Страницу обмена сценами 3ds max на веб сайте blender

Обновлено: 04.07.2024

В этой статье мы рассмотрим несколько способов размещения 3D контента, созданного с помощью Blend4Web, на веб-сайтах.

Способ 1: вставка HTML-файла

Одной из интересных особенностей Blend4Web является возможность экспортировать целые сцены из Blender'а в единственный HTML-файл, не имеющий внешних зависимостей. Такой файл представляет собой самодостаточную веб-страницу, открывающуюся стандартным браузером, которую можно распространять различными способами. В частности, ее можно разместить на веб-сайте внутри контейнера iframe , указав для него размеры и другие поддерживаемые свойства.

Основное преимущество этого способа заключается в его простоте. Пользователи, не имеющие опыта работы с Blend4Web, могут придерживаться следующего порядка действий:

    и установить аддон для программы Blender (см. видео или раздел руководства пользователя);
  • экспортировать предварительно созданную сцену File > Export > Blend4Web (.html) ;
  • разместить полученный HTML-файл на сайте внутри контейнера iframe .

Способ 2: веб-плеер

Второй способ является вариантом первого - в результате на странице появляется вставка 3D контента с элементами управления.

Тем не менее, реализация вставки этим способом существенно отличается от предыдущего - вместо единственного HTML-файла здесь используется комбинация веб-плеера и загружаемого JSON-файла сцены.

Директорию с файлами веб-плеера blend4web/deploy/apps/webplayer/ можно скопировать из дистрибутива Blend4Web SDK и разместить на сайте.

JSON-файлы сцены можно экспортировать аналогично HTML-файлам с помощью опции File > Export > Blend4Web (.json) . Полученные файлы можно разместить на сайте и указать путь к ним (абсолютный или относительный) с помощью параметра веб-плеера load .

В этом примере помимо обязательного параметра load мы использовали необязательный - show_fps - для отображения счетчика кадров в секунду.

Подробнее с веб-плеером можно ознакомиться в соответствующем разделе руководства пользователя.

Чтобы запускать веб-плеер из локальной файловой системы (т.е. без веб-сервера) необходимо настроить браузер для загрузки локальных ресурсов.

Хотя этот способ выглядит более сложным, чем предыдущий, он имеет ряд преимуществ:

  • компактный формат файлов сцены - загрузка происходит быстрее;
  • сцена загружается асинхронно, без блокировки загрузки всей страницы;
  • данные сцены хранятся отдельно от самого веб-плеера, что позволяет использовать их в других приложениях.

Способ 3: веб-приложение

Наконец, мы можем превратить саму веб-страницу в интерактивное 3D приложение! Продемонстрируем это на простом примере: разместим на странице кнопку, при нажатии на которую будет вопроизводиться интересный анимационный эффект.

В состав бесплатного дистрибутива также входит отдельное приложение, упрощающее изучение и отладку.

Обратите внимание: содержимое страницы просматривается не только сквозь невидимый элемент canvas , но и за полупрозрачными трехмерными объектами, которые, в свою очередь, корректно отображают блики во время движения.

О том, как был создан сам анимационный эффект, будет рассказано в следующей статье, а сейчас посмотрим, как подключить его к странице. Как мы увидим, сделать это не сложнее, чем реализовать какой-нибудь эффект на jQuery или Flash.

Для начала подключим к странице скрипт движка b4w.min.js из дистрибутива Blend4Web. Код примера разместим в файле example.js . Таблицу стилей приложения будем хранить в файле example.css :

Рассмотрим таблицу стилей приложения:

Для контейнера области отрисовки зададим ширину, высоту и абсолютное позиционирование. Также сместим контейнер вниз, относительно родительского элемента на 350px . Выставим свойство pointer-events равным none . Данное свойство делает элемент прозрачным для событий мыши:

Cкорректируем высоту, ширину и расположение области отрисовки для устройств с небольшими экранами:

Установим стили для кнопки запуска:

Теперь разберем скрипт example.js . Ниже целиком приведен его код:

Обратите внимание на параметры инициализации - прозрачность области отрисовки alpha включена:

Проверка переменной web_page_integration_dry_run выполняется для указания пути к JSON файлу в отладочном приложении. Т. е. в нем путь к JSON файлу - "flying_letters.json", а на текущей странице - "/tutorials/examples/web_page_integration/flying_letters.json".

Ниже приводится пример добавления переменной web_page_integration_dry_run в html файл:

Добавим обработчик событий на измение размеров окна браузера. Затем принудительно вызовем функцию resize():

В функция resize() используется метод resize_to_container(), который устанавливает высоту и ширину области отрисовки как и родительского контейнера:

После окончания анимации полета вызывается функция letters_obj_cb() . В ней мы запустим циклическую анимацию, чтобы шары покачивались на месте:

Выводы

Технология WebGL предоставляет уникальную возможность бесшовной интеграции интерактивного 3D контента с другими веб-технологиями. С помощью Blend4Web можно относительно легко создать такой контент в популярной программе Blender, разместить его на веб-страницах и объединить логикой с любыми HTML элементами.

Изменения

[2014-10-22] Изменены пути к файлам сцен.

[2014-10-30] Исправлены ссылки к веб-плееру в связи с изменением имени файла. Добавлен атрибут allowfullscreen . Опущен устаревший параметр bg .

[2014-12-03] Добавлен звук для кнопки.

[2015-04-23] Изменен путь к исходникам веб-плеера на GitHub. Изменены имена переменных и анимаций. Опущен параметр deferred_rendering и context_antialias в функции m_app.init().

[2015-05-15] Добавлено описание стилей приложения. Логика изменения размеров области отрисовки перенесена из скрипта в таблицу стилей. Добавлена ссылка на отладочное приложение. Добавлено описание функции resize()

Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.

Комментарии (31)

обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку. любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля.. Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения все правильно.
по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого. и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в "Advanced Options" вкладке, странно что вы этого не знали.
p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
. а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).

нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
Не заколебало?

И ковертер твой платный.

Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.

я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику - не выкладывай контент..

не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил - камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.

1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
камеры не было необходимости переносить
3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я

Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.

1 - ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.

2 - для стоков из Scanline ?? Пусть - возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру - ты не думал об этом? В чём токсичность ?

3 - Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск - сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.

там все одним мешем.
да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.

Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.

З.Ы.
твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент

Графическое приложение Autodesk 3DS Max использует формат файла MAX для сохранения 3D-сцен на вашем компьютере. Программа трехмерного моделирования Blender с открытым исходным кодом использует различные форматы и не предоставляет встроенной поддержки для импорта файлов MAX из 3DS Max. Используйте сторонний скрипт для экспорта сцены из 3DS Max и преобразования ее в формат, понятный Blender.

Шаг 1

Шаг 2

Извлеките файлы из файла Scene_interchange_blender версия .rar, который вы только что загрузили на свой компьютер, с помощью программы для извлечения файлов, такой как 7-Zip, WinRAR или WinZip.

Шаг 3

Шаг 4

Запустите 3DS Max на вашем компьютере. Нажмите открыто в окне приложения и найдите файл MAX на вашем компьютере, который вы хотите импортировать в Blender. Дважды щелкните этот файл.

Шаг 5

Шаг 6

Нажмите на Выходной путь в открывшемся окне Blender Interchange и перейдите к папке на вашем компьютере, содержащей экспортированную сцену MAX.

Шаг 7

Введите имя для сцены в поле в верхней части окна и нажмите RUN Interchange Blender кнопка внизу окна.

Шаг 8

Откройте Blender, нажмите файл меню и выберите Пользовательские настройки.

Шаг 9

Шаг 10

Шаг 11

Перейдите в папку, содержащую экспортированную сцену MAX, и дважды щелкните созданный вами файл SCN.

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.

Как импортировать PDF файлы в Word

Как импортировать PDF файлы в Word

Portable Document Format (PDF) - это формат файла, который обычно используется для обмена электронными документами. Формат был создан Adobe и позволяет встраивать шрифты и изображения в .

Как импортировать файл MAT в 3DS Max

Как импортировать файл MAT в 3DS Max

Если вы художник, который разрабатывает проекты на компьютере, в какой-то момент вам может понадобиться импортировать материал или файл MAT в 3DStudio Max. Файлы материалов используются, чтобы обернуть .

О, это просто”, - скажите вы. “Да это просто!”, - посчитал я и оказался не прав. Кажется в наше время полно всевозможных платформ и библиотек WebGL, а также специализированных сервисов - разместить на сайте 3D несложно. Но на практике все оказалась совсем не так.

Все началось с появления на горизонте интересного проекта, несложного в исполнении, но массивного объемом. Задач предлагалось несколько:

  1. cоздать объекты с текстурами;
  2. предоставить готовые модели с плеером для простой интеграции в веб-страницу.

Первоначальный план мой был таков: модели делаю в Blender, а обвертку вокруг них в Unity. Все дело экспортирую в WebPlayer и начинаю считать денежки. Никаких проблем не предполагалось, опыт работы с обеими программами большой, практика достаточная. Короче, садись и работай, но грянул гром…

“Какой веб-плеер?! В хроме не показывает, в firefox под вопросом. Нет, хочу шоб работало везде и без плагинов!”. Примерно такими словами стимулировал меня заказчик на подвиги.

Везде и без плагинов - это WebGL. Здесь “кроссплатформенный” Unity, увы, не помощник. Уж больно у него сырой экспортер. Вот так вопрос перегона моделей в WebGL (и не забудьте с плеером!) стал приоритетным.

Сроки горят, время на изучение множества библиотек и платформ просто нет и надо было сделать выбор. Я недавно нашел в сети Интернет замечательный плагин Blend4Web. Полная интеграция с Blender, все что делаешь в редакторе - получаешь на выходе в WebGL. Однако, есть одна проблема, для коммерческого использования нужно платить денежки. Вопрос, а захочет ли заказчик расстаться с некой суммой для легального использования Blend4Web? У меня уверенности в этом не было и поэтому перешел к рассмотрению других кандидатов.

Я развил бурную деятельность и стал расспрашивать народ на форумах: “Ау, кто и чем перегоняет из Blender в WebGL?”. В ответ тишина, ощущение, как в лесу - аукаешься, а слышишь только свое же эхо. Неужели никто не сталкивался с такой задачей?

Дальше - круче. Научившись перегонять модель в JSON, я попробовал сделать это со всей сценой (ну лень мне программно расставлять все нужные объекты!). Итог - ноль. По какой-то причине из API движка благополучно удалили функцию, отвечающую за полную загрузку. Это стало последней каплей, и я просто послал three.js.

Воодушевленный надеждой, а также нетерпеливыми вопросами заказчика (“И где?!”), я ринулся на покорение Simlab Composer. Первой мне попалась страница Features. Фичи были прикольные и среди них я с радостью нашел то, что нужно. Но следующая страница сайта Compare&Buy повергла меня в уныние. 300 зеленых за полную версию! К тому же я не нашел плагина под Blender (всяких maya, max, solidworks и т.д. А где Blender? Дискриминация какая-то). Тогда на кой черт мне сдалась эта тулза.

Решил я наконец-то обратить внимание на онлайн-сервис Sketchfab. Вкратце - это популярнейший ресурс, где художники могут выкладывать свои модели и получать их обратно в обертке с плеером. Достаточно удобная вещь и имеется экспортер для Blender. Принцип работы следующий: экспортируете модель, заливаете на сервер и вот она уже там, в общем списке других. Для размещения на своем сайте достаточно скопировать специальный код и разместить во фрейме. Многие моделеры используют этот ресурс для своего портфолио.

Но вот беда. Модели на сайте выкладываются в общий доступ. И по сути, любой желающий может разместить их у себя. Заказчика такое положение вещей абсолютно не устраивало, да и физически размещать контент он желал бы на своем сервере. В идеале можно было бы приобрести план Business за 348 у.е. и разговор уже пошел о вливании денег в проект (да, да заказчик созрел до этого шага). Но умные люди в его штате (подозреваю, что бухгалтера) подсчитали экономическую невыгоду. Таким образом, идея использовать Sketchfab с треском провалилась…

Finita la commedia
А что в итоге, спросите вы? А в итоге мы вернулись к Blend4Web. Коль заказчик решил вкладывать деньги в проект, так почему бы и не в Blend4Web. С этим выбором мы выиграли оба. Он получил няшестый плеер (так и сказал, особо ему понравились кнопочки расшаривания в соцсетях :), единую лицензию без ограничения времени и какие-то перспективы со вставкой 3D элементов в страницы (я не знаю подробностей, то ли логотипы 3D, то ли кнопки).

А я получил возможность работать в Blender и не париться с перегоном сцены (да, да, всей сцены целиком) в WebGL.

Выиграла и общая картинка. Благодаря возможностям Blender и полной поддержки его визуальной мощи платформой Blend4Web, удалось существенно улучшить окружение, поиграться со светом.

В общем, доволен заказчик, доволен и я. Надеюсь, когда откроется сей ресурс, будут довольны и посетители.

Постскриптум
Для каждой задачи - свой инструмент. Я создаю игры при помощи Unity. Это великолепный движок для мобильных платформ и PC, но совершенно неготовый к работе с WebGL. У меня есть интерес к этой технологии, все же за ней будущее. И я благодарен воле случая, благодаря которому познакомился с Blend4Web. Да, сейчас эта платформа больше ориентированна на быстрое создание 3D для сайтов (презентации всякие, трехмерные фишки и т.д.). Однако, благодаря своему стремительному развитию (релизы каждый месяц), я надеюсь, она дорастет и до игр.

Ведь можно поиграться с ней и бесплатно, безо всяких триалов и floating-платежей. Следите за моим блогом, а постараюсь держать вас в курсе своих изысканий с этой платформой.

Думаете, что-то еще забыл вписать? Вполне вероятно, ведь демонстрация 3D на сайте становится очень популярной, а значит растет набор инструментария для его создания.

Мне часто задают вопросы по показу 3D на сайте и столь же часто я оказываюсь в тупике. Нет универсального инструмента для решения всех задач. Черт возьми, парни, вы же не будете забивать шуруп молотком, верно?

Пожалуй, стоит разобраться с этим зоопарком…

Как-то раз на меня вышли ребята из молодой инди-студии, которые планировали создание очередной мега-крутой браузерной игры. Реалистичное 3D, бесшовный мир, множество плюшек онлайнового типа и прочее, прочее, прочее. Увы, вопрос звучал так:

— Что будет круче, Unity или Unreal?

Стоп, народ, вам нужна крутизна или результативность? Ведь очень многое зависит от конкретных задач, возможностей команды и множества дополнительных условий. Я, честно говоря, не помню, что ответил добрым молодцам, но более чем уверен, что у них ничего не получилось.

Поэтому, постараюсь в небольшой статье суммировать некоторые свои мысли по этим технологиям. Конечно, это не относится к солидным студиям, которые могут самостоятельно провести нужные изыскания. Аудитория данного литературного «шедевра» — художники, фрилансеры, сочувствующие и просто лентяи.

Хочу 3D в веб-браузере

— Юнити! — взревет первая половина знающих.
— Анриал, — не менее зычно откликнутся пользователи Unreal.

А еще к матерым знатокам можно добавить пользователей Defold от любителей LUA, Blend4Web с его нативным JavaScript или Three.js от садомазохистов. Черт возьми, список движков расширяется, а если еще немного поднапрячься, то можно с лёгкостью его удвоить.

Фундаментальные проблемы не нативных движков — это массивность готового кода, ограниченная функциональность и сомнительная работоспособность в мобильной веб-среде. Тут нужно обязательно штудировать документацию претендента, а то получите ожидаемые вопли:

Грешно сказать, но на протяжении нескольких лет разработчики Unity так и не допилили экспортер под WebGL, а деятели от Unreal и вовсе забили на него. К тому же, готовое приложение от массивных игровых движков выглядит не менее массивно. И здесь счет уже идет на мегабайты, что критично для веба! Хм, полагаю, что уже этот момент должен отпугнуть всех желающих.

Ок, тогда может всё нормально с нативными движками?

Я не программер, но кульный художник

Предполагается, что тонко чувствующая натура неспособна разобраться с хитросплетениями логики. Вот только реальность оказывается куда правдивее этого предположения.

Современный 3D моделлер готов решать математические задачи (привет нодовому конвейеру Blender), отлично знает технические возможности видюхи и, при определенном пинке судьбы, готов быстро состряпать плагин для своего любимого редактора. В итоге, все можно списать на недостаток времени, да и банальную человеческую лень.

Поэтому, если вы относитесь к человеку ленивому, но утонченной натуры, то нужно искать технологии, облегчающие труд по переносу 3D в вожделенный веб.

С учетом этого требования и обязательной нативности у нас остаются четыре претендента: Sketchfab, Blend4Web, PlayCanvas и новичок Verge3D.

Sketchfab


Плюньте в того, кто не знает Sketchfab, ибо эта технология — ветеран по переносу 3D в веб-браузер.

Основная задача сервиса – предоставить самым ленивым представителям от мира 3D возможность демонстрации своих работ на страницах сайтов. Для этого имеется несложный механизм, состоящий из:

  1. Аккаунта системы;
  2. Экспортирования моделей из любимого редактора. Есть плагины для всех 3D пакетов;
  3. Загрузки результата в сервис и получение долгожданного кода.

1. Бесплатно только в мышеловке! Это и понятно, ну никто бесплатно работать не станет, поэтому стоит заранее знать об ограничениях пакета Free. Ограниченное количество анимации, нет приватного размещения моделей (все видят, что вы выкладываете), лимит размера для загрузки и т.п. Всего за 15 вечнозеленых в месяц можно снять некоторые ограничения, а также подсесть на «иглу» подписок.

2. Только плеер. Вы не можете сделать игру, не можете создать какую-либо логику работы, только продемонстрировать модель и все.

Если это ваш потолок, то милости просим сюда.

PlayCanvas


Вау! Вот здесь уже хочется воскликнуть: «Бинго!». Ибо это уже полноценная среда для создания программ, которые могут воспроизводить 3D на сайте. Хотя разработчики PlayCanvas и заявляют, что их детище годится для создания всевозможных 3D-презентаций, но это все же больше игровой движок.

Он «бесплатный» (ну, вы помните, что бесплатный сыр только в мышеловке), редактор сцен запускается прямиком в браузере, понимает множество форматов 3D, имеет неплохой функционал для программирования и достаточно скромный размер исполняемых файлов.

Опс, запретное слово «программирование», простите… Истинный художник уже сморщился, а курсор мыши пополз к крестику закрытия окна…

Увы, работа с PlayCanvas подразумевает знание JavaScript, листание документации и, соответственно, наличие навыков программирования. Я даже не знаю, зачем пишу о PlayCanvas. Просто имейте в виду, что есть неплохая нативная технология по созданию 3D игр для веба. Она здесь.

Blend4Web


Монстр отечественного программостроения, ориентированный исключительно на веб и… Blender. Необычайно мощный функционал, отличная документация и просто огромное портфолио программ, созданных с его помощью. На нем народ прекрасно клепает всякого рода 3D конфигураторы, презентации, создает портфолио (игр, правда, особо нет). Откуда такая популярность?

Дело в том, что Blend4Web предлагает прямой перенос сцены из Blender в веб всего одним нажатием клавиши. При этом пользователь получает готовый плеер, который достаточно залить на нужный сайт или подключить к веб-странице. А самое главное, в составе движка есть мощная система программирования логики, основанная на использовании нодовой системы Blender. Таким образом, простым перетаскиванием кирпичиков логики в Blender, вы можете создать свое приложение. Например, добавить кнопочки управления анимацией, смены текстур, да хоть создать мини-игру. При этом программные знания нужны минимальные. И эти возможности вы получаете бесплатно!

Круто, да? А теперь здоровенная ложка дегтя…

Если вы работаете в Blender и вас устраивает готовый плеер b4w, то пользуйтесь на здоровье. Но любой выход за пределы указанного, например, изменение внешнего вида плеера, добавление кода JavaScript и прочего, потребует открытия исходников всем желающим или придется заплатить очень солидную сумму за лицензию. Называть ее не стану, ибо грустно становится. А так, познакомиться с движком можно здесь.

Verge3D


Молодой 3D движок для веб, но от старых, прожжённых программеров. Фишка в том, что часть разработчиков Blend4Web недавно «отпочковалась» от родительского древа и создала собственную компанию, со своей разработкой. При этом, они учли неудачные моменты в разработке Blend4Web и предложили нечто новое, которое выглядит гораздо привлекательнее.

Во-первых, нет привязанности к Blender. Поэтому пользователи 3ds Max не остались обделенными. Все основные действия по настройке сцены, анимации и прочего выполняются в редакторах Blender или Max, а затем одной кнопочкой перегоняются в веб. Отсюда и второе новшество…

Во-вторых, логика настраивается не в Blender с его нодами, а непосредственно в веб-браузере, с помощью специальных графических элементов-паззлов. Соединяете их в нужном порядке и вуаля. Разработчики хвастаются, что таким образом можно создавать программы любой сложности, даже не зная JavaScript (хотя последний использовать тоже можно).

В-третьих, разработчики предлагают свой собственный облачный сервис для хранения 3D сцен. В отличие от Sketchfab, он является приватным и это несомненный плюс. Причем перегнать проект в облако можно прямо из панели управления Verge. Никаких программных знаний здесь не требуется.

А теперь к минусам? О, да, как же без этого!

1. По сравнению с Blend4Web функционал движка достаточно скудный. Вы можете создать презентацию, конфигуратор, портфолио, но об играх забудьте. Хотя движок стремительно развивается, и кто его знает, что будет дальше. Ребята каждые две-три недели выкатывают обновления с новыми функциями. Буквально вчера вышел очередной релиз Verge3D для Blender с поддержкой Cycles и Principled BSDF. Любопытно, что нового будет для макса.

2. Нет бесплатной версии, т.е. любители «сыра в мышеловке» обломаются. Здесь честная система «триал → оплата». Правда триал бесконечный, а цена, достаточно щадящая и больше подходящая к отечественным реалиям.

3. Нет документации на русском, хотя разрабы люди русские. Но это, наверное, дело наживное.

Читайте также: