Rizom bridge for 3ds max как включить

Обновлено: 02.07.2024

При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.

Меню привязок расположено на панели инструментов

При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.

Snaps Toggle - включение работы привязок . Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.

2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.

Поэтому для 2D видов можно использовать привязку:

2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.

3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.

Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок

При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All .

Первая вкладка Snaps - Привязки

Grid Points - привязка к точкам сетки

Grid Lines - привязка к линиям сетки

Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводим выделенный объект на тот к которому хотим привязать, загорается желтая рамка, отпускаем объект, он сам прилетает в пивот

Buding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.

Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.

Tangent - привязка к касательным

Vertex - привязка к вершинам . Ко всем любым точкам!

Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка.

Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

polygonal modeling

Полигональное моделирование — распространенный и гибкий способ создания 3D-модели. Благодаря ему в программе 3D Studio Max (3Ds Max) вы сможете создать практически любой объект интерьера или экстерьера. В статье подробнее разберем принцип метода и рассмотрим основные инструменты, которыми должен владеть визуализатор.

Что такое полигональное моделирование

Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых формируется база для будущего объекта.

Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину, масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно новый вид, стать абстрактным или реалистичным.

Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий, почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.

Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:

  • 1. Полигон — плоскость в виде нескольких точек в пространстве, соединенных гранями. Зачастую понятия «грань» и «полигон» означают одно и то же. Полигоны образуют сетку в виде огромного числа ячеек. Ячейки могут иметь форму треугольников или четырехугольников, размещаются в трехмерной системе координат. Чем больше полигонов в объекте, тем реалистичнее будет его финальный вид.
  • 2. Вершины — точки, в которых сходятся и соединяются ребра объекта.
  • 3. Ребро — двухмерный объект, или линия, состоящая из двух вершин. Соответственно, три ребра образуют треугольник.

Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:

  • • Нужно создать фигуру без точных измерений и чертежей. Пример: персонажи для мультфильма, рекламы или презентационного видеоролика.
  • • Перед вами стоит творческая задача, например, разработка концепт-арта для игры.
  • • Требуется получить приблизительный визуальный образ, на основе которого впоследствии будет создан детализированный объект.

Невозможно полноценно освоить «3Д Макс» без изучения полигонального моделирования. Это первый и основной способ проектирования объектов людей, животных, автомобилей и целых архитектурных сооружений. На нашем курсе по 3D-моделированию и архитектурной визуализации мы подробно рассказываем о работе с полигонами. В процессе обучения вы сможете применить полученные знания в своем индивидуальном проекте.

Работа с полигонами

Полигональное моделирование разделяется на три типа:

  • • Низкополигональное, или low-poly. Характеризуется небольшим числом полигонов (до нескольких тысяч). Используется для создания «схематичной» модели без точной детализации. Низкополигональная техника используется в индустрии компьютерных игр, анимации. Требует меньше затрат времени и экономично потребляет ресурсы компьютера. Многие занимаются низкополигональным моделированием на ПК или ноутбуках слабой мощности. После проектирования на low-poly уровне реалистичность объекту придается с помощью текстур.
  • • Среднеполигональное — mid-poly. Задействовано среднее число полигонов, чтобы получить объект с умеренной детализацией для рендеринга. Mid-poly нередко используют при создании игр на ПК и консоли.
  • • Высокополигональное — high-poly. Применяется для получения точной геометрии объекта с высокой степенью детализации. 3D-модель отличается плавными изгибами, сильным сглаживанием и фотореалистичностью.

Перед тем как приступить к непосредственно манипуляциям с полигонами, конвертируйте текущий объект в режим editable poly. Для этого кликните ПКМ в окошке проекции, далее в выпадающем меню выберите команду Convert to Editable Poly.

Во вкладке Selection предстоит выбрать подобъекты, которые необходимо видоизменять. Для каждого трехмерного тела существует пять уровней:

Каждому подобъекту соответствует цифра на клавиатуре от 1 до 5. Горячая клавиша пригодится для быстрого переключения между уровнями. Набор функций и параметры различаются в зависимости от уровня.

Точки, ребра и целые полигоны можно вращать, масштабировать и двигать в желаемом направлении. Так вы шаг за шагом придадите объекту нужную форму. Все инструменты для взаимодействия с подобъектами находятся на командной панели Main Toolbar. Удаление целых полигонов осуществляется при помощи клавиши Delete. Ребра проще всего удалить кнопкой Backspace. Нажатая клавиша Shift позволяет копировать полигоны целиком, создавать новые.

Обзор инструментов

После конвертации объекта в режим полигонов откроется перечень основных инструментов:

3Dbaza

В наше время сложно найти специалиста CG индустрии, не пользующегося тематическими форумами, 3д-стоками и ещё огромным множеством онлайн-ресурсов. И каждый раз вы рискуете заразить свой рабочий инструмент вредоносными вирусами, что может повлечь за собой множество неприятным проблем, иногда с полной потерей возможности продолжить работу.

Достаточно один раз открыть зараженный файл сцены (*.max), или добавить такой файл в свою сцену.

В этой статье мы подробно разберемся какие вирусы существуют и чем они опасны.

ALC BETACLEANER

Вирус ALC вероятнее всего получил свое широкое распространение через бесплатные 3д модели. Это по сути скрипт (Maxscript), повреждающий настройки программы. После заражения вашей программы все ваши сцены *.max также подвергаются риску быть зараженными, как только вы их откроете.



Скрипт создает скрытые файлы на вашем компьютере. Они располагаются в папке startup вашего 3dsMax, с названием vrdematcleanbeta и расширениями ms, mse, msex​

Это скрытые файлы, вы не сможете увидеть их, если у вас отключено свойство отображать скрытые файлы. Для того, чтобы их увидеть, необходимо в установках системы включить отображение скрытых файлов: View → Folder Options на View Hidden Files and Folders

Если ваш 3Ds Max заражен ALC, вы можете столкнуться с такими неприятностями: сцены не будут открываться и вылетать, будут создаваться пустые хелперсы с названиями “¡¡×ý × û” и “×þ×ü”, вы не сможете сохранить сцену, не будет работать Ctrl+Z, Maxscript будет показывать ошибки, могут самопроизвольно удаляться источники освещения и камеры. Материалы могут менять свои свойства. Закрывая сцену вы выберете "Don't Save", а она всё равно будет сохраняться, вы не сможете сохранить источники света V-Ray. В другие скрипты программы пропишется исполняющий код и любые данные сцены могут повредиться.

CRP BSCRIPT & ADSL BSCRIPT

CRP аналогично является скриптом (Maxscript), повреждающим вашу программу и другие ее скрипты.

Чего ожидать после заражения этими вирусами:

  • Не работает Ctrl+Z когда вы переключаетесь между Viewport;
  • Скрываются, а иногда и удаляются источники освещения;
  • Удаляются шейдеры;
  • Самостоятельно удаляется некоторая геометрия сцены.

ALC2 ALPHA

Этот скрипт, кроме всего ранее описанного, способен создавать переменные среды 3Ds Max.

Файлы скрипта также имеют свойства скрытых и располагаются в папке startup вашего 3dsMax, с названиями vrdematcleanalpha, vrdestermatconvertor и vrayimportinfo имеющие расширения ms, mse, msex.

Создает много проблем, аналогичных ALC BETACLEANER.

ALC3 ALPHA

Ещё одна вариация ALC BETACLEANER, более прогрессивная.

Вредоносный код способен самостоятельно обновляться и мутировать!

Возможности ALC и проблемы, которые с ним связаны:

  • Программа вылетает, а некоторые сцены и вовсе нет возможности открыть;
  • Создаются хелпер объекты;
  • Не получается воспользоваться Ctrl+Z;
  • Maxscript указывает на ошибки;
  • Установки рендера (V-Ray) самостоятельно меняются. Вы можете обнаружить самопроизвольное изменение параметров v-ray frame buffer, настроек global illumination и др.;
  • Настройки шейдеров самопроизвольно меняются.
  • Изображения с вашего VFB;
  • Данные о вашем местонахождении: ip и ваш mac адрес
  • Техническая информация вашего компьютера, например данные про ваш жесткий диск, установленной памяти и мощностях процессора.
  • Данные вашего ПО, например версии 3Ds Max и т.д.;

Известно, что обновляется скрипт, скачивая обновления с сайта maxscript.cc

Файлы скрипта поселяются на компьютере в папке startup вашего 3dsMax, с названиями vrdematpropalpha имеющие расширения ms, mse, msex.

DESIRE FX CA

При заражении вы рискуете столкнуться с таким:

  • К названиям объектов добавляется префикс;
  • Появляются объекты со словами рекламы;
  • Также реклама прописывается в документе File Info;
  • Подтормаживает вьюпорт.

AD WEB CA

Трудности, которые возникают от этого вируса:

  • Реклама сайта в Maxscript в виде Веб-страницы;
  • Появляются текстовые объекты с рекламой;
  • Подтормаживает вьюпорт.

Возможно включить блокировку рекламных сайтов непосредственно в системе. Для этого необходимо выполнить элементарные действия:

  • Найдите файл, который называется hosts и располагается по этому пути: C:/WINDOWS/system32/drivers/etc/hosts и откройте его с помощью Notepad;
  • В конце допишите следующее:
  • После сохранения документа обязательно необходимо перезагрузить компьютер.

PHYSXPLUGINMFX

PhysXPluginMfx (ещё один вариант скриптов ALC2, ALC, CRP и ADLS) - разрабатывался хакерами как инструмент для промышленного шпионажа с целью атаки крупных предприятий. Распространяют его с помощью фишинговых сайтов через сторонние плагины. Повреждает настройки ПО 3Ds Max и заражает другие файлы в этой программной среде. Происходит сбор данных о вашей системе. Известно, что эта информация отправляется на C&C сервера, располагающиеся в Южной Корее.

На вашем компьютере создаются файлы, исполняющие вредоносный код. Располагаются они в папке startup вашего 3dsMax, с названиями PhysXPluginStl с расширениями ms, mse.

На что способен:

  • Происходит кодировка файлов "*.mse" (base64 кодировка .NET 4.5 ассемблера);
  • Заражение ваших "*.max" сцен;
  • Передача вашей личной информации.

ALIENBRAINS (MSCPROP.DLL)

Чаще всего заражение ALIENBRAINS происходит через стандартные модели, скачанные с непроверенных онлайн-ресурсов. Этот вредоносный Maxscript повреждает файлы установки программы и соответственно сцены на вашем компьютере.

Вирус Alienbrains может подтормаживать сцену. Открытие файлов происходит недопустимо долго. Сохранение и автосохранение тоже происходит с трудом.

"Runtime error: FileStream cannot create. " - такая ошибка возникает, когда вы открываете зараженный файл.

В корне программы создается файл с названием mscprop.dll. Это происходит, когда в настройках Windows отключен Контроль Учетных Записей.



Вы можете заподозрить заражение вашего ПО Alienbrains, если вы столкнулись со следующими проблемами:

  • Вы обнаружили mscprop.dll в корне вашей программы;
  • Файлы долго открываются и сохраняются;
  • У объектов самопроизвольно появляются ненужные атрибуты;
  • В rootcene и callback вы обнаружили нежелательные свойства;
  • Ошибка в Maxscript (смотрите скриншот);



Файлы этого вредоносного кода располагаются в папке Temp на вашем компьютере, с названиями Local_temp с расширениями ms, mse, а также в корне программы - mscprop.dll и папке stdplugs - файл PropertyParametersLocal.mse.

KRYPTIK CA

Этот вредоносный скрипт, как и предыдущий, повреждает установочные данные и файлы вашего софта. Заражение также обычно происходит при использовании 3д моделей, взятых с непроверенных ресурсов.


KRYPTIK CA влияет на скорость открытия сцен.

На сегодняшний день точная угроза этого *.dll не установлена, но работы по расшифровке кода ведутся.

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ НАЛИЧИЕ ВИРУСА?

Возможно самостоятельно обнаружить каждый из этих вредоносных скриптов на своем компьютере, выполнив простые действия. Необходимо открыть MaxScript Listener, скопировать и вставить строку соответственно тому, на какой вирус вы хотите проверить (ниже приведены строки для каждого из вирусов, который можно обнаружить таким способом) и нажать Enter. Оценивая выполнение команды можно судить о наличии вируса. При ответе false - вы не заражены, при ответе true - у вас есть этот вирус!

Проверка на ALC betaclenaer

Проверка на ADSL bscript

Проверка на CRP bscript

Проверка на ALC2 alpha

Проверка на PhysXPluginMfx

Проверка на ALC3 alpha

Проверка на Alienbrains

Проверка на Kryptik CA

((try(TrackViewNodes.AnimLayerControlManager.AnimTracks.ParamName) catch(undefined)) != undefined)

Чтобы обнаружить некоторые вирусы нет необходимости проводить специальную проверку, наличие их можно увидеть непосредственно в самой программе.

Наличие вируса AD Web CA

В Maxscript будет реклама сайтов: 3dsmj и 3d.znzmo.




Наличие вируса Desire FX CA

Все объекты переименуются с префиксом "desirefx".



Важная информация!

К сожалению, не все вирусы возможно обнаружить и устранить самостоятельно. Но Prune Scene легко решает эту проблему.

КАК ОЧИСТИТЬ ВИРУСЫ?

Чтобы обезопасить себя от заражения или очистить уже зараженную сцену, воспользуйтесь скриптом Prune Scene.

Рекомендовано включить режим Активной Защиты, все имеющиеся вредоносные скрипты будут удалены и проверка и удаление будет происходить автоматически при открытии зараженных файлов.



Главное отличие этого скрипта от других подобных аналогов, это то, что его нет необходимости запускать вручную. Вы всегда можете быть уверены в результате, так как нет вероятности, что вы забудете проверить какую-нибудь 3д модель. Особенно это актуально для больших компаний, где над одной сценой могут работать несколько специалистов. К тому же Prune Scene очищает от всех известных модификаций вирусов, и нет необходимости пользоваться несколькими различными скриптами для обнаружения разных видов вредоносных скриптов.

Скриптом Prune Scene можно пользоваться бесплатно!

Все 3д модели загружаемые на 3DBaza проходят обязательную проверку на наличие вредоносных вирусов, зараженные модели не допускаются к публикации. Скачивая модели с нашего сайта, вы можете быть уверены, что они не нанесут вред вашему ПО и вашим рабочим файлам.

Читайте также: