Самый сложный компьютер шахматы

Обновлено: 03.07.2024

Здесь Вы можете попробовать свои силы сыграв в шахматы онлайн с компьютерным движком.

Игра в шахматы с компьютером устроена очень просто - выбираете параметры партии, нажимаете на кнопку Играть и попадаете за шахматную доску. Игра в шахматы здесь абсолютно бесплатна.

Новая игра в шахматы с компьютером

Новое на сайте Попробуйте новое соревнование сайта - Турнир по решению шахматных задач!

При выборе произвольной начальной позиции игра наичанется не со стандартной начальной расстановки, а со случайной позиции. При этом премущество сторон в этой начальной позиции просчитано при помощи шахматного движка и известно. По умолчанию, силы сторон равны.

Играя в шахматы с реальными соперникам со всего мира, порой хочется отвлечься от постоянного напряжения и сыграть спокойную партию против компьютера. Кроме того игра в шахматы с электронным мозгом помогает отработать важные элементы игры, такие как шахматный дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

На этой странице Вы можете играть в шахматы с компьютером бесплатно и при этом не устанавливая никаких дополнительных программ или надстроек. Большинство сайтов для игры с шахматным движком используют так называемые флешки, которые сейчас поддерживаются далеко не на всех устройствах. При этом, они на всех этих сайтах одинаковые. Здесь же не используется технология flash, поэтому играть в шахматы с компьютером онлайн Вы можете на любом устройстве - телефоне, планшете, компьютере, даже на телевизоре!

В качестве шахматных "мозгов" используется мощный и популярный движок Stockfish, специально настроенный на несколько уровней сложности, чтобы и новичку и опытному игроку было интересно. Кроме того, если Вам наскучило начинать игру в шахматы с обычной начальной позиции, Вы можете выбрать в качестве начальной позиции произвольную.

Вам не обязательно сразу же закончить игру в шахматы с компьютером. Сделав один или несколько ходов, Вы можете закрыть страницу и при Вашем следующем заходе Вы сможете продолжить игру с предыдущего места. Таким образом, играть в шахматы с компьютером бесплатно здесь может любой желающий независимо от того, сколько у него свободного времени и насколько он силен в шахматах.

Шахматы - удивительная игра! И даже в компьютерный век интерес к ней не угасает, постоянно проводятся турниры, чемпионаты, причем с ценными призами. Причем машина сейчас играет очень важную роль в шахмтах - помогая готовить новых мастеров и гросмейстеров. Попробуйте и Вы сыграть несколько партий в шахматы с компьютером! Начните с элементрного уровня сложности и повышайте по мере успехов. Затем, можете дать фору шахматному движку, выбрав начальную расстановку с преимуществом у соперника. Если же победить электронный мозг пока сложно, выберите начальную расстановку со своим преимуществом. И помните - ничего не бывает зря, каждая игра в шахматы с компьютером делает Вас опытнее!

Шахматы – это настольная игра, которая пришла к нам из Индии очень давно. Если быть точнее, появилась она более тысячи лет назад. Сейчас она пользуется спросом и востребованностью у детей и взрослых. Существуют даже спортивные шахматные турниры в разных возрастных категориях. Но все же для некоторых людей эта игра остается интересным и приятным проведением досуга с семьей или друзьями.

Также есть возможность бесплатной игры в шахматы с компьютером. Это помогает тренировать свои навыки, продумывать новые стратегии. В специализированных программах и приложениях такая игра может происходить и с самим компьютером, и с живыми игроками из разных уголков страны, и даже мира. Притом можно выбрать противника в соответствии со своим уровнем игры и силы. Для этого требуется всего лишь установить нужный уровень шахматного интеллекта. Мы предлагаем вам играть в шахматы с компьютером уровня мастера спорта, чтобы максимально развить свои навыки.

Полезно ли играть в шахматы с компьютером?

После работы или трудовой недели любому человеку хочется отдохнуть, но провести время не только с удовольствием, но и с пользой. Шахматы – это отличный способ снять усталость, напряжение и стресс. Притом играть с компьютером онлайн станет замечательной разминкой для мозгов и интеллекта. Притом нет необходимости скачивать игру. Весь процесс выполняется в режиме онлайн. Чтобы повышать свои навыки, рекомендуется выбирать режим «Мастер спорта», особенно если вы хорошо играете в шахматы, продумываете стратегии и ходы. Такая игра точно не даст скучать.

Вот основные плюсы игры в шахматы онлайн на специализированном сайте:

  • бесплатно (нет необходимости в оплате, а также регистрации);
  • расслабление и получение удовольствия (можно отвлекаться на такие игры после учебы и работы);
  • удобство (пользователь может выбрать необходимый режим);
  • польза для интеллекта и развития логического мышления.

Конечно, игра с компьютером в режиме «Мастер спорта» будет довольно сложной и напряженной. Зато сколько удовольствия и радости принесет победа! А она непременно случится, если регулярно тренироваться.

Как играть с компьютером уровня мастера спорта

Интересно, что ежедневные тренировки в игре шахматы с компьютером помогают всегда держать мозг в тонусе, улучшать внимательность и концентрацию. Играть с компьютером на уровне мастера спорта можно в любое удобное для вас время. Полноэкранный режим сделает процесс более реалистичным и приятным. Поэтому рекомендуем выбирать именно его.

Вот еще несколько рекомендаций и советов для игроков-шахматистов:

  • старайтесь заниматься регулярно и часто, лучше всего каждый день;
  • пользуйтесь подсказками по возможным ходам для фигур;
  • старайтесь заранее продумывать стратегии, чтобы победить;
  • выбирайте уровень сложности в соответствии со своими навыками и знаниями.

Выполняя эти советы, увеличиваются шансы победить даже компьютер в самом сложном уровне. Притом подобный досуг приносит много пользы для ума и интеллекта, внимательности и концентрации.

Особенности игры в шахматы с компьютером

В онлайн-шахматы сейчас играют и любители, и профессионалы. Основными плюсами тут становятся развитие логического и аналитического мышления, улучшение интеллекта, памяти, внимания. Выиграть у компьютера, особенно в режиме «Мастер спорта», очень сложно. Причина проста – искусственный интеллект запоминает все удачные и неудачные шаги. Поэтому шансы на выигрыш зависят только от ваших способностей, логики и мышления.

Стоит отметить, что визуальное оформление интерфейса игры – красочное и эффектное. Это добавит еще больше удовольствия и положительных эмоций при игре. Анимация хорошо загружается, что позволяет недолго ждать ходов противника. Ежедневные тренировки в игре в шахматы с компьютером тренируют способности и навыки.

Не всегда есть возможность найти онлайн-соперника (именно человека из любой точки мира). В таком случае на помощь приходит возможность игры с компьютером в режиме «Мастер спорта». К тому же подобная игра часто становится более напряженной и насыщенной, чем схватка с реальным соперником.

Выиграть у компьютера в этом режиме может только тот человек, который действительно обладает широтой мысли и открытым сознанием. Гибкость мышления поможет одержать победу, даже у искусственного интеллекта. Чтобы оценить свои шансы, попробуйте сами сыграть с компьютером в онлайн-битве. Это поможет трезво взглянуть на свои способности, навыки и умения.

Таким образом, именно сложная игра в шахматы позволит развивать логику, ум, интеллект и внимательность. Эти качества помогут вам и в реальной жизни. Повышайте свои навыки в свободное время, чтобы увеличить свои шансы на то, чтобы обыграть компьютер в режиме «Мастер спорта». Шахматы – это полезная и интересная игра, которая способна принести целый спектр положительных эмоций любому человеку.

Шахматный компьютер Deep Blue

Люди веками были сильнейшими шахматными существами на планете. Даже в 1980-е казалось смешным, что компьютер когда-либо может победить сильнейших игроков-людей. Затем в 1997 году случилось это - компьютер победил чемпиона мира. Какой компьютер, спросите вы? Deep Blue.

Давайте узнаем больше об этом компьютере, который изменил историю:

Что такое Deep Blue?

Deep Blue - шахматный компьютер, разработанный IBM. Он известен победой над чемпионом мира по шахматам, Гроссмейстером Гарри Каспаровым в матче 1997 года. Победа Deep Blue рассматривалась как символическое свидетельство развития искусственного интеллекта - победа машины над человеком.

Проект Deep Blue (первоначально называвшийся ChipTest) был создан Фэн-сюн Сюй в 1985 году. В 1989 году Сюй и другие коллеги присоединились к команде IBM, чтобы полностью разработать Deep Blue. Ранняя версия Deep Blue играла матч против GM Джоэла Бенджамина, который позже присоединился к команде Deep Blue в качестве консультанта GM.

К началу матча 1997 года алгоритм поиска Deep Blue альфа-бета (тот же тип поиска, который сегодня все еще используется многими традиционными компьютерными системами) вместе с его специальным оборудованием позволил ему рассматривать до 200 миллионов позиций в секунду. После победы в 1997 году Deep Blue был разобран и одна из двух стоек выставлена в Национальном музее Американской истории, а другая - в Музее компьютерной истории.

Одна из стоек Deep Blue, выставленных в Музее истории компьютеров.

Одна из стоек Deep Blue, выставленных в Музее истории компьютеров.

Достижения Deep Blue

Deep Blue сыграл два матча против Каспарова в 1990-х годах. В матче 1996 года Deep Blue проиграл 2-4, но все же добился того, чего раньше не делал ни один шахматный компьютер: он победил в игре Чемпиона мира среди людей - беспрецедентное достижение. Несмотря на это, Каспаров по-прежнему считается величайшим игроком всех времен.

Гарри Каспаров

В период между матчами 1996 и 1997 годов в Deep Blue было сделано много улучшений. Когда они встретились в матче-реванше 1997 года, Deep Blue победил Каспарова со счетом 3,5: 2,5 в турнирных условиях при стандартном контроле. Эта невероятная победа стала революционной и ознаменовала собой достижение мира искусственного интеллекта.

Партии Deep Blue

В первой игре матча 1996 года Deep Blue потряс мир, победив Каспарова. Он разыграл вариант Алапина против Сицилианской защиты и смог форсировать несколько структурных недостатков в позиции Каспарова. После 24. exd5 все пешки Каспарова либо изолированы, либо сдвоены, либо то и другое:

Разрушенная пешечная структура Каспарова.

Разрушенная пешечная структура Каспарова.

Каспаров добился сбалансированной позиции, но ошибся ходом 27. d4, и Deep Blue убедительно выиграл партию. Вот полная игра:

Этот второй пример является последней игрой матча 1997 года. При счете 2,5–2,5 Каспаров разыграл солидный вариант защиты Каро-Канн и целенаправленно сыграл 7. h6, что повлекло за собой раннюю жертву фигуры в дебюте. Каспаров считал, что Deep Blue не станет жертвовать фигурой, но он шокирующе сыграл 8.Nxe6!:

Deep Blue пожертвовал фигуры ходом 8.Nxe6.

Deep Blue пожертвовал фигуры ходом 8.Nxe6.

Согласно нескольким источникам, команда Deep Blue добавила этот вариант с жертвой в дебютную книгу Deep Blue в день партии. После жертвы Каспарова сдуло с доски - он сдался на 19-м ходу и проиграл матч.

Итоги:

Теперь вы знаете, что такое Deep Blue, чего он добился и многое другое.

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня , то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На написание этого обзора натолкнул пост «Секрет древней игры го. Почему компьютер до сих пор не обыграл человека?», опубликованный 25 мая. В самом посте, и, тем более, в комментариях, было много сказано по поводу компьютерных шахмат вообще и матча Deep Blue — Каспаров (1997) в частности. Понятно, что сейчас, спустя уже без малого двадцать лет, мало кому интересны все подробности того матча: компьютеры развиваются с колоссальной скоростью, современные смартфоны легко дадут фору компьютерам того времени, да и возможно, сами шахматы несколько утратили популярность последнее время — по каким причинам — это уже тема отдельного разговора.

Впрочем, некоторые подробности, судя по всему, действительно неизвестны, а подробности эти таковы, что заголовки о “падении последнего интеллектуального бастиона” — не более, чем газетный прием, ибо случившийся по итогам матча, по сути, скандал, в силу своей шахматной специфичности вряд ли был бы интересен широкой публике. Нет, я, несмотря на то, что всегда являлся поклонником Гарри Кимовича Каспарова (исключительно в шахматном плане), не собираюсь его оправдывать за то поражение и пытаться доказать, что все было совсем не так, как сейчас общеизвестно. И уж тем более целью не является опровержение некоторых комментариев на шахматную тему к посту хабраюзера alizar. Единственная цель — рассказать некоторые подробности того, что именно произошло в Нью-Йорке в начале мая 1997 года, и почему результат этого противостояния, по мнению автора, на самом деле никому ничего не доказал.

Сразу оговорюсь: автор не является высококвалифицированным шахматистом. Возможно, некоторые, чисто шахматные моменты в данном материале, могут быть раскритикованы людьми, занимающимися шахматами профессионально. Также, увы, автор не силен ни в теории игр, ни в шахматном программировании, и попытается лишь высказать мнение частично шахматиста, частично знакомого с компьютерами, а не создать Всемирную и всемерную энциклопедию Шахматного Программирования.

Недостаточно быть хорошим игроком; вы также должны хорошо играть
(З.Тарраш)

История шахматного программирования началась, по сути, сразу же с обычным программированием. Искусственный интеллект, возможность его создания, волновали людей издавна, и программируемая вычислительная техника оказалась более подходящим средством для поиска такой возможности, чем человек, который обыгрывал Наполеона, сидя в тумбочке. Первые шахматные программы были, впрочем, соперниками лишь друг другу: в силу огромного количества вариантов шахматных партий, речи о полном переборе не было, и нет, кстати, и по сей день. (И не предвидится (с) Швондер.) Это не мешало шахматным программам периодически удивлять профессиональных шахматистов как неожиданно лучшими ходами (что объясняется в первую очередь тем, что форсированные варианты компьютер считает все же быстрее и точнее), так и внезапными просмотрами мата в пару-тройку ходов ради спасения ферзя. Однако, если в тактике даже сравнительно слабые компьютеры были вполне себе сильны, то вот в позиционной игре все было очень печально — если еще как-то можно было научить программу, что ферзь дороже пешки (что в некоторых случаях приводило к вышеупомянутым просмотрам мата), то научить оценке позиции, на которой, собственно, вся партия и держится, возможным не представлялось. Это и неудивительно — правильная оценка позиции — это задача непростая даже для шахматистов-разрядников, единого рецепта нет, даже две практически одинаковые позиции, отличающиеся лишь положением одной пешки, могут иметь противоположные оценки.

С течением времени, впрочем, прогресс стал брать свое. Дебютные библиотеки позволили программам не “плавать” в начальной стадии партии — такие “плавания” нередко приводили к окончанию партии еще в дебюте — все же, несколько столетий опыта и рост дебютной теории с начала ХХ века давали человеку немалую фору. Дебютные библиотеки эту фору не просто устранили — в отличие от человека, компьютер теперь мог разыграть абсолютно любой дебют, уйти от любой дебютной ловушки, да и сам, соответственно, мог в любую ловушку поймать! Шахматистов, знающих все дебюты, не бывает — есть понятие “дебютный репертуар” — это некоторое количество начал, использующихся шахматистом. Человек может этот репертуар расширять, пополнять, готовить, например, новые дебюты к новому турниру, но с появлением у компьютеров в памяти дебютной энциклопедии человек стал проигрывать в этом компоненте. Кстати, фора тут вышла двойная: в отличие от компьютера, который по сути, играет по дебютной библиотеке, человек в ходе партии подсмотреть в дебютную энциклопедию не может. Единственный вариант уравнять тут шансы — неправильные начала, не внесенные в энциклопедии, причем, максимум шансы получится именно уравнять — человек ведь также не имеет возможности применить багаж своих дебютных знаний.

Надо сказать, что проблема дебютных знаний и их чрезмерной распространенности и доступности волновала и самих шахматистов. Так, совершенно нормальными в профессиональных шахматах стали ситуации, когда игроки сделали по 30-40 ходов, и ничего нового в них не было — все эти ходы уже были в другой партии. (Тут, конечно, дело касается не только дебюта, но, как правило, такие ситуации были связаны в первую очередь с дебютными спорами, и некий вариант мог отстаиваться и в глубоком миттельшпиле, и даже в эндшпиле!) Либо ситуации из партий гросс- и супергросс- мейстеров — партия до 20 ходов, обычно — 16-18, все “из книжки” и соглашение на ничью — потому что позиция теоретически ничейна. Спасением виделись Шахматы Фишера, они же Шахматы-960, где фигуры в начальной позиции могут располагаться произвольным образом. Увы (или к счастью?), обычные шахматы этот вариант вытеснить не смог. Почему — сказать сложно, но рискну предположить, что профессиональным шахматистам он не был вполне интересен, им и в стоковых дебютах хватало, чем заняться, а остальным — не давал никаких преимуществ — см. комментарий Каспарова. В самом деле, дебютные принципы не поменялись — “развивай фигуры как можно быстрее и безопаснее и мешай делать то же самое сопернику”, и тот, кто эти принципы понимал в стандартных шахматах — не перестал их понимать и в фишеровских, а кто двигал фигуры исключительно по памяти из справочника и при любом отклонении впадал в панику — стал в эту самую панику впадать гораздо быстрее, на 2-3 ходу.

Гораздо лучше в теории дела обстояли с эндшпилем. Особенно с малофигурными окончаниями — чем меньше фигур — тем лучше. Такие ситуации, в отличие от дебютов, просчитывались куда как проще: фигур-то гораздо меньше! Да и ограничения по количеству ходов способствовали (см. Правило 50 ходов). Так или иначе, компьютеры получили возможность пользоваться Эндшпильными таблицами Налимова и это, пожалуй было еще большей победой, нежели дебютные библиотеки. Впрочем, человек тут имел свои козыри — например то, что множество вариантов шахматных окончаний можно было играть, практически не считая варианты, а пользуясь известными алгоритмами, самый знаменитый пример (первый этюд, вероятность возникновения подобных мотивов в реальной партии достаточно высока).

А вот в миттельшпиле человек оставался хозяином положения. Да, совершенствовались алгоритмы для оценки позиции, да, компьютеры считали все дальше и глубже, но оставалось одно, то, из-за чего компьютеры так пока что и не стали ни писателями, ни композиторами: план. Если в дебюте компьютер мог двигать фигуры исключительно “по книжке”, а в эндшпиле — придерживаться неких алгоритмов, то с планом были трудности. Да, очевидно, если при оценке позиции машина находила у соперника слабые места — то могла делать ходы, направленные на их использование. Если слабые места были у машины — то она могла предпринимать действия для защиты. Однако, живой шахматист не будет руководствоваться только своим планом — он попытается определить планы соперника. Замечательная задача для ИИ. Вот только выполнимая ли?

В 1996 году представители компании IBM предложили Гарри Каспарову сыграть матч против их шахматной программы «Дип Блю» с призовым фондом в $500 тыс. «Дип Блю» — суперкомпьютер на базе системы RS6000, состоящий из 32 узлов, каждый из которых состоял из 512 процессоров, аппаратно оптимизированных для шахматной программы. Производительность «Дип Блю» соответствовала 11,38 GFLOPS, и компьютер мог оценивать до 200 млн позиций в секунду (Википедия).

Тринадцатый чемпион мира Гарри Каспаров всегда считал свое занятие прежде всего творчеством. То есть, тем, что машине недоступно и не будет доступно никогда. Каспаров говорил:

“Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.”

По иронии судьбы, именно Каспаров стал первым чемпионом мира, проигравшим компьютеру. Первая же партия матча Deep Blue — Каспаров (Филадельфия, февраль 1996 г.) принесла сенсацию — Чемпион Мира повержен машиной. Увы для поклонников ИИ — уже во второй партии чемпион мира реваншировался, а после еще двух партий, завершившихся вничью, выиграл дважды, доказав таким образом, что чемпион мира — это чемпион мира. Все же, было уже понятно, что компьютерные шахматы — это реальная сила, и что во втором матче, который IBM предложила спустя чуть более года, чемпиону-человеку придется постараться, чтобы защитить человеческую расу.

Второй матч Каспарова с “Темно-синим” начался, наверное, даже с огорчительного для любителей интриги результата — Каспаров выиграл белыми легко, избрав неправильное начало (точнее, этот дебют вполне можно классифицировать, как Дебют Рети). Казалось, все ясно, идея Каспарова проста — лишить соперника первого козыря, дебютной библиотеки, и играть просто в шахматы, что машине не дано. Конечно, отойти от теории при игре черными гораздо сложнее, тон ведь задают белые, и тут Каспаров, вероятно, надеялся на Испанскую партию, ту самую, которую в количестве восемнадцати штук играл сам Остап Бендер — старинный дебют, где отыграть по книжке сам дебют мало, надо уметь играть миттельшпиль. И тут-то и началось.

Тот не шахматист, кто, проиграв партию, не заявляет, что у него было выигрышное положение
(И.Ильф)

Итак, сначала — только игровые факты. Партии игрались с контролем 2 часа на 40 ходов (классический контроль времени). Играя черными, Каспаров попытался оживить позицию с помощью жертв, машина эти жертвы отклонила, и в итоге, чемпион мира, оказавшийся в сложнейшей позиции, сдался. Все просто и ясно. Далее часть описания и цитат заимствована отсюда (там же можно посмотреть всю партию №2), часть — описана автором.

По мнению чемпиона, первый звоночек прозвенел на 35 ходу — суперкомпьютер, до этого тративший не более трех минут на ход, задумался на четверть часа. Еще шесть минут — над следующим ходом. Результат был еще более неожиданным — компьютер отклоняет жертву пешек черными.

По условиям, после каждой партии IBM предоставляла распечатки анализов, которые компьютер производил во время каждой партии. По словам Каспарова, вариант, избранный машиной, ей же был оценен, как неясный, в отличие от принятия жертвы, которое машина оценивала как выгодное для себя. “Очень мило. Мы имеем дело с уникальным событием, Машина отказывается от выигрыша трех пешек, потому что ей якобы “неясно” — Г.Каспаров.

Партия продолжалась, и двигалась к логическому финалу, который в конце концов и наступил — Каспаров сдался. Однако чудеса на этом не закончились. Как выяснилось практически сразу — чемпион мира сдался в ничейной позиции. Казалось бы, обвинять тут некого, кроме самого потерпевшего. Но все не так просто. Каспаров сдался, просто поверив, что машина непогрешима. И ошибся. Своим последним ходом в партии машина допустила грубейшую тактическую ошибку, после чего черные могли закончить партию вничью. Удивление Каспарова после партии вполне понятно: машина, нашедшая сильнейший позиционный ход, который оказался не под силу даже многим белковым шахматистам, то есть, обошедшая людей на их же территории — в позиционной игре, тут же проиграла на своей территории, где она не может ошибаться — допустив элементарный тактический зевок?

Эти вопросы до сих пор остаются вопросами, а матч, тем не менее, продолжался. Три партии завершились вничью. Была ли шестая партия для Каспарова своеобразным финалом? Финалом в матче за честь и ум человеческой расы.

В шахматах выигрывает тот, кто ошибается предпоследним
(С.Тартаковер)

Пожалуй, с точки зрения компьютерных шахмат, в шестой партии не произошло ничего интересного. Вопросы в этой партии в основном к чемпиону мира — каким образом он мог сделать ход 7.… h6? Компьютер тут же пожертвовал коня и позиция черных покатилась под откос. После 19-го хода белых Каспаров сдался. Единственное его достижение в данной партии — это то, что официально она не стала самым быстрым поражением в его карьере — шахматные статистики не учитывают партии человека с компьютером. Хотя формально, как вы поняли, это именно такая партия.

Дальше было менее интересно — якобы, IBM отказалась предоставлять логи анализов этой партии, что, судя по всему, неправда (см. ссылки внизу), а предложение Каспарова сыграть еще один матч было встречено корпорацией оригинально — герой матча (Deep Blue) был демонтирован и сдан в утильмузей. Впрочем, это как раз легко объяснить тем, что так или иначе, но чемпион мира был побежден, цель достигнута, а выкладывать еще раз круглую сумму для утешения Каспарова в IBM как-то не очень хотели.

И все же, что доказали эти матчи? Что человек повержен? Если брать оба матча Каспарова с DB — то счет остался в пользу Каспарова — 6,5-5,5. Если даже брать только второй — то во-первых, наверное, статистически результат 2-1 в пользу одной стороны (без учета ничьих) ничего не доказывает. Во-вторых, поражение Каспарова в шестой партии — из-за явного зевка — вряд ли на основании такой грубейшей ошибки (я молчу про сдачу Каспаровым второй партии в ничейной позиции) можно доказывать силу шахматной программы.

После переезда Deep Blue в музей, люди, разумеется, не перестали играть в шахматы с компьютером. Однако, о подобных матчах вообще не слышно, гроссмейстеры теперь предпочитают более экзотические виды использования компьютера. Может, ведущие гроссмейстеры просто боятся поражений от машины? Почему тогда владельцы суперкомпьютеров, авторы мощных шахматных программ, не заявляют, мол, вот мы предложили матч, а чемпион мира отказался? Скорее всего дело действительно в падении интереса к шахматам, интереснее сейчас ставить другие задачи перед ИИ, а поражение от машины в шахматы, пусть даже и чемпиона мира — кому оно интересно, ведь “уже давно машина выиграла у чемпиона мира”.

Андрей Шитихин

Казалось бы, шахматные состязания человека с компьютером остались в прошлом. Даже чемпион мира Магнус Карлсен не может на равных соперничать с современными программами. А вот американец Эндрю Тан, который занимает место в седьмой сотне мирового рейтинга, легко справился с компьютерным монстром. Никакой постановки и фокусов – «железка» проиграла живому шахматисту в «пулю». Всего за 15 секунд. Постойте, а видео точно не ускорено?!

Бесконечные клики

Там, где обычный человек даже не успеет оценить ситуацию, Тан может сделать по 10-15 ходов. А пока любитель будет вспоминать, какой пешкой ходить – от короля или от ферзя – он уже закончит свою партию. 21-летний американец, который научился играть в шахматы в четыре года, стал одним из лучших, если не лучшим в мире специалистом по игре в сверхбыстрые шахматы. Эта разновидность древней игры называется «пуля». У каждого из соперников всего по минуте на все ходы. Без добавления времени. И это смотрится просто поразительно!

Есть вариант сверхскоростной пули, в котором у каждого из соперников всего по 15 секунд. И вот в этом варианте Тан бросил вызов мощной шахматной программе StockFish. Ну ладно, загнал ты комп в ситуацию, когда решение нужно принимать не просто мгновенно, а ещё быстрее. А сам как будешь фигуры двигать? Ведь это же в любом случае движение мышкой и клик.

Но Тан прокачал свои навыки в клике мышью до невероятных высот. Он рассказывал, что его с детства интересовали онлайн-шахматы, в которых совершенно неважно, кто сидит напротив – ты всё равно не видишь. И Эндрю тренировался, тренировался и тренировался. Он сменил массу мышек и перепробовал множество программ, которые развивают реакцию.

В итоге остановился на Aim Booster. С её помощью можно тренировать реакцию, скорость и точность владения компьютерной мышью.

«Пуля» — не дура

В общем, Тан решил сыграть с компьютером, поскольку с людьми ему стало не так уж и интересно. Он ведь и в классические шахматы сыграть совсем не прочь. И в классике в 17 лет он выполнил норматив гроссмейстера.

В битве на скорость мысли и кликов человек обыграл машину. Когда все мы смотрим, как лучшие китайские мастера играют в настольный теннис, не верится, что хотя бы на один удар можно среагировать. А у них розыгрыши по минуте! В партии со StockFish был натуральный пинг-понг. В результате у компьютера оставалось 13,5 секунды до истечения времени, но программа была повержена.

Тан поставил машине мат, когда на его часах оставалось 0,33 секунды! Так даже действующий чемпион мира не может. Кстати, Магнус Карлсен и Эндрю Тан пересекались на чемпионате мира по быстрым шахматам и блицу в Сочи, и тогда норвежец в «рапид» нанёс американцу сокрушительное поражение. Но в сверхбыструю «пулю» Тан проигрывает крайне редко.

«Это не шахматы? А что же тогда это такое?!»

Многие классические шахматисты считают «пулю» не шахматами, а развлечением. При этом лучшими игроками являются те, кто и в классику играет здорово. Например, американец Хикару Накамура и француз Алиреза Фируджа. Присутствие Тана, затерявшегося в рейтинге ФИДЕ, в топе самых быстрых шахматистов мира – исключение.

Турниры в «пулю» заканчиваются очень быстро, в отличие от классики.

«Те, кто сейчас скептически относится к сверхбыстрым шахматам, сами узнали об этой игре только после победы Бобби Фишера в чемпионском матче 1972 года. И они считают, что «пуля» — не шахматы, потому что они не такие глубокие и правильные, как классика. Но это всего лишь другой набор навыков.

Неразумно называть «пулю» ненастоящими шахматами. Если это не шахматы, что же это такое? Мы же играем по тем же самым правилам, только в крайне ограниченное время. Нельзя здорово играть в скоростные шахматы, но при этом быть совсем уж слабаком в классических. Именно за «пулей» — будущее шахмат. В эту разновидность проще вовлечь новых игроков», — подчеркнул Эндрю Тан.

Молодой шахматист даже после таких побед, как над компьютером, или турнирных триумфов не уверен, что будет продолжать развиваться в этом же направлении:

«Все хотят стать чемпионами мира, но это легче сказать, чем сделать. Пока моя цель – стать безоговорочно лучшим в мире в игре в «пулю», а дальше посмотрим».

Читайте также: