Создание соломенной крыши в 3д максе

Обновлено: 05.07.2024


Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.

Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.

Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:

kak-postroit-dom-v-3d-max (31)

Возводим стены

Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.

kak-postroit-dom-v-3d-max (1)

Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.

kak-postroit-dom-v-3d-max (2)

Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.

Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.

kak-postroit-dom-v-3d-max (3)

Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.

kak-postroit-dom-v-3d-max (4)

Конвертируем в Editable Spline и правим точки.

kak-postroit-dom-v-3d-max (5)

Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.

kak-postroit-dom-v-3d-max (6)

Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.

kak-postroit-dom-v-3d-max (7)

Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.

Делаем цоколь

Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.

kak-postroit-dom-v-3d-max (9)

Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:

kak-postroit-dom-v-3d-max (10)

Опускаем цоколь к основанию стен.

kak-postroit-dom-v-3d-max (11)

Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.

Вырезаем окна и двери

Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

kak-postroit-dom-v-3d-max (12)

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

kak-postroit-dom-v-3d-max (13)

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

kak-postroit-dom-v-3d-max (14)

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

kak-postroit-dom-v-3d-max (15)

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (16)

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

kak-postroit-dom-v-3d-max (17)

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

kak-postroit-dom-v-3d-max (19)

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

kak-postroit-dom-v-3d-max (20)

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (21)

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

kak-postroit-dom-v-3d-max (22)

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

kak-postroit-dom-v-3d-max (23)

Создаем крышу

По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (24)

Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (25)

Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (26)

Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.

kak-postroit-dom-v-3d-max (27)

Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.

Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (29)

Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.

kak-postroit-dom-v-3d-max (30)

Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.

Застройщикам и риэлторам также пригодится коммерчески презентабельное изображение объекта: красивая, «живая» подача быстрее привлечет потенциального покупателя. Что нужно знать о работе с визуализацией экстерьеров, читайте дальше.

Советы новичкам по визуализации экстерьеров

Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:

exterior-visualisation

  • 1. Начиная осваивать экстерьерную визуализацию, приготовьтесь расширять кругозор. Необязательно обладать профессиональными художественными навыками, но полезно понимать устройство городской среды, физическую природу материалов, окружение в различных погодных условиях, принципы освещения в разное время суток и т.д. Чаще просматривайте фотографии и картины мастеров реализма, изучайте современную архитектуру, работы опытных визуализаторов.
  • 2. Для разного климата, атмосферных явлений, времени суток будут применяться разные подходы и настройки. Начать обучение лучше с «идеально» созданных условий: дневного солнечного света, ясного чистого неба. Постепенно можно усложнять задачу — экспериментировать со светом в сумерках, ночными видами, внутренней подсветкой здания и т.д.
  • 3. Одним из самых сложных объектов при визуализации экстерьеров является природный ландшафт и окружение. Если не продумать местность от «а» до «я», здание будет смотреться не выигрышно, а картинка останется пустой и нереалистичной. Перед созданием ландшафта в 3Ds Max не стоит сразу моделировать мелкие объекты. Сначала создайте схематичную модель окружения, с участками, заметно различающимися по высоте. Это несложно сделать при помощи линий-сплайнов. Затем примените модификатор Edit Poly, чтобы сделать объекты плоскими. Далее расположите объекты окружения и приступайте к более детальному редактированию. Сделайте плавные переходы между участками для придания реалистичности ландшафту.
  • 4. Чтобы расширить функционал «3Д Макс» при работе с экстерьером, могут пригодиться дополнительные плагины. Например, Forest Pack используется для распределения большого числа объектов на плоскости (травы, камней, деревьев т.д.). Плагин RailClone подойдет для создания объектов из повторяющихся базовых элементов (фасадов, мостов, дорог, трасс и т.д.).

Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.

Теперь рассмотрим общие моменты, которые вызывают трудности у новичков — работа с материалами, настройка освещения и рендера в Vray.

Материалы для экстерьеров

Материал – это совокупность свойств поверхности. Ему можно задавать цвет, фактуру, блеск, прозрачность и т.д. Работать с материалами предстоит в редакторе, который открывается на вкладке Rendering. Дальше открывайте пункты Material Editor и Slate Material Editor. Здесь вы увидите библиотеку материалов и текстур, настройку параметров.

При работе с материалами следует знать:

  • • Материалы применяются ко всем объектам, чтобы те смотрелись реалистично.
  • • Почти все материалы имеют отражение (Reflection). Чем темнее материал, тем выше отражение, и наоборот.
  • • Помимо Reflection обязательно скорректируйте параметр Glossiness – изменение степени глянца/размытия блика.
  • • В слоте Diffuse на материалы обязательно нужно накладывать текстуру.
  • • Для изменения поверхности важно уметь работать с каналами, например, Bump. К Bump подключаются текстуры – любые бесшовные картинки.

От типа материала зависит свойства света в 3ds Max, а именно: отражение, прохождение сквозь объект и поглощение.

Когда свет отражается или проходит сквозь объект, мы можем наблюдать:

  • • Окрашивание (color bleeding) – свет отражается от рассеивающей поверхности и окрашивает близлежащие поверхности. Например, яркий цвет пола может перейти на светлые стены или потолок. Окрашенные отражения характерны для металлов.
  • • Каустику. Различают отраженную каустику (reflection caustics), когда блики отражаются от зеркальной поверхности и преломленную каустику – блики, появляющиеся в результате прохождения света сквозь преломляющую поверхность.
  • • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Происходит, когда часть света поглощается объектом, а часть выходит с другой точки. При этом объект окрашивается в процессе. Поэтому у неметаллов (диэлектриков) свой цвет, тогда как блики у них всегда белые.

Важно: все материалы имеют отражательную способность, даже самую минимальную (например, абсолютно черная поверхность тоже отражает долю света). Поэтому текстура отражения применяется ко всем материалам, в противном случае картинка будет плоской.

Отражения могут быть зеркальными, диффузными и глянцевыми. Диффузные (размытые) отражения свойственны только диэлектрикам. Обычно в архитектурной визуализации используются глянцевые (френелевские) отражения, т.к. они выглядят наиболее естественно.

У материалов-проводников нет подповерхностных отражений. Поверхностные отражения зависят от степени полировки металла. Они могут быть зеркальными или матовыми.

Важное свойство, о котором нельзя забывать – это преломление света. Лучи света искривляются, проходя через границу раздела двух сред. Коэффициент преломления называется IOR. В рендере VRay IOR отдельно настраивается в свитке Reflection и в свитке Refraction (параметр Fresnel IOR).

Рассмотрим основные материалы, которые пригодятся при создании экстерьеров:

exterior-visualisation

  • 1. Трава (газон). Ее можно создать, используя плагины MultiScatter, VRay Fur или ForestPack. MultiScatter помогает «размножить» объекты на выделенной поверхности: так легко сделать огромный газон, луг, лесные заросли и т.д. Вначале вам придется создать отдельные травинки (разной толщины, высоты, изгиба, направления роста) при помощи plane и модификатора edit poly. Далее применить к травинкам текстуру и начать непосредственно скаттеринг по поверхности. VRay Fur генерирует процедурный мех на полигональном объекте. С помощью множества настроек можно отрегулировать внешний вид ворсинок: длину, толщину, ширину у корня и верхушки, направление, плотность и т.д. Способ хорошо подходит для ближних планов.
  • 2. Дерево. Сначала необходимо загрузить готовую текстуру дерева (взять растровую или использовать процедурную карту MAX Wood). Дерево может быть либо матовым, либо отполированным. В зависимости от этого регулируйте настройки RGlossines и Fresenel IOR. Если хотите сделать эффект отполированного дерева, повышайте значение Fresenel IOR. Рельеф добавляется в канале Bump, задайте степень проявления текстуры – от 0 до 100. Регулируйте до создания нужного объема. Завершающий штрих – это добавление карты отражений RGlossiness. Здесь настраивается отражение света от поверхности древесины.
  • 3. Стекло. Главные свойства – это прозрачность, отражение и преломление света. Чтобы отражение не получилось слишком ярким, в качестве Diffuse выберите черный цвет. В блоке Reflection черный измените на белый, это придаст свойство отражения. Установите галочку напротив Fresnel reflection – прозрачность стекла будет меняться в зависимости от ракурса. Чтобы стекло выглядело максимально естественно, установите индекс преломления (IOR) со значением 1,52.
  • 4. Металл. Необходим для демонстрации фасадов, кровли, объектов городской среды и многого другого. Настройки меняются в зависимости от типа металла: алюминий, медь, хром, матовый или полированный. Чтобы добиться реализма, тщательно настраивайте отражающую способность Reflection. В качестве текстур понадобится имитация поверхности металла, а также текстура рельефа черно-белого цвета (если материал задумывается шероховатым).
  • 5. Кирпич (камень). Нужен для облицовки фасадов, ограждений, стен и др. Главная задача – подобрать подходящую бесшовную текстуру, чтобы стыки были незаметны, а края совмещались ровно. Кирпичная кладка имитируется с помощью наложения черно-белой текстуры.

Также для полноценной работы с экстерьерами будет полезно освоить создание материала воды, пластика, плитки, коры дерева, зеркала и т.д. Пошаговый процесс создания и настройки материалов работу с каналами, применение текстур, регулировку баланс теней, бликов, отражений, каустики и др. мы рассматриваем на курсах 3ds MAX. Обучения длится до 6 месяцев и затрагивает все основные аспекты работы с программой, которые необходимы визуализатору.

Ночная визуализация экстерьера

Освещение – важнейший этап в моделировании экстерьера. Свет влияет на восприятие объекта, создает особую атмосферу. Неправильно поставленный свет сразу испортит впечатление о картинке в целом.

exterior-visualisation

В 3Ds Max есть два вида освещения: естественное и искусственное. Естественное задает солнце и небо (Corona Sun и Corona Sky, либо V-ray Sun и V-ray Sky).

С дневным освещением все более или менее ясно, т.к. используем связку солнце+небо. С вечерним и ночным ситуация иная: солнца уже нет, остается свет от неба, но он слишком мал. В итоге такая сцена освещается искусственными источниками: фонарями, прожекторами, подсветкой крыши или дорожек, каким-то световыми фигурами на придомой территории. Для вечернего вида лучше «зажечь» свет в доме. Соответственно, придется создавать имитацию интерьера, хотя бы схематичную, чтобы окна не казались пустыми.

Ночной рендеринг используют в качестве дополнительных видов для заказчиков проекта. В 3Ds Max обычно такое освещение можно задать с помощью карты HDRI или изображения широкого динамического диапазона. Она накладывается на окружающую объект обстановку, а затем из каждой точки проецируется реалистичное освещение.

Настройка рендера Vray для экстерьеров

Среди рендеров для 3Ds Max используется Corona Render, V-ray, ART Renderer, Scanline renderer и другие. Рассмотрим V-ray, т.к. он максимально удобно настраивается и дает возможность получить четкую картинку.

На качество влияет выставленное разрешение картинки. Чем больше разрешение, тем четче будет изображение. Задавайте параметры не менее 1200х800 для превью и для печати 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 и т.д. Ключевые настройки меню рендера находятся на вкладке Vray.

Вот некоторые важные параметры на свитках и их значение для конечного рендера:

exterior-visualisation

  • • Antialiasing – сглаживание «ступенек» из пикселей, изменения также на общую четкость изображения; избавляет от нежелательных артефактов.
  • • Adaptive DMC используется в качестве сэмплера изображения.
  • • Color mapping — цветопередача; задавайте тип exponential.
  • • Frame Buffer – позволяет задать контрастность, баланс белого, яркость, убрать засветы.
  • • Gamma – цвето-теневой баланс изображения.
  • • Environment – настройка окружающей среды объекта.
  • • Reflection/refraction environment – отражение окружения в окнах и других материалах.
  • • Caustics – блики света, заметные на объектах.
  • • Camera – определяет способ, по которому геометрия сцены проектируется на картинку.
  • • Noise thereshold – чем ниже показатель, тем четче изображение и меньше шумов на нем.
  • • Dynamic Memory Limit – лимит расхода оперативной памяти, число определяйте исходя из того, сколько ОЗУ на вашем компьютере.

Настроек рендер масса – для каждого проекта экстерьера придется задавать индивидуальные параметры. Можно облегчить задачу, чтобы не настраивать рендер каждый раз заново. Например, создать собственный preset настроек и каждый раз загружать его.

Настройкам Vray для экстерьера посвящен отдельный блок уроков на наших курсах. Таким образом визуализировать можно что угодно: отдельный дом, мансарду, многоэтажку, целый поселок или жилой комплекс. Вам с нуля нужно не только создать готовую сцену, но и придать ей максимум реалистичности, сделать практически неотличимой от фото.

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Читайте также: