Turn to poly 3ds max для чего

Обновлено: 03.07.2024

Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.

Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.

рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box

Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly

рис.2. Применили модификатор Edit Poly

Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.

В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование. И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.

рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы

Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке. Она послужит основой для создания экрана.

рис.4. Применяем к полигону операцию Inset

Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude .

рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude

Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate (Подразбиение), тем самым увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в своих моделях.

рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией Tesselate

Переходим на уровень вертексов и выделяем центральную вершину экрана.

рис.7. Выделили центральный вертекс

Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата.

Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите из режима мягкого выделения.

рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения

Экран готов, тепрь надо подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.

рис.9. Выделили заднюю грань телевизора

Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом).
Height - величина выдавливания
Outline - степень сужения

рис.10. Выделили заднюю грань телевизора

Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude .
Height - величина выдавливания

рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude

К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона.


Создание большинства сложных и простых объектов в 3Ds max не обходится без применения модификаторов. Понимание процесса работы каждого модификатора упростит жизнь любому тридешнику, независимо от того, какие задачи перед ним стоят. Предлагаем Вам полный список модификаторов, встроенных в пакет 3d max с кратким описанием каждого.

Модификаторы и их функции

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа модификаторов Selection Modifiers – состоит из элементов, которые позволяют выбирать части объекта (вершины, полигоны, грани и т.д.) и применения других модификаторам непосредственно к этим частям.

  • Mesh Select – выделяет поверхность с помощью vertex, edge, face, polygon, element. Так же есть возможность выделить с помощью Material ID.
  • Patch Select – выделение элементов с помощью vertex, handle, face, patch, element. В данном случае режим Handle позволяет выделить направляющие вершин. При выделении в режиме Patch задействованы как вершины, так и грани.
  • Poly Select – выделение элементов с помощью vertex, edge, border, polygon, element. По принципу выделений такой как Editable poly, с функциями Shrink, Grow, Ring, Loop.
  • Vol.Select – для выделения используются объёмные элементы, такие как gizmo или другие объекты. Содержит расширенный список настроек, который ориентирован на выделение vertex и face нужного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Группа модификаторов World-Space Modifiers – создаёт взаимодействие объекта с окружающей средой, меняя его параметры.

  • Camera Map Modifier (World Space) – применяется для наложения карт с локальными UVW координатами на основе положения камеры. Так, например, если мы применим к объекту карту окружающей среды, то он станет невидимым.
  • Displace Mesh Modifier (World Space) – позволяет увидеть объект с применённой к нему картой displacement. (заменяет объект на его копию, но уже с учтённой картой)
  • Displace NURBS Modifier (World Space) – конвертирует объект NURBS в меш. Если объекту была назначена карта, то результат наложения будет виден в окнах проекций.
  • PatchDeform Modifier (World Space) — позволяет деформировать объект на основе контуров Patch-объекта. Он работает так же, как PathDeform (World Space), но использует patch вместо кривой
  • PathDeform Modifier (World Space) — деформирует объект на основе shape, spline или NURBS.
  • Point Cache Modifier (World Space) — сохраняет модификатор и подобъект с анимацией в файл на диск. Запоминает изменения в расположении вершин. Открыв ранее сохранённый файл, объект будет анимирован, но без ключевых кадров.
  • Subdivide Modifier (World Space) — предлагает алгоритм для создания сеток, используемых для обработки освещения (radiosity). Для просчёта radiosity нужны сетки, у которых есть элементы, сформированные из равносторонних треугольников. Чем плотнее сетка, тем выше детализация и точность освещения.
  • Surface Mapper Modifier (World Space) — применяет карту, назначенную поверхности NURBS, и проецирует ее на модифицированный объект или объекты.
  • SurfDeform Modifier (World Space) — работает так же, как модификатор PathDeform (WSM), за исключением того, что вместо кривой используется точка NURBS Point или CV, а не кривая (curve).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Группа модификаторов Object-Space Modifiers — влияет на геометрию объекта непосредственно в локальном пространстве. Для удобства использован алфавитный порядок.

Affect Region — в основном используется для работы с вершинами, при моделировании поверхности. Модификатор может помочь сформировать выпуклость или углубление на поверхности объекта.

Attribute Holder — это «пустой» модификатор, который позволяет создать интерфейс с нужными параметрами.

Bend – позволяет равномерно согнуть объект относительно одной оси.

Bevel – выдавливает плоские фигуры в трехмерные объекты, и применяет плоскую или круглую фаску к краям.

Bevel Profile — выдавливает плоскую фигуру, используя другой объект в качестве направляющей.

Camera Map Modifier (Object Space) — назначает координаты карт на основе текущего кадра камеры. Отличается от Camera Map Modifier (World Space), который обновляет координаты объекта в каждом кадре.

Cap Holes – заполняет (закрывает) отверстия в меш-объекте одним полигоном.

Chamfer — позволяет процедурно добавлять ребра к определенным частям объекта, создав скругление.

CrossSection – создаёт поверхность из нескольких сплайнов.

Delete Mesh — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (грани, вершины, ребра и объекты).

Delete Patch — обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, ребра, патчи и элементы).

Delete Spline – обеспечивает параметрическое удаление, основанное на текущем уровне выбора подобъектов в стеке (вершины, сегменты и сплайны).

Disp Approx — преобразует объект в editable mesh и позволяет настроить степень деформации.

Edit Mesh — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны, элементы). Такой же, как и Editable Mesh, но без возможностей для анимации. Применяется, как аналог перевода в Editable Mesh, но здесь есть возможность удалить модификатор и вернуть исходную форму объекта.

Edit Normals – даёт возможность управления нормалями вершин объекта.

Edit Patch — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов (вершины, направляющие, грани, патчи, элементы). Без возможностей для анимации.

Edit Poly — предоставляет инструменты редактирования для различных уровней подобъектов. Включает в себя большинство возможностей Editable Poly, за исключением Vertex Color, свитка Surdivision Surface, настроек Weight и Crease и свитка Subdivision Displacement.

Edit Spline — предоставляет инструменты редактирования для разных уровней выбранной фигуры (вершины, сегменты, сплайны).

Extrude – выдавливает объект, придавая ему объём.

Face Extrude — выдавливает грани вдоль их нормалей.

FFD (Free-Form Deformation) – «свободная деформация формы», позволяет деформировать объект используя gizmo с определённым количеством вершин.

Fillet/Chamfer — позволяет скруглять углы между линейными сегментами двухмерных объектов.

Flex — имитирует поведение мягкого предмета, используя виртуальные «пружины» между вершинами объекта.

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) – применяется на low-poly модели, для дальнейшей их детализации.

Lathe — создает трехмерный объект, вращая плоскую форму или кривую NURBS вокруг оси.

Lattice – преобразует модель в каркас (использует сетку модели, придавая ей форму и толщину).

Linked XForm – связывает несколько объектов для их дальнейшего трансформирования (перемещения, вращения, изменения размеров).

MapScaler (Object Space) – позволяет изменять размер объекта без изменений параметров карты, наложенной на объект.

Material — позволяет анимировать, или просто менять Material ID применённых материалов объекта.

MaterialByElement — позволяет применять разные Material ID к объектам, содержащим несколько элементов, рандомно или по заданной формуле.

Melt — создаёт реалистичный эффект «плавления» для любых типов объектов.

Mesh Select – позволяет передать информацию о выбранных подобъектов для применения к ним модификаторов.

MeshSmooth – сглаживание геометрии объекта несколькими доступными способами.

Mirror — параметрический метод зеркального отображения объекта или выделенного подобъекта.

Morpher – применяется для изменения формы модели (mesh, patch, or NURBS).

MultiRes Modifier – уменьшает количество полигонов модели во время рендера (ускоряет рендер).

Noise – изменяет положение вершин вдоль выбранных осей в случайном порядке (деформирует объект).

Normal – позволяет зеркально отразить нормали без применения Edit Mesh.

Normalize Spline – добавляет контрольные точки в сплайн с определённым интервалом.

Optimize – убирает часть вершин и граней, тем самым упрощая геометрию объекта.

Preserve – сохраняет информацию про положение рёбер и вершин, до того как объект был модифицирован. При редактировании объекта будет сохранятся стиль топологи объекта.

Projection – используется для создания карт нормалей и дисплейсмента.

Projection Holder — содержит данные, сгенерированные в результате операции Project Mapping.

ProOptimizer – оптимизирует выбранный объект, уменьшая количество полигонов.

Push – «выталкивает» вершины наружу или вовнутрь объекта, используя их нормали как направляющие.

Quadify Mesh – преобразует сетку модели в прямоугольные полигоны с указанным размером.

Relax – изменяет положение вершин сглаживая неровности объекта.

Renderable Spline – делает видимым сплайн на рендере, без конвертации в редактируемый сплайн

Ripple – создаёт эффект ряби воды на выбранном объекте (лучше работает с большим количеством полигонов)

Shell– добавляет толщину объекту, за счёт дополнительных граней.

Skew – деформирует объект, наклоняя его под определённым углом.

Skin (To Use the Skin) – позволяет деформировать объект с учётом привязанных к нему костей (bones).

Skin Morph – использует привязку к костям для деформации объекта.

Skin Wrap – деформирует объект с помощью одного или нескольких других объектов.

Slice — использует секущую плоскость для создания дополнительных граней и вершин на существующей сетке объекта, либо для удаления части объекта.

Smooth – сглаживает объект группируя грани в группы сглаживания.

Spherify – деформирует объект, придавая ему форму сферы.

Spline IK Control – можно трансформировать вершины, без предварительного выделения вершин в подобъекте.

Squeeze – создаёт эффект сжатия объекта.

STL Check — проверяет объект на правильность его экспорта в формат файла STL.

Stretch – создаёт эффект растягивания объекта вдоль конкретной оси.

Substitute – применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD).

Surface – Создаёт поверхность на основе сетки из сплайнов.

Surface Select – размещает подобъект NURBS в стек модификатора, для дальнейшего выделения и трансформирования.

Sweep – выдавливание двухмерной формы по траектории сплайна или NURBS.

Symmetry – создаёт симметричную модель, и даёт возможность соединить вершины вдоль плоскости симметрии. Эффективно при создании персонажей, автомобилей, и других моделей, где применяются принципы симметрии.
20 ЧАСОВ ВИДЕО ПО 3DS MAX. ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ

Taper – сужает объект относительно выбранной оси, с учётом кривизны сужения.

Tessellate – добавляет новые грани, тем самым уплотняет сетку модели.

Trim/Extend Modifier – используется в сплайнах для очистки и соединения пересекающихся линий.

TurboSmooth — сглаживает выбранный объект.

Turn to gPoly – конвертирует объект в hardware mesh (формат аппаратной сетки), который оптимизирует объект в среде 3Ds max. Используется для высоко-полигональных моделей.

Turn To Mesh – применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Mesh), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Mesh объекту.

Turn To Patch — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Patch), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Patch объекту.

Turn To Poly — применяет модификаторы используемые ранее (как бы, конвертируя в Poly), позволяя применить новые модификаторы сразу ко всему Poly объекту.

Twist – создаёт эффект скручивания модели вокруг выбранной оси.

UVW Mapping – группа модификаторов, предоставляющая возможность для объекта редактирования карт, текстур, их координат и других свойств.

Vertex Weld – объеденяет все вершины на заданном расстоянии в одну вершину.

VertexPaint – позволяет придавать цвет вершинам для дальнейшего выделения и редактирования.

Volume Select – позволяет выбрать вершины и грани для передачи информации о применённых модификаторах другому объекту.

Wave – деформирует объект создавая эффект волны, или комбинации нескольких волн.

XForm – (сокращение от Transform), позволяет применять трансформации объекта Move, Rotate, Scale.

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемый поверхность
Edit Patch – Редактируемый Патч
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

MAX STANDARD

Attribute Holder
Affect Region
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – закрывает дырки у объектов ( аналогия Cap в EDIT POLY)
DeleteMesh – Удалить поверхность
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4
FFD Select
FFD(box) - Деформатор в виде Box
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder
HSDS
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Linked XForm
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить мешь
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
NSurf Sel
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Preserve
Projection
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Surface Mapper (WSM)
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
UVW XForm
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm

HAVOK DYNAMICS

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.

DEFORMATIONS

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

MAX SURFACE

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

CLOTH MODIFIERS

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

SURFACE TOOLS

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов )
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

VIZ STANDART

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM)
LS MESH

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MAX ADDITIONAL

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach)
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

SKINWRAP DEFORMER

Skin Wrap
Skin Wrap Patch

SPLINE EDITS

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

VIZ ADDITIONAL

3DSMAX HAIR

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Меню Modifiers (Модификаторы)

Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.

Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).

В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.

Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).

Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).

Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).

В 3ds Max 8 в меню Modifiers (Модификаторы) добавилась категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Еще одна новая категория меню Modifiers (Модификаторы) 3ds Max 8 — Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.

Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM))
.
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).

Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).

В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).

Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).

В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).

Последняя категория меню Modifiers (Модификаторы) — Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры

polygonal modeling

Полигональное моделирование — распространенный и гибкий способ создания 3D-модели. Благодаря ему в программе 3D Studio Max (3Ds Max) вы сможете создать практически любой объект интерьера или экстерьера. В статье подробнее разберем принцип метода и рассмотрим основные инструменты, которыми должен владеть визуализатор.

Что такое полигональное моделирование

Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых формируется база для будущего объекта.

Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину, масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно новый вид, стать абстрактным или реалистичным.

Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий, почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.

Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:

  • 1. Полигон — плоскость в виде нескольких точек в пространстве, соединенных гранями. Зачастую понятия «грань» и «полигон» означают одно и то же. Полигоны образуют сетку в виде огромного числа ячеек. Ячейки могут иметь форму треугольников или четырехугольников, размещаются в трехмерной системе координат. Чем больше полигонов в объекте, тем реалистичнее будет его финальный вид.
  • 2. Вершины — точки, в которых сходятся и соединяются ребра объекта.
  • 3. Ребро — двухмерный объект, или линия, состоящая из двух вершин. Соответственно, три ребра образуют треугольник.

Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:

  • • Нужно создать фигуру без точных измерений и чертежей. Пример: персонажи для мультфильма, рекламы или презентационного видеоролика.
  • • Перед вами стоит творческая задача, например, разработка концепт-арта для игры.
  • • Требуется получить приблизительный визуальный образ, на основе которого впоследствии будет создан детализированный объект.

Невозможно полноценно освоить «3Д Макс» без изучения полигонального моделирования. Это первый и основной способ проектирования объектов людей, животных, автомобилей и целых архитектурных сооружений. На нашем курсе по 3D-моделированию и архитектурной визуализации мы подробно рассказываем о работе с полигонами. В процессе обучения вы сможете применить полученные знания в своем индивидуальном проекте.

Работа с полигонами

Полигональное моделирование разделяется на три типа:

  • • Низкополигональное, или low-poly. Характеризуется небольшим числом полигонов (до нескольких тысяч). Используется для создания «схематичной» модели без точной детализации. Низкополигональная техника используется в индустрии компьютерных игр, анимации. Требует меньше затрат времени и экономично потребляет ресурсы компьютера. Многие занимаются низкополигональным моделированием на ПК или ноутбуках слабой мощности. После проектирования на low-poly уровне реалистичность объекту придается с помощью текстур.
  • • Среднеполигональное — mid-poly. Задействовано среднее число полигонов, чтобы получить объект с умеренной детализацией для рендеринга. Mid-poly нередко используют при создании игр на ПК и консоли.
  • • Высокополигональное — high-poly. Применяется для получения точной геометрии объекта с высокой степенью детализации. 3D-модель отличается плавными изгибами, сильным сглаживанием и фотореалистичностью.

Перед тем как приступить к непосредственно манипуляциям с полигонами, конвертируйте текущий объект в режим editable poly. Для этого кликните ПКМ в окошке проекции, далее в выпадающем меню выберите команду Convert to Editable Poly.

Во вкладке Selection предстоит выбрать подобъекты, которые необходимо видоизменять. Для каждого трехмерного тела существует пять уровней:

Каждому подобъекту соответствует цифра на клавиатуре от 1 до 5. Горячая клавиша пригодится для быстрого переключения между уровнями. Набор функций и параметры различаются в зависимости от уровня.

Точки, ребра и целые полигоны можно вращать, масштабировать и двигать в желаемом направлении. Так вы шаг за шагом придадите объекту нужную форму. Все инструменты для взаимодействия с подобъектами находятся на командной панели Main Toolbar. Удаление целых полигонов осуществляется при помощи клавиши Delete. Ребра проще всего удалить кнопкой Backspace. Нажатая клавиша Shift позволяет копировать полигоны целиком, создавать новые.

Обзор инструментов

После конвертации объекта в режим полигонов откроется перечень основных инструментов:

Читайте также: