Tomb raider ps3 управление

Обновлено: 06.07.2024

Перерожденная Лара Крофт понравилась далеко не всем. Поклонники оригинального сериала ворчали, что механика кардинально изменилась. Поклонники Uncharted брюзжали, что Tomb Raider многое переняла у Натана Дрейка. И только поклонники Metroid Prime молчали. Молчали и знали, что на самом деле студия Crystal Dynamics ориентировалась на похождения Самус Аран. Остров Яматай не спешил открывать свои тайны. Двери оставались запечатанными, пока Лара не получала в свое распоряжение новый инструмент или оружие. Обилие секретов вынуждало возвращаться в посещенные локации, чтобы собрать все безделушки и дневники, походя разграбив несколько гробниц. Другими словами, решив несложную головоломку.

Жаль, что авторы побоялись перенапрячь потенциального игрока. Загадки были простыми, сражения с дикарями не вызывали проблем даже на максимальной сложности. Драматичности ради, Лару чуть ли не каждые 100 метров преследовали неудачи: то с обрыва свалится, то в бурную реку упадет, то в горящем дворце окажется. И снова, и снова, охая и кряхтя, «последняя героиня» шла вперед.

По отдельности разрозненные элементы игры смотрелись неуклюже. Но вместе они собирались в законченную, целостную картину. В первую очередь за это стоит благодарить дизайнеров уровней. Остров получился фантастически красивым и контрастным. Горы и леса, реки и болота, катакомбы и дворцы, военные бункеры и величественные гробницы. А клады только и ждут, чтобы до них добралась новоявленная расхитительница.

Лара постепенно становится сильнее, получает в свое распоряжение новое оружие и способности. Из визгливой девушки она превращается в воина, которому нипочем реки крови и который с особой жестокостью добивает раненных противников.

Интерес держится на постоянной метаморфозе. Любопытство подталкивает в спину. Хочется раскрыть все секреты, увидеть финальные улучшения для лука и дробовика, изучить методы грязной борьбы, чтобы веселее разбираться с врагами. И только входишь во вкус, как приключение заканчивается. Через каких-то 12 часов. Потом остается только отыскать пропущенные по ходу секреты и. отложить диск до следующего раза.


Но если вы видели Tomb Raider только на старых консолях или вдруг вообще в нее не играли, то осознаете, что у вас дома не просто так поселилась PS4 или Xbox One. Авторы на самом деле переработали многие эффекты. Дождь стал плотнее, а искр от костров — больше, как и осколков от взрывов. Кусты реагируют на прикосновения Лары, а ветви деревьев колышутся на ветру. Игра идет в разрешении 1080p, текстуры четкие, освещение и тени без изъянов, можно тщательно рассмотреть каждую деталь. Наконец, изменилась прическа Лары. Технология TressFX отделила волосинки друг от друга. Пряди правдоподобно реагируют на внешние условия, не проваливаются в объекты. Любо-дорого смотреть. Технология не совершенна, но точно лучше того, что было.

На Xbox One частота кадров держится около 30, также появились голосовые команды. Если вам, например, лениво нажать на кнопку, то можете сказать «show map», и Kinect откроет ваше местоположение.


Все улучшения приветствуются, но было бы неплохо, если бы авторы предложили какой-то дополнительный материал для одиночной кампании, чтобы у поклонников появился лишний стимул еще раз окунуться в приключение мисс Крофт. Но этого, увы, нет.

В состав Tomb Raider: Definitive Edition включен мультиплеер. Он был непопулярен на Xbox 360, PS3 и PC из-за многочисленных технических недоработок. Точно так же он пустует и на PS4, и на Xbox One.


Diagnosis

С одной стороны, с выхода оригинала прошел почти год. Более чем достаточно, чтобы создать дополнительный контент для одиночной кампании и вырезать бессмысленный, вечно пустующий мультиплеер. Поскольку половина трофеев завязана на достижениях в онлайне, взять «платину» становится непосильной задачей.

С другой, Definitive Edition позволяет обладателям консолей по-новому взглянуть на новую Лару, рассмотреть каждый ее волосок и ресничку, по достоинству оценить замечательный арт-дизайн таинственного острова и его неспокойный климат. Хорошая игра стала еще лучше, а небольшие изменения в управлении (в частности, в версии для PS4) позволяют получить новые впечатления.

--> Вы можете настроить управление под себя в РС версии, версия под PS2 имеет три варианта настроек. В игре иногда на одну и ту же клавишу повешено несколько действий, учитывайте это при переназначении кнопок управления.

Введено использование мыши. С помощью нее вы можете осматриваться, кнопкам присвоить различные функции.

Меню и инвентарь

Для входа в меню во время игры нажмите ESC(PC) или START(PS2). Здесь можно сохранить и загрузить игру, изменять аудио, видео настройки и управление. В версии PS2 вы также можете отключить субтитлы. Для поворота меню используйте клавиши курсора или левый рычажок джойстика, для выбора одной из опций - ENTER или X. Для выхода на уровень выше или возврата в игру нажмите ESC или Треугольник.

Нажмите TAB или SELECT для входа в инвентарь. Вы можете выбрать предметы, восполняющие здоровье, оружие, дневник Вон Кройя и другие предметы. Чтобы выбрать предмет, достаточно нажать ENTER или X. Выход из меню - ESC (TAB) или Треугольник.

В левом верхнем углу есть полоса здоровья Лары. Что бы восполнить его, найдите аптечки, шоколадки, пластырь и т.д. Каждый предмет восполняет здоровье на определенный процент.
Большая аптечка - 100%
Малая аптечка - 60%
Таблетки - 20%
Пластырь - 40%
Шоколадка - 10%

Чтобы подлечиться, выберите нужный предмет и нажмите ENTER или X.

Если Лару отравят, вы увидите мерцающую зеленую полоску здоровья и вам потребуется использовать один из предметов (или выйти из локации, или закончить уровень).

Оружие и патроны

Сначала у Лары нет никакого оружие, за исключением собственных рук и ног. Когда вы найдете пистолет или другое вооружение, нажмите TAB или SELECT и выберите оружие. Чтобы подтвердить выбор, нажмите ENTER или X. Если рядом с оружием есть обоймы, вы можете его использовать, иначе - нет. В игре, чтобы достать оружие, нажмите Пробел или R1.

С полным списком вооружения вы можете ознакомиться здесь.

В этой части инвентаря будут предметы, который вы найдете по ходу игры - ключи, документы, артефакты, предметы на продажу. Также вы будете находить деньги, количество которых будет отбражаться в левой верхнем углу инвентаря. Большинство предметов, которые нужно использовать, используются автоматически, как, например, нужный ключ от двери. Иногда вам потребуется зайти в инвентарь, чтобы посмотреть нужный документ (например код) или использовать желаемый предмет.

Дневник Вон Кройя

Вы получаете его уже в третьем уровне игры. Можно прочитать его из меню инвентаря. В дневнике содержатся записи Вон Кройя, а также Лара делает там свои записи по ходу игры - тогда вы увидете изображение дневника в правом нижнем углу.

Для тех, кто играл в игры предыдущей серии Tomb Raider, придется переучиваться прыгать. Нужно учесть, что если вы запрыгивайте к примеру на блок над вами, то Лара зацепится сама - CTRL нажимать не нужно.
В PS2 версии направление прыжка зависит от положения камеры. Для прыжка прямо, камера должна быть точно сзади. Этого можно добиться, нажав на правый рычажок джойстика.

Вот список простых прыжков:

Как лазить и цепляться

В отличие от игр предыдущей серии, когда Лара лезет, вам не нужно удерживать клавишу действия. Отпустите ее и нажмите снова, чтобы Лара разжала руки.

Когда Лара или Куртис лезут/висят, у вас появляется желтая шкала выносливости под шкалой здоровья. В процессе повышения навыков выносливость повышается.

Чтобы аккуратно спуститься вниз, подойдите к краю и нажмите клавишу действия. Лара сама повернется и осторожно повиснет на руках или начнет спускаться по лестнице.

Чтобы лезть на руках по потолку или по горизонтальному кабелю, встаньте под ним и подпрыгните. Если стоите ровно, Лара сама зацепится руками. Чтобы двигаться вперед или назад, нажмите соответствующие клавиши или сдвиньте рычажок джойстика. Если путь что-либо преграждает, зажмите "Присесть", и Лара закинет ноги. Чтобы спрыгнуть, нажмите клавишу действия.

Также вы можете сделать сальто назад с лестницы. Находясь на ней, просто нажмите кнопку прыжка.

Когда вы под водой, будет показана голубая шкала дыхания под шкалой здоровья. Когда она закончится, здоровье будет стремительно убавляться.

Используйте стрелки курсора для того, чтобы плыть на поверхности. Чтобы плыть боком, нажмите клавишу Ходьбы + Влево (Вправо). Чтобы нырнуть, нажмите клавишу прыжка, и удерживайте ее, чтобы плыть. Чтобы вылезти, подплывите к берегу и нажмите клавишу действия.

Нажмите ENTER или L2. Лара будет красться и враги ее не услышат и не заметят, если только не увидят.

В стелс-режиме подойдите к стене и нажмите клавишу действия. Лара прислонится к стене и будет двигаться вдоль нее. Чтобы отойти от стены, снова нажмите клавишу действия.

В стелс-режиме подойдите к врагу сзади (чтобы он не заметил) и нажмите клавишу действия. Лара свалит противника и добьет.

Чтобы вернуться в нормальный режим, нажмите ENTER или достаньте оружие.

В процессе игры Лара может повышать силу и умения, получая различные апгрейды. Это может произойти когда вы взламываете ломиком дверь или тащите тяжелый ящик. В нижнем правом углу появится иконка с голубой молнией и Лара скажет, что ее сила увеличилась.

Часто вам будет необходимо получить апгрейд, чтобы пройти дальше. Лара скажет об этом - например там, где она еще не может перепрыгнуть или сдвинуть что-нибудь. Это означает, что апгрейд где-то рядом. Получив его, вы сможете проходить игру дальше.

Представьте: на дворе 1996 год. Вы играете в Tomb Raider на PlayStation. Надо прыгнуть с платформы на платформу.


Tomb Raider (1996)

Что вы сделаете? Сначала встанете вровень с краем. Потом отойдете назад, чтобы было место для разбега. А потом побежите вперед и посередине платформы зажмете кнопку прыжка — поскольку знаете, что после этого Лара сделает еще ровно два шага и прыгнет. После этого еще в воздухе нужно нажать другую кнопку, чтобы ухватиться за край платформы. И нужно держать кнопку нажатой, чтобы Лара подтянулась и взобралась наверх.

В более поздних играх с участием Лары все выглядит совсем иначе. Она теперь стартует с места и прыгает сразу, как только нажмешь кнопку прыжка, — так что разгоняться ей больше не нужно. Направление прыжка можно изменять прямо в воздухе, поэтому вставать вровень с краем больше не требуется. И она автоматически цепляется за край платформы после прыжка — то есть нет необходимости зажимать специальную кнопку.

Кто-то посчитает старый вариант управления неудобным и неэффективным. А более современный, который Crystal Dynamics представила в Tomb Raider: Legend с перезапуском серии, — намного более удобным и приятным.

И будет до определенной степени прав. В первой Tomb Raider система контроля движений была нереалистичной из-за привязки к поделенному на блоки игровому пространству, а сама игра стала первой, несовершенной попыткой создать что-то в 3D-пространстве.

Однако я считаю, что при переходе к новой упрощенной системе контроля — такой, как в играх вроде Raise of the Tomb Raider или Uncharted, — тоже кое-что потерялось.


Предыдущая система контроля требовала мастерства. Ты становился виртуозом геймпада, как в том же Tony Hawks, где ты в какой-то момент уже на подсознательном уровне знаешь, что нажать, чтобы выполнить трюк. Приходилось действовать продуманно и решительно, — не побоюсь этого сравнения, как в Dark Souls.

И в результате прыжок через гигантскую пропасть становился почти таким же пугающим и захватывающим, как в реальной жизни. А вот десять лет спустя аналогичный прыжок в Tomb Raider: Anniversary получился настолько непримечательным, что его вообще почти не замечаешь.


Tomb Raider: Anniversary

Причем упрощение контроля движений в Tomb Raider шло постепенно. Сначала добавили дурацкие автоматические передвижения по рукоходам (Tomb Raider III), потом убрали необходимость зажимать кнопку, чтобы держаться (Tomb Raider: The Angel of Darkness), и наконец — избавились от разбега перед прыжком (Tomb Raider: Legend).

Механики движения выглядят еще хуже, если сравнить с боевкой, которая за то же время очень эволюционировала. От истерической стрельбы по летучим мышам — к убийствам в стелс-режиме, хедшотам, поискам укрытия, созданию стрел, изготовлению и броскам бомб, разрушению домов и разным типам оружия.

То есть сражения в Tomb Raider, в отличие от механик движения, динамичные и захватывающие. Приходится подбирать к каждому врагу свою стратегию. Требуется быстрота реакции и умение запоминать сложные комбинации — зато сколько счастья, когда успешно избавляешься от кучи врагов.

Но при этом управление движениями персонажа доведено практически до автоматизма. Прыгай на подсвеченную балку. Зажми стик, чтобы двигаться в нужном направлении. Нажми кнопку прыжка. Зажми стик. Можно же было что-то поинтереснее придумать, нет?


Tomb Raider (2013)

К счастью, можно. Как доказывают некоторые чуть менее известные игры, движение бывает не менее насыщенным и захватывающим, чем, к примеру, убийство врага.


Игра целиком посвящена движению — и игрок полностью контролирует то, как передвигается Фейт, главный протагонист игры. Она умеет разгоняться, чтобы прыгнуть как можно дальше. Она умеет сгибаться в прыжке, чтобы перемахнуть через высокий забор, и кувыркаться после приземления, чтобы не удариться. Огромный репертуар движений позволяет преодолевать препятствия самыми разными способами. К примеру, в начале игры можно тупо подняться по лестнице, — а можно оттолкнуться от стены, взобраться по балке и вскарабкаться по перилам, чтобы в результате оказаться в том же самом месте за гораздо меньшее время.

В серии Assassin’s Creed движения по большей части автоматизированы. В самой последней игре, Syndicate, даже не надо карабкаться вверх по зданию: Иви Фрай, очевидно, подрезала у Бэтмена из Arkham City кошку-крюк.

Но вот механика захвата в Assassin’s Creed 2 достойна упоминания. Когда Эцио прыгает с крыши на крышу, он может в прыжке вытянуть руку и ухватиться за ближайший выступ или веревку. Так он может избежать неприятного падения или получить доступ к альтернативному маршруту. Опытные игроки пользуются этим приемом, чтобы удобнее было исследовать городские крыши.

В экспериментальной игре Ubisoft под названием Grow Home есть отличная механика подъема: с помощью двух стиков хватаешься за стену двумя руками персонажа-робота. Чтобы вскарабкаться на крупные растения, нужно действовать осторожно и ритмично.


Чем выше взбираешься, тем труднее балансировать на тонких ветках — и в итоге довольно сильно нервничаешь. Сравните с подъемом на высокую башню в Tomb Raider (2013), который ты героически преодолеваешь… просто зажав стик. Лара, может, и выглядит испуганной. Но вас это не испугает, поверьте.


Tomb Raider (2013)

Механика Grow Home цепляет. Почему? Одна из причин — каждое движение героя игры, B.U.D., управляется игроком, а не берется из набора готовых анимаций.

В основе сумасшедшей флеш-игры GIRP лежит тот же прием. В игре нужно передвигаться, наращивая инерцию. А для этого рыжему альпинисту без рубашки приходится изо всех сил тянуться от одного уступа к другому и гнуться во всех направлениях.


Еще игру очень украшает безумная система управления — чтобы карабкаться, зажимаешь разные буквы на клавиатуре. Разработчик Беннет Фодди (Bennet Foddy) рассказал изданию Wired, что специально сделал так, чтобы игрок «хватался за клавиатуру так же, как персонаж цепляется за скалу», и отметил, что его игры создают «своеобразную нейрологическую магию, от чего тебе кажется, что ты и есть персонаж, а не просто контролируешь человечка на экране».


А если нет желания так буквально воплощать идею скалолазания в жизнь, то, возможно, стоит обратить внимание на другую игру от Ubisoft, которая называется I Am Alive. В ней у персонажа есть мерка выносливости, которая истощается, пока карабкаешься вверх. Тратишь больше, если прыгаешь во время подъема, а если израсходуешь все без остатка, то входишь в режим «последних сил», после которого мерка выносливости еще долго восстанавливается.


Эта деталь, — так же, как и индикатор силы захвата в Shadow of the Colossus, — заставляет обдумывать каждый подъем наверх.

Все эти игры на своем примере доказывают, что даже простой подъем наверх может быть сложным и полным нюансов. Они заставляют игрока подыскивать нужный момент, учитывать инерцию и силу захвата, — и тем самым доказывают, что передвижение персонажа может быть такой же глубокой механикой, как боевка. Кроме того, они разрешают выбирать. Пройти через помещение в Rise of the Tomb Raider обычно можно только одним — линейным и заранее определенным — образом. А эти игры предлагают выбрать, хочешь ты идти по медленному и простому маршруту или по быстрому и опасному. Дают почувствовать удовлетворение, когда справился со сложной комбинацией движений и идеально выверенных нажатий на кнопку, которых требует сложный маршрут.

Многие из этих игр используют управление, чтобы игрок чувствовал себя ближе к происходящему на экране. А анимация в реальном времени нужна, чтобы передать динамику и ощущения от подъема вверх по стене.

Так что если Лара Крофт готова променять сложную механику подъема на боевку, это ее дело. Делай что хочешь, Лара. Я найду, чем себя занять в гробницах. Но просто представьте Tomb Raider c физикой Mirror’s Edge, с меркой выносливости из I Am Alive и с отдельным контролем каждой руки из Grow Home. И только попробуйте сказать, что сердце не забилось чуть чаще.

На двадцатипятилетие серии Tomb Raider не сделали не то что новой игры, а даже никакого примечательного анонса. По счастью, на такой случай всегда будет выпуск, который так и называется — юбилейный. Правда, приурочен он был к десятилетию первой части.


Tomb Raider Anniversary, конечно, тоже подзадержалась и вышла не 2006, а в 2007 году и представляет собой ремейк оригинального Tomb Rader. Я ни в одну из частей от Core Design не играл, если честно, и знакомство с серией начал уже с игр от Cristal Dynamics. Да и графику первой части даже десять лет назад воспринимать было сложновато, не говоря уже про сегодняшний день.

Насколько я понимаю, изменения в ремейке коснулись в основном именно картинки, хотя и структуру уровней частично переработали. В частности, добавили трос с крюком, который появился в Tomb Raider: Legend и, соответственно, сделали места, где его применять. Так что в целом оригинальную игру ремейк воспроизводит достаточно точно и, в отличие от последней, неплохо смотрится даже сейчас. Хотя 4К разрешение, конечно, поставить нельзя.

Атлантические хитросплетения

Сюжет, в основном, повторяет оригинал, но при этом вписан в сценарий перезапуска от Cristal Dynamics. События Anniversary предшествуют остальным играм трилогии, так что знакомство с последними для понимания сюжета не требуется.

Всё начинается с того, что с Ларой Крофт — всемирно известной искательницей приключений — связывается не менее известная капиталистка Натла и предлагает найти древний предмет большой ценности. Лара поначалу говорит, что частных заказов не выполняет, а всякие древности ищет исключительно для души. Натла тут же уточняет, что искать предлагает некий Scion of Atlantis (Наследие Атлантиды в русской версии), за которым ещё покойный Ларин папенька в своё время охотился. У Лары тут же появляется интерес, и она по наводке Натлы выдвигается в Перу.

Дальше, конечно же, следует череда приключений, предательств, драматических конфликтов и эпический финал. На самом деле сюжет не сказать, что сильно богатый и развесистый. Но авторы постарались даже совсем односложных персонажей сделать хоть сколько-то выразительными и каждому написали небольшую биографию. Да и ролики поставлены хорошо, хоть там и можно кое-где подметить странные штуки, типа ведущей в никуда асфальтовой дороги.


Не исключено, что сейчас бы историю обругали за фемповестку. Мол, как же так, судьба мира решается в противостоянии двух баб, а мужики только отрицательные, только на подхвате и постоянно выхватывают от сильной, смелой, ловкой, красивой, богатой, образованной и независимой героини. Но во время выхода игры таким, по счастью, никто не занимался, так что и сейчас, пожалуй, не стоит.

Одиночество в гробницах

Тем более, что в игровой процесс сюжет вторгается нечасто. В основном — в виде заставок между уровнями. По древним гробницам Лара путешествует в атмосфере полнейшей отрешённости от внешнего мира, никто ей ничего по рации не бубнит и не пытается что-то рассказать. Разве что конкурирующий археолог-наёмник Пьер во второй главе изредка мочит подколки откуда-то из-за угла.


Всего глав в игре четыре: Перу, Греция, Египет и таинственный остров. В каждой главе уровни выдержаны в соответствующем художественном стиле, но при этом в них не наблюдается никакой тяги соорудить нечто реалистичное, на которую сделали ставку после перезапуска 2013 года. Оно и не удивительно, учитывая, что игра воспроизводит дизайн уровней из девяностых. Что должно быть в древней египетской гробнице? Украшенные рельефами и иероглифами залы, подлые смертельные ловушки, гигантские статуи и хитроумные механизмы отпирания дверей. Похоже ли это на сооружения, которые для каких-то своих нужд строили люди? Очень отдалённо. Вряд ли кто-то поверит, что все эти механизмы и ловушки веками работали без всякого обслуживания. Да что уж там, в тысячелетиями закрытых гробницах сидят по клеткам живые-здоровые пантеры и гориллы (откуда в Греции гориллы?), а по разным закоулкам рассованы коробки с патронами к современному оружию.

Но и пёс с ним, с реализмом, собственно. Кому он нужен, когда уровни дают с огромным увлечением везде лазить и скакать.




Вообще, основная часть геймплея представляет собой решение череды акробатических задачек разной сложности. В арсенале у Лары есть богатый набор хорошо анимированных движений, с помощью которых она преодолевает препятствия. Препятствия, в свою очередь, увязаны в хитроумные комбинации из уступов, скатов, шестов, столбов, колонн и колец, за которые можно зацепиться крюком. Придумать, куда и в какой последовательности прыгать уже само по себе интересное занятие. А ведь вся эта красота может быть составной частью «общекомнатной» головоломки по открытию очередной двери. Или дополнена какими-нибудь ловушками, через которые требуется ловко проскочить. Или требовать прохождения за ограниченное время. А может быть и всё это сразу. Распланировать, а потом красиво исполнить один акробатический этюд за другим — вот основная составляющая удовольствия от игры в Tomb Raider Anniversary. Примечательно, что именно в эту сторону сдвинулся много позже геймплей Shadow of the Tomb Raider, уйдя окончательно от большого количества стрельбы, характерного для первой части перезапуска 2013 года.

Охота за сокровищами

Решать задачи на распрыжку нужно не только для продвижения к выходу с уровня. По разным укромным местам спрятаны артефакты и реликвии (суть те же артефакты, но уникального внешнего вида и с повышенным уровнем запрятанности), за сбор которых открываются разные награды, вроде новых костюмов для Лары, игровых артов и тому подобного. Но на самом деле искать сокровища и придумывать, как до них добраться очень интересно и без всяких наград. Хотя в процессе исполнения иногда и хочется покричать в монитор что-нибудь нехорошее.


Для дополнительно удобства игра информацию о взятии артефакта сразу сохраняет в текущий профиль, и сокровище будет считаться, как взятое, даже если вы вдруг откатитесь назад по сохранениям. Хотя чаще приходится делать наоборот: дойдя до конца уровня видеть, что не всё собрал, сохраняться, загружать более старый сейв, находить-таки артефакт, потом возвращаться более поздней сохранёнке. При этом будет засчитано, что вы всё собрали.

Так что сохраняться вручную в разные ячейки очень полезно. У игры есть система чекпоинтов, которые достаточно толково расставлены, но вот для возврата за сокровищами ручные сохранения незаменимы. Если, конечно, не хочется проходить весь уровень с начала.

Стрельба и монстры

Вдумчивое лазанье по гробницам игра периодически разбавляется эпизодами со стрельбой. Боевая система в целом простенькая — зажал кнопку автоприцеливания, да дави на спуск, вовремя кувыркаясь или отпрыгивая в сторону. А уж Лара по врагу не промахнётся. Врагами же выступает различное зверьё, которому на смену постепенно приходят древние монстры. Набор стволов небогатый и пополняется неспешно, да и какой-то большой разницы между разным огнестрелом нет. Да, дробовик хорош только вблизи, а Дезерт Иглы сильнее Кольтов, но в целом как-то заморачиваться, из чего стрелять, не приходится. Можно и из Кольтов всех валить, благо для них патроны бесконечные.


Единственным «наворотом» боевой системы является механика Adrenaline dodge. Получив несколько попаданий, враг особым образом сигнализирует, что он в ярости и начинает резко сокращать дистанцию. Когда он окажется рядом, ненадолго включается замедление времени и нужно тут же совершить кувырок в сторону, зажав кнопку прицеливания. Дальше нужно дождаться, когда игра сошедшимися значками прицела и звуком просигналит, что настал «тот самый» момент, и выстрелить. Таким приёмом можно в один заход убить рядового противника из любого оружия. Правда, не все враги на этот приём поддаются.

Зато поддаются все боссы, в битвах с которыми Adrenaline dodge — краеугольный камень. Разработчики, конечно, постарались каждому из четырёх боссов придать какую-то особенность и сосем уж «в лоб» убивается только тираннозавр, но всё равно без освоения адреналиновых уворотов далеко не уедешь. Впрочем, выполнять их не особо и сложно, особенно в драке один на один.

Пятиминутка бешенства

И всё бы было совсем здорово, если бы не проклятый подъём по шахте в Великой пирамиде на таинственном острове. Потому что, несмотря на обилие чекпоинтов, это дико раздражающий (по крайней мере меня лично) эпизод. Драки на мелких пятачках, где автоприцел норовит зафиксироваться не на враге, а на настенной панели. По ней же тоже надо стрелять, в самом-то деле. Но не когда в тебя две летучие твари кидают огненные шары, от взрывов которых запросто улетаешь в пропасть. А после каждого такого боя надо выполнить пробежку на тросе по стене. Причём время ограничено работой той самой панели, которая при истечении таймера убирает все кольца и шесты в стену, а ты летишь в пропасть, если хоть немного замешкался. А чекпоинт-то всегда делается перед дракой с летучими тварями. Один из сегментов я вообще ни разу не прошёл, как задумано дизайнером, — всё время хитро срезал путь. И то едва успевал при этом.


Дополнительно всё усугубляется несколько кривым управлением этими самыми пробежками по стенам. Если после пробежки надо прыгнуть прямо по ходу — всё легко и просто. В вот если надо оттолкнуться от стены, требуется очень чётко и правильно жать кнопки. Иначе Лара улетает не туда.

Дом, милый дом

Помимо основной кампании можно сыграть в отдельный режим «Поместье Крофтов», где Лара в спокойной обстановке наводит порядок в родном особняке. Стрелять там ни в кого не надо, и игра превращается практически в квест, где надо собрать и применить в нужных местах предметы. Самое то, чтобы отдохнуть после лютых битв с жуткими чудищами и смертельными ловушками. Расслабляющая музычка, никакой опасности (разве что в спортзале упадёшь с высоты). Можно полюбоваться на коллекцию собранных реликвий, попримерять открытые костюмы, порыскать в поисках серебряных фигурок слоников и отработать акробатические приёмы. Теплота и уют, в общем.


Удовольствие на годы

Я проходил Tomb Raider Anniversary неоднократно и каждый раз получал массу удовольствия (если не считать вышеописанного ужаса под конец игры). В игре захватывающий процесс с интересными, в меру сложными задачками и простыми скоротечными боями. А ещё классная анимация не только основных, но и разных дополнительных движений. Например, можно просто сигануть с какой-нибудь верхотуры в воду, а можно прыгнуть «ласточкой». Если сделать несколько кувырков подряд, Лара выполнит хитрую «вертушку». А при подтягивании на платформу можно исполнить эффектную стойку на руках. На месте истуканом мисс Крофт тоже не стоит и всё время то потягивается, то проверяет, как шнурки завязаны, то зевает, то ещё что-то делает.

Хорошо выдержанный стиль и картинка, которая до сих пор смотрится красиво, несмотря на устаревшие модельки. Отличная работа и лучшая, на мой взгляд, часть в первой трилогии от Crystal Dynamics. Забавно, конечно, что части, которые они полностью делали сами, в итоге вышли слабее ремейка чужого творения. Хотя Underworld мог бы быть крутым, если бы его доделали, а не выпустили, как есть, видимо, не уложившись в сроки. Но что уж там. Главное, что Anniversary радует собой до сих пор.

Читайте также: