Unity какие ide поддерживает

Обновлено: 05.07.2024

Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал о настройках времени, настройки очереди выполнения скриптов и настройки тегов и слоев. Сегодня речь пойдет об интеграции Visual Studio и Unity.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Преимущества использования Visual Studio.

Visual Studio - это комплексная среда разработки кода. Подумайте о плюсах умного автозавершения кода, умной подсветки синтаксиса и многом другом.

Разница между лицензиями Visual Studio.

Visual Studio - это инструмент интегрированной среды разработки (IDE ) от Microsoft . Visual Studio выпускается в трех версиях: Community (бесплатное использование) Professional (платное) и Enterprise (платное). Сравнение различий функций между версиями доступно на веб-сайте Visual Studio .

Использование Visual Studio с Unity.

Выполните следующие действия, чтобы настроить редактор Unity для использования Visual Studio в качестве среды IDE по умолчанию:

В Unity перейдите в меню Edit/Preferences и убедитесь, что Visual Studio выбран в качестве предпочтительного внешнего редактора.

Вы можете отредактировать файл, сохранить его и переключиться обратно в Unity, чтобы проверить свои изменения.

Несколько вещей, которые нужно остерегаться

Unity автоматически создает и поддерживает Visual Studio .sln и .csproj файлы. Всякий раз, когда кто-то добавляет/переименовывает/перемещает/удаляет файл из Unity, Unity восстанавливает его .sln и .csproj файлы. Вы также можете добавлять файлы в свое решение из Visual Studio . Затем Unity импортирует эти новые файлы, и в следующий раз, когда Unity снова создаст файлы проекта, он будет создавать их вместе с этим новым файлом.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена интеграции между RenderDoc и Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

Комплексное сравнение реализации возможностей Rider и VSCode.

Несколько лет назад я перешел с Atom на VSCode просто потому, что мне нравится его блочный и плоский интерфейс, но вскоре я обнаружил, что VSCode также обладает обширным количеством функций, но они хорошо спрятаны. Ладно, что побуждает меня рассматривать Rider именно сейчас?

Visual Studio Code почти что идеален — в нем практически нет недостатков. Несмотря на это, я не считаю целесообразным платить деньги только ради того, чтобы устранить некоторые раздражающие меня моменты, которые присущи практически всем текстовым редакторам с которыми я работал.

Rider, в свою очередь, не может похвастаться отсутствием раздражающих фич, однако он известен своим IDE «интеллектом» и глубокой интеграцией с Unity. На самом деле мне все равно. Я просто хочу улучшенный и более укомплектованный текстовый редактор, такой как VSCode, но с отсутствием некоторых недостатков. В этой статье я расскажу о том, как настроить Rider и как сделать так, чтобы он был похож на VSCode, дабы я мог наслаждаться как отсутствием раздражающих моментов, так и простым и понятным интерфейсом.

Структура Rider vs VSCode

❶ Преимущества и недостатки Rider по сравнению с VSCode.

❷ Как сделать Rider более похожим на VSCode (для любителей VSCode, которые хотят избавиться от некоторых неприятных моментов VSCode).

❸ Я буду стараться рассматривать мельчайшие детали, так как практически все текстовые редакторы очень похожи друг на друга. Разницу можно заметить лишь в маленьких деталях.

P.S. В статье рассматривается версия Rider 2019.3

Бесконечная лицензия
Первое, что вы подумаете, когда посетите их вебсайт: «Я не хочу платить за подписку на обычный текстовый редактор!» Ну, текстовый редактор — это один из главных инструментов программиста, и к тому же его трудно совершенствовать, поэтому вам, возможно, придется пересмотреть его ценность.

В моем случае я бы согласился на разовый платеж. Мне понравилась модель подписки, которую предлагают разработчики Rider по причине отсутствия необходимости платить до тех пор, пока я не увижу, что они предлагают. По сути, когда вы прекращаете подписку, вы просто прекращаете получать обновления и можете продолжать использовать имеющуюся версию Rider. В Adobe, например, все иначе — по завершении подписки, вам блокируется доступ ко всем инструментам. Модель подписки Rider заставила меня задуматься о покупке. Да, эта модель больше похожа на покупку, а не на ежемесячные платежи. Больше информации здесь.

VSCodeVim vs IdeaVim

Я использую сочетания клавиш в Vim ежедневно, а у VSCodeVim есть с этим проблемы, которые не устранялись в течение нескольких лет:
• gd для перехода к определению обычно работает нормально, но обратное Control + O часто возвращает неправильное место или выдает ошибку диалогового окна.
• Плагин не рассматривает рефакторинг кода как шаг отмены, и, когда вы делаете что-то, связанное с рефакторингом, а потом делаете отмену, вы отменяете этот шаг плюс весь рефакторинг.
• Сниппеты кода с преобразованием переменных не работают, когда этот плагин включен.
• Макросъемка qq «слишком буквальна», а также она иногда не захватывает некоторые команды, что создает мне ряд неприятностей. Кроме того, она довольно медленно работает, если команда длинная.
Я не так хорошо знаю об IdeaVim, но, кажется, у него нет ни одной из вышеупомянутых проблем. Однако:
• == или = i ( для форматирования кода в IdeaVim не работает, в то время как оно работает в VSCodeVim.
• gc для комментирования в визуальном режиме не реализовано, но оно присутствует в VSCodeVim. В IdeaVim надо прибегать к Cmd + / .
Короче, в любой из эмуляций Vim всегда чего-то не хватает.

Я понимаю, что я не вправе осуждать VSCodeVim за наличие багов как минимум потому, что это проект с открытым исходным кодом, доступным на GitHub. Если я не вношу свой вклад в разработку, то я не имею права требовать от него чего-либо. Однако верно и то, что у меня может не быть времени на разработку VSCodeVim, и, в таком случае, IdeaVim — это неплохое решение, поддерживаемое коммерческой компанией, на которое я мог бы потратить деньги вместо времени. Я также полагаю, что деньги могут замотивировать вас и заставить делать продукт более изысканным.

IdeaVim быстрый!

Только за скорость уже можно платить деньги. Например, в VSCode, при выключении VSCodeVim, даже простая команда перемещения по линии работает медленнее, чем когда вы нажимаете на стрелку вниз с выключенным плагином. Это очевидно в команде, которая перескакивает через дистанцию, как Shift +] .
Есть такое ощущение, что VSCodeVim проходит через «что-то», прежде чем начинать двигаться. Может быть, вы этого не почувствуете, но я любитель музыкальных игр, а также разработчик игр. Я могу заметить разницу в реагировании. При использовании реального Vim, такого как в Terminal или MacVim, ощущение отзывчивости очень схоже на реагирование в Rider, но не в VSCodeVim.

Omnisharp vs ReSharp

В целом Omnisharp работает нормально, в том числе когда дело касается переименования переменных во всем проекте, что, лично для меня, важно. Благодаря Omnisharp я могу не тратить много времени на название переменной, а просто придумывать его на ходу, а потом, если нужно будет, я могу его(название) легко изменить. Однако в некоторых ситуациях это не работает. Например, если эта переменная в лямбда-методе не завершается автоматически, в отличие от простой лямбды. Этот шаблон важен в библиотеке ECS Unity.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я всё ещё разрабатываю проекты на юнити под ключ. Сегодня хочется поговорить про полезный инструментарий для Unity разработчика. У меня давно на эту тему есть свой топ ассетов или софта, которые используются почти в каждом проекте, плюс несколько своих утилит. Не будем касаться слишком широких и банальных инструментов типа adb, а составим некоторый набор того, что можно использовать почти в каждом проекте.


В разработке я около 7 лет, большую из которых провёл в инди или аутсорс/фрилансе. Поэтому речь пойдёт про инструменты “для себя”, а не про CI&CD пайплайн, или что неплохо было бы знать и докер с кубером. Это действительно крутые и полезные инструменты (хотя не основная экспертиза юнити разработчика от слова совсем), но речь по инструменты для ускорения/удобства “домашней” разработки коммерческих проектов. Чтож начнём.

Graphy

Как и написано в описании. Ультимативный FPS каунтер. Очень удобен для дебага на устройствах и тестирования перфоманса. Простой в интеграции - просто закинуть префаб, но при этом отображает всё и даже больше. Фпс, память, график производительности, а также информацию об устройстве вроде OS, объеме оперативной памяти, поддерживаемом графическом апи, уровне шейдеров и т.п. Это, пожалуй тот ассет, который используется практически в каждом проекте.

Lunar Unity Mobile Console


Даже на фри версии, очень удобный ассет, особенно на IOS. Позволяет смотреть, по сути, Unity лог на устройстве. Используется реже, так как в большей части нужно для тестеров, которым неудобно использовать логи adb, хотя на IOS читать логи в консоли менее удобно, чем в лунаре. Но основное удобство в про версии - это кнопки и переменные, которые из неё можно включать для тестирования, начисления себе игровой валюты и многого другого. Конечно, такое пишется не особо долго, но зачем изобретать велосипед, когда есть что-то готовое?

Desmos Calculator


Для разработки ряда алгоритмов и шейдеров очень удобно иметь под рукой графический калькулятор. Иногда может быть полезно графически посмотреть, как будет вести себя та или иная функция, чтобы добиться нужного эффекта. Для примера уравнение волны с угасанием амплитуды, чтобы правильно подобрать коэффициенты. Desmos в этом плане очень удобен. Он в разы легковеснее и не перегружен интерфейсом, как вольфрам. При этом отлично справляется со своей задачей

NGINX


Simple Build Server


Моя личная небольшая утилита для пересылки файлов или билдов на тестовые устройства или же другие ПК в локальной сети. В основном я пользуюсь ей на андроиде, так как adb установка не скажу, что сильно удобнее, но что важнее с телефонами xiaomi нельзя устанавливать билды через adb, если в телефоне не стоит сим карта. Которая мне абсолютно не нужна. В отличии от того же autoindex nginx данный сервер mobile friendly. Потому что в стандартном autoindex nginx слишком маленькие кнопки. Для файлов конечно можно использовать shared folder или ftp, но в целом стандартный веб интерфейс для меня получился в разы удобнее и проще в конфигурации.

Odin - Inspector and Serializer


Единственный целиком платный плагин в подборке, но он того стоит. Превращает инспектор в юнити в ультимативное средство. Сортировка массивов, кнопки для тестирования и многое другое. По сути мастхев плагин в каждом проекте для меня, так как с ним работа ускоряется в разы. Помимо этого удобная система сериализации.

KinoGlitch


Я бы в целом советовал всем подписаться на keijiro. У него в репозиториях полезных инструментов, но пожалуй этот набор шейдеров я люблю больше всего. Красивые и крутые глитчи, которые могут пригодиться вам в проекте.

JL’s Unity Blend Modes

Удобный набор шейдеров, которые позволяют использовать в юнити блендмоды из Photoshop. Тоже очень полезный репозиторий, так как при сборке многих эффектов полезно иметь их под рукой. Потому что при создании сложного эффекта, его часто можно имитировать эффектами из фотошопа. Особенно полезным в репозитории является PhotoshopBlendModes.cginc. Так как сами по себе отдельные шейдеры не так полезны.

В целом думаю, что это не все полезные инструменты, но это мой личный топ. Если у вас есть какие-то инструменты, которые вы тоже часто используете, и они не вошли в подборку - напишите о них в комментариях. Спасибо за внимание!

Если владеете этим языком программирования, то сможете использовать потенциал Unity на 100%. По сути, все библиотеки Unity написаны именно на C Sharp. В Unity используется Mono – open-source проект, являющийся одной из вариаций Microsoft. NET.


C Sharp – довольно простой в освоении язык, к тому же вам не нужно знать его досконально. Для работы с Unity достаточно базовых навыков. Его синтаксис схож с C++, Java, так что если владеете одним из этих языков, то освоить C Sharp будет еще проще.

В Unity в роли основного может быть несколько языков. Многое зависит от команды разработчиков, их целей.

Язык выпущен в 2011 г., автор – Родриго де Оливейра, этот же человек в прошлом активно работал над Unity. Синтаксис Boo – нечто среднее между IronPython и CPython, через настройку компилятора его можно сделать динамически-типизированным хотя по умолчанию он таковым не является.

Язык прост и удобен, синтаксис не перегружен сложными предложениями. В Unity он поддерживался до тех пор, пока над платформой работал его автор. Как только Оливейра ушел из команды, поддержка Boo была прекращена.


Причина проста – язык непопулярен и нет смысла тратить ресурсы на его дальнейшую поддержку. Он не может привлечь новых разработчиков в Unity, не дает никаких преимуществ по сравнению с другими языками и просто не окупает усилий, затрачиваемых на его поддержку в платформе.

JavaScript


Обойти это ограничение можно через компилятор на GitHub, специально ограничивать использование JS в Unity никто не собирается. Но работать с таким «костылем» все же не так удобно.

Lua – довольно специфический язык с однообразным синтаксисом, широко используется разработчиками игр. Именно на Lua создана большая часть модов для World of Warcraft. В других проектах этот язык часто используется для написания AI.

IronPython и IronRuby


Если сравнивать скорость и технические возможности, то Rust сопоставим с С++, язык не имеет проблем с безопасностью, скоростью и параллелизмом. В прошлом его называли неплохим вариантом для разработки ядер ОС.

В среднем 1.0-1.5% программистов регулярно используют Rust, пик популярности еще впереди, поэтому не стоит обращать внимания на столь незначительный процент. Функции и методы можно вызвать из Unity кода, но напрямую писать их не выйдет. Тем не менее, и такой уровень поддержки Rust отметить стоит.

Использование этих языков стало привычной практикой для проектов, в которых важна скорость и надежность работы. Это универсальный язык, используется не только в разработке игр, но и в разработке операционных систем, прикладного ПО – вариантов применения масса. В Unity поддержка этих языков реализована «из коробки», то есть можно сразу переходить к созданию плагинов.


Новичкам в геймзидайне рекомендуем эти языки осваивать на старте обучения. Они просты, а знания, которыми овладеете на старте, пригодятся в будущем.

Заключение

Больше интересных новостей

Как сделать красивый прелоадер для сайта

Как сделать красивый прелоадер для сайта

Что такое язык Elm? Основные характеристики

Что такое язык Elm? Основные характеристики

Как с помощью JavaScript определить IP адрес пользователя?

Как с помощью JavaScript определить IP адрес пользователя?

OpenBCI: «взлом» мозга через нейрокомпьютерный интерфейс

OpenBCI: «взлом» мозга через нейрокомпьютерный интерфейс

Читайте также: