Самый крутой уровень в компьютерных играх

Обновлено: 04.07.2024

Простыми словами о системах Elo, Glicko, Glicko-2 и TrueSkill.

Недавно мне стало интересно, как определяется мой ранг в среднестатистической онлайн-игре, поэтому я полез в Google и тут же нашёл ответ на свой вопрос.

Понятнее не стало. Поэтому я стал копать глубже, чтобы разобраться хотя бы поверхностно, как «для чайников», не вникая во все эти многоэтажные формулы. И нашел четыре рейтинговые системы, на которые опираются большинство современных онлайн-игр. Именно это системы и определяют, насколько хорошо (плохо) вы играете в игру.

Каждый новый игрок в системе Elo получает некое стартовое количество очков, например — 1500. Само количество непринципиально, главное – чтобы счётчик не ушёл в минус. При победе этот счётчик увеличивается, а при поражении — уменьшается, но количество очков, на которое изменяется рейтинг, непостоянное.

Хоть описание статьи и содержит в себе сочетание «простыми словами», я всё-таки должен вставить пару формул. Маленьких и простых, честно!

ЕА здесь — это то количество очков, которое игрок А получит после победы над игроком В; RA и RB — это текущие рейтинги игроков А и В

Рейтинг устроен так, что игрок с высоким рейтингом получит много очков после победы над игроком с низким, тогда как последний после победы над сильным оппонентом получит мало очков. Звучит несправедливо, вот только эти очки не прибавляются к рейтингу Elo, а проходят через ещё один круг подсчётов.

R’A — это новый рейтинг игрока А. К – это максимальное количество очков, которое игрок может получить или потерять за игру (обычно это 16). SA меняется в зависимости от результата игры: 1 при победе, 0 при поражении, 0,5 при ничье

«Бла-бла-бла, задолбал ты со своими формулами, обещал же, что будет просто!»

Без паники! На примере всё сразу прояснится. В этом мне поможет игра с открытой (пользователи видят, как изменяется их ранг) Elo-системой — Brawlhalla.

Лично я люблю эту игру, но уж очень мне не нравится тамошняя система подбора игроков в рейтинговой игре. Новичка с рейтингом 1300 может спокойно кинуть к платине с рейтингом в 1800, и тогда на экране будет твориться такое, что можно будет заливать на pornhub в раздел «изнасилований». Платина, разумеется, победит. Какой будет её рейтинг после победы?

1800+16*(1-(1 / (1 + 10^((1300-1800)/400)))) = 1800.85. Как изменится рейтинг новичка? 1300+16*(0-(1 / (1 + 10^((1800-1300)/400)))) = 1299.15. Короче говоря, рейтинги почти не поменяются. Что есть правильно: новичка кинуло к профессионалу, и он, очевидно, проиграл. Но что, если новичок выиграет? Изменим значения в формулах и посчитаем заново, как изменятся рейтинг.

Для платины: 1800+16*(0-(1 / (1 + 10^((1300-1800)/400)))) = 1784.85. Для новичка: 1300+16*(1-(1 / (1 + 10^((1800-1300)/400)))) = 1315.15. Рейтинг игроков изменился на 15,15 (а 16 — максимум) очков! Платина ушла в почти максимальный минус, а новичок — в плюс. Справедливо? Справедливо.

Это – ваш рейтинг. Скачки — сыгранные матчи. Вы получаете и теряете очки, но каждый раз — разное их количество

Elo выглядит вполне себе справедливо, да вот не совсем. Допустим, в матче встретились два игрока с рейтингом 1600. Оба должны играть одинаково хорошо, вот только первый играет раз в неделю (или по каким-то причинам вообще не заходил в игру с месяц), а второй играл днями и ночами. Скорее всего, второй игрок победит.

Система Glicko учитывает этот фактор и вводит новый параметр – рейтинговое отклонение, сокращенно – RD (потому что Ratings Deviation). Чем реже игрок заходит в игру, тем выше его RD. Суть системы Glicko заключается в том, что у игрока с высоким RD невозможно точно определить его рейтинг. Система не может определить, насколько хорош игрок, если он редко играет, поэтому задает рейтинги в виде интервалов.

Поскольку игрок в системе Glicko имеет и рейтинг, и RD, то обычно более информативно описать силу игрока в виде интервала (нежели просто указать его значение). Одним из путей является создание 95% доверительного интервала.

Наименьшим значением интервала является рейтинг игрока минус двойной RD, а наивысшим значением является рейтинг игрока плюс двойной RD. Так, например, если чей-либо рейтинг равен 1850 и RD равно 50, то интервал будет простираться между 1750 и 1950. Мы можем сказать тогда, что мы на 95% уверены, что реальная сила игрока лежит между 1750 и 1950. Если у игрока низкий RD, то интервал будет уже, и мы будем на 95% уверены в реальной силе игрока в меньшем интервале значений.

Зависимость упомянутого RD от времени. Скачки — сыгранные матчи. RDрастёт со временем и падает после очередной игры

Здесь могли находиться формулы расчета рейтинга, но их нет. Хотите их увидеть — они вверху поста. Считается рейтинг Glicko гораздо сложнее рейтинга Elo.

Так что же с той игрой, где у игрока А и В по 1600 очков? Если победит тот, кто играл днями напролёт, то он получит меньшее количество очков, чем если бы победил его оппонент. А после игры RD обоих оппонентов снизится.

Вводим ещё один параметр! Теперь помимо основного рейтинга и RD появляется рейтинг изменчивости. Здесь система учитывает вероятность вашей победы или проигрыша.

Если вы играете стабильно, побеждая там, где должны победить и проигрывая более сильным соперникам, рейтинг изменчивости падает. Но если вы, имея платину, проигрываете бронзе или разрываете лучших игроков с подрубленными читами — рейтинг изменчивости будет расти.

Пример игры с модернизированной Glicko-2 — Counter-Strike: Global Offensive

Для меня Global Offensive — это пример игры, где вообще максимально непонятно, как меняется твой ранг. Ты можешь безрезультатно побеждать бесконечное количество игр, но после одного поражения тебя понизят. Valve не разглашает, как именно работает их рейтинговая система, и такой политики придерживаются и многие другие разработчики.

Можно было бы начать рассуждения со слов «с одной стороны, это плохо, потому что игроки не знают, сколько им играть до следующего ранга», но нет. Это – хорошо. Потому что будь их система на виду, как в упомянутой Brawlhalla, игроки смогли бы определить, за что даётся больше очков рейтинга, а за что – меньше. Игроки бы поняли, что за обезвреживание бомбы, например, даётся больше очков, чем за убийства в голову, а за высокую точность – больше, чем за спасение заложников.

С этой информацией армия игроков стала бы фармить, и уже через пару дней игру заполонили бы псевдо-элиты. А пока игроки просто знают, что для повышения нужно побеждать, и это – вся информация, которая и необходима для нормальной игры, не переходящей в задротство. Если интересно, то на DTF уже есть подробная статья про рейтинг в CS (есть даже график, похожий на тот, что я использовал выше, но как-то я не осилил тамошнее объяснение). Однако что-то я отвлекся от темы, скажем — это было небольшое отступление на конкретном примере.

Резюмируя, можно определить, из каких параметров состоит рейтинг Glicko-2. Во-первых, это основной рейтинг, показывающий, насколько хорош игрок. Во-вторых, это RD — показатель, определяющий, насколько точен основной рейтинг. В-третьих, это рейтинг изменчивости, определяющий стабильность игры у игрока. В-четвертых, это период времени, на котором производится расчёт. Ну и, если хотите посмотреть, как считается Glicko-2 — вот так. А может и не так, у меня просто интеллекта не хватило понять описанное (RD вроде есть, рейтинг изменчивости — тоже, а вообще, отстаньте от меня, я гуманитарий).

Разработан компанией Microsoft для игр сервиса Xbox Live. О работе этой системы в интернете есть даже отдельная презентация, разобраться в которой весьма затруднительно.

В отличие от Glicko-2, имеет всего два параметра. Больше никаких там рейтингов изменчивости, только «мю» и «сигма». Первый определяет скилл игрока, второй — степень неопределённости в этом скилле (что-то похожее на RD).

Мю— вертикальная линия на отметке 25 (это не основной рейтинг, а отметка, указывающая положение диапазона на кривой); сигма — горизонтальная, описывающая конкретный диапазон. Зелёная область — рейтинг игрока (сама кривая) при значении мю в пределах от 15 до 20

Игроки с такой системой начинают на отметке 25 (это мю) при сигме в 25/3. Это означает, что истинный рейтинг новичков колеблется примерно в районе 21-29 очков. Чем больше матчей сыграл игрок, тем меньше диапазон сигма и тем точнее система определяет рейтинг. Крутость игрока определяется его средней эффективностью в нескольких последних матчах.

Есть ещё какая-то неведомая система Ree, находящаяся в открытом доступе, но информации о ней — кот наплакал. Как я понял, она не используется в видеоиграх напрямую, но позволяет вести учёт рейтинга чего-либо непосредственно на сайте.

Сегодня мы живем в мире, в котором большую популярность набирают хардкорные игры. Свою немалую армию поклонников имеют творения японской студии From Software – Dark Souls , Bloodborne, Sekiro . Но это лишь верхушка айсберга – появляется множество игр с пиксельной графикой и зубодробительно хардкорным геймплеем – и они тоже весьма востребованы. Нам кажется, что это не случайно. Дело в том, что игры завоевывают все большее место в жизни людей, и им хочется получать от них максимум впечатлений. Почему для этого важно играть на высоком уровне сложности, мы сегодня и поговорим.

ДИСКЛЕЙМЕР. Конечно, мы понимаем, что есть категория людей, которым интересен сугубо сюжет и атмосфера, и уважаем это. Кроме того, ставить везде высокий уровень не стоит людям, которые только осваивают мир компьютерных игр. Ведь для многих современных проектов требуется недюжинный скилл в управлении клавомышью или геймпадом.

Игры балансируют под высокий уровень

Я искренне не понимаю, почему люди играют на низкой или нормальной сложности в такие игры, как, например, Ведьмак 3. Впрочем, и предыдущих частей игры это касается. Объясню почему: если вы не играете на сложности «На смерть», то игра попросту не ставит перед вами никаких вызовов. Не нужно находить новые рецепты зелий и использовать склянки, не нужны даже знаки. Все враги убиваются мечом и перекатами. И такова суровая правда большинства игр – их балансируют под высокий уровень сложности. Просто за тем, чтобы они на этом уровне нормально проходились.

Легкий режим игнорирует ключевые механики

То же самое применительно не только к экшн-играм. Например, если вы будете играть в Pillars of Eternity на низком уровне сложности, то игра не будет особо наказывать вас за ошибки при создании персонажа и отряда. Да, вы сможете спокойно пробежать весь сюжет и получить удовольствие. Но не ощутите все, что эта игра может вам дать. Ведь составление отряда и распределение статов и навыков персонажа – крайне важная механика любой рпг! И зачем играть в подобные проекты, если вам неинтересны механики, заложенные в самую их основу?

Но есть и исключения. Например, мы никогда не посоветуем проходить на высоком уровне сложности The Last of Us – причем ни вторую, ни первую часть. В обзоре TLOU 2 мы уже говорили почему – на высоких уровнях сложности скудная по геймплею игра превращается просто в пытку, при этом не бросая вызов скиллу игрока и не добавляя новых эмоций. Да, вам сложно, но при этом скучно. Иначе говоря, в игры, в которых геймплей откровенно слабый, играть на высоком уровне попросту бессмысленно.

Ощущение превозмогания ☠️

Но есть игры, в которых высокий уровень сложности не является основным. В принципе вы можете прочувствовать все, что заложено в историю, и не напрягаясь. Так зачем включать там «хардкор»? Да для того, чтобы еще сильнее ощутить, насколько непросто приходится главному герою, которому вы неизбежно сопереживаете. Высокий уровень позволяет действительно почувствовать себя крутым героем, способным победить сложнейшего противника. И не потому, что вам так сказали разработчики, и вам лишь остается лениво кликать по мышке или стику – а враги и так умрут. Нет, разработчики постарались, чтобы вы не смогли победить этого босса, но вы СМОГЛИ это сделать. Это ВАША заслуга.

Уровень в аэропорту в игре Max Payne 3 на высоком уровне сложности - одна из лучших перестрелок в видеоиграх. Уровень в аэропорту в игре Max Payne 3 на высоком уровне сложности - одна из лучших перестрелок в видеоиграх.

Поверьте, геймплей на высоком уровне сложности в Max Payne 3 или God of War – это нечто. В конце «Макса» вы стискиваете зубы и отстреливаетесь от толп вооруженных по горло врагов. Мышка летает на пределе человеческих возможностей. И, когда вы оказываетесь среди горы трупов, то понимаете, что на самом деле такое Max Payne 3. Вы по-настоящему ощущаете себя «гребаным ангелом смерти, нанятым на грязные деньги». И на низком уровне сложности ничего похожего вы, увы не почувствуете.

Игромании сегодня исполняется двадцать два, а в день рождения принято вспоминать лучшие моменты прошедших лет. Поэтому в этом праздничном тексте мы решили собрать двадцать два проекта, которые когда-либо получили максимальную оценку (10 либо «выбор редакции») на сайте или в журнале. Конечно, это далеко не все игры за историю Игромании, заслужившие высший балл, но мы не стали перечислять самые очевидные и нашумевшие хиты вроде Uncharted 4, Dark Souls 3 или RDR 2. Вместо этого мы постарались вспомнить проекты самых разных лет, жанров и бюджетов — от подзабытых легенд конца девяностых до относительно недавних талантливых находок. Поехали!

Grand Theft Auto, 1997 год

Это не единственная Grand Theft Auto, которая получила от Игромании полновесную «десятку» (была ещё GTA IV), но самая значимая в историческом плане. По сути своей, первая GTA была обычной аркадой с видом сверху, но если сводить всё до жанра, то можно сказать, что и Doom был обычным шутером от первого лица, а Fallout 2 — обычной изометрической RPG. Такой свободы, такого разнообразия и таких возможностей, как в Grand Theft Auto, на момент её выхода не было ни в одной другой игре. Здесь идеально сочетались и стрельба, и гонки, и огромный открытый мир, и просто возможность устроить максимальный беспредел. А главное, всё это реализовали безо всякой 3D-графики и онлайновых режимов.

Grim Fandango, 1998 год

В 1998 году Day of the Tentacle, серия Monkey Island, Sam & Max Hit the Road и Full Throttle уже стали живой классикой, а их создатели из студии LucasArts заслуженно купались в лучах славы. Но разработчики не пали жертвами звёздной болезни, а продолжали двигаться вперёд — и благодаря их трудолюбию на свет появился один из лучших квестов в истории и заодно первая игра студии в полноценном 3D. Хотя, конечно, приключения Мэнни Калаверы всем запомнились вовсе не благодаря переходу в три измерения. Благодарить стоит оригинальный сеттинг, чёрный юмор и остросюжетную нуарную историю. Желающим приобщиться к классике советуем изучить ремастер: управление там получше, а все достоинства оригинала остались нетронутыми.

Unreal, 1998 год

Современному игроку, избалованному сверхчёткими текстурами, рейтрейсингом и миллионами полигонов, наверное, тяжело будет поверить, что каких-то двадцать лет назад эту мутноватую картинку считали чуть ли не графическим эталоном для домашних ПК. Unreal была не просто отличным шутером — она устроила настоящую визуальную революцию. Правда, несмотря на красоты движка, однозначным хитом игра так и не стала: в плане популярности куда больше повезло её сетевому продолжению с заголовком Tournament. Тем не менее первая по-настоящему большая работа Epic MegaGames всё-таки сорвала заслуженные овации. А движок Unreal Engine — в четвёртой итерации — прекрасно чувствует себя и сегодня.

Half-Life, 1998 год

С одной стороны, перед нами просто очень хороший научно-фантастический шутер. С другой — игра, без которой не обходится ни один «топ лучших» за последние лет двадцать. Игра, показавшая, что сюжет в FPS важней, чем сюжет в порнофильме, как бы там ни считали отдельные гении программирования. Игра, что породила Counter-Strike и Portal — проекты не менее значимые, чем она сама. Про Half-Life 3, а она сама по себе стала мемом, даже говорить нечего.

Jurassic Park: Trespasser, 1998 год

Вторая половина 90-х — золотой век классических шутеров. В год выхода Trespasser весь мир рубился в Half-Life, Unreal, Duke Nukem 3D, Quake, нестареющую Doom и десятки тайтлов поменьше. Выпускать с видом от первого лица что-либо кроме FPS было чертовски рискованно: такое могли себе позволить разве только DreamWorks Interactive во главе со Спилбергом. Их трёхмерное приключение с физическими головоломками, странным управлением и татуированным бюстом главной героини в нижней части кадра было обречено на восторженные отзывы критиков и полное непонимание со стороны игроков. Для 1998 года очень смелая игра, опередившая своё время и несправедливо забытая.

StarCraft, 1998 год

Если в первой части Warcraft, Dune 2 или Command & Conquer стороны конфликтов были более или менее одинаковыми, то StarCraft вывела механическую глубину RTS на новый уровень. Протоссы, зерги и терраны были ну совершенно разными фракциями с абсолютно непохожими юнитами, тактиками и схемами развития — и никаких «лучник стреляет на единичку дальше, зато метатель топоров на единичку сильнее бьёт». В 2019 году знакомиться с классикой лучше посредством вполне достойного ремастера.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis, 2001 год

Тактические FPS — дело тонкое. Не всякому дано проникнуться хитростями планирования, тайных операций, координирования действий отряда и бесшумного устранения противника. Неудивительно, что за долгие годы высший балл от «Игромании» получила только одна такая игра. Лучше, чем автор тогдашней рецензии Святослав Торик, и не скажешь: «Operation Flashpoint намного серьёзней, чем Serious Sam, и куда реальнее, нежели Real War. В неё нельзя играть. В ней можно лишь воевать. Ибо Operation Flashpoint — не что иное, как совершенный симулятор обыкновенного. солдата».

Max Payne, 2001 год

Что получится, если смешать нуарный детектив, комиксы, «Матрицу» и фильмы Джона Ву? Max Payne. Этот TPS слишком уж удачно сочетал мрачную историю депрессивного копа, боевую акробатику из гонконгских боевиков и впечатляющую по тем временам графику — неудивительно, что проект мгновенно стал хитом. К тому же именно здесь впервые появилась механика bullet-time, которая позднее стала жанровым клише. Ну а сам Макс Пэйн с лицом писателя и сценариста Сэма Лэйка навсегда останется одним из самых крутых и брутальных героев видеоигр.

Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003 год

Полноценная ролевая игра от BioWare по «Звёздным войнам»? С большим бюджетом, классной историей и толковым геймплеем? В начале нулевых было возможно и не такое. Конечно, у «далёкой-далёкой галактики» к тому времени уже хватало удачных игровых адаптаций (да и неудачных тоже), но Knights of the Old Republic просто порвала всем шаблон: другой игры такого уровня, сделанной «по лицензии», наверное, не найти. Здесь можно было побывать в колоритных местах вроде Академии ситхов на Коррибане или «Звёздной кузницы», завести дружбу с болтливым дроидом-убийцей, а в перерывах между подвигами сыграть партейку в пазаак. Но главное, что выбор между тёмной и светлой стороной нужно было делать постоянно. Финал не сводился к выбору одной из трёх концовок в последней сцене, а отыгрывать и ситха, и джедая было одинаково интересно. Словом, из KotOR вышел куда лучший приквел к оригинальной кинотрилогии, чем вялые «Скрытая угроза» и «Атака клонов».

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, 2007 год

Вспоминать об этой игре больно, а не вспоминать нельзя. Ведь это, пожалуй, первый проект от русскоязычных разработчиков, получивший такую международную известность. Правда, разрабатывали его так долго, что игра из «Сталкера» превратилась в «Ждалкера», а вырезанных фишек в итоге оказалось больше, чем оставшихся. Видимо, единственным подразделением GSC Game World, работавшим на полную катушку, был отдел маркетинга, обещаний которого хватило бы ещё на пару полноценных игр. Но немудрёных шутерных механик и суровой постсоветской эстетики достало, чтобы сделать S.T.A.L.K.E.R. самой популярной игрой к востоку от Днепра.

Portal, 2007 год

Редкий случай, когда представительница нишевого в общем-то жанра головоломок получила всенародную любовь и признание. Может, дело было в едва ли не идеальной механике, простой и богатой одновременно; может, в остроумных загадках. А может, в GLaDOS, самой харизматичной видеоигровой злодейке со времён SHODAN из System Shock. Так или иначе, Portal умудрилась угодить всем: её с одинаковым рвением проходили и заядлые геймеры, и те, кто до этого не открывал ничего сложнее «Сапёра». А мем «торт — это ложь» и вовсе стал достоянием индустрии: его легко узнают даже те, кто игру в глаза не видел.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре», 2008 год

Чуть ли не единственный пример отечественного проекта, что был именно качественной игрой, а не интерактивной философской притчей, мобильным кликером или кустарной любительской поделкой. Katauri Interactive, авторы незабвенных «Космических рейнджеров», смогли и осовременить идейную предшественницу Heroes of Might and Magic, и при этом не навредить её классическим механикам. От той же HoMM «Легенда» отличалась ненавязчивым юмором и лёгкой «сказочной» атмосферой, хотя за простодушной внешностью скрывалась вполне серьёзная пошаговая стратегия.

Почти у каждого существа были особые навыки, с которыми нужно умело комбинировать магию и способности героя. А неправильная прокачка уже на среднем уровне сложности могла серьёзно помешать прохождению: даже обычные монстры порой давали прикурить — что уж говорить про гигантских боссов вроде Кракена или гигантской черепахи? Здесь позволяли даже завести семью и получать от жены и детей бонусы. А потом передумать, развестись — и отдать пятую часть накопленного золота в качестве алиментов.

Batman: Arkham Asylum, 2009 год

Machinarium, 2009 год

Чешская студия Amanita Design всегда делала очень необычные игры: тихие, меланхоличные, изящные и выверенные до каждого пикселя. Но талант Якуба Дворски, уже подарившего миру знаменитую Samorost, ни в одной игре не раскрывался столь же ярко, как в Machinarium. На первый взгляд, обычный инди-квест про роботов, а вот на поверку — грустная и одновременно светлая сказка, рассказанная, как обычно, без единого слова. Проект стал шедевром благодаря шикарному арт-дизайну, ярким персонажам и остроумным головоломкам.

Super Meat Boy, 2010 год

К моменту, когда вышла Super Meat Boy, времена двухмерных платформеров, казалось, давно закончились. Но когда кажется, креститься надо: кровавая скоростная аркада «зубодробительной сложности», как любили писать в тогдашней Мании, мгновенно влюбила в себя фанатов хардкора. Да и просто всех, кто в видеоиграх ставит на первое место отточенные, идеально смазанные механики, а не сложный сюжет или реалистичную графику. Впрочем, милая стилизованная картинка с тех пор ни капли не постарела, так что погрузиться во времена действительно сложных платформеров можно хоть сейчас.

Bulletstorm, 2011 год

Студия People Can Fly, где трудятся авторы небезызвестной Painkiller, своими творениями доказывает две вещи. Во-первых, «польский шутер» — это далеко не всегда ругательство. Во-вторых, драйвовые, агрессивные и попросту «мясные» FPS ещё рано списывать со счетов. В конце концов, ради чего мы играем в такие игры? Ради по-хорошему дурацких историй, больших пушек, разнообразных способов расправы над врагами и безумной брутальности. Всего этого у Bulletstorm с избытком.

XCOM: Enemy Unknown, 2012 год

XCOM — это не просто ремейк древней пошаговой тактики. Нет, это хитроумная, отточенная, идеально выверенная и одновременно очень динамичная пошаговая тактика, глубоко модернизировавшая концепцию первоисточника. XCOM — это игра, чья механика по сей день остаётся стандартом для всех современных тактических стратегий. Её практические решения обрели такую популярность, что даже автор оригинальной X-Com Джулиан Голлоп в своей новой игре Phoenix Point взял за основу именно двухфазную боёвку детища Firaxis Games.

The Last of Us, 2013 год

Лебединая песня PlayStation 3, один из главных аргументов в вечном споре «Sony против Microsoft» и просто незабываемая игра талантливой студии Naughty Dog. После ярких и солнечных Uncharted мрачная постапокалиптическая The Last of Us смотрелась очень мощно и свежо. Настолько, что если и не в оригинал, то в переиздание для PS4 поиграть точно стоит. Особенно в преддверии выхода продолжения.

Divinity: Original Sin, 2014 год

Путь, который выбрали современные RPG, по душе не всем. Игры Bethesda или BioWare, конечно, хороши, но во всех этих открытых мирах и нелинейных сюжетах не наберётся и малой толики той свободы, что дарила игрокам компьютерная классика. не говоря уж о настольных ролёвках. А вот бельгийцы из маленькой Larian Studios сделали всё как в старые добрые времена: поставили перед игроком проблему и сказали «разбирайся как хочешь». Вот тебе куча (не всегда очевидных) механик, открытый мир и возможность общаться хоть с призраками, хоть с быком-предсказателем — дерзай. Осталось добавить к этой формуле кооперативное прохождение — и разработчики сорвали банк. К сожалению, до звания ролевой игры года Divinity немного не дотянула, но тремя годами позже это исправил её сиквел. И он же, к слову, стал игрой 2017 года по версии Игромании.

DiRT Rally, 2015

Единственный симулятор в нашей подборке, но уж будьте уверены, он здесь неспроста! Узкие и опасные трассы, никакой модной перемотки времени и убийственная сложность — без предварительной настройки авто и умения пользоваться ручником здесь делать нечего. Чтобы играть в DiRT Rally как следует, нужно сперва научиться в неё играть — а на это может уйти не один десяток часов. Зато вознаграждает она сполна: множеством автомобилей, асинхронным мультиплеером, чувством победы и над соперниками и над самим собой.

Bloodborne, 2015

Пожалуй, ни одна студия-разработчик не получала от игроков такую безграничную любовь и всепожирающую ненависть одновременно, как FromSoftware. Их Dark Souls стала настоящим культурным явлением, доказав, что большая, глубокая и при этом дьявольски сложная RPG может рассчитывать не только на высокие оценки критиков, но и на неплохие продажи. А Bloodborne одновременно и похожа на Dark Souls, и серьёзно от неё отличается: она более быстрая, агрессивная и колоритная за счёт викторианского сеттинга. Неизменным осталось одно — безжалостная сложность.

Planescape: Torment — Enhanced Edition, 2017

Одна из лучших cRPG всех времён и народов не сумела в своё время получить от Игромании заслуженную десятку, но переиздание исправило эту историческую несправедливость. Безумный, но тщательно проработанный мир, сумасшедшие герои, невообразимый сюжет, самые странные квесты и едва ли не лучшие диалоги в истории компьютерных игр. Про это нет смысла писать — надо играть самому.

А о каких хороших проектах вы узнали благодаря совету Игромании? И каким играм вы сами без колебаний влепили бы оценку «шедевр»? Делитесь воспоминаниями в комментариях — и играйте только в лучшее!

У игровых блогов посвященных размеру игровых миров, зачастую есть тройка минусов. Один из них - упоминание слишком старых игр, в которые сейчас почти никто не играет. Яркий пример - The Elder Scrolls II: Daggerfall, RPG 1996 года выпуска. Огромная игра с игровым миром площадью около 160000 кв. км. в свое время поражала воображение, но сейчас игроков, играющих в нее - единицы.

реклама


Такая графика в 2020 отпугнет даже любителя ретро-игр

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Второй минус - включение в подобные списки игр с процедурно генерируемыми мирами. Огромный мир игры Minecraft, в семь раз превышающий площадь Земли, генерируется сложным алгоритмом при старте новой игры. Создание такого мира вручную заняло бы миллионы человеко-часов и практически невозможно физически. Еще один яркий представитель игр с генерируемым миром - No Man’s Sky, с 18 квинтиллионами планет.


реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

Предтечей подобных игр стала Elite - космический симулятор вышедший в 1984 году на разных платформах. В игре было 8 галактик с 256 звездными системами в каждой, но их реальное число могло достигать 35 триллионов! В свое время разработчики решили не пугать покупателей фантастической цифрой и ограничили количество планет. А вот в Elite: Dangerous, наследнице Elite, вышедшей в 2014 году, 400 млрд. звездных систем!


Подобные игры, конечно, безумно интересны и хороши, но включать их в один список с Ведьмак 3: Дикая охота и Final Fantasy XV по меньшей мере некорректно. Еще один минус - включение в этот список гоночных симуляторов с огромными мирами, таких как Fuel или The Crew 2. Миры в этих играх неплохи, но все-таки ближе к процедурно генерируемым и спустя какое-то время начинают ощущаться декорациями.


реклама

Подкованный читатель наверняка вспомнит, что процедурная генерация использовалась уже в The Elder Scrolls IV: Oblivion, а последние RPG, созданные вручную - это The Elder Scrolls III: Morrowind и Gothic II. Но нам важен результат, и несмотря на то, что процедурная генерация применялась в The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim, их миры наполнены уникальным контентом и ощущаются живыми.


Каждый кустик и камешек в The Elder Scrolls III: Morrowind расставлен вручную

Вот такие игры я предлагаю поместить в сегодняшний список, такие, по которым можно походить ногами, сорвать растение, сразиться с монстром и не испытывать заметное чувство повторяемости. Давайте пойдем от сравнительно небольших игр к самым огромным.

The Elder Scrolls V: Skyrim - площадь мира 39 кв. км.

реклама


В этом году "Скайриму" исполняется десять лет и он практически остается "нашим всем" для любителей RPG. За последние годы лишь несколько игр смогли встать в один ряд с этой замечательной игрой. Продолжение - The Elder Scrolls VI, пока существует в виде тизер-трейлера и даже приблизительный год выхода не известен.

Far Cry 4 - площадь мира 45 кв. км.


Игра вышла в 2014 году и до сих пор имеет массу поклонников, я и сам уже успел два раза пройти Far Cry 4 за это время. Секрет игры - насыщенность мира событиями, хороший сюжет и тяжелые враги. Far Cry 4 быстро затягивает в открытый мир Кирата и не отпускает из него, как минимум, пару недель.

Mad Max - площадь мира 50 кв. км.


Игра про постапокалиптические приключения Макса Рокатански в бесплодных пустошах вышла в 2015 году, но особо популярной не стала. Причина - однообразность миссий, которая быстро утомляет. А вот бескрайние пустоши реализованы неплохо и потенциал у игры был неплохой.

Ведьмак 3: Дикая охота - площадь мира 52 кв. км.


Ведьмак 3: Дикая охота расположился на третьем с конца месте, но это не страшно, ведь по качеству исполнения мира игры он до сих пор остается на первом месте. А конкурентов в ближайшем обозримом будущем, после провала Cyberpunk 2077, нет и не предвидится. Мир Ведьмака живой, насыщенный и отлично проработанный, в нем хочется оставаться месяцами.

Red Dead Redemption 2 - площадь мира 75 кв. км.


Вторая часть знаменитого вестерна вышла в 2018 году и это единственная игра последних лет, которая по качеству проработки мира приблизилась к Ведьмак 3: Дикая охота. Увлечь игрока Red Dead Redemption 2 может надолго: вам доступны перестрелки, ограбления, охота и интересные квесты.

Assassin's Creed 4: Black Flag - площадь мира 100 кв. км.


Очередная часть бесконечной серии Assassin's Creed вышла в 2013 году и переносит вас в золотой век пиратов, в регион центральной Америки. В свое время игра получила признательность игроков и довольно высокие баллы игровых изданий, которые даже выше, чем у последних игр серии.

Dragon Age: Inquisition - площадь мира 117 кв. км.


Продолжение серии Dragon Age вышло в 2014 году и до сих пор имеет армию преданных игроков. Игры от компании BioWare, давшей нам Baldur’s Gate и Mass Effect, отличаются глубокой проработкой мира и отличными RPG-механиками, с помощью которых мы существуем в их мирах.

Grand Theft Auto V - площадь мира 130 кв. км.


Пятая часть знаменитой серии Grand Theft Auto вышла в 2013 году и сразу подняла планку игр с открытым миром на недосягаемую высоту. Проработка штата Сан-Андреас и города Лос-Сантос выполнена на высочайшем уровне, и пока ни одна игра, дающая нам город в свое распоряжение, не смогла реализовать толпы адекватно реагирующих на игрока жителей и плотный транспортный поток, выглядящий реальным.

Assassin's Creed: Valhalla - площадь мира 140 кв. км.


И опять у нас игра из серии Assassin’s Creed. События игры Assassin's Creed: Valhalla, вышедшей в 2020 году, перенесут вас в Европу IX века, во времена постоянных междоусобиц и войн. Assassin's Creed: Valhalla уступает Assassin’s Creed Odyssey по суммарной площади игрового мира, но если учитывать только сушу, то это - лидер из серии игр Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed Odyssey - площадь мира 256 кв. км.


События очередной игры из серии Assassin’s Creed, вышедшей в 2018 году, развиваются во времена Древней Греции. Мир в игре неплох, и похоже, создатели пытались взять планку, поднятую игрой Ведьмак 3: Дикая охота, и им это почти удалось. Отзывы игроков и прессы у игры очень положительные.

Arma 3 - площадь мира 270 кв. км.


Третья часть тактического шутера с элементами RPG вышла в 2013 году и сразу поразила игроков огромной картой. Действие игры происходит на вымышленных островах Алтис, выполненных очень реалистично, что делает Arma 3 одним из лучших и правдоподобных тактических шутеров.

Just Cause 3 - площадь мира 370 кв. км.


Гигантский вымышленный остров Средиземноморья, на котором происходит действие Just Cause 3, вышедшей в 2015 году, позволит вам найти применение хаосу и безумию, которое творит протагонист игры. Бесконечные бои со зрелищными взрывами (взрывчатка C4 в игре стала бесплатной), поездки на разнообразных авто и захватывающие полеты - стандартный набор действий игрока в играх Just Cause, для которых огромные пространства идеально подходят.

Ghost Recon Wildlands - площадь мира 400 кв. км.


Тактический шутер с почти рекордным размером игрового мира вышел в 2017 году, но особой популярности у игроков не снискал. Основная причина - заточенность игры под кооперативное прохождение.

Death Stranding - площадь мира 846 кв. км.


Приключенческий экшен от легендарного разработчика Хидео Кодзима вышел в 2020 году и сразу поразил игроков нетипичным геймплеем. Пространства в игре бросают вызов игроку, и даже горы являются не просто декорациями, а вполне реальными объектами, на которые можно забраться. В отличие от других игр этой подборки, преодоление опасных и труднопроходимых пространств постапокалептической Америки в Death Stranding и станет для вас главным элементом геймплея.

Final Fantasy XV - площадь мира 1813 кв. км.


Огромный мир Final Fantasy XV поначалу поражает воображение. Путешествовать по таким огромным пространствам придется, конечно, в основном на автомобиле. Живости миру игры добавляет зависимость персонажей от смены дня и ночи и погодных условий.

Вот такой список игр с большими мирами у меня получился. Пишите в комментарии, какие из игр этого списка вам понравились больше всего?

Самые сложные игры в истории — подборка для отчаянных

Крошить врагов направо и налево — это весело. Но вопреки современным трендам всегда найдутся те, кому хочется «посложнее». Сложные игры не в тренде. Но все-таки находятся разработчики, которые идут против трендов и создают проекты, способные натянуть ваши нервы до предела. Например, вот какие.

Истоки

Платформерам нужно отдать должное. Во многом именно благодаря им индустрия получила хардкорные игры, прохождение которых под силу не каждому. По сути, именно эпоха развития платформеров во времена Nintendo Master System и Sega Genesis положила начало сложным играм. Объективно, все игры конца 80-х и начала 90-х были сложными.

Contra, Alien Shooter, Disney Alladin, Battletoads, Comix-Zone — все эти игры требовали недюжинного внимания и мастерства. Порой, чтобы дойти до финальных титров, требовались десятки часов и сотни повторных прохождений.


Тогда геймеры были более настойчивыми, а усидчивость вознаграждалась крутыми уровнями под конец игры. Причем, сохранений как таковых не существовало вообще. Все упиралось в технические возможности консолей. Закончили игровую сессию у телевизора и выключили «Сегу»? При следующем входе в игру вас поприветствует меню, где вам все придется начинать сначала. Более того, геймеров ограничивали в количествах жизней. Стандартно главному персонажу давали 2-3 жизни, но по ходу прохождения уровней можно было найти дополнительные жизни.

Что мы видим сегодня? «Бесконечные жизни», сохранения чуть ли не в любом месте игры. Но поговорим о более современных проектах.

Super Meat Boy

Авторы Super Meat Boy выбрали не самую простую нишу, но попали в эпоху инди, что помогло проекту найти свою фанатскую аудиторию.

«Мясной пацан» — динамичный платформер со своей узнаваемой стилистикой, оригинальным главным героем и сюжетным хуком в стиле марио «Иди спаси принцессу». В подобные игры лучше всего играть на геймпаде перед телевизором, поэтому консоли для подобного жанра будут более предпочтительными.

Разработчики нашли оптимальный баланс между хардкорностью и умеренным геймплеем. Можно не заморачиваться и просто пройти сюжетную кампанию. Но для любителей экзотики и боли все уровни Super Meat Boy можно запустить в «усложненном режиме». Опасность повысится в несколько раз, и порой на прохождение уровня потребуется не несколько минут, а несколько часов игрового времени (особенно в последних главах). Все это подкреплено не менее динамичной (и мелодичной) музыкой, плавной анимацией, юмором и отточенным геймплеем, который держит все время. Любителям платформеров — обязательно к ознакомлению.

Серия Dark Souls

From Software не слышал разве что ленивый. Создатели Demon Souls (ремейк которой переиздали на PS5) придумали свой жанр, в котором придется постоянно умирать. Прощупав почву с выпуском Demos Souls, девелоперы приступили к похожей, но более дружелюбной для игроков Dark Souls. Позднее игра получит продолжение вплоть до третьей части и огромную фанбазу.

Как это играется? Так, что опасность представляет каждый враг на уровне. Привыкли рубить врагов левым кликом мыши (или геймпада) в слешерах и Diablo? Здесь так не получится. Нужно рассчитывать скорость удара, расстояние и количество выносливости для блока. С непривычки вас могут заковырять 2-3 рядовых противника.

Dark Souls не особо щадит за промахи. После смерти персонаж оставляет накопленные души (местная универсальная валюта) на том месте, где погиб, а возрождаться придется у ближайшего костра, от которого еще придется добежать до собственного тела, чтобы не растерять души. Иногда бывает сложно, а иногда очень больно, особенно, когда душ накопилось много, а в десяти метрах от предыдущего места смерти вас зарубил один моб. Боссы — отдельная история, здесь придется умирать не часто, а ОЧЕНЬ часто.

Как показал опыт, практика превозмогания над игровыми ситуациями оправдала себя. Так что для тех, кто считает современные игры скучными и не дающими ощущение вызова, можно смело знакомиться с трилогией. Помимо прочего, это еще и прекрасная RPG со своим мрачным лором.

Cuphead

Сначала вас подкупает чудесная анимация и стилистика старого Диснея, но спустя час игры вы понимаете, что это отнюдь не безобидный платформер. Скорее, наоборот — очень часто вам будет больно. Для борьбы с боссами потребуется концентрация внимания, и после тридцатой попытки главное — сохранить самообладание и не разбить клавиатуру кулаком.

Нужно сделать небольшую ремарку. Относительно платформеров эпохи 90-х Cuphead скорее сравняется по уровню сложности. Но относительно современной игровой индустрии его можно с чистой совестью отнести к хардкорным проектам.

Ghosts and Goblins

Самая старшая игра в это списке (1985 год) и самая требовательная к вашим нервам и координации. Платформер, который не щадил никого. И дело даже не в завышенной сложности, а в левел-дизайне. Огромное количество платформ, шипов, вредных врагов, многие из которых могли ранить героя на расстоянии — все это создавало квинтэссенцию боли, через которую приходилось пробираться.

Забавно, что в конце года Capcom объявили о перезапуске серии с недвусмысленной приставкой «Resurrection». Насколько это удачно получится реализовать, покажет время. Ждем!

Hotline Miami

Неон, 16 бит и возврат к корням, когда игры были пиксельными. Передавая лучшую атмосферу и вайб, которые мы так привыкли ощущать в Vice City, Hotline Miami ловко играет на чувстве эстетики. Этому помогает и прекрасный synth-wave саундтрек, и преступная атмосфера, и геймплей, к которому как нельзя лучше подойдет слово «фан». Здесь интересно убивать, а для удачного прохождения придется рассчитывать каждый свой шаг. Один выстрел — и вы труп. В итогегеймплей становится выверенным и молниеносным.

Разработчики даже дали некую свободу действий игрокам. Дело в том, что каждый уровень - это набор из нескольких связанных между собой комнат, и как именно начинать его прохождение, выбирает только сам игрок. Можно пройти в уборную и бесшумно вырубить охранника, обойти несколько комнат и атаковать врагов с конца уровня, а можно идти напролом. Такой подход подкупает. Ну а еще больше подкупают литры крови и заоблачная жестокость, что идет игре к лицу и ровняет ее с такими проектами, как Doom или GTA 2.

i wanna be the boshy

Дань традициям стандартных платформеров первой эпохи. Сложности добавляет то, что сохраняться вам дают только после прохождения боссов. Кстати, они здесь находятся в конце каждого уровня.

Зачастую запредельной сложности удается добиться не за счет сильных противников, а из-за левел-дизайна. Как и в случае с «темными» уровнями SuperMeat Boy, тут игрока поджидают шипы, двигающиеся платформы и пропасти, из-за чего платформинг становится еще сложнее. И если первые несколько смертей геймер может задаться вопросом «А зачем я вообще должен в это играть?», то потом на первое место вступает азарт и желание доказать самому себе, что вы хотя бы можете перепрыгнуть одну платформу перед главным героем. Так и затягивает. Готовьтесь к десяткам или даже сотням смертей за один уровень.

Не удивительно, что успех Dark Souls замотивировал некоторых разработчиков создать собственный «дарк соулс с блекджеками». Так, в индустрии даже появился неофициальный новый жанр «souls-like» игр. Но вместе с преимуществами уже именитой серии от From Software создатели Nioh переняли и ее недостатки, а именно — спорный левел-дизайн, не самую современную картинку и малое количество деталей на уровне. Кстати, игру опьтимизировали под консоли нового поколения.

Технически Nioh никак не могла впечатлить. Но, если геймеру понравилась идея сложных геймплейных механик, но загробное уныние Dark Souls как-то демотивировали, тот в случае с Nioh дела обстояли получше. Здесь даже были катсцены в отличие от DS, где игрокам приходилось додумывать сюжет самостоятельно. Кто-то даже считает Nioh немного сложнее Darks Souls. В общем, если трилогия пройдена, а за ней и Sekiro c Bloodborne тоже (еще два проекта от From Software), то ознакомиться с Nioh изголодавшимся харкдорным душам все же имеет смысл.

Читайте также: