Tyflow 3ds max как установить

Обновлено: 05.07.2024

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.

В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.

Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:

  • знание 3ds Max/Maya/Blender (все зависит от желания работодателя);
  • навыки low-poly, high-poly, каких-то страшных Subdiv моделингов;
  • UV mapping;
  • текстурирование PBR;
  • знание Substance Painter;
  • Photoshop;
  • Substance Designer;
  • еще бы желательно уметь в визуализацию V-ray/Corona/Keyshot;
  • умение рисовать от руки;
  • кто-то просит собрать сцену в Marmoset.

Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.

Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.

И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.

Но пока мы разберёмся с чего начинать.

Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.

Краткий план статьи:

  1. Концепт
  2. Моделирование
  3. Retopology
  4. UVW Mapping
  5. Текстурирование

Концепт

Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).

Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).

В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:


Модельный лист персонажа

Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:


Его Величество Моделирование

И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.

Виды моделирования

Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.


Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly

Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?

Пример Hard surface:


Пример Organic:


Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).

Что такое subdivision modeling?

Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.

Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:


Поэтапное сглаживание грубой формы

Что такое скульптинг?

Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.

И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.


Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно

Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:

  • построение общей формы для низкополигональной модели;
  • на этапе построения высокополигональной выполнение сглаживания;
  • добавление мелких деталей.
  • блокинг в Dynamesh
  • ретопология (на этом этапе получаем low-poly, сохраняем отдельно)
  • уточнение деталей накручиванием Subdivision уровней (работает так же как Turbosmooth).

Retopology

Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.

Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».

Рассмотрим более наглядный пример:


Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)

Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.

Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:

  • в тех местах, где модель будет двигаться, следует сделать сетку более плотной и анатомически правильной (построить под естественную анатомию);
  • никаких n-гонов, только квадраты, прямоугольники и треугольники, хотя последних лучше избегать;
  • используйте минимальное количество полигонов для описания формы;
  • если квадратный полигон деформирован, лучше разделить его на треугольники, провести диагональ;
  • нужно соблюдать баланс в размерах полигонов, они должны быть примерно одинаковыми и выглядеть гармонично;
  • сетку лучше создавать симметричной, а после редактировать, если модель ассиметрична.

Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.

Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.

UV mapping

UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:


Вот так выглядит растянутая текстура

«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.

Требования к качественной развертке:

  • при создании развертки обязательно нужно создавать швы, по которым она будет раскрываться;
  • швы желательно прятать туда, куда не доберется любопытный игрок;
  • элементы развертки нужно распределять в пределах данной Вам области (шахматный квадрат);
  • пространство квадрата должно быть максимально заполнено (чем больше размер части развёртки, тем более качественной будет текстура);
  • желательно все элементы разложить уникально, но бывают случаи, когда некоторые из них можно наложить друг на друга (обычно называют «оверлап»), если они не видны игроку и не обязательно требуют уникальности, например, ножки стула;
  • оставляйте некоторое пространство между элементами, чтобы избежать «вытекания» на другие части карты.

«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.

После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:


Слева изображена развертка представленной модели

Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.

Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.

Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:

1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;

2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;

Выглядит это так:


Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели

3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.

Переходим к текстурированию.

Текстурирование и запекание текстур

Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.

Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.

PBR texturing

Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.

Часто используемые карты:

  • Ambient Occlusion – показывает взаимодействие между элементами модели. Эта карта создает мягкое затенение, будто модель освещена без прямого света;
  • Diffuse – определяет цвет и рисунок объекта;
  • Metallic – показывает, насколько материал металлический;
  • Roughness — контролирует четкость отражений света, показывает шероховатость объекта;
  • Normal – отвечает за рельеф модели, каждый цвет показывает разные оси направления.


Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует

В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.

После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.

Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.

Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))

Georgeman Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))

Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.

Kaplia Pavel Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.


Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)

Александр Родионов (РА)
Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)


Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.

Kaplia Pavel
Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.


Согласен. Я постараюсь сделать в виде шпаргалок как можно больше примеров по работе операторов. От простх к более сложным

Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>

Georgeman Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))


Абсолютно согласен! Блоб ужасен, частицы невыносимы, все как в каменном веке, как по скорости так и по функционалу парой. Чем автодеск там занимается не понятно, одни иконки рисуют походу, а все остальное к чему прикасаются - тупо ломают. ТиФлов отличная система частиц, если ее будут дальше развивать, то это будет мега монстр.

Андрей Мейкер Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>

TyFlow содержит в себе инструменты для симуляции партиклов (частиц), динамики твердых тел и разрушений, динамики тканей, твердых, мягких и деформируемых поверхностей, динамику веревок, песка, снега, жидкостей, живых существ, растений, деревьев и т. п.

Несмотря на кажущуюся сложность в работе программы, использовании выражений, формул и прочих “сложных” вещей – программа очень комфортная в работе при наличии нужных знаний. При грамотном обучении, множество функций и инструментов становятся понятными даже людям, которые боялись открывать похожие программы.

Пример эффекта с курса tyflow.

Возможности плагина tyFlow

Вот некоторые ключевые отличия, которые отделяют tyFlow от Particle Flow и других программ для симуляции партиклов:

Что мы будем изучать в этом курсе?

Работу со всеми основными инструментами по симуляции партиклов и созданию визуальных эффектов на базе их динамики, включая создание и управление частицами, работу с PhysX динамикой, контроль динамики твердых тел при создании разного рода разрушений, фрагментацию. Рассмотрим модификаторы, которые вы получите при инсталляции Тайфло. Поработаем с VDB операторами, тканью, динамикой мягких деформируемых тел, веревками. Рассмотрим способы создания сыпучих веществ (песок, снег). Изучим методы экспорта данных с tyFlow, шейдинг (создание материалов) и нюансы рендеринга данных плагина.

Эти уроки для вас, если вы хотите

  • изучить программу на русском языке;
  • на базе 3ds max создавать любую динамику: частиц, твердых тел, мягких деформируемых тел, жидкостей, ткани, веревки, динамика столкновений и разрушений;
  • создавать комплексную динамику, которая объединяет множество солверов;
  • расширить свои знания 3ds max лучшим и самым перспективным плагином для создания динамики и визуальных эффектов;

Преимущества TyFlow

Посмотрите наш бесплатный урок по базовым настройкам плагина tyFlow:

Технические данные уроков

  • Год создания: 2020-2021.
  • Автор: Олег Веренко.
  • Версии программ, использованных в курсе: 3ds max 2020, tyFlow v0.16097 (BETA), Redshift 2.6, V-ray 5.
  • Количество уроков: 39
  • Общая продолжительность: 16 часов 20 мин.
  • Электронный вес всего содержания с материалами:

Где скачать и как установить плагин tyFlow

При скачивании с официального сайта вы получите самую актуальную версию плагина.

После загрузки у вас будет архив, в котором находятся файлы под разные версии 3ds max (tyFlow_2XXX.dlo). Для инсталляции вам нужно всего лишь поместить один файл с версией вашего 3ds max в стандартную папку плагинов:

C:\Program Files\Autodesk[3ds Max version]\plugins

На этом основная установка завершена.

Если ваша видеокарта Nvidia с ядрами CUDA рекомендуем также установить дополнительные библиотеки CUDA DLLs, которые на странице загрузки плагина (находятся ниже ссылки скачивания). Их нужно поместить 1 раз в ту же папку с плагинами. Так вы сможете задействовать дополнительные солверы плагина.

Пример эффекты с курса tyflow

Этот курс сделан так, что бы двигаясь от простого к сложному плавно ввести вас в рабочий процесс и научить работать с динамикой на базе частиц в 3ds max. Как всегда, начинаем с азов и наращиваем багаж знаний с каждым днем.

Программа и содержание уроков

Блок 1. Вводные бесплатные уроки.

Это вводный блок, в котором мы расскажем вам как инсталлировать плагин. Познакомим вас с интерфейсом плагина, расскажем основные возможности, операции. Вы узнаете какие 2 типа динамики есть в плагине и как взаимодействуют операторы между собой. Познакомитесь с основными операторами, горячими клавишами, сделаете простые эффекты (дождь, снег, вокселизация, падающие листья на дереве, взаимодействие травы с автомобилем и т.п.) Здесь мы разберем такие операторы как Birth, Birth Voxels, Position Icon, Position Object, Shape, Mesh, Display, PhysX Shape, Speed, Rotation, Spin, Force, Spawn, Collision, Delete, Surface Test, Position Raycast, Material ID, Wobble, Slow.

Количество уроков в блоке: 2. Общее время всех уроков в блоке: 2 часа 20 мин.

Блок 2. Базовая динамика на основе частиц и PhysX.

Этот блок начнем с того, что рассмотрим возможности всех операторов группы Birth, которые позволяет нам рождать частицы при разных условиях. Потом рассмотрим несколько реальных проектов, их нюансы и подводные камни. Способы рендеринга частиц маленького размера. Рассмотрим возможности как можно фризить симуляции. Дальше мы начнем работать с глобальной сценой шторма и начнем с того, что сделаем симуляцию деревьев, растений и травы с сильным ветром. Рассмотрим способ создания партиклов на анимированной геометрии. И в конце блока разберем модификаторы tyFlow, которые расширяют возможности 3ds max. Разберем такие операторы, а также их параметры: Birth Burst, Birth Flow, Birth Fluid, Fluid Force, Birth Intersections, Birth Sceleton, Birth Spline, Birth Surface, Array, Branch, Grow, Resample, Path Follow, Stop, PhysX Bind, Surface Test, Object Bind.

Количество уроков в блоке: 11. Общее время всех уроков в блоке: 4 часа 30 мин.

  • Динамика на основе частиц.
  • Разбор операторов tyFlow. Их взаимодействие в среде 3ds max.
  • Разбор возможностей партиклов tyFlow.
  • Операторы группы Birth и хелперы.
  • Vray шейдер для партиклов.
  • Создание динамики растений.
  • Кеширование анимации через Point Cache Modifier.
  • Создание партиклов на анимированной геометрии.
  • Динамика твердых тел.
  • Примеры сцен с реальных проектов.
  • Создание комплексной динамики с взаимодействием разных объектов.
  • Модификаторы tyFlow.

Блок 3. VDB операторы. Комплексная динамика на базе частиц tyFlow (ткань, сплайны, сыпучие поверхности).

Этот блок начнем с возможностей tyFlow по управлению временем симуляции. Вы увидите как можно останавливать, замедлять и ускорять симуляцию. Потом поговорим про возможности VDB операторов, которые позволяют конвертировать входящую геометрию в VDB формат с маленьким вокселем. Далее поработаем со сплайнами, динамикой сыпучих веществ (песок, снег). Рассмотрим возможности кеширования и экспорта данных из tyFlow. Потом разберем настройки и возможности симуляции ткани. В основном шоте сделаем динамику проводов на столбе, разрыв кусков крыши на зданиях. Под конец рассмотрим один нестандартный метод симуляции раскрывания цветка через динамику ткани. Разберем такие операторы, а также их параметры: Birth VDB, Object to SDF, VDB to Mesh, Particle Physics, Scale, Spline Path, Surface Force, Spline Mesher, Attachment Constraint, Particle Bind, Modify Binds, Particle Break, Particle Bind, Particle Collision, Particle Switch, Object test, Cloth Bind, Export Particles.

Количество уроков в блоке: 12. Общее время всех уроков в блоке: 4 часа 45 мин.

  • Работа со временем (нелинейные замедления, ускорения). Ретайминг динамики.
  • VDB операторы.
  • Работа со сплайнами. Создание динамики на их основе.
  • Создание и симуляция проводов.
  • Динамика ткани и эффекты, которые связаны с ней. Основные настройки ткани. Привязка к геометрии, разрыв.
  • Динамика мягких деформируемых тел.
  • Симуляция раскрывающегося цветка через Cloth Bind.
  • PhysX Dynamic и Particle Dynamic. Сравнение возможностей.
  • Создание сыпучих поверхностей – песок, снег.
  • Создание песчаной бури в пустыне.
  • Кеширование и экспорт.
  • Объединение разных типов динамики.
  • Рендеринг эффектов.

Блок 4. Скрипты. PhysX динамика (твердых и мягких тел). Фрагментация и разрушения разных типов на базе tyFlow. Дополнительные эффекты на базе динамики tyFlow.

Количество уроков в блоке: 14. Общее время всех уроков в блоке: 4 часа 50 мин.

Блок 5. Новые уроки (VIP блок).

Кто автор уроков

Олег Веренко – CG Generalist.

Соучредитель школы, автор уроков, преподаватель.

Год рождения – 1986. Образование – магистр электроники: Национальный Технический Университет Украины “Киевский Политехнический Институт”.

В индустрии компьютерной графики с 2004 года. Опыт и практика в cgi: больше 10 лет (более 17 000 часов). В данный момент занимаюсь разработкой компьютерной графики для художественных фильмов, сериалов, музыкальных клипов, рекламы. Делаю 3d моделирование, визуализацию, композитинг, визуальные эффекты. Работал в передовых студиях компьютерной графики и выполнял все, что касается создания визуальных эффектов, композитинга и 3d графики:

  • “Troll Visual Effects”, Finland, CG Generalist.
  • “Kinotur Digital Intermediate Lab” – CG supervisor.
  • “Terminal FX” – CG Generalist.
  • “Mental drive studio” – CG Generalist.
  • “Coffeepost studio” – CG artist.
  • “Idea-lab” – архитектурная визуализация, 3d artist.
  • “Line design” – архитектурная визуализация, 3d artist.

Сделал компьютерную графику для видео роликов таких брендов как: Rolls Royce, Nivea, McDonalds, Pepsi, Kinder, Bonaqua, Nescafe, Karlsberg, FC Milan, Okko, Comfy, Intouch, Maaza и много других.

Принял участие в создании художественных фильмов и сериалов: 12 to Midnight, NO-ONE, Dead in the Water, Vampire Dad, Holly Day, Lesson of Magic, Let`s dance, Червоний, Kaashmora, Гнiздо горлицi, Ladoga, Sherlok Kholms, Тени незабытых предков, Болезнь Любви, Хайтарма, Елки-2, Ржевский против Наполеона, Джентльмены удачи, Universal Soldier: Day of Reckoning, Death Race: Inferno, Дорога и др.

Как происходит процесс покупки


Какая стоимость уроков по tyFlow

Стоимость зависит от даты покупки.

Если вы покупаете уроки после релиза (после 10 января 2021 года) уроки обойдутся вам в 99$.

VIP пакет не зависит от даты покупки и обойдется вам в 199$.

The beta version of tyFlow is open to everyone


BorisK



Просмотр профиля

The beta version of tyFlow is open to everyone

Уронила 2020 4 раза за 15 минут (


UknwnHero



Просмотр профиля

В процессе симуляции тестовых сцен - у меня пока нет

А вот с редактором, когда ковырялся, да. Нажал эскейп на выходе с Быстрого Набора ушел на зависание


BorisK



Просмотр профиля

В процессе симуляции тестовых сцен - у меня пока нет

А вот с редактором, когда ковырялся, да. Нажал эскейп на выходе с Быстрого Набора ушел на зависание

Впихнул 200 000 000 частиц. Работает, сволочь. кэш только не реальный.


UknwnHero



Просмотр профиля Впихнул 200 000 000 частиц. Работает, сволочь. кэш только не реальный.


and::rew

Как скачать установочник макса мы рассказали здесь:

1) Место на жестком диске и оперативка компьютера не бывают лишними, тем более, если у вас ноутбук. Поэтому еще при установке 3ds Max имеет смысл избавиться от лишних компонентов. Все, что можно отключить, я обвел на скриншотах ниже. Принцип такой: если вы не знаете, что это такое, — снимайте галочки, оно вам не понадобится. Особенно, если вы недавно начали изучать 3ds Max.


Нажимаем на треугольник:


В зависимости от версии варианты могут быть разные. Снимаем эти галочки:



Теперь можно продолжить установку дальше.

2) После установки можно зайти в Установку и удаление программ и удалить Autodesk Application Manager, если он установился. Эта программа просто занимает оперативную память в поисках, какие бы обновления скачать. Но сначала его нужно выключить. Находим его внизу экрана справа в трее и выключаем:


Если вы не нашли Autodesk Application Manager, то, вероятно, он не установился.


  1. Заходим в верхнем меню в Customize, Preferences.
  2. Там снимаем галочки, как на изображении ниже.
  3. Нажимаем «ОК», перезагружаем 3ds Max. Готово. Теперь новые сцены будут работать нормально.


4) Это надоедливое окно, которое появляется каждый раз при запуске, можно выключить просто сняв галочку в углу:


В разных версиях 3Ds Max это окно может выглядеть немного по разному.

5)Теперь можно закрыть лишние панели. Свободное место на мониторе точно не помешает:


Ribbon – это такая большая панель сверху. Она нужна в основном при работе с Edit Poly, в остальное же время занимает много места. Временно выключать ее можно кнопкой 3.

V-ray Toolbar – панель под номером 4. Появляется, если установлен V-ray. Может быть горизонтальной или вертикальной. При работе с Corona Render совершенно не нужна. Для закрытия кликаем правой кнопкой мыши по полоске слева (при вертикальной панели она сверху) и в меню снимаем галочку с V-ray Toolbar.

Читайте также: