Управление street fighter 5 ps4

Обновлено: 07.07.2024

Выход Street Fighter V напоминал злую сатиру от «Монти Пайтон», в которой все оказались дураками — и разработчики, и игроки, и просто неравнодушные к файтингам люди. Крупных проблем две: многопользовательская часть за неделю, прошедшую с момента релиза, так и не заработала как подобает, а однопользовательской здесь практически нет.

Особенно комично смотрятся анонсы в специальном твиттере, позволяющем отслеживать комментарии насчет работы серверов. В нем используются формулировки вроде «мы выражаем надежду» и «мы стараемся выяснить причину» — иными словами, «мы понятия не имеем, что происходит». Обидно, потому что Street Fighter V — один из тех файтингов, которые не стоит пропускать, каковы бы ни были ваши жанровые предпочтения.

Если прежде вас не смущали разговоры о многочисленных турнирах по Street Fighter V, то сейчас самое время обратить на них внимание. Пятая часть создана главным образом для киберспортивных состязаний, поэтому в ней нет ничего лишнего. Единственное, что должно вас заботить, — победы в Ranked Match, а если не получается, то тренировки в регулярных онлайновых матчах и заучивание комбинаций в комнате с не способным дать сдачи болванчиком.

Аркадная лестница с боссом в конце и красивой картинкой? Оставили в четвертой части. Может быть, набор испытаний? Как-нибудь потом с патчем, на старте этого нет. Сюжетный режим? На два-три боя с позорными иллюстрациями. Нечто похожее на сюжетный режим Mortal Kombat будет летом, как сообщает Capcom. Остается тренировка и Survival, который придется пройти, чтобы заработать денег на персонажей, а также открыть дополнительные цвета костюмов. Это всё, что пока может предложить игра. Есть еще мультиплеер, но он плохо работает, а лобби позволяет создать комнату только для двоих участников.

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Высокая цена на игру в таком виде все же оправдана. Все последующие обновления, включающие костюмы, новые режимы, а также персонажей, будут почти бесплатными. «Почти», потому что их все-таки придется покупать за внутриигровую валюту, а она зарабатывается в регулярных поединках. Для справки: одна победа в онлайне дает полсотни монет, тогда как для покупки, скажем, появляющегося в марте Алекса требуется сто тысяч. Что-то можно заработать прохождением сюжетного режима и «выживания», но эти запасы очень легко исчерпать. Поэтому тут сразу предлагают купить Season Pass, а еще лучше — время от времени вкладывать реальные деньги. Capcom объясняет это тем, что игроков всегда раздражали многочисленные издания Ultra, а такая схема поможет избежать дополнительных названий и ненужной смысловой нагрузки.

Все перечисленное может отпугнуть, особенно если вы не привыкли тягаться в онлайне с лучшими игроками. В таком случае есть только одно спасение: вечеринки с друзьями, когда важно только успевать нажать как можно больше кнопок. Но если вы все же решите проявить себя в сложном жанре, то окажетесь моментально очарованы новой боевой механикой и тем, как просто и интуитивно понятно все стало. Четвертая часть покажется вам черновой работой, грубым и неотлаженным механизмом. Здесь особенно важно то, как подчеркнута индивидуальность каждого бойца в его боевом стиле, а также возможность в один миг изменить ситуацию на арене — и сделать исход поединка непредсказуемым.

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Персонажей шестнадцать, и половину этого списка знает каждый ценитель видеоигр, другие же либо совсем новые, либо надо вспоминать. Очень условно их можно разделить по группам в зависимости от боевого стиля: кто-то хорош во всем, кто-то — в стремительном нападении, а кто-то, наоборот, сидит в обороне и ловит на ошибках. Еще есть любители сложных захватов — с ними лучше держать дистанцию. В каждой группе есть подборка новых лиц, коренным образом меняющих классические правила.

Например, Лаура формально сильна в захватах: может резко сократить дистанцию и провернуть комбинацию из нескольких ударов, которая завершится броском через себя. Еще она может сделать захват в воздухе, резко взмыв по диагонали. В то же время у нее есть медленный проджектайл, плюс она невероятно шустра и владеет быстрыми классическими приемами, что делает ее почти универсальным бойцом. И это при том, что ее «суперудар» невозможно блокировать.

Другой новичок, Фэнг, травит противника ядами и умеет в момент уклоняться от атаки и заставать противника врасплох. Некали кажется медленным и неповоротливым, но если он все-таки поймает врага в серию ударов, то спасения тому не найти. К тому же Некали может позволить себе ошибаться благодаря внушительному запасу энергии.

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Особую роль в боевой системе играет так называемая V-шкала, позволяющая активировать особые умения и вводить персонажа в так называемый режим атаки. У всех шестнадцати бойцов они уникальные. Где-то они совершенно неочевидные или требуют серьезных навыков: попробуйте правильно рассчитать время парирования ударов у Рю! У других они, напротив, предельно понятные и словно бы даже читерские. Так, Чунь Ли просто получает множитель ударов. Стукнула ногой один раз, а засчитали три.

В отличие от «суперударов» (здесь они называются Critical Arts), позволяющих гарантированно нанести большой урон, стоит один раз «попасть» по персонажу, V-шкала существенно расширяет возможности боевого стиля, но само по себе это преимущества не дает.

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Не доделали. Обзор Street Fighter V

Street Fighter V — это бесчисленное множество деталей и нюансов, которые интересно обнаруживать именно в матчах с другими игроками. В этом и заключается главная задача пятой части. Речь идет уже не о том, чтобы популяризовать жанр как таковой — спасибо, с возрождением справилась четвертая часть! — но о формировании базы игроков, готовых во всем разбираться и играть на профессиональном уровне. Сегодня это, возможно, единственный файтинг, серьезно нацеленный на киберспорт.

И все же невозможно поставить финальную оценку одним только обещаниям, что будет «дальше». Пока же это файтинг с превосходной боевой системой, неработающими серверами и куцей подборкой развлечений в сингле.

Гайд Street Fighter V: Руководство новичка

Вы никогда не играли в файтинги, но Street Fighter 5 соблазнил вас яркими красками и пышными формами? Вы не знаете как начать осваивать управление и как оттачивать базовые навыки? Тогда данное руководство будет полезно для вас.

Гайд для новичка в Street Fighter V

Или не делаейте это часто. Прыжки в Street Fighter — это опасная вещь, так как они задерживают вас в базовой анимации прыжка по определенной арке, ограничивая ваши атакующие способности и полностью снимают защиту. Осуществляя прыжок вы буквально напрашиваетесь на то, чтобы вам врезали во время полета, без возможности блока или уклонения. Также помните, что противника начинают активно прыгать когда чувствуют, что проигрывают в наземной схватке, поэтому если замечаете тенденцию, активно используете противовоздушные удары. Благодаря этому вы можете нанести несколько хороших ударов оставаясь в безопасности.

Во время начала схватки игроки часто двигаются вперед-назад, занимая удобную для себя позицию, используя свои наилучшие обычные атаки ногами. Когда вы только выбираете персонажа и начинаете осваивать его, рекомендуется изучить его самые быстрые и дальние обычные атаки, практикуя использование их на максимальной дистанции, чтобы сдвинуть оппонента и освободить себе место для маневров. Если оппонент наступает на вас, используйте обычную дальнюю атаку ногами, чтобы сбить его движение, но делайте это тогда, когда он находится именно в области ваших ударов.

Комбо позволяют вам максимизировать ваш урон, когда вы находите брешь в защите противника. Даже если вы научитесь выполнять базовые комбо из двух ударов в нужный момент, это позволит ощутимо увеличить ваши шансы на победу. Самый стандартный способ формирования комбо — это отменить обычную атаку в замен специальной и быстро ввести команды для второго удара, сразу после первого. Учтите, что не каждая обычная атака может быть отменена, а те которые можно отменять, меняются от персонажа к персонажу. Пробуйте разные варианты отмены обычной атаки в специальную. К примеру средний удар Рю можно превратить в огненный шар.

Что делать, когда вас настиг удар? Когда вы оказываетесь на земле, оппонент постарается оказывать на вас давление. В связи с этим рекомендуется найти эффективный способ подняться с земли, чтобы использовать желание противника продолжать оказывать давление. Удар Дракона у Рю — отличный тому пример. Когда же ваш оппонент оказывается на земле, продолжайте двигаться и адаптируйте свою атаку к моменту, когда противник "очнется". Также учитывайте возможность использования блока и контр-удара после подъема, что работает и против Удара Дракона, позволяя продолжать атаку.

Красная шкала (V) и голубая шкала (EX) отвечают за ключевые ресурсы персонажа. Первая отвечает за ваш V-возврат и V-триггер — два новых инструмента в файтинге. V-возврат позволяет вырываться из давления противника во время блока. V-триггер — уникальная для каждого персонажа способность, которая наносит больше ударов и урона. Данная шкала наполняется по мере получения урона или при помощи использования V-скилла. Заполненная V-шкала сбрасывается в конце каждого раунда.
EX-шкала подпитывает EX-способности (усиленные версии существующих движений) и Критическое Искусство — одна очень сильная атака, которая наносит массу урона. Данная шкала заполняется во время атаки и защиты и переходит из раунда в раунд. Иногда, если вы понимаете, что проигрываете раунд, лучше слить его и использовать EX-способности в следующем.

Всем привет! Решил я опробовать игру которая, казалось бы, с одной стороны, несколько устарела, а с другой — живее всех живых и поделиться этим с вами.
Небольшой экскурс в мою историю взаимоотношений с играми. Я всю жизнь довольно много тратил времени на игры, но не могу сказать, что достиг в этом какого-то «успеха», если можно так выразиться. Я постоянно что-то начинал, бросал, где-то мог завязнуть на несколько месяцев, а во что-то поиграть 2 дня. Жанра однозначного фаворита у меня тоже не было, брался за всё, что плохо лежит. Пытался и в онлайн-игры залетать, но после осознания того, сколько времени нужно потратить (и тратить регулярно) чтобы составлять конкуренцию киберкотлетам, быстро бросал это дело…

Но примерно полгода назад наткнулся на ребят играющих в Ultimate Mortal Kombat 3 (да-да, он до сих пор жив и развивается благодаря энтузиастам!) и открыл для себя мир файтингов, жанр который до этого я всегда обходил стороной. С тех пор я начал пробовать разные файтинги и искать свой, ну или просто получать удовольствие. Какое-то время поиграл в UMK3, что оставило в моей душе неизгладимое впечатление, потом залетел в MK11 и попробовал побороться за звание полубога, с ожидаемым исходом. Далее был Killer Instinct, который, как мне кажется, незаслуженно, обходят вниманием, для игры 2013г. (эхх, где я тогда был, сейчас бы всех разрывал) Он очень хорош и даже сейчас от него море фана и удовольствия. Так прошли примерно полгода, я очень ждал выхода Guilty Gears Strive в апреле, но его перенесли аж на июнь, так что пришлось искать что ни будь новое… и мой выбор пал на Street Fighter V.

Почему? Всё достаточно просто, я искал файтинг со стабильным и хорошим онлайном, в том же KI мне поднадоело играть с одними и теми же людьми по пять игр подряд (особенно когда они на 2 головы сильнее тебя). Ещё был вариант с Tekken 7, но его я отложил на будущее, так как 2D файтинги мне кажутся более интересными.

Вот так вот выглядит картинка за 3 месяца. Синий — Tekken, Зелёный — SF, Оранжевый — MK. Как видим ни один из файтингов не может похвастаться стабильным онлайном выше 5к, после резких всплесков связанных с аддонами и сезонами всегда идёт спад, такова участь любого файтинга. Тем не менее онлайн SFV стабильно выше МК11, а там мне вполне хватало людей. Так что берём и надеемся на успех.
Теперь о цене и вариантах покупки. К сожалению, когда покупал игру, никаких распродаж в стиме не было, был вариант только за фуллпрайс. Стоит, надо признать, это удовольствие немало, для игры которой уже несколько лет.

Собственно стим предлагает нам 4 варианта покупки, от самого простого базового за 699 рублей до полного издания за 2015 рублей. Меня немного смущает цена за игру которую, возможно, я заброшу через месяц, так что идём и покупаем ключ на базовую версию за 245р. (старый проверенный способ сэкономить). Немного смутило место, которое занимает игра (38гб.) с одной стороны, это ощутимо меньше чем MK11, а с другой стороны, для игры 2016г. это довольно много. Правда, это вселяет определённые надежды на качество графики и обилие контента.

P.S. Сразу после запуска я понял, что следуюет купить расширение Champion Edition, чтобы иметь возможность посмотреть на всех персонажей в деле. А также указанный выше объём не включал в себя сюжетный DLC.

Сразу после входа игра предлагает нам пройти короткое ознакомление с основами игры, которое сопровождается короткими графическими вставками. В целом ничего выдающегося, но выглядит вполне себе неплохо.

После окончания мини-обучения попадаем в главное меню и пару минут листаем информацию о том, что случилось за последние несколько Сезонов. В целом довольно интересно, но новичку, как говорится, ничего не понятно. А также нам рассказывают об основных режимах игры, грубо это выглядит следующим образом:
1) Режим истории
2) Режим тренировки
3) Режим испытаний и обучений
4) Сетевая игра
5) Простая игра с ИИ или другим игроком за одним экраном
6) Аркадный режим

Глобально ничего супер нового нет, довольно стандартный набор для любого файтинга, кроме режима аркады (в него я играть скорее всего не буду).

Про сюжет я не буду долго расписывать. Мне как новичку серии он показался максимально непонятным. Какие-то отрывистые эпизоды где ты играешь то одними, то другими по одному раунду. Проходится где-то часа за 3, с учётом того, что часть боёв я пропустил, под конец они стали слишком сложными для человека, который не знает ни одной комбинации. В общем, после завершения сюжета я первым делом отправился смотреть разбор сюжета всех частей SF на ютубе (спойлерить я его тут не буду).

Кстати, по умолчанию сюжетка недоступна и чтобы её открыть пришлось скачать бесплатное DLC из Steam.

Режим тренировки представляет из себя классический бой против манекена. Можно запрограммировать ряд действий, можно использовать стандартные шаблоны или просто выставить уровень сложности ИИ. А также можно включить дополнительные опции такие как фрэйм дату и прочее, в общем, стандартный набор для глубокой и фундаментальной тренировки в современном файтинге.

Режим испытаний представляет из себя череду выполнения комбо ударов от простого к сложному и существует для всех персонажей (правда, для некоторых их больше, а для некоторых меньше). Отличная штука чтобы попрактиковаться и изучить основные связки.

Но существует одна большая проблема, в режиме испытаний часть комбинаций и спешлов уже неактуальна, так как со временем в игру вносились изменения. Я очень долго пытался разобраться как так получается, что в испытании у меня всё работает, а в реальном бою и тренировке ничего не получается. Оказалось, что в спешле был изменён инпут с удара ногой на удар рукой. Конечно, разработчикам стоило бы обновить испытания под актуальные патчи. Так что рекомендую пробовать комбинации в режиме испытаний, а заучивать в режиме тренировки.

Сами по себе комбо довольно сложные. В игре отсутствуют (или я не нашёл) автокомбы, т.е. комбинации из обычных ударов, любая приличная комбинация требует добавления спешла. Набирать комбинации тоже довольно сложно, их не удастся забуферить и нужно чётко по таймингам делать инпуты, иначе ничего не выйдет. Многие комбинации делаются через отмену, что тоже может показаться новичку не самым интуитивным моментом. Мэшинг игра вообще не поощряет, а скорее даже наказывает, так что перед тем как нажать любую кнопку нужно дважды подумать.

В сетевом режиме существует 20 рангов, от Rookie (0+ очков) до Warlord (300к+ очков). Сразу скажу что за 50 часов я добрался до рейтинга 1800 и начал колебаться в этом районе, иногда падая до 1500, по названию это Super Bronze/Ultra Bronze.

С точки зрения подбора оппонентов проблем особых нет, за пару минут вам найдут соперника +- равного по рейтингу. В настройках сетевого подключения стоит ставить качество 4-5, так как на тройке уже существует риск получить проблемы с соединением и лаги, что для файтингов крайне важно.

Для того чтобы начать играть не нужно даже знать сложные и большие комбо, достаточно выучить несколько трёх-четырех ударок и внимательно смотреть за тем что делает соперник. На самом деле, пожалуй, ключевое это перестать смотреть на своего персонажа и начать следить за действиями оппонента и предугадывать их, выискивать шаблоны и использовать их по полной.

Я выбрал в качестве персонажа Juri, я не смотрел на тир листы (оказывается, она в хвосте), а просто изучал основные приёмы и комбо, смотрел визуал. Но тут опять же таки абсолютно не важно кем вы играете в начале, главное, чтобы нравилось. Вопрос хайтиров встанет уже гораздо позже, ближе к топам рейтинга.

Я пробовал играть на 3ёх девайсах:

1. Механическая клавиатура. вполне рабочая схема, т.к. файтинг 6 кнопочный и блок держать не нужно, то ставим 6 кнопок под правую руку и движение на WASD и залетаем. Мне в целом не очень нравится играть на клавиатуре (играл только в UMK3), поэтому я не стал на ней тратить время и затрудняюсь сказать, будут ли сложности на хайрангах.

2. Dual Sense. PS5 у меня ещё нет, а контроллер уже есть, вот такие дела. Мне показалось абсолютно неиграбельным, не знаю как народ играет на плойке и боксе. Часть ударов под большим пальцем, часть на курках, как нажимать всё это одновременно непонятно, как делать DP спешлы (Z) тоже непонятно. В общем, так же как и с клавиатурой, я даже не стал тратить время, чтобы разобраться и перешёл к следующему девайсу.

3. Arcade Stick. Сразу скажу, что на нём я и остановился. Сначала у меня был самый дешёвый, который я в своё время нашёл, стоил порядка 4к.

Штука сама по себе весьма удобная и, по моему скромному мнению, идеальная для шестикнопочных файтингов. Шесть кнопок на удары и крайние 2 на нажатие сразу трёх кнопок (что активирует способности и используется в комбо). Вводить команды движения со стика тоже весьма удобно, немного сложно делать только вниз-вверх и вперед-назад, но дело привычки. Ещё небольшие проблемы могут возникнуть с прыжками вперёд и назад (я использовал поначалу небольшое движение вперёд и потом прыжок, пока не приноровился). Минусом этого стика является то, что он маленький и на коленях держать неудобно и он довольно быстро износился и начал регистрировать «левые» инпуты.

Так что я перешёл на более серьёзный девайс Qanba Dragon Obsidian.

Это уже совсем другой уровень и удовольствие от игры повысилось в разы.

Важно! Если вы собираетесь играть на стике в первый раз, то посмотрите несколько видео в ютюбе, как его правильно держать и полезные фичи по вводу отдельных инпутов, например, Z, это серьёзно облегчит знакомство.

В общем, моё мнение что акрадный стик — это правильный выбор если есть бюджет, если нет, то можно присмотреться к клавиатуре или разобраться, как играть на обычном геймпаде (если играть на консоли). Есть ещё шестикнопочные геймпады от Razer и всякие разные хитбоксы, но про них я совсем ничего не знаю…

А имеем мы отличный самобытный файтинг, в который можно залипнуть ещё надолго — новый пока не анонсировали и бесконечно развиваться в нём. Понятное дело, что чемпионом стать уже вряд ли получится, слишком много времени прошло с момента релиза, но получить удовольствие и не только однозначно можно. По сложности мне он показался немного менее дружелюбным к новичкам, чем тот же МК11, но не настолько, чтобы отпугивать. Так что если вы хотите погрузиться в мир файтингов вполне можно залетать.

P.S. Это мой первый материал, так что не судите строго, поделитесь вашим мнением, что стоило бы описать подробнее, с точки зрения новичка. Понятное дело, что бывалым файтерам эта статья не зайдёт.

Насчет стабильного онлайна. Не стоит забывать что у SF5 кросплей с пс4 и 5 так что статистика из стима не то чтобы актуальна. У KI кстати тоже есть кросплей с Xbox-ом, но в стим версии только в без рейтинговых боях, а вот в версии из стим стора со всеми.

Статья у тебя скомканная, имхо

В KI кроссплей есть между Microsoft Store и XBOX, но по ощущениям очень мало людей играет. Кроме статистики стима другой нет, так что это минимальный уровень онлайна получается.. По скомканности спасибо за комментарий, буду думать как улучшать подачу в будущем!

На боксе вообще мало людей в файтинги играют, но играют. Причина — нет сф5 и большинства файтингов от арк систем воркс.

Нет, со стимом тоже(проверял лично). Но не в рейтинге.

Мое мнение – на хую я вертел управление из SF серии, я блядь не понимаю как можно в это играть и не ломать пальцы. Хотя в детстве я наяривал в версию для сеги, текущая инкарнация файтинга вообще мимо.

А статья хорошая

Приятно читать, что СФ до сих пор набирает хоть какую то новую аудиторию. Файтинги сейчас не так популярны как когда то. Пятерка неплохая игра со своими интересными фишками и в нее весело играть, да и онлайн там живее всех живых благодаря кроссплею, но все таки четверка была шедевром, может там и дохлый онлайн, но я бы все равно рекомендовал на нее хотя бы посмотреть, может с друзьями оффлайн поиграть.

на стике легче "ловить" таймнги комбо? такое ощущение, что на стиках комбо "доводится", если ты слишком рано ввел все удары (я сделал вывод по видео игр людей на стиках где слышно как они все ввели на стиках и комбо с небольшим "опозданием" за звуком стиков выполняется полностью не обрываясь) или разницы между падом и стиками никакой? многие хорошие игроки играли на падах и не имеют проблем с вводом нужных комбо или спешелов - я удивился когда узнал.

Слушай, я думаю разница в девайсах скорее в удобстве и привычке, а что касается скорости инпута то тут от платы зависит внутри, так что топовые геймпады должны быть не хуже стиков. Если научиться нажимать кнопки на геймпаде то всё будет норм. Просто на стике сами кнопки более чувствительны и большие, удобно расположены итд

я сделал вывод по видео

90 процентов видео монтируются как бог на душу положит. Может оказаться, что звук с микрофона (нажатия) заметно опережает звук из игры или отстает от него. В стримах имеет место похожая проблема — сигнал с микрофона и сигнал, рожденный внутри компа могут быть рассинхронизированы между собой как минимум на размер аудиобуфера, в зависимости от железа и дров у стримера это может быть от 5-10 мс и аж до половины секунды.

Чисто удобство. Доводка и буферы чисто программная тема.

Кстати, где купил аркад стик? (мск)

А в России их толком не найти, даже в Мск не смог. Заказывал из США, привезли очень быстро, дней за 10.

Безумно досадно, что СФ5 ввёл совершенно ублюдскую систему с выбором персонажа заранее. Никогда не пойму этого т.к. в СФ4 был идеал, где можно было выбирать перед матчем персонажа и при этом был отдельно рейтинг тебя как игрока и отдельный для персонажей. При этом это совершенно не усложняло поиск соперников и побуждало давать оценку соперника не по рангу персонажа (тип хаха, какой маленький), а по рангу игрока (блядь, он опытный и явно недавно задрочил оффлайн этого персонажа. Ну тут только ловить на слабостях героя и быть аккуратным. Тильт если и будет, то только если расколешь его стратегию). Уф. Пока скобочку писал аж всплакнул от того, на сколько приятнее читать стратегии противников в СФ.

но всёж моё увожение СФ как серии за самую адекватную ранговую систему. Очки в МК без оглядки на общий рейтинг вообще нихрена не говорят на сколько ты лучше относительно реально играющих людей. Ротация Теккена - излишне большая и от повышений не ощущаешь себя на каком-то конкретном уровне. А тут всё по человечески. Бронза, супер-бронза, ультра-бронза, один чёрт ты воспринимаешь себя в Бронзе. С этой мыслью ты воспринимаешь условную Ультра-бронзу как ранг претендующий на более высокую лигу, а обычный сильвер - как риск быстро вылететь из этой лиги и необходимости закрепиться на Супере. Это ебейше стимулирует тебя даже в фан-ранкед матчах не сильно расслаблятся, а серии побед дают азарт быстро попасть в более высокую лигу. И ты интуитивно знаешь что за бронзой идёт, что за серебром и понимаешь в голове где ты сейчас. А вот в Теккене. проще приложить табличку, где после Данов уже хочется побыть президентом Украины и спросить "хто я".

К слову, советую следить за Guilty Gear: Strive. Разрабы Arc System Works прям короли стабильно-крутых файтингов, да и вливаться в него после СФ будет не безумно сложно. Особенно учитывая что Strive меньше прошлых частей будет дрочить на Джанглы. ред.

В этом разделе вы узнаете, как изменить настройки для боев по сети и вне ее. Нажатие кнопки OPTIONS в главном меню переключает ваш статус: ждете вы сетевого боя или нет. Включение настройки ожидания боя означает, что другие игроки смогут вызвать вас на бой.

Ранговые матчи

Играйте против других игроков со всего мира в матчах по сети и зарабатывайте очки лиги. Вы получите или потеряете очки в зависимости от результата матча. Если после матча оба игрока выберут "Играть еще раз", то смогут сыграть до 3 матчей подряд.

Обычные матчи

Играйте против других игроков со всего мира в матчах по сети. Результаты матчей не влияют на очки лиги. Если после матча оба игрока выберут "Играть еще раз", то смогут сыграть до 3 матчей подряд.

Боевое лобби

До 8 игроков могут войти в боевое лобби и участвовать в боях по сети. Вы можете найти уже существующее боевое лобби или создать собственное. Выбирайте подходящие вам параметры в настройках правил и настройках боевого лобби. Если в лобби находится более 2 игроков, то все, кроме участников матча, могут наблюдать за боем.



Настройки правил

Установите правила игры в боевом лобби.

Раунды

Установите количество раундов, необходимое для победы.

Время

Установите лимит по времени для раунда.

Правила победы

Установите количество игр, необходимое для победы в бою.

Настройки боевого лобби

Выберите, необходимо ли выбирать арену и персонажа до начала боя. Если указать "НЕТ", будут использоваться настройки боя. Вы также можете изменить настройки личных мест и комментариев, а также оборудования.

Тренировка


Спарринг

Выберите арену и персонажа и сражайтесь со вторым игроком в локальном режиме. До начала матча вы можете изменить управление и настройки матча.
* Для игры вам нужно два контроллера.


Командный Бой

Создавайте команды из 2–5 игроков и сражайтесь друг с другом (синяя команда против красной). Командный бой — это вариант боя, который можно выбрать в главном меню при переключении с одиночного боя на командный. Выберите формат: "Игра на выбывание", в котором победитель остаётся в игре, пока не проиграет; или "Лучшая в серии", где команды состязаются, чтобы определить, какая из них выиграет большинство игр первой. Также можно настроить, например, перенос шкалы жизненной силы и порядок боёв.
*Чтобы играть в командном бою, у вас должна быть последняя версия игры (03.001 или выше). *В командные бои нельзя играть по сети.



ИСПЫТАНИЯ

В этом режиме игрок столкнется с различными испытаниями. Упражняйтесь в комбо в режиме "Тестов" и учитесь драться в режиме "Демонстрации".

Дополнительный бой

Дополнительный бой — это особый боевой режим, в котором можно получить награды, если пройти его за отведённое время. За участие в дополнительном бою взимается плата в FM, и каждый из боев можно провести лишь ограниченное количество раз. "Быстрый и стойкий" — это набор из 4 дополнительных боев. Вы получите самоцвет за победу в каждом дополнительном бою. Пройдя все дополнительные бои и заработав все 4 самоцвета, вы получите в награду очень много FM.
*Требуется подключение к интернету.



Выживание

Соревнуйтесь в количестве очков и времени прохождения, последовательно побеждая компьютерных врагов (CPU). Вы можете выбрать один из 4 уровней сложности: ЛЕГКО, НОРМАЛЬНО, СЛОЖНО и АД.
После каждого боя вы можете выбрать боевые бонусы, которые дадут вам превосходство в следующем бою в обмен на очки. Например, восстановление здоровья или увеличение урона. Вы не обязаны использовать боевые бонусы. За победу над соперниками вы получите награду.
*Очки можно получать, только начиная и завершая бои в сети.



Демонстрации

Описание боевой системы, приемов, боевых стилей персонажей, а также общие рекомендации и советы вы найдете в справочной информации по матчам.


Тесты

Учитесь выполнять связки и комбо каждого персонажа с помощью специальных тестов.


Задания

В заданиях можно получать награды, достигая различных целей. Они регулярно меняются, поэтому проверяйте список как можно чаще.
*Требуется подключение к интернету.

PCBP 12


Images and movies on this site may differ from the final product.
"" and "PlayStation" are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. " " is a trademark of the same company.

Читайте также: