошло уже более 10 лет, с момента когда я поиграл в них и до сих пор я люблю их. это как сейчас киноманам посмотреть чужого или терминатора. та же игра "нечто" была без графики, неудобный геймлпей, провисал сюжет жутко. но блин, от неё впечатлений было больше, чем от того же кризиса 3. эти игры затягивали, не то что сейчас. я не противник новых хитов, я с таким же удовольствием могу играть в фар край1 и 3, батлу 2 и 3, герои 3 и 5. разница в годах, но сама суть заинтересованности есть и будет.


1. Геймплей/Графон/Механика 2. Интерес/Сюжет 3. Анимация/Скрипты/Контент/Сеттинг/Физика 4. Звук/Музыка


Общее впечатление (и сюжет, и графика, и геймплей, и саундтрек - все вместе). (2)


Если есть атмосфера и крутая детализация окружающего живого мира, то легко можно закрыть глаза на тупой сюжет и глупый геймплейный процесс. И наоборот. крутой сюжет и мега идеальный геймплей заставляют чихать целиком и полностью на техническую часть игры в плане графона. Всё зависит от конкретной игры. Нельзя каждую оценивать одинаково. Везде свой подход. Некоторые игры вообще первые час - два отвратительны. затем просто бомба. Так что нельзя сыграть 10-20 минут и сказать, что игра гавно. Но в итоге всё зависит от каждой конкретной игры. Как я сказал выше. А также следует учитывать, насколько по вкусу жанр игры. Так прибавляем человеческий фактор, личное мнение - а иначе никак. То есть один ставит 3 из 10, а другой 9 из 10. И не потому, что один объективен, а другой чувак нет - просто у каждого свои вкусы по жанрам игр.


Графика, графон и визуальная составляющая. Остальное ниважна.



Не думаю, что есть какой-то определяющий критерий. Оцениваю по тому, как зацепила в целом. У меня есть несколько игр, которым я ставлю 10 и хвалю все, даже не занимаясь поиском недостатков. Если там есть что-то душевное, то желание искать критерии негативные - пропадает. Просто доверяясь, ещё живому впечатлению - оставляю набор слов, который исходит из послеигровых эмоций.


Сюжет, графика, геймпей? Кого это волнует сейчас? Игра вышла на моей любимой платформе, 10/10, шедевр, на других платформах ноу геймз.


Сюжет, игра актеров.


Геймлей в первую очередь.Далее графон,оптимизация,звук,сложность Органически не перевариваю,когда через каждые 3-5 минут видеоролики.


Геймплей, графон, физика, сюжет, качество звука (вот например в батле 3 звук просто офигенный!)


1. Сюжет, проработка вселенной и персонажей 2. Визуальный стиль и саундтрек 3. Геймплей Даже скучная игра с хорошим миром и декорациями оставит более яркое впечатление, чем весёлый забег по коридорам с аттракционами


геймплей,сюжет,проработка уровней и атмосфера


Геймплей, сюжет, визуальное и звуковое исполнение. Некоторые критерии отыгрывают меньшую роль, например в RPG графика уже второстепенный показатель.


Принцип просто - нравится или не нравится.


если это клон гта - по любому в коллекцию и обязательно пройду - пусть даже полное Г вот такой у меня принцип :)


1. Сюжет 2. Графика 3. Музыка


Сюжет, геймплей, музыкальное сопровождение, приятная картинка. Ибо есть игры, которые вытягивают сюжетом, а вот остальным похвастаться не могут. Пример: Deadly Premonition.


Смотря какой жанр. А так : Ожидание, оправдало - не оправдало. Геймплэй, сюжет, физика - управление, атмосфера, графон, саунд, оптимизация, общая проработка, и конечно же общее впечатление.

1-сюжет 2-удобство управления 3-графика 4-атмосфера


Yoshemitsu Самый Взвешенный ответ из всех, Класс


Графика,сюжет,геймлпей и мультиплеер


Нулевой критерий: предзаказано/купленно/спирачено. То есть на сколько игра заинтересовала до выхода механикой и происходящим. Сюда же место продажи учитывается (сраный ориджин или супер Steam). Далее идет граффон - так или иначе на него после запуска обращают внимание все. Тут же плюшки от nVidia PhysX. Затем идет музыка, озвучка, а так же диалоги (наличие русского) и качество. Третьим идет геймплей, хотя бы потому, что сразу говорить о нем в играх с глубоко проработанной механикой не приходиться (ну и если же все наоборот примитивно так же станет заметно со временем). Затем сюжет - по хорошему он развивается на протяжении всей игры и оценивать его надо по хорошему вообще после прохождения. Ну, а дальше идет техническая сторона: наличие или отсутствие поддержки модов (Falloutы, tes и тп) или же забагованность (багофилд) или оптимизация тп.


По интересности, от того кто разработчик, а также что он наобещали. И графон естественно.


Геймплей естественно,это же в первую очередь игра,если геймплей интересный то и играть в такую игру будет интересно,ну а потом уже всё остальное.


Никак, просто нравится или нет и насколько яркие впечатления у меня от неё были.


вообще оцениванию на обычное "ожидание/обещние - что получилось". чем дороже игра и больше обещаний - тем больше цепляешься ко всем мелочам. А то ты купил за 60 бачей нового вора, а он оказался таких . Естественно, если игру взял за 100-200 рублей и от нее абсолютно ничего хорошего не ждешь, то там уже могут всплыть только плюсы. Ну и стандартно - геймплей, сюжет, лаги/баги. На графику если она не является "привет от движка первого квейка" то никогда не обращяю внимания

Чем плохи циферки? Я не понимаю!

Цифры рождают несколько проблем. Первая — людям начинает казаться, что игры с одинаковыми оценками одинаково хороши. Как можно считать одинаковыми хоррор, гонку и паззл, пускай все они получили одинаковые баллы? Оценка лишь примерно обозначает, насколько игра удалась, но весь анализ, аргументы, само мнение об игре — всё это сосредоточено в рецензии. А ведь некоторые предпочитают не читать текст и ориентироваться исключительно на цифру. В итоге основная работа рецензента проходит мимо них.

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

Вторая проблема — у разных людей разные критерии оценки. И хоть в рамках редакции мы смогли сформулировать более или менее единые стандарты, донести их до читателей невозможно: человек предпочитает прислушиваться к собственным ощущениям. Слова, которыми расшифровывались оценки, появились именно с этой целью — донести наши стандарты до читателей. Но и это не сработало. Система с цифрами настолько проблемна по своей сути, что никакими костылями её не подпереть.

Третья беда вытекает из второй — многие люди воспринимают одну цифру совершенно по-разному. Если вопросов с краями спектра не возникает — 2/10 и 10/10 однозначны в трактовках, — то у значений с 6 до 8 (а это самые распространённые оценки!) огромные проблемы. Если для редакции 6 — это вполне приличная игра, на которую можно потратить деньги и время, то для многих читателей это приговор для проекта: лажа! С восьмёркой ещё веселее: игры с такими оценками обязательно критикуют и как недооценённые, и как переоценённые. Одновременно. Этой отметкой обычно недовольны все, но по противоположным причинам.

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

Из-за цифр люди начинают считать игры одинаковыми, не понимают нашу позицию относительно проектов и частенько не читают рецензии, ограничиваясь просмотром итоговой оценки. С этим нужно было что-то сделать.

Знакомьтесь — новая система!

Любые косметические решения не решили бы проблему, а только запутали бы читателей. Оценка нужна только затем, чтобы помочь людям ответить на вопрос — играть или нет? Стоящая ли игра? Поэтому отныне у нас всего две принципиальные оценки: ДА и НЕТ. Такая простая система без градаций и полутонов волей-неволей будет отсылать за подробностями в рецензию. Решить, достойна ли игра вашего внимания, за три секунды, без чтения текста, уже не получится. Да, смотреть в рецензию придётся, зато мнение редакции не будет искажаться.

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

Кроме ДА и НЕТ, на вопрос «Играть?» у нас есть ещё один редакционный ответ — ДА, НО ПОТОМ, или, если короче — ПОЗЖЕ. Это ни в коем случае не промежуточная оценка. Это специальный рейтинг, означающий, что игру можно советовать, но на момент рецензирования у неё есть проблемы, которые разработчики должны решить. Скажем, нехватка контента, пустые сервера или обилие глюков.

Яркий пример ПОЗЖЕ — Sea of Thieves. Хорошая, качественная игра, но на момент выпуска в ней было очень мало всего: на старте посоветовать немедленно нырять в «Море Воров» мы не могли. Аналогично и с No Man’s Sky: на релизе это был довольно скучный генератор обоев, но после патча NEXT игра преобразилась.

Ещё раз: не надо воспринимать ПОЗЖЕ как нечто среднее между ДА и НЕТ. Это отдельная оценка. Не стоит думать о новой системе как о шкале с тремя значениями.

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

Кроме нашего одобрения или неодобрения, игры могут получать хорошо знакомую вам медальку «Выбор редакции». Это своеобразный знак качества, которым мы отмечаем те проекты, что понравились большей части сотрудников. Выдающиеся игры. Эта медаль — не четвёртая оценка, это дополнительный параметр. Очевидно, что «Выбор редакции» не получат проекты с оценкой НЕТ. Разумеется, только отдельные игры с рейтингом ДА удостоятся такой чести. Но что важнее всего — шанс на эту награду есть даже у проектов ПОЗЖЕ. Например, по новой системе восхитительная Kingdom Come: Deliverance получила бы от нас и «Выбор редакции», и совет подождать — потому что на старте в ней было невообразимое количество глюков.

Обновление: в комментариях очень многие из вас высказали мысль, что без промежуточной оценки всё-таки не обойтись, и «только ситхи всё возводят в абсолют». Поэтому мы вводим ещё одну оценку: НА ЛЮБИТЕЛЯ. Её мы будем выставлять играм, которые не заслуживают чёткого ДА, но и провалом их не назовёшь. Например, если игра ну очень нишевая. Или если это очередное продолжение популярной серии, которое вряд ли привлечёт новую аудиторию, но, скорее всего, понравится фанатам.

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

И что дальше?

Игромания меняет систему оценки игр (Обновлено)

По сути, сейчас мы запускаем новую систему в режиме «раннего доступа». Мы будем использовать её и, возможно, развивать — если появятся стоящие идеи. Например, можно придумать побольше медалей. Можно внедрить аналогичную систему для фильмов и железок. Можно перерисовать значки, в конце концов! Ведь нет пределов совершенству.

Ну а вы можете предлагать свои варианты улучшения новой системы в коментариях. Мы их с интересом изучим. Оставайтесь с нами и играйте только в лучшее!

Ваша редакция: Денис Павлушкин, Дмитрий Шепелёв, Евгений Пекло, Екатерина Жорова, Лев Левин, Родион Ильин


Наш рейтинг показывает, насколько игра может понравиться фанатам различных жанров. Чем выше оценка, тем шире потенциальная аудитория. Наши суждения не претендуют на объективность, но авторы сайта - закалённые геймеры с опытом разработки собственных игр, способные смотреть на игру изнутри. Мы стараемся оценивать игры с точки зрения различных факторов. Для этого мы вводим понятие ФИН.

ФИН - общая оценка игры по ряду факторов. Используются следующие группы критериев:

Фундаментальность - сила и объём игрового мира. Сюда входит: геймплей, баланс, глубина и новизна механик, реиграбельность, детализация, удобство интерфейса и управления. Здесь мы также смотрим на наличие багов и технических неисправностей.

Интенсивность - динамичность игры, доступный порог вхождения, лёгкость восприятия игры, скорость принятия решений.

Насыщенность - художественная составляющая игры. Сюжет, графика, атмосфера, насколько игра цепляет и запоминается..

Одного рейтинга для оценки игры часто мало.

Мы прекрасно понимаем, как непросто бывает подобрать игру по вкусу. Находите игру с высоким рейтингом, читаете благоприятный отзыв, а собственное впечатление оказывается неблагоприятным. Некоторые элементы игр настолько злят, что вы не понимаете, как эти игры получают столь высокие оценки. Для этого мы вводим премию “Калоша”. Эту премию мы даем некоторым играм за отдельные особенности, которые могут сильно покоробить игрока.

Бывает и наоборот. Небольшая и незначительная игра приносит уйму удовольствия, а рейтинг у неё никакой. Это обычно означает, что критики и сообщество игроков не оценили потенциал игры. В таких случаях мы используем медали, которые даём за определённую идею, механику или что-то выдающееся в игре, сильные стороны которой нельзя выразить с помощью обычного рейтинга.

Команда gamersgate надеется, что наши обзоры помогут подобрать игры по вашему вкусу и желает вам приятной игры.

Критерии оценки компьютерных игр (часть 3), изображение №1

Ну что ж, едем дальше. Теперь поговорим о необязательных критериях. Это не означает, что они не важны или не интересны — отнюдь, именно их присутствие добавляет игре особый шарм, а иногда даже определяет ее (игры) неповторимый почерк.

Их отсутствие, напротив, делает игру «пресной», заставляя ее сливаться с массой таких же ничем не примечательных игр и увеличивая риск навсегда остаться на пыльном «кладбище» проходного середнячка

Black & White 2. Опишите игру в двух словах: «Симулятор Бога». А мне, собственно, больше и не нужно. Что тут скажешь, если за целых 15 лет желания сыграть еще раз не возникло ни разу

Black & White 2. Опишите игру в двух словах: «Симулятор Бога». А мне, собственно, больше и не нужно. Что тут скажешь, если за целых 15 лет желания сыграть еще раз не возникло ни разу

Если обязательные критерии оцениваются стандартным балльным методом от 0 до 5, то необязательные в силу своей специфики можно использовать только как «катализаторы» либо «ингибиторы» игрового процесса — то есть прибавлять к промежуточному среднему итогу или соответственно вычитать из него 0,1 балла (на реальных примерах будет понятней)

Почему нельзя унифицировать оценку этих двух видов критериев? Потому что, во-первых, часть необязательных критериев не поддается ранжированию (e.g. наличие продолжения), а во-вторых, отсутствие другой части критериев не должно в принципе влиять на оценку (e.g. ждать какого-то искрометного юмора от серьезного стелса — по меньшей мере нелепо, а вот в «мясном» шутере — самое оно)

Hitman (2016). Вряд ли кто-то будет ожидать от игры про наемного агента кучи шуток и смешных моментов, однако парочка приколов там все-таки есть

Hitman (2016). Вряд ли кто-то будет ожидать от игры про наемного агента кучи шуток и смешных моментов, однако парочка приколов там все-таки есть

Ладно, со статистикой закончили, теперь переходим к нашей теме

Внутренняя отделка (универсальные необязательные критерии, часть 1)

1 Оригинальность (она же новизна). Это может относиться практически к любому из перечисленных в прошлых статьях критериев: новый уровень графики, ранее не использованные сюжетные линии, инновационная игровая механика, оригинальная атмосфера и т.д.

Оригинальность может быть воспринята и в негативном ключе. Например, для меня игра без единого звука была бы откровением, но откровением ужасным и отвращающим. А кто-то другой не оценил бы, что игра предусмотрена только для джойстиков, выполнена в 2D или вообще слишком красочная

Portal 2007. Первая игра с использованием технологии интерактивных (в отличие от Prey) порталов. Быстро покорила сердца не только ярых любителей физики и математики, но и нас, простых смертных

Portal 2007. Первая игра с использованием технологии интерактивных (в отличие от Prey) порталов. Быстро покорила сердца не только ярых любителей физики и математики, но и нас, простых смертных

2. Юмор. Ну тут все понятно. Есть классные шутейки - получаем заслуженные 0,1 балла, нет - не получаем. Возможен ещё вариант, когда разработчики изо всех сил пытались пошутить, да только всё невпопад - тогда приходится вообще вычитать из оценки заветные очки, ведь это мешает здравому восприятию игры

Ясное дело, что это не стендап, и для того чтобы сказать, что в игре есть юмор, не нужно валяться под столом от истерического смеха: достаточно пары-тройки уместных тонких отсылок - и заветное преимущество уже у тебя в кармане

Postal 2. Да, юмор бывает жестким и жестоким. Но когда в повседневной жизни пользуешься цитатами из игры, то можно и простить разработчикам пару десятков котеек, насаженных на элегантное дуло автомата

Postal 2. Да, юмор бывает жестким и жестоким. Но когда в повседневной жизни пользуешься цитатами из игры, то можно и простить разработчикам пару десятков котеек, насаженных на элегантное дуло автомата

3. Наличие продолжения (сиквела, триквела, квадриквела, приквела, мидквела, . ну вы поняли основную идею). Есть такое золотое правило: если игра хорошая, то это вовсе не означает, что у неё будет продолжение, равно как и наличие продолжения не делает прошлую часть игры автоматически хорошей

Однако игроки скорее всего захотят продолжения хорошей игры, а если кто-то хочет продолжения, значит прошлая часть игры точно была хорошей (по крайней мере для этих желающих)

Ещё не закипели? Тогда ловите финальный аккорд. Немного расширим вышеупомянутое правило:

если игра хорошая, то это вовсе не означает, что у неё будет хорошее продолжение

И правда, продолжение далеко не всегда лучше оригинала. Это лишний раз доказывает, что одной лишь графикой сыт не будешь (а именно она в первую очередь подвергается изменениям в последующих частях).

Практика показывает, что продолжение чаще всего вызывает много эмоций, критики (в том числе положительной) и обсуждений у фандома, поэтому оно рискует стать либо шедевром, либо полным провалом по сравнению с предыдущей частью, и только в редких случаях становится ничем не примечательной, обычной "следующей игрой в серии"

Читайте также: