Skyrim как отвязать мастер файл от плагина

Обновлено: 06.07.2024

Обновление:3.1.1
- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты
- Улучшены отчеты определений
- VMAD исправление для пустых массивов списков
- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)
- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD
- FNVLODGen и FO3LODGen

Обновление:3.1.0
- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)
- [TES5] Добавлены пара новых скриптов
- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи

Обновление:3.0.33 (многие понятия и термины не поддаются переводу и смыслу)
- Произведена оптимизация скорости работы программы
- Исправлена "утечка" памяти
- Исправлена сортировка информации в DIAL
- Исправлено "округление" значений
- Улучшены ModGroups возможности
- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов
- Шрифты меняются в настройках
- Новые функции скриптинга
- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:
- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts
- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O. \ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"
- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe
- [FNV] не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии
- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица
- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов
- [TES5] Улучшена обработка DOBJ

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:
Установленная игра Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:
- Все содержимое (кроме папки Инструкция) из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл TESV.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:
Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
- не знаю для чего Oblivion, FalloutNV, Fallout3, но файл Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:

ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe
- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы


- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM
- Жмём Yes
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:
Skyrim.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

ВАЖНО.
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы


Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"

Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit

Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов

Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода:
"Change the weapon for partners." v 1.0
Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже.
Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла:
Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и
Если все нормально загрузилось, увидим вот это:

Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор.
Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их
(т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило
открывать категории одну за другой).
В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp
Раскрыли и увидели вот это

Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать.
Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем.
У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса
Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID),
После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить
У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача
Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:

Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться,
3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать.
Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры.
Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого
Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую
Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело).
Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data

Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки.
Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:

Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится,
А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать
и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить.
Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания).
Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же.
Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом.
В итоге у нас должно получится следующее:

Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится

, дело Ваше принять предложение или нет,
Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку,
сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.)
Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»

Жмем ОК.
Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp.
Удаляем ненужные файлы.
Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь.
Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь.
Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем.
Спасибо!

СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.

Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.

Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.

Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.

Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)

У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).

В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.

Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.

Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.

Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.

Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.

Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.

Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет. А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm

Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".

Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения.

Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.


Например (тьфу. ) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.

То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере.
Поясню.
В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp.
У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый".
У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га.
А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.)
И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.

Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.

Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.

ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.

Здесь задаем интересующие вопросы по редактору и отвечаем на них. Со временем будет сформирован FAQ.

Скачал CK. Запускается без проблем. Но при открытии Skyrim.esm выдает несколько ошибок. И даже если их пропустить, потом намертво виснет. Скачал CK. Запускается без проблем. Но при открытии Skyrim.esm выдает несколько ошибок. И даже если их пропустить, потом намертво виснет.

Зайти в Steam во вкладку "БИБЛИОТЕКА", найти выпадающий список "ВСЕ ИГРЫ" (сразу над списком игр справа от поиска), нажать на него, выбрать пункт "ИНСТРУМЕНТЫ", в появившемся списке найти Creation Kit и дважды кликнуть на него мышкой.


Где найти заму стимовскую папку? У меня ничего вроде нету, даже скайримовской папки Где найти заму стимовскую папку? У меня ничего вроде нету, даже скайримовской папки
Такой вопрос. В Стиме уже полно плагинов, но судя по всему, большая их часть предназначена для английской версии, так как описание на английском. Стоит ли устанавливать плагины, добавляющий квесты на английском языке на русскую версию? Установятся ли они и не будет ли после этого глюков, делающих игру некомфортной? Такой вопрос. В Стиме уже полно плагинов, но судя по всему, большая их часть предназначена для английской версии, так как описание на английском. Стоит ли устанавливать плагины, добавляющий квесты на английском языке на русскую версию? Установятся ли они и не будет ли после этого глюков, делающих игру некомфортной?

Должны нормально ставится, так как у нас таже самая английская версия, просто с установленным поверх русификатором. Главное, что у нас не изменен Skyrim.esm, вот если бы он был изменен, как это было в Золотом издании Обливион, то проблемы были бы возможны (но не обязательно были). Да и вообще, если будут проблемы, плагин можно удалить. В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны. "Я уже доверил свою веру и суждения в руки власти и целостности суда. Империя – это Закон, а Закон – Священен. Мы не улыбаемся и не хмуримся, но говорим…" В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны. В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны.
>> Аладор:
Возможно, за траву отвечает отдельный слой? May the force be with you,
because right now, no one else is. Подскажите пожалуйста, где найти NPC? В актёрах только пленники. >> Аладор:
Возможно, за траву отвечает отдельный слой?
Подскажите пожалуйста, где найти NPC? В актёрах только пленники.
>> Аладор:
Попробуйте пересохранить игру, трава генерится при загрузке. May the force be with you,
because right now, no one else is.

присоединяюсь к вопросу по траве,?
вероятней всего после изменения ландшафт вы не изменили lod ландшафта, я щас сам ковыряюсь в этой теме и у меня есть куча вопросов, может кто нибудь поможет.
сначала теория

в скайриме ландшафт состоит из двух частей первая это модель высоко детализированная которую мы видим вблизи с хорошими текстурами и травой, вторая это с низкой детализацией и с размытыми текстурами она загружается на неком удаление от нас ее называют lod, также к ней прикручивютя лоды деревьев и зданий.

ту что в близи редактируют ландскей едитером он вызывается кажись нажатием на Н, он более мение работает нормально к нему вопросов не каких.

но вот лод это ваще жесть, ващ нех не работает.

КТО НИБУДЬ СКАЖИТЕ КАК СОЗДАВАТЬ И ОБНОВЛЯТЬ ЛОД ЛАНДШАФТА, проклятый редактор постоянно тупит и вылетает.

user posted image

Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка

Кто нибудь может подсказать в чем проблема? Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка
Кто нибудь может подсказать в чем проблема?

А у вас не пиратка случаем?

user posted image

Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка

Кто нибудь может подсказать в чем проблема?

Если пиратка то слидите за тем чтобы стим был выключен. И естествено я надеюсь вы устоновили ккит по инструкции язык там прописали и тд. и тп.

добавлено bil711 - 14.02.12 - 15:57

присоединяюсь к вопросу по траве,?
вероятней всего после изменения ландшафт вы не изменили lod ландшафта, я щас сам ковыряюсь в этой теме и у меня есть куча вопросов, может кто нибудь поможет.
сначала теория

в скайриме ландшафт состоит из двух частей первая это модель высоко детализированная которую мы видим вблизи с хорошими текстурами и травой, вторая это с низкой детализацией и с размытыми текстурами она загружается на неком удаление от нас ее называют lod, также к ней прикручивютя лоды деревьев и зданий.

ту что в близи редактируют ландскей едитером он вызывается кажись нажатием на Н, он более мение работает нормально к нему вопросов не каких.

но вот лод это ваще жесть, ващ нех не работает.

КТО НИБУДЬ СКАЖИТЕ КАК СОЗДАВАТЬ И ОБНОВЛЯТЬ ЛОД ЛАНДШАФТА, проклятый редактор постоянно тупит и вылетает.

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Последние посетители 0 пользователей онлайн

Похожий контент

Sv9tosha

Sv9tosha

Это мод, добавляющий несколько "модных" функций. Вам необходимо применять эти функции, например:
посещение парикмахерской для стрижки, завивки или покраски волос
прокалывать уши перед тем, как носить серьги
нанесение лака для ногтей из бутылочек для лака ногтей палец за пальцем
используйте помаду и тени для век, которые со временем стираются
тренировка на высоком каблуке (с нормальными каблуками и коварными)
рост волос в подмышках / лобке и бритье волос
Эти особенности могут вызывать зависимость, возбуждение и иметь другие особые побочные эффекты.
(все можно включить / отключить в меню MCM)
Этот мод сделан для женских персонажей (предпочтительно тела CBBE), хотя многие функции будут работать и на мужских персонажах.

Sv9tosha

Необязательно
SD Patches и его зависимости.

Описание
Это дополнение для SD+
Когда-либо был порабощен и подумал про себя, Ну это не так уж плохо, я могу просто подождать до наступления ночи и украсть ключ моего хозяина, пока он/она спит, и я снова свободен. Ну не больше, этот мод добавляет клетки в некоторые из бандитских мест, так что теперь, когда вы порабощены хозяин помести вас в запертую клетку с 0: 00 до 8: 00 для предотвращения побега
Хозхяева повсюду будут благодарны вам, потому что теперь они могут хорошо выспаться, чтобы набраться сил, которые им понадобятся, чтобы бить вас и делать с вами невыразимые вещи весь следующий день.
Я проложил NavMesh в самых камерах, чтобы НПС не действовали как дебилы и пытались идти прямо через них.
Этот мод также добавляет несколько видов крутых NPC в различные места - настраивается в MCM.

SD Patches 3.53.1 Rus

Особенности
На данный момент этот мод имеет тенденцию брать под свой контроль раба в течение ночи (между 0:00 и 8:00), когда хозяин ложится спать, подключив в пакет сна хозяина.
В полночь хозяин начнет искать ближайшую клетку. Если он найдет клетку , то используется для блокировки раба внутри. Тогда хозяин найдет ближайшую кровать и ляжет в нее.
Если кровать не будет найдена, он будет охранять клетку всю ночь, вспоминая о женщине, прекрасной, как вечер, о весне в старом Строс-М'Кае, или мечтая о превращении дерева в золото и покупке острова.
Если клетка не найдена, хозяин связывает рабыню и начинает искать кровать.
Если кровать будет найдена, то хозяин свяжет свою рабыню в позу или к мебели на всю ночь, заставляя ее смотреть, как он спит.
Если кровать не найдена, то хозяин не будет ничем заниматься (возможно, замерзая на месте) до утра.
Утром 8: 00 или 9: 00 Мастер освободит своего раба и SD+ снова включится.
Если раб спит после своего времени освобождения клетки (8: 00), дверь клетки откроется в 9:00.
Если рабыня спит даже после 9: 00, то ей придется оставаться в клетке до 0: 00, когда весь сценарий начнется заново. SD+ может заметить, что ведомый все еще заблокирован в клетке и выпустит ее позже (это зависит от клетки, поскольку SD+ не распознает все клетки SDP).
Если раб находится в позе и спит (ждет) после ее освобождения время,
если хозяин рядом, он может отпустить ее, а может и не отпустить.
Если хозяин далеко, магия, удерживающая рабыню связанной в позе, рассеется, освободив ее.

Будущие Исправления
IDK, может быть, еще впереди.

Требования
Да, вы уже догадались . SD+ от Skyrimll . и все его зависимости.
Skyrim Utility Mod

Установка / Удаление
Используйте свой любимый менеджер.
Причина использования менеджера модов заключается в том, что этот патч содержит свободные скрипты, и менеджер будет обрабатывать их с легкостью.

Обновление С Предыдущей Версии
Удалите старую версию с помощью вашего менеджера мод.
Установите новую версию перезаписи всех.
Это было опубликовано на главной странице SD+, но, похоже, я должен сказать это снова.
Не Обновляйте мод Во Время Порабощения.

Читайте также: