Сравните размеры полученных файлов и качество сохраненных в них изображений информатика 7 класс

Обновлено: 07.07.2024

Практическая работа Обработка графической информации, содержит 12 заданий по соответствующей теме (работа подойдет для учащихся 8 класса занимающихся по УМК Босовой).

Задание 1. Работа с графическими примитивами.

ВАЖНО!
Для рисования графического примитива (прямоугольника, скруглённого прямоугольника, эллипса) нужно щёлкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов, переместить указатель мыши в рабочую область, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская её, перемещать указатель мыши по диагонали, следя за изображением на экране. Для изображения квадрата и круга при использовании соответствующих инструментов удерживают нажатой клавишу Shift.

Чтобы изменить ширину контура для фигур, получаемых с помощью инструментов Прямоугольник, Эллипс и Скругленный прямоугольник, следует предварительно активизировать инструмент Линия (вкладка Главная группа Фигуры) и в его меню настройки указать требуемую ширину.

1. Запустите графический редактор Paint.
2. Установите размеры области для рисования: ширина — 1024 пиксела, высота — 512 пикселей. Главная > Изображения > Изменить размер.
3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.

Работа с графическими примитивами

4. Сохраните результат работы в личной папке:
в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле р5.jреg;
в файле p5.jpg.
5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

Задание 2. Выделение и удаление фрагментов

Скачайте файл для работы: Устройства.bmp

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.

Выделение и удаление фрагментов

2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите, предварительно выделяя фрагменты с помощью инструмента Выделить. Главная > Изображения > Выделить.
3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода.

Задание 3. Перемещение фрагментов

Скачайте файл для работы: Сказка.bmp

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Сказка.bmp.

8_zadanie_3-3

2. С помощью инструмента Выделение поочередно выделите прямоугольные, прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.
3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 4. Преобразование фрагментов

Скачайте файл для работы: Стрекоза.bmp

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Стрекоза.bmp.

Преобразование фрагментов

2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты (прозрачный фон), при необходимости поверните их (команда Повернуть меню Изображения) и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».
3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 5. Конструирование сложных объектов и графических примитивов

ВАЖНО!
Сложные объекты желательно изображать по частям. Изображайте каждый из примитивов отдельно. Затем поочерёдно выделяйте их (инструмент Выделение, режим Прозрачный фрагмент) и перетаскивайте в нужное место.

1. Запустите графический редактор Paint.
2. Изобразите один из следующих рисунков:

Конструирование сложных объектов и графических примитивов

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

Задание 6. Создание надписей

Скачайте файл для работы: Панель.bmp

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Панель.bmp.
2. С помощью инструмента Текст подпишите инструменты графического редактора Paint

Создание надписей

3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.bmp.

Задание 7. Копирование фрагментов

1. Запустите графический редактор Paint.
2. Взяв за основу следующую последовательность действий, изобразите шахматную доску.

Копирование фрагментов

3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.
4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Шахматная_доска.

Задание 8. Работа с несколькими файлами

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Схема.bmp.
2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная Память.bmp, Винчестер.bmp, Диск.bmp, Дискета.bmp, Флэшка.bmp. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.

Работа с несколькими файлами

3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.

Задание 9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt+PrintScreen — нажать одновременно).
2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (вкладка Главная, группа Буфер обмена, кнопка Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.

Задание 10. Создание анимации

Скачайте файл для работы: Акробат.bmp

1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmp.
2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.jpg.
3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.jpg.

Создание анимации

Задание 11. Художественная обработка изображений

Скачайте файл для работы: mamont.jpg

1. Запустите графический редактор Gimp.
2. Откройте в графическом редакторе Paint файл mamont.jpg.
3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, что приведён на рисунке ниже.

Художественная обработка изображений

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpg.

Практическая работа: Работа с графическими примитивами относится к разделу: Обработка графической информации (учебник Босовой Л.Л.).

ВложениеРазмер
pr._grafika.doc 41 КБ

Предварительный просмотр:

Практическая работа. Тема: Работа с графическими примитивами

1. В редакторе Paint нарисуйте рисунок.

2. Сохраните результат работы в личной папке:

  • В файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
  • В файле p2.bmp как 256-разрядный рисунок;
  • В файле p3.bmp как монохромный рисунок;
  • В файле p4.jpg

3. Сравните размеры полученных файлов и качество сохраненных в них изображений

(Папка – Свойства – Размер файла).

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Практическая работа по информатике «Графический редактор Paint»

Цели: обучить основным приемам работы с графическим редактором; сформировать представления о преимуществах компьютерной обработке рисунка;Задачи: Собрать полноценный рисунок из деталей; раз.

Практические работы при изучении графического редактора GIMP

Практические работы при изучении графического редактора GIMP.


Практическая работа "Моделирование в графическом редакторе"

Практическая работа "Моделирование в графическом редакторе" предназначена для студентов 1 курса по "Информатике и ИКТ".Цель работы - усвоить основные этапы моделирования, сформировать умение проводить.


Практическая работа "Работа с инструментами графического редактора"

Практическая работа "Работа с инструментами графического редактора".Учащиеся одновременно отрабатывают навыки работы с инструментами графического редактора (Заливка, Кисти и др.) и создают П.


Практическая работа "Словесная и графическая формы записи алгоритма"

В данной работе представлен образец выполнения практической работы по теме "Формы записи алгоритмов".


Проектная деятельность №4.Практическая работа" Работа в графическом редакторе MO Pоint Publisher. Для группы ПК-2 за 31.10.20.

Задание:1) Создать буклет по теме: "Информация о бактериальных инфекциях".2) В содержании буклета отразить информацию о симптомах 3-х бактериальных инфекций.


Проектная деятельность №6.Практическая работа" Работа в графическом редакторе MO Pоint Publisher. Для группы ПК-2 за 7.11.20.

Задание по теме:" Информация о бактериальных инфекциях".Создать буклет о причинах возникновеня у человеа вирусной инфекции.Для создания буклета использовать программу MO Publisher.

Знакомство учащихся с понятиями архив, архиваторы, архивные файлы.

Научить учащихся создавать архивные файлы

Научить учащихся определять соответствие типа файла и расширения

Познакомить учащихся с методами сжатия файлов

Изучение нового материала

Критерии успеха

Учащийся достиг цели обучения, если может:

сравнивать размеры файлов разных форматов, хранящих одинаковую информацию

может создавать и распаковывать архивы различных форматов

может создавать самораспаковывающийся архив

может определять коэффициент сжатия архивного файла

сравнивает архивы файлов разных типов

Языковые цели

Учащиеся могут:

перечислять и сравнивать единицы измерения информации;

объяснить как уменьшить размер файла,

объяснить принцип архивирования файлов и распаковки архива.

Предметная лексика и терминология :

- бит, байт, килобайт, мегобайт, гигабайт, терабайт

- файл, архив, архиватор, архивация, распаковка, размер файла, тип файла, формат файла.

Полезные фразы для диалога / письма:

- Сравним размеры двух текстовых файлов …

- Сравним размеры двух графических файлов …

- Распакуйте архивный файл…

- Создайте архивный файл…

- Для перевода размера файла из байт в килобайты нужно …

- Чтобы сохранить файл в другом формате нужно …

- Для публикации изображения в сети лучше использовать формат …

- Для передачи файлов по сети рационально использовать …

Привитие ценностей

Урок направлен на привитие ценностей уважения, сотрудничества, труда и творчества что достигается за счет чередования различных видов работ с обязательным последующим коллективным обсуждением; такая форма организации урока направлена на развитие у учащихся качеств доброжелательной и коммуникабельной личности, умеющей мыслить творчески и критически. Формирование у учащихся устойчивых теоретических знаний и практических навыков по разделу 7.1A Измерение информации и компьютерная память, позволит учащимся более эффективно и профессионально использовать средства ИКТ для решения учебных и производственных задач, с обязательной опорой на здоровьесберегающие технологии.

Межпредметные связи

Математика (уравнения, сложение и умножение), русский и английский язык (стилистика и культура речи).

Предварительные

Описывать назначение видов памяти компьютера (ОЗУ, ПЗУ, ВЗУ, кеш-память). Единицы измерения информации

Запланированные этапы урока

Запланированная деятельность на уроке

Активизация познавательной активности учащихся .

Создание благоприятной атмосферы в классе, эмоциональный настрой (Круг радости). Все учащиеся встают дружно в круг, рядышком, плечом к плечу, говоря друг другу пожелания.

2. Актуализация опорных знаний

(К) Учащиеся предлагается индивидуально пройти тест (два варианта по 5 вопросов) за компьютерами для повторения пройденных тем.

(У) Обратная связь

учитель знакомит учащихся с темой и целями урока, перечисляет критерии успеха (цели урока и критерии успеха распечатаны и размещены на магнитной / маркерной доске).

Учащиеся записывают тему урока в рабочую тетрадь; знакомятся с целями урока и критериями успеха.

2. Установите размеры области для рисования: ширина — 1024 точки, высота — 512 точек.

3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.


4. Сохраните результат работы в личной папке:

в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле p5.jpg;
в файле p5.jpg.

5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

Задание 3.2. Выделение и удаление фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.jpg.


2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите.

3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ ввода.

Задание 3.3. Перемещение фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Скaзкa.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.4. Преобразование фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.jpg.


2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты, при необходимости поверните их и переместите так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».

3. Сохраните результат работы в личной папке.Обработка графической информации.

Задание 3.5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов

1. Запустите графический редактор.

2. Изобразите один из следующих рисунков:


3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.

Задание 3.6. Создание надписей

1. В графическом редакторе откройте файл Панель.jpg.

2. Подпишите инструменты графического редактора.


3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.jpg.

Задание 3.7. Копирование фрагментов

1. Рассмотрите представленный на рисунке орнамент. Выделите в нём повторяющийся фрагмент.

2. Изобразите повторяющийся фрагмент в графическом редакторе.

3. Путём копирования и поворотов фрагмента воспроизведите орнамент.


4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Орнамент.

Задание 3.8. Работа с несколькими файлами

1. В графическом редакторе откройте файл Cxeмa.jpg.

2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная память.jpg, Винчесep.jpg, Диск.jpg, Дискета.jpg, Флешка.jpg. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.


3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.

Задание 3.9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt + PrintScreen — нажать одновременно).

2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (команда Правка-Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.

Задание 3.10. Создание анимации

1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmр.

2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.jpg.

3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.jpg.


5. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 3.11. Художественная обработка изображений

1. Запустите графический редактор Gimp.

2. Откройте в графическом редакторе файл mamont.jpg.

3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, который приведён на рис. 3.16.

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpg.

Задание 3.12. Масштабирование растровых и векторных изображений

1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:


2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).

3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

1. К устройствам ввода графической информации относится:

а) принтер
б) монитор
в) мышь
г) видеокарта

2. К устройствам вывода графической информации относится:

а) сканер
б) монитор
в) джойстик
г) графический редактор

3. Наименьшим элементом изображения на графическом экране является:

а) курсор
б) символ
в) пиксель
г) линия

4. Пространственное разрешение монитора определяется как:

а) количество строк на экране
б) количество пикселей в строке
в) размер видеопамяти
г) произведение количества строк изображения на количество точек в строке

5. Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов:

а) красного, синего, зелёного
б) красного, жёлтого, синего
в) жёлтого, голубого, пурпурного
г) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового

6. Глубина цвета это количество:

а) цветов в палитре
б) битов, которые используются для кодирования цвета одного пикселя
в) базовых цветов
г) пикселей изображения

7. Видеопамять предназначена для:

а) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора
б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора
в) постоянного хранения графической информации
г) вывода графической информации на экран монитора

8. Графическим объектом не является:

а) рисунок
б) текст письма
в) схема
г) чертёж

9. Графический редактор — это:

а) устройство для создания и редактирования рисунков
б) программа для создания и редактирования текстовых изображений
в) устройство для печати рисунков на бумаге
г) программа для создания и редактирования рисунков

10. Достоинство растрового изображения:

а) чёткие и ясные контуры
б) небольшой размер файлов
в) точность цветопередачи
г) возможность масштабирования без потери качества

11. Векторные изображения строятся из:

а) отдельных пикселей
б) графических примитивов
в) фрагментов готовых изображений
г) отрезков и прямоугольников

12. Растровым графическим редактором НЕ является:

а) Gimp
б) Paint
в) Adobe Photoshop
г) CorelDraw


13. Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?


14. Некое растровое изображение было сохранено в файле pl.bmp как 24-разрядный рисунок. Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 16-цветный рисунок?

а) 1,5
б) 6
в) 8
г) размер файла не изменится


15. Сканируется цветное изображение размером 25 х 30 см. Разрешающая способность сканера 300 х 300 dpi, глубина цвета — 3 байта. Какой информационный объём будет иметь полученный графический файл?

а) примерно 30 Мб
б) примерно 30 Кб
в) около 200 Мб
г) примерно 10 Мб


16. Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1280 х 1024 и палитрой из 65 536 цветов.

а) 2560 битов
б) 2,5 Кб
в) 2,5 Мб
г) 256 Мб


Для проверки знаний и умений по теме «Обработка графической информации» вы можете воспользоваться интерактивным тестом к главе 3, содержащимся в электронном приложении к учебнику.

5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.

Читайте также: