Solidworks или 3ds max что лучше

Обновлено: 04.07.2024

Вопрос задавали уже много раз. По функционалу программы примерно идентичны, разница в реализации некоторых функций.

На мой взгляд большим минусом Inventor является корявый интерфейс, худшая, по сравнению с SW документированность, в т.ч. справочная система, и настойчивые попытки сделать его "похожим" на Автокад, для того, чтобы быстрее перетянуть 2D пользователей. (Реально, схожесть рисунков кнопочек и цветовой гаммы AI и AutoCAD быстрее освоить программу не позволяет, ибо подходы разные). Плюс -цена продукта существенно ниже, чем у SW.

Вопрос задавали уже много раз. По функционалу программы примерно идентичны, разница в реализации некоторых функций.

На мой взгляд большим минусом Inventor является корявый интерфейс, худшая, по сравнению с SW документированность, в т.ч. справочная система, и настойчивые попытки сделать его "похожим" на Автокад, для того, чтобы быстрее перетянуть 2D пользователей. (Реально, схожесть рисунков кнопочек и цветовой гаммы AI и AutoCAD быстрее освоить программу не позволяет, ибо подходы разные). Плюс -цена продукта существенно ниже, чем у SW.

Ну я вот фундаментально изучаю Инвентор и какой то особо корявости в нем не заметил, как я вас понял в принципе никакой разницы в данных ПО нет?
Хочу вот поинтересоваться а можно например в Инвенторе или солидворкс создать точную детализированную модель например морского судна ? от и до . до мелочей . такое возможно ? Хочу вот поинтересоваться а можно например в Инвенторе или солидворкс создать точную детализированную модель например морского судна ? от и до . до мелочей . такое возможно ?

До последнего винтика -нет. Система не того уровня. Реалистично детализованную болванку -почему бы нет.

Ну я вот фундаментально изучаю Инвентор и какой то особо корявости в нем не заметил . А что, поворот модели одновременным задействованием клавы и мыши уже отменили? До последнего винтика -нет. Система не того уровня. Реалистично детализованную болванку -почему бы нет.

а в какой системе это можно сделать ?

А что, поворот модели одновременным задействованием клавы и мыши уже отменили?---- а в чем тут корявость ? можно это делать только мышью для это определенные команды есть

а в чем тут корявость ? можно это делать только мышью для это определенные команды есть

Корявость в том, что у всех остальных программ это делается просто колесом мыши.
Я поворот привел только в качестве примера того, что именно мне не нравится

В тяжелых системах класса Catia или Pro/E. И имея соответствующую аппаратную базу. А почему в Солиде нельзя? При желаниии можно прорисовать до последнего винтика. А почему в Солиде нельзя? При желаниии можно прорисовать до последнего винтика. Одного желания мало. Все упирается в аппаратные и программные ограничения. После определенного количества компонентов будут сплошные тормоза, а не работа. Одного желания мало. Все упирается в аппаратные и программные ограничения. После определенного количества компонентов будут сплошные тормоза, а не работа. Согласен что машина должна быть мощной
Прорисовывал промышленную систему водоподготовки со всеми креплениями Согласен что машина должна быть мощной
Прорисовывал промышленную систему водоподготовки со всеми креплениями Так вот система водоподготовки на судне примерно равноценна по сложности. Но это только одна из сотни систем ну а например нельзя по частям смоделить судно в инветоре а потом собрать его в какой то другой системе ?
кстати какое предельное количество деталей в сборке для инвентора кто знает ?

похоже утка.
Простите не сдержался)))

инвентор и солид практически побратимы братья, из плюсов инвентора - заставляет параметризовать изделия, что в дальнейшем облегчает работу, оформление КД с библиотеками шаблонов просто на 4+. Спасибо папе-аутодеску. Добавлю. Анализ прочности в инвенторе попонятнее чем в SW.
Из минусов - нелогичное порой решение конфликтов в крупных сборках, бессовестно слямзеный интерфейс с SW ))

У SW из плюсов - логичность, даже если не знаешь как сделать интуиция легко подскажет один из вариантов. Решение конфликтов так же бес проблем. Оформление КД не делал, честно пугает. Из минуса назвал бы работу на границе режима сборки и режима большой сборки, когда уже тормозит, хотя пора на кубики перейти. Если не ошибаюсь у Pro-Е эту проблему решили довольно удачно, там блок с которым не работаешь априори кубик. Чисто ИХМА.

П.С. Мне тут проектировщики надысь хвастались Бентли Микрастейшеном, говорят у них гибку пробуют ввести, вот они тогда нам, солидворкерам покажут. ))
Пытались удивить и оформлкением КД, как там быстро рисуется. Оказалось не быстрее чем я в акаде, идентичными же командами, просто они о них не знали, так что всяк кулик свое добро хвалит.

инженер, давно работаю в инженерных программах, но вот решил освоить 3д макс, и, вот беда, тем нет трех основных кнопок твердотельного моделирования! выдавить, вырезать, и соединить. НО! там есть адский раздел операций compound objects, и булевые операции. но булевые операции так крошат сетку что потом нельзя сделать ничего, ни фаску, ни скругление. как моделировать объекты где требуется, например, сделать отверстие, и тд?


и еще. вот у меня есть сложный контур объекта, мне нужно создать доп линию сетки, чтоб каждое ребро было параллельно соответствующему ребру этого сложного контура, но при этом меньше. короче аналог инструменту

Вопрос не совсем понятен. В максе есть все кнопки. И там очень легко можно и выдавить и вырезать и соединить. Далее, Вы очень точно сказали за булевые операции (вычитали где-то? ) Так вот, не существует ни одного объекта, каким бы сложным он не был, который нельзя было бы сделать не применяя буля. Скажу по секрету, я вообще перестал им пользоваться года 4 назад. Отверстие делается элементарно просто. На противоположных сторонах объекта строятся полигоны по форме отверстия, и потом к этим новым полигонам применяется команда Bridge.



По сложному контуру и доп линии сетки, я вообще не понял, что Вы имеете в виду. Но уверен, что задача решается так-же просто, как и предыдущая. Возможно, нужно использовать инструмент Scale с нажатым Shift
Мог бы посоветовать хорошие книги и уроки, но они для Вас будут бесполезны, ибо все они написаны под нерусскую версию макса. И нужно очень долго соображать, что инструмент Bridge на Вашем мониторе отображается как "Мост" :)

Визуальные эффекты, приемы совмещения компьютерной графики с реальным видео поражают воображение и вызывают у многих интерес к трехмерному моделированию и анимации.
Но новичку, который задался целью освоить ремесло аниматора или 3D-художника, трудно сразу сориентироваться в выборе программного обеспечения. Чтобы по прошествии недель или даже месяцев не оказалось, что время на изучение 3D-редактора было потрачено впустую, необходимо хорошо представлять себе сильные и слабые стороны каждой конкретной программы.

Blender 2.59

Существование этой программы лишний раз доказывает, что бесплатное еще не означает плохое. Создание приложения, предназначенного для трехмерного моделирования и анимации, — это невероятно трудная задача. А если к этому добавить, что за такую титаническую работу разработчик не получит никакого вознаграждения, кроме благодарности 3D-художников, то может показаться, что создание бесплатного профессионального редактора трехмерной графики невозможно. Тем не менее проект Blender не только появился на свет, но и активно развивается, не уступая ни в чем коммерческим аналогам. Секрет успеха кроется в том, что к работе над Blender может присоединиться любой желающий. Многие из инструментов, которые появились в этой программе, были добавлены совершенно разными людьми, создававшими те или иные функции для решения своих задач. Однако справедливости ради стоит заметить, что Blender начинался как коммерческий проект, но позже был закрыт и возрожден уже с открытыми исходными кодами.

По сравнению с коммерческими разработками размер этого редактора совершенно мизерный — всего несколько десятков мегабайт.
Одно из самых главных преимуществ программы — кроссплатформенность. Blender одинаково хорошо и стабильно работает в Linux и Windows. Кроме того, программа может функционировать даже на ПК с очень слабыми конфигурациями, вплоть до нетбуков. Минимальные требования к системе более чем скромные: процессор с одним ядром, работающий на частоте 1 ГГц, оперативная память 512 Мбайт и видеокарта с поддержкой Open GL и объемом памяти не ниже 64 Мбайт.

Программа включает в себя большой арсенал средств для создания трехмерной графики. Так, в Blender можно оперировать системами частиц, контролировать веса отдельных частиц при текстурировании, применять направляющие при анимации и использовать внешние силы, например ветер.

Кроме того, в программе имеется симулятор флюидов, который открывает перед пользователем огромные возможности по созданию эффектов текучих тел, таких как дым или жидкости. В режиме реального времени пользователь может просчитывать физические задачи, например моделировать поведение мягких тел. Программа дает возможность редактировать NURBS-поверхности, использовать метаболы и настраивать оснастку персонажей.

3ds Max 2012

Эта программа пользуется в нашей стране огромной популярностью, и немалую роль в этом сыграло то, что редактор от Autodesk ориентирован на архитектурную визуализацию. Еще до начала строительных работ в 3ds Max можно создать трехмерную фотореалистичную модель помещения или экстерьера, продемонстрировав заказчику конечный результат.

В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения.

При всей своей сложности 3ds Max легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента с лихвой компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Так, с помощью подключаемого модуля Afterburn в программе появляется возможность создания реалистичных взрывов, а при установке Dreamscape редактор получает дополнительные инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. Кроме того, у пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации. Помимо встроенного движка mentalray для 3ds Max можно задействовать более быстрые и точные системы визуализации сцены, такие как finalrender, V-ray и Maxwellrender.

3ds Max дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.

Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме. До его появления созданием волос могли заниматься исключительно профессионалы, имеющие большой опыт работы с 3D и знающие секреты имитации шерсти с помощью текстур и собственноручно написанных дополнительных скриптов.

SculptrisAlpha 6, ZBrush 4 R2

Простая логика подсказывает, что эти два приложения должны были бы рассматриваться отдельно, однако мы не можем этого сделать, ведь с недавнего времени и Sculptris, и ZBrush стали частями единого целого инструмента для трехмерного скульптинга.

В отличие от прочих трехмерных редакторов Sculptris и ZBrush используют только одну технику 3D-моделирования — так называемую трехмерную лепку. Суть данного способа создания трехмерных моделей состоит в том, что 3D-художник с помощью виртуальных кистей придает нужную форму объекту, вдавливая или вытягивая из поверхности отдельные участки. Такой способ моделирования очень напоминает лепку из пластилина, а сам пользователь, работая в программе, становится скульптором. Данный метод очень практичен и давно используется в продакшен-индустрии. Помните главного злодея из «Пиратов Карибского моря» — монстра со щупальцами по имени Дэйви Джонс? Этот персонаж является комбинацией модели, сделанной по технологии трехмерной лепки, и реального видео. Между прочим, именно благодаря появлению в ленте этого персонажа создатели фильма получили престижную премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.

Изначально Sculptris должен был быть самостоятельным бесплатным приложением. Темпы его развития были ошеломляющими, и популярность программы стала стремительно расти. Это заставило задуматься создателей коммерческой программы для трехмерной лепки ZBrush, представляющих компанию Pixologic. Сегодня данное приложение можно считать практически единоличным лидером в области трехмерной лепки (не считая менее популярного пакета Mudbox, за которым стоит такой гигант, как Autodesk, и малоизвестной утилиты 3D-Coat). После переговоров с разработчиком-энтузиастом компании Pixologic удалось переманить автора Sculptris, шведского программиста Томаса Петерсона, на свою сторону. Как результат, программа была включена в ZBrush, а сам автор сменил свое место жительства на более теплый климат, перебравшись в Калифорнию.

Нетрудно догадаться, что такой инструмент, как Sculptris, совершенно бесполезен для обладателей мощного пакета ZBrush. Функции «младшего брата» просто дублируют ряд инструментов ZBrush, который чаще всего используется в работе. Поэтому в будущем бесплатная версия Sculptris, скорее всего, так и останется в замороженном состоянии. И все же даже те функции, которые разработчик успел внедрить в программу, очень полезны для тех, кто занимается сложным моделированием, в особенности органики. Если нужно быстро создать лицо трехмерного персонажа или смоделировать какое-либо животное, Sculptris можно смело рекомендовать. Однако из-за скудного инструментария программа не самодостаточна, и полноценный фильм в ней сделать нельзя. В приложении недостает средств для текстурирования и визуализации, не говоря уже о возможности работы с анимацией.

Sculptris поддерживает импорт и экспорт моделей в популярном формате OBJ. Вы можете, например, перенести в эту программу объект из 3ds Max или Maya и завершить его моделирование, быстро подкорректировав форму и увеличив детализацию. Несмотря на упрощенный, по сравнению с ZBrush, инструментарий, возможностей Sculptris вполне хватит, чтобы воссоздать облик того же Дэйви Джонса.

CINEMA 4D R13

Еще лет восемь назад позиции этого трехмерного редактора были куда слабее, чем, скажем, у Maya или 3ds Max. Однако время все расставило по своим местам, и сегодня данная программа на равных конкурирует с такими «китами» трехмерной графики, как Softimage и Lightwave. Этот редактор имеет очень длинную историю: его первая версия была написана для платформы Amiga в далеком 1991 году.
Программистам немецкой компании MAXON Computer удалось очень точно угадать нишу, которая долгое время оставалась свободной. Дело в том, что большинство профессиональных программ, ориентированных на производство игр и фильмов, всегда стоили тысячи, а то и десятки тысяч долларов. А вот концепция Cinema 4D была построена таким образом, что цена программы оказалась демократичной, но при этом приложение оставалось интересным для профессионалов в области 3D и постоянно развивалось. Его архитектура очень логична, и новичку здесь довольно просто разобраться.

Инструментарий программы постепенно совершенствовался и расширялся очень полезными дополнениями. Сегодня в Cinema 4D можно найти средства для создания персонажной анимации, удобную среду для работы с частицами, мощную систему фотореалистичной визуализации и, конечно же, удобные инструменты моделирования. В последних версиях Cinema 4D существенно переработан алгоритм визуализации и расширены возможности обработки трехмерных сцен. Программа позволяет просчитывать эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света, которое можно наблюдать, например, при просвечивании воска свечи. Последним доводом для сомневающихся в возможностях этой программы стал выход полнометражного анимационного фильма «Сезон Охоты», при создании которого использовалась именно Cinema 4D, причем она была одним из основных инструментов 3D-аниматоров.

Maya 2012

Долгое время эта программа противопоставлялась главному конкуренту на рынке трехмерного ПО — 3ds Max. «Священная война» и жаркие споры прекратились лишь после того, как корпорация Autodesk приобрела фирму AliasWavefront, под маркой которой выходила Maya. Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими.

В программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы создания 3D — от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, эмулировать текучие эффекты, позволяет детально настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех, анимировать волосы и т. д. Визитной карточкой программы является модуль PaintEffects, который дает возможность рисовать виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, трава, объемные узоры и прочее. Программа довольно сложна в освоении, что компенсируется большим количеством уроков по данному редактору. Кроме того, Maya очень удобна в работе.

Vue9.5 xStream

Одна из задач, которую часто приходится решать 3D-художникам, — моделирование естественного окружения. Трехмерные декорации значительно упрощают процесс съемки фильма, а в некоторых случаях и снижают расходы на его создание. Реалистичность трехмерного мира также важна при разработке компьютерных игр.
Однако решение этой задачи имеет свою специфику. Природное окружение смоделировать не так просто, как, скажем, создать модель автомобиля или поезда. Все объекты природы имеют уникальную форму, поэтому в естественной среде вы не найдете, скажем, двух абсолютно одинаковых деревьев. Создание трехмерного леса классическим способом, например методом полигонального или NURBS-моделирования, крайне неудобно и требует огромного количества времени. Программа Vue помогает решить данную проблему за считаные минуты, и именно эта особенность является главным преимуществом трехмерного редактора от e-onsoftware. Моделирование природных ландшафтов — это необычайно увлекательный процесс, который напоминает детскую игру. 3D-дизайнер творит своими руками трехмерный мир: добавляет в виртуальную сцену растительность, определяет погоду и характер облачности, указывает расположение гор и возвышенностей.

В этом трехмерном генераторе ландшафтов очень мало инструментов для непосредственного моделирования трехмерных объектов, но, с другой стороны, их на порядок больше, чем, скажем, в другом популярном ландшафтном генераторе — DAZ 3D Bryce. По количеству функций и предлагаемым возможностям у Vue нет серьезных конкурентов. Программа имеет очень большую библиотеку разных элементов, необходимых при построении 3D: предварительные заготовки материалов (десятки видов камней с фрактальными текстурами, стекла, воды и прочего), наборы растительности, настроенные варианты освещения и многое другое. Еще одна особенность программы, которой вы не найдете в других редакторах, — возможность имитации экосистемы. Это означает, что программа сама наполняет области, указанные пользователем, набором растений, располагая деревья, цветы и кустарники так, чтобы они выглядели реалистично. С помощью виртуальной кисти пользователь «рисует» растительность прямо в сцене. VuexStream имеет очень «продвинутый» движок визуализации, который позволяет получить фотореалистичное изображение.

Редактор требует больших аппаратных мощностей, а сам процесс визуализации отнимает очень много времени, причем сложные сцены не спасает даже упрощенный вариант предварительного просмотра. Тем не менее картинка, отрендеренная в программе, с учетом глобальной освещенности и с применением многопроходного сглаживающего фильтра, поражает своей реалистичностью. Оценить возможности этой программы очень просто: достаточно пересмотреть последний фильм про Индиану Джонса, где все пейзажи — это не что иное, как профессионально сделанное 3D.

Вывод

Трехмерная графика — это целая наука, область, в которой можно совершенствовать свои знания и умения на протяжении всей жизни. Поэтому перечисление отличий в инструментах, которые предлагаются 3D-художникам каждым трехмерным редактором, — задание объемное и заняло бы не одну статью. Тем не менее для каждого ПО характерен свой специфический набор средств, определяющий область, в которой 3D-редактор удобно применять.

Для архитектурной визуализации, несомненно, не найти лучшей программы, чем 3ds Max, — это и совместимость с другими приложениями Autodesk, например AutoCad, и обширная библиотека архитектурных материалов, и гибкие настройки визуализатора.
Безусловный лидер в киноиндустрии — Maya. В противовес 3ds Max, который больше рассчитан на «технарей», набор инструментов этого пакета очень близок людям, в которых преобладает творческое начало, в частности художникам.

Cinema 4D и VuexStream — это лучшие варианты для того, чтобы начать свое знакомство с трехмерной графикой. Конструирование своих Вселенных в Vue, несомненно, понравится любому. Blender — идеальное решение для тех, кто привык экономить бюджет. Тем, кто умеет считать деньги, должен быть интересен и Sculptris. К сожалению, его можно использовать только как вспомогательный инструмент трехмерной лепки. Ну а самым большим поклонникам виртуальной скульптуры не найти лучшего средства, чем ZBrush.


Еще раз всем привет! народу в сообществе полно, а тем мало! надо исправлять!) давайте напишем кто в чем работает, и что создает) ну и может на чем печатает и чем)))
может кто может похвастаться своими работами кидаем ссылки)

лично моделю в 3Ds Max, немного в Rhinoceros и Autocad. Но до печати еще не дошло)







Метки: 3ds max, car, rhinoceros, autocad, solid, alias

Комментарии 98


SolidWorks и Catia


3д макс и рино (где что удобнее)
оба подходят под фрезу (хотя есть мнение что макс это мультик — МИФ)
вот в паинте хрен под фрезу замутишь ФАКТ =)


Моделю в MAYA и ZBRUSH


Для твердотельного моделирования "под фрезу" использую Autodesk Inventor 2015 HSM Pro.
Для "поиграться" с вариантами компоновки и концепциями — 3D Max.


В 3d max раньше моделил, сейчас давно забросил. В личном бортовике есть все мои работы по 3d, модельки игровые все.


Рисую в Солиде, перевожу в Арткам, а далее на ЧПУ в металл.



Макс хорошо. В основном 3dmax и SolidWorks. Корректирую модели в netFabb


вот тоже думаю что эти проги надо использовать)) скачал солидворкс буду учиться))


Solid для технических штук подходит.


технические тоже нужны будут когда нибудь) надо выучить)


Мне ближе, чем макс. Я на нем в основном правлю явные косяки или простоту собираю


а квардрик в чем делал?)


Квадрик делал моделлер в максе, это моделька и ничего сложного. А у меня технические прототипы и Solid


а что за прототипы если не секрет?))


Могу сказать лишь так, корпуса, механизмы, сборки.


вот тоже думаю что эти проги надо использовать)) скачал солидворкс буду учиться))

+1 тоже решил поучить.


AutoCAD, жена работает в SketchUp. Хочу освоить 3DMax


курсов по максу много)) но сложная прога


Ничего сложного нет) очень удобная, по началу может пугать обилие инструментов и кнопочек, но большая часть мне даже и не пригодилась)



все это круто, но как сделать вопрос…


Да открыл макс, на бэк фотку кинул, камеру настроил и сделал. Вообще в чем проблема то?


в этом то и проблема. как ты строишь двери что за самой машиной? багажник ?





в нашару. т.е как попало, на пофиг, кое как, еще не знаю как сказать)


Эмм… По результату похоже на кое-как? = )
Если тебя интересует процес настройки — нужно учиться. эксперментировать.
Фото лучше выбирать одинакового размера. Не помешают инфа о колесной базе. колее и габаритных размерах авто. Помочь могут и контрольные точки, на стыках деталей например, по которым фотки можно синхронизировать.


просто я не могу понять как ты сделал по фотке передок машины?


Что именно не понятно? Я уже. вроде описал как. Фотку кинул, камеру настроил, начал моделить… Начал с арок колесных, потом и все остальное. Ну и замоделил. Датали в последнюю очередь.


не, ты не понял. вот на самой фотке не видно переда машины, а ты его уже построил, вот и спрашиваю как)


ПО этим двум фоткам и делал.


понял) а как объеденить?) может на ютубе видео есть?


Про видосы я НЕ В КУРСЕ!
" Видеоуроки я вообще хз зачем нужны… никогда ничо не смотрел. "
Поищи — может есть.
Я уже описал…
"Фото лучше выбирать одинакового размера. Не помешают инфа о колесной базе. колее и габаритных размерах авто. Помочь могут и контрольные точки, на стыках деталей например, по которым фотки можно синхронизировать." Т.е. расположить точки там. где надо, и под них подгонять вторую фотку…


понял. спасибо. буду смотреть.)




Вот чето в этом духе… Я делаю не много иначе, но общие принципы одни.


понял) спасибо) скачиваю


все это круто, но как сделать вопрос…

Ты, если что не понмтно, задавай конкретные вопросы. Я отвечу, подскажу) Можно в ЛС.


Высший пилотаж моделирования, я как то попробовал по фото моделить, вроде получалось хорошо, с ракурса, с которого я моделил, а когда решил модель покрутить в перcпективе, то охренел какая она кривая и перпендикулярная :-D Так что продолжил моделить по старинке)


да, чертежи лучше))


ну не совсем) чертеже подобные фото, вот самый смак) Я по таким фото последние авто моделил)


ну я динозавр… только по чертежам последние моделил…


прошло наше время) сейчас новые моделлеры пришли) кстати заглядывая иногда на форумы, вижу много талантливых работ из новичков, а не какие то говно конверты школоты, а я думал весь модинг заглохнет на этих конвертах)


да, чертежи лучше))

Чертежи врут)
А вот фото нет.
Оптимально делать либо по Фото, либо по CADам заводским).


ну посмотри у меня в блоге, порше оба делал по чертежам… т.к. другого в то время не было…


Чего другого в то время не было? = ) Не понял…

По поводу Поршей — откровенно говоря, с фото несоответствий много… Но для начала оч даже не плохие модели!


когда моделил не было столько фото в инете, интернет был малоскоростной…


Ну мы с ребятами начинали в 2000-м дет заниматься… Для ММ2 моделили)))) Вроде фоток хватало) Правда у меня тогда ничего не получалось… руки кривые были))) А Инет — да, диалап 36.6 — нифига не 3G даже. Правда сейчас мне и 2G, бывает, хватает для работы над проектом…


я в 2005 закончил можно сказать… моделил для мафии, гта и т.д… но сменились люди в наших кругах и все… перестало нравится моделить… воровать стали модели и т.д… зато с старожилами все еще общаемся, хоть и между нами тысячи км


Высший пилотаж моделирования, я как то попробовал по фото моделить, вроде получалось хорошо, с ракурса, с которого я моделил, а когда решил модель покрутить в перcпективе, то охренел какая она кривая и перпендикулярная :-D Так что продолжил моделить по старинке)

)) СПС) Ну у меня тоже не все и сразу пошло… Сначала кривота была))


Ну этот способ хорош для моделирования старых авто, на которые чертежи не сохранились или слишком говенные) А современные авто можно по чертежеподобным фото моделить)


Что за чертежеподобные фото? Не слышал о таком)
Современные по КАДам лучше делать.



Ну у чепырки например есть искажения перспективы. Модель получится 100 Процентов не правильная) Это нельзя использовать в качестве рефа… Вернее можно, если камеру сбоку с перспективой как на фото сделать.

Кто делал чертеж Ваз 2109 я не знаю, на сколько он точный и верный (а может это обычное фото перерисовано). И в коммерческом проекте само собой ему доверять я не стану.

По чертежам мной было сделано около 40 машин… все они, по завершению, допинывались по фото, либо остались не точными. После этого перешел на моделлинг По фото… Экономит время сильно)


Ну я не говорю что надо доверять чертежеподобным фото) я по фотам таким моделил, а потом допиливал модель смотря на много фоток авто с разных ракурсов)


На самом деле чертежи ведь могут и не врать. Однако полную информацию обо всех формах авто дадут только фото в перспективе и отражения на кузове на этих фото…
Чертежи я тоже иногда использую, если по фоткам не удается камеры настроить. в перспективе… И для настройки пользуюсь и чертежами, помогают некоторые точки расставить в пространстве, по которым уже фотки подгоняются.


solidworks есть прога CATIA говорят в ней легче работать с 3D дизайном. По началу ей заинтерисовался но так как мне больше интересны технические возможности деталей и дизайном не увлекаюсь продолжил осваивать солид по сути он не уступает просто в кати как сказали проще рисовать формы для дизайна.

Читайте также: