В какой стране был создан компьютер csirac

Обновлено: 02.07.2024

CSIRAC был спроектирован группой под руководством Тревора Пирси и Мастона Берда, работавшей в большой мере независимо от подобных работ в Европе и США, и выполнил свою первую тестовую программу где-то в ноябре 1949 года.

Машина является характерным представителем первого лампового поколения компьютеров. В качестве основного хранилища данных использовались ртутные линии задержки, с типичной ёмкостью в 768 20-битных слов (позже удвоенной) дополненной параллельными дисковым запоминающим устройством с общей ёмкостью в 1024-слова и временем доступа 10 мс. Память работала на частоте 1000 Гц, а устройство управления, синхронизированное с частотой, требовало 2 цикла для выполнения команды (позднее скорость была удвоена до 1 цикла на команду). Шина, называвшаяся в этом проекте «цифровой магистралью», примечательна по сравнению с большинством компьютеров тем, что была последовательной, то есть передавала один бит за раз. Система команд была минимальной, но поддерживала основные арифметические и логические операции, а также условный и безусловный переходы, что делало возможным написание библиотеки подпрограмм.

Ввод данных в машину осуществлялся посредством перфоленты, после безуспешных экспериментов с перфокартами. Машина управлялась через консоль (пульт), которая позволяла пошагово исполнять программы и специальным ЭЛТ-монитором, на котором отображалось состояние регистров. Вывод данных осуществлялся на стандартный телетайп или перфоленту.

Этот компьютер, как и все машины того времени, не имел операционной системы. В 1960 году Джефф Хилл разработал высокоуровневый интерпретируемый язык программирования INTERPROGRAM. Он был похож на ранние разновидности BASIC, который был разработан в 1963 году для 20-битных транзисторных компьютеров семейства GE-200.


В 1950 или 1951 году CSIRAC использовался для исполнения музыки, что стало первым известным случаем использования цифровой ЭВМ в подобных целях. Эта музыка никогда не была записана, но была аккуратно реконструирована. В 1955 году после решения CSIR, что компьютерные исследования находятся вне области их интересов, машина была перевезена из радофизической лаборатории CSIR в Сиднее в Университет Мельбурна, где к концу 1956 года сформировалось единственное австралийское академическое вычислительное предприятие. Многие новаторы в использовании компьютеров в Австралии получили свой опыт работы с компьютерами именно здесь.

В 1964 году CSIRAC был выключен навсегда. Его историческое значение было оценено уже в то время, и он был помещён в хранилище с планами его позднейшей демонстрации в музее.

Интерес к CSIRAC возродился в 1990-х, когда оказалось, что многие из его разработчиков уже состарились и драгоценная история утеряна навсегда. В 1996 году была проведена конференция по этой вычислительной машине.

Окончательно постоянное пристанище компьютер нашёл в Мельбурнском музее в 2000 году. Он не работал с момента отключения, но сохранились многие программы, работавшие на нём и для них был написан эмулятор. Кураторы решили не восстанавливать работоспособность, так как помимо стоимости восстановления, огромное количество замен вышедших из строя деталей и узлов, требующееся чтобы сделать его работу надёжной (CSIRAC для работы требует 30 кВт электроэнергии) уменьшит его историческую аутентичность.

См. также

Напишите отзыв о статье "CSIRAC"

Примечания

Литература

Ссылки

Отрывок, характеризующий CSIRAC

– Вы поспешили, очень рад. Ну, что говорит Париж? – сказал он, вдруг изменяя свое прежде строгое выражение на самое ласковое.
– Sire, tout Paris regrette votre absence, [Государь, весь Париж сожалеет о вашем отсутствии.] – как и должно, ответил де Боссе. Но хотя Наполеон знал, что Боссе должен сказать это или тому подобное, хотя он в свои ясные минуты знал, что это было неправда, ему приятно было это слышать от де Боссе. Он опять удостоил его прикосновения за ухо.
– Je suis fache, de vous avoir fait faire tant de chemin, [Очень сожалею, что заставил вас проехаться так далеко.] – сказал он.
– Sire! Je ne m'attendais pas a moins qu'a vous trouver aux portes de Moscou, [Я ожидал не менее того, как найти вас, государь, у ворот Москвы.] – сказал Боссе.
Наполеон улыбнулся и, рассеянно подняв голову, оглянулся направо. Адъютант плывущим шагом подошел с золотой табакеркой и подставил ее. Наполеон взял ее.
– Да, хорошо случилось для вас, – сказал он, приставляя раскрытую табакерку к носу, – вы любите путешествовать, через три дня вы увидите Москву. Вы, верно, не ждали увидать азиатскую столицу. Вы сделаете приятное путешествие.
Боссе поклонился с благодарностью за эту внимательность к его (неизвестной ему до сей поры) склонности путешествовать.
– А! это что? – сказал Наполеон, заметив, что все придворные смотрели на что то, покрытое покрывалом. Боссе с придворной ловкостью, не показывая спины, сделал вполуоборот два шага назад и в одно и то же время сдернул покрывало и проговорил:
– Подарок вашему величеству от императрицы.
Это был яркими красками написанный Жераром портрет мальчика, рожденного от Наполеона и дочери австрийского императора, которого почему то все называли королем Рима.
Весьма красивый курчавый мальчик, со взглядом, похожим на взгляд Христа в Сикстинской мадонне, изображен был играющим в бильбоке. Шар представлял земной шар, а палочка в другой руке изображала скипетр.
Хотя и не совсем ясно было, что именно хотел выразить живописец, представив так называемого короля Рима протыкающим земной шар палочкой, но аллегория эта, так же как и всем видевшим картину в Париже, так и Наполеону, очевидно, показалась ясною и весьма понравилась.
– Roi de Rome, [Римский король.] – сказал он, грациозным жестом руки указывая на портрет. – Admirable! [Чудесно!] – С свойственной итальянцам способностью изменять произвольно выражение лица, он подошел к портрету и сделал вид задумчивой нежности. Он чувствовал, что то, что он скажет и сделает теперь, – есть история. И ему казалось, что лучшее, что он может сделать теперь, – это то, чтобы он с своим величием, вследствие которого сын его в бильбоке играл земным шаром, чтобы он выказал, в противоположность этого величия, самую простую отеческую нежность. Глаза его отуманились, он подвинулся, оглянулся на стул (стул подскочил под него) и сел на него против портрета. Один жест его – и все на цыпочках вышли, предоставляя самому себе и его чувству великого человека.
Посидев несколько времени и дотронувшись, сам не зная для чего, рукой до шероховатости блика портрета, он встал и опять позвал Боссе и дежурного. Он приказал вынести портрет перед палатку, с тем, чтобы не лишить старую гвардию, стоявшую около его палатки, счастья видеть римского короля, сына и наследника их обожаемого государя.
Как он и ожидал, в то время как он завтракал с господином Боссе, удостоившимся этой чести, перед палаткой слышались восторженные клики сбежавшихся к портрету офицеров и солдат старой гвардии.
– Vive l'Empereur! Vive le Roi de Rome! Vive l'Empereur! [Да здравствует император! Да здравствует римский король!] – слышались восторженные голоса.
После завтрака Наполеон, в присутствии Боссе, продиктовал свой приказ по армии.
– Courte et energique! [Короткий и энергический!] – проговорил Наполеон, когда он прочел сам сразу без поправок написанную прокламацию. В приказе было:
«Воины! Вот сражение, которого вы столько желали. Победа зависит от вас. Она необходима для нас; она доставит нам все нужное: удобные квартиры и скорое возвращение в отечество. Действуйте так, как вы действовали при Аустерлице, Фридланде, Витебске и Смоленске. Пусть позднейшее потомство с гордостью вспомнит о ваших подвигах в сей день. Да скажут о каждом из вас: он был в великой битве под Москвою!»
– De la Moskowa! [Под Москвою!] – повторил Наполеон, и, пригласив к своей прогулке господина Боссе, любившего путешествовать, он вышел из палатки к оседланным лошадям.
– Votre Majeste a trop de bonte, [Вы слишком добры, ваше величество,] – сказал Боссе на приглашение сопутствовать императору: ему хотелось спать и он не умел и боялся ездить верхом.
Но Наполеон кивнул головой путешественнику, и Боссе должен был ехать. Когда Наполеон вышел из палатки, крики гвардейцев пред портретом его сына еще более усилились. Наполеон нахмурился.
– Снимите его, – сказал он, грациозно величественным жестом указывая на портрет. – Ему еще рано видеть поле сражения.
Боссе, закрыв глаза и склонив голову, глубоко вздохнул, этим жестом показывая, как он умел ценить и понимать слова императора.


Весь этот день 25 августа, как говорят его историки, Наполеон провел на коне, осматривая местность, обсуживая планы, представляемые ему его маршалами, и отдавая лично приказания своим генералам.
Первоначальная линия расположения русских войск по Ко лоче была переломлена, и часть этой линии, именно левый фланг русских, вследствие взятия Шевардинского редута 24 го числа, была отнесена назад. Эта часть линии была не укреплена, не защищена более рекою, и перед нею одною было более открытое и ровное место. Очевидно было для всякого военного и невоенного, что эту часть линии и должно было атаковать французам. Казалось, что для этого не нужно было много соображений, не нужно было такой заботливости и хлопотливости императора и его маршалов и вовсе не нужно той особенной высшей способности, называемой гениальностью, которую так любят приписывать Наполеону; но историки, впоследствии описывавшие это событие, и люди, тогда окружавшие Наполеона, и он сам думали иначе.
Наполеон ездил по полю, глубокомысленно вглядывался в местность, сам с собой одобрительно или недоверчиво качал головой и, не сообщая окружавшим его генералам того глубокомысленного хода, который руководил его решеньями, передавал им только окончательные выводы в форме приказаний. Выслушав предложение Даву, называемого герцогом Экмюльским, о том, чтобы обойти левый фланг русских, Наполеон сказал, что этого не нужно делать, не объясняя, почему это было не нужно. На предложение же генерала Компана (который должен был атаковать флеши), провести свою дивизию лесом, Наполеон изъявил свое согласие, несмотря на то, что так называемый герцог Эльхингенский, то есть Ней, позволил себе заметить, что движение по лесу опасно и может расстроить дивизию.
Осмотрев местность против Шевардинского редута, Наполеон подумал несколько времени молча и указал на места, на которых должны были быть устроены к завтрему две батареи для действия против русских укреплений, и места, где рядом с ними должна была выстроиться полевая артиллерия.
Отдав эти и другие приказания, он вернулся в свою ставку, и под его диктовку была написана диспозиция сражения.

Ранее мы говорили об инструменте OpenMusic. Он позволяет писать музыку, используя объектно-ориентированный подход. Сегодня речь пойдет о людях, которые создают композиции с помощью специализированных языков программирования. И зачастую делают это «в прямом эфире».


Краткая история компьютерной музыки

Первым компьютером, который использовали для создания музыки, был CSIRAC. Его спроектировала группа австралийских инженеров в конце 40-х годов. Тогда математик Джеф Хилл (Geoff Hill) разработал специальную алгоритмическую программу для синтеза музыкальных произведений. В 1951 году CSIRAC успешно исполнил популярный «Марш полковника Боги» («Colonel Bogey March»). Но на этом его музыкальные достижения закончились.

Поэтому первым «компьютерным музыкантом» считают Макса Мэтьюса (Max Mathews). Он начал воспроизводить музыку с помощью мейнфрейма IBM. Пример такой композиции:

С тех пор музыкальное программирование проделало большой путь. Под этим термином чаще всего понимают процесс создания треков с помощью секвенсоров, синтезаторов и специального ПО. Но некоторые инженеры-музыканты считают такой подход моветоном. Сторонники этой точки зрения используют программный код и специализированные ЯП для создания своих композиций.

Кто программирует музыку

В качестве примера можно привести инженера Эндрю Соренсена (Andrew Sorensen). Он доктор компьютерных наук и обладатель степени бакалавра в сфере джаза. Эндрю пишет музыку с 2005 года. Примеры треков можно найти на его Vimeo-канале. Вот одна из его работ (музыка начинается со второй минуты). Такие музыканты часто устраивают live-сессии и пишут треки перед живой аудиторией. Например, этим занимается Эллисон Уокер (Allison Walker) — саунд-дизайнер в игрострое из Мельбурна. По её словам, на таких выступлениях аудитория лучше понимает, насколько сложную работу проделывает композитор цифровой музыки.

К слову, на подобные перформансы можно попасть и в России. Например, в минувшие выходные в Екатеринбурге прошел алгорейв — дискотека, на которой диджеи в реальном времени писали код. Слушатели могли наблюдать, как наборы переменных и цифр превращаются в мелодию.

Некоторые авторы не просто программируют цифровую музыку. Они создают системы машинного обучения, которые помогают составлять музыкальные композиции и даже пишут их самостоятельно.

В этом направлении работает композитор Дэвид Коп (David Cope) из Университета Калифорнии. Он разработал и запатентовал алгоритм, генерирующий музыкальные треки на основе существующих. Например, на видео выше представлена композиция, основанная на творчестве Баха.

На чем пишут

Для создания музыки такого рода используют специальные языки программирования. Их число довольно обширно, поэтому дальше мы приведем лишь некоторые из них.

Примером может быть ORCA — это эзотерический ЯП для создания процедурных секвенсоров, в котором каждая буква алфавита представляет собой отдельную операцию. Один из резидентов Hacker News отметил, что написание мелодии с помощью операторов ORCA напоминает сборку пазла. Исходники и подробную инструкцию можно найти в репозитории на GitHub.

Вот пример мелодии, сгенерированной на ORCA:

Некоторые музыканты создают собственные языки. Например, уже упомянутый Эндрю Соренсен представил Extempore. Он разработан специально для проведения живых выступлений.

В 2014 году Эндрю выступил на конференции для разработчиков OSCON. Там он продемонстрировал возможности своего языка и написал мелодию с нуля. Запись есть на YouTube.

Также стоит выделить язык ChucK, который разработали инженеры из Принстонского университета еще в 2003 году. Он поддерживает параллельное выполнение нескольких потоков и дает возможность изменять программу прямо во время её исполнения. Подробная документация с примерами есть на сайте проекта.

Считать ли программную музыку искусством

Есть мнение, что программно-сгенерированные треки — это не настоящая музыка («искусственная»). В прошлом многие музыканты отказывались играть мелодии, сгенерированные программой Дэвида Копа, когда он просил их об этом. По словам Дэвида, они считали, что это негативным образом повлияет на их профессиональный имидж. Но ситуация изменилась.

Все больше людей и композиторов считает, что компьютеры и вычислительные системы созданы для расширения человеческих возможностей и развития творческих способностей. И все чаще музыканты экспериментируют с новым ПО, техникой и звуками — подбирают и создают необычные семплы. Едва ли музыкальное программирование станет массовым. Но это определенно то явление на стыке сразу нескольких областей знаний и культур, на которое стоит обратить внимание.

Знаменитый компьютерный ученый Алан Кэй (Alan Kay) однажды задал на веб-ресурсе Stack Overflow следующий провокационный вопрос: "Какие важные изобретения в области компьютеров, сделанные уже после 1980-го года, вы знаете?". Это был намек на то, что, возможно, изобретений таковых практически не имеется, все, в той или иной форме, уже было придумано давным-давно. Разумеется, это весьма спорное утверждение, однако, любопытно проверить его в частном случае, в отношении компьютерных технологий в области звука. Речь будет идти о достижениях, значимых с точки зрения будущего использования в компьютерных играх.

CSIRAC на сайте Мельбурнского университета. Реконструированный пример звучания.

В далеком 1951-м году, в Австралии, компьютер CSIRAC воспроизвел несколько простых популярных мелодий. Встроенный динамик данного компьютера не предназначался для музыки, а служил вполне прозаическим целям: для сигнализации о различных системных событиях. Однако, усилиями энтузиастов, CSIRAC генерировал в реальном времени тот самый однобитный звук, который впоследствии будет хорошо знаком обладателям домашних компьютеров со встроенным динамиком.


В 50-х годах появилось несколько проектов на тему алгоритмической музыки. Так, в 1959-м году советский ученый Р.Х. Зарипов на компьютере "Урал" создавал "уральские напевы" -- мелодии, которые автоматически генерировались в согласии с законами музыкальной теории. Для чего нужна алгоритмическая музыка? Игрокам хорошо известно, что такое процедурный подход: порождение несчислимых и разнообразных персонажей, планет, галактик и прочего. Аналогичный подход может касаться и музыки, но для этого требуется, чтобы она была не заранее подготовлена, а постоянно менялась, реагируя на различные игровые ситуации, то есть порождалась бы с помощью алгоритмов.

На протяжении 50-х и 60-х развивался аудиоязык MUSIC Макса Мэтьюса (Max Mathews), созданный в лабораториях Белла. Это был прообраз современных Csound, Max/MSP и Reaktor. В MUSIC реализованы аддитивный синтез, проигрывание сэмплов, цифровая фильтрация и другие методы, которые в будущем широко использовались и при озвучивании игр. Процесс создания музыки на данном аудиоязыке состоял из двух частей.

  • "Оркестр". Написание алгоритмов синтеза из элементарных блоков, между которыми устанавливались связи и задавались параметры.
  • "Партитура". Перечисление звуковых событий во времени.


Альбом компьютерной музыки М Мэтьюса и других авторов, 1960-62 гг.

В начале 60-х, все в тех же лабораториях Белла, был разработан вариант синтеза на основе моделирования физических процессов -- это самое широкое и перспективное направление в области синтеза звука и по сей день. Была создана компьютерная модель вокального тракта с синтезом речи (авторы: John L. Kelly и Carol C. Lochbaum).

Описание создания модели вокального тракта. Пример звучания синтезатора речи, песенка Daisy Bell (1961).
Синтез речи, пожалуй, не слишком популярен в компьютерных играх, но, тем не менее, некоторые примеры его игрового использования будут приведены далее. Что же касается других возможных примеров "физического" подхода к звуку в компьютерных играх, то речь может идти о моделировании звуков дождя, грома, камнепада, шума работающего двигателя и так далее. Здесь подразумевается, что будут использованы не заранее записанные сэмплы, а параметрические модели, реализации которых пока редко встречаются даже в самых современных играх. Статья Чоунинга о компьютерной реализации локализации звука и FM-синтезе.

Год 1967-й. Джон Чоунинг (John Chowning) из Стэнфордского университета изобретает FM-синтез, реализованный позже во множестве звуковых чипов и звуковых карт, в игровых автоматах, приставках и домашних компьютерах. Этот же талантливый изобретатель еще в 1964-м экспериментировал с алгоритмами локализации звука, то есть с 3d звуком. Различные реализации данного подхода в играх появились относительно недавно, но возможность определения местоположения источника в трехмерном пространстве даже с закрытыми глазами трудно переоценить для современного игрока.

В 1976-м году увидел свет цифровой студийный прибор EMT 250, совместная разработка немецких и американских инженеров, который включал в себя реверберацию и другие пространственные эффекты.

Открытый туристический атлас мира OpenTripMap - все достопримечательности на одной карте.Выбирайте интересные места, стройте маршруты, бронируйте отели!

Проект объединяет информацию из глобальных открытых источников и содержит более 10 миллионов достопримечательностей и туристических объектов по всему миру.

С нами вы можете:

выбирать только то, что интересно (более 150 категорий достопримечательностей);

узнавать больше о туристических объектах, просто кликнув по ним на карте;

наблюдать за тем, что происходит в городах и на курортах через онлайн-камеры;

планировать и строить оптимальные маршруты путешествий;

находить ближайшие достопримечательности через @OpenTripBot

находить и бронировать отели.

Сервис использует открытые данные из проектов OpenStreetMap и Wikimedia. Эти проекты поддерживаются сообществом энтузиастов со всего мира и содержат десятки миллионов объектов, представляющих интерес для путешественников.

Мы также используем открытые данные Министерства Культуры и Федерального агентства по недропользованию Российской Федерации. Мы используем Flickr API, но не сертифицированы Flickr.

Каждый может внести свой вклад в развитие Атласа, добавляя новую информацию о туристических объектах! Вносимые пользователями открытых проектов WikiMedia и OpenStreetMap изменения становятся доступными в OpenTripmap

Доступ к базе достопримечательностей и туристических объектах OpenTripMap возможен через наш API ( см. Документацию по API) и предоставляется по запросу.

OpenTripMap – это туристический атлас мира, где вы можете узнать о любой, или практически любой (мы к этому стремимся) достопримечательности в мире.

Выбирайте интересные места

Для поиска объектов мы предлагаем воспользоваться каталогом. Выбирайте интересные вам объекты, отмечая категории в каталоге или написав ключевые слова в строке тегов. Воспользуйтесь фильтром объектов, чтобы увидеть только самое важное.

Добавляйте понравившиеся объекты в Избранное, чтобы вернуться к ним позднее или сохранить для навигационной программы.

Бронируйте отели

Выбирайте отели и бронируйте их через наших партнеров.

Узнавайте больше с онлайн-камерами

Стройте маршруты

Выбирайте вид транспорта, стройте маршруты путешествий, скачивайте избранные объекты на компьютер или мобильное устройство.

Участвуйте в проекте

Внесите посильный вклад в развитие Атласа: добавьте информацию о месте, в котором вы побывали или рядом с которым живете, исправляйте ошибки, если обнаружили их. Откроем мир вместе с OpenTripMap!

Изучили разные источники и узнали, что такое алгоритмическая музыка и кто ее создает.

Изучили разные источники и узнали, что такое алгоритмическая музыка и кто ее создает.

Алгоритмическая музыка и компьютер

Алгоритмической называется музыка, которая создана при помощи математических моделей, правил и алгоритмов. Звучание при этом достигается за счет сочетания аналогового и цифрового звука.

При написании такой музыки используют сложные ритмические фигуры: меняется темп или микротоновые интервалы. Все эти изменения можно описать математическими моделями. Алгоритм способен анализировать их и применять нужные в нужный момент.

Компьютеру задают параметры произведения, программа генерирует один или более готовых вариантов. При этом авторство принадлежит человеку, ведь именно он выбирает конечную версию произведения.

Первым компьютером, который применили для создания музыки, стал CSIRAC. В конце 1940-х математик Джеф Хилл (Geoff Hill) разработал специальную алгоритмическую программу для синтеза музыкальных произведений. В 1951 году CSIRAC исполнил популярный «Марш полковника Боги» («Colonel Bogey March»).

Первое музыкальное произведение, полностью написанное искусственным интеллектом, — «Сюита Иллиака для струнного квартета». Для его создания в 1957 американский композитор, теоретик музыки и химик Лежарен Хиллер в сотрудничестве с Леонардом Исааксоном запрограммировал компьютер ILLIAC I.


Прошло более полувека. В январе 2020-го Warner Music впервые подписала контракт с создающим музыку алгоритмом. Endel — приложение, которое генерирует индивидуальный звуковой фон, ориентируясь на погоду, время суток, местонахождение пользователя, его пульс и шаги.

А в феврале этого года программисты Дамьен Риль (Damien Riehl) и Ноа Рубин (Noah Rubin) заявили, что при помощи алгоритма впервые сгенерировали «все возможные» музыкальные мелодии в MIDI. Программа записала все комбинации из восьми нот и 12 тактов. Алгоритм создавал 300 тысяч мелодий в секунду — всего получилось 68 миллиардов. Разработчики защитили их авторским правом и сделали «общественным достоянием». Цель — прекратить разбирательства и войны между музыкантами за авторские права.

Инструменты для алгоритмической музыки

CSound — появился на свет в 1985. Создатель — композитор Барри Веркоу (Barry Vercoe). По большей части текстовый, в оболочке традиционной командной строки DOS. Для входных аргументов используют два текстовых файла — orchestra (описывает природу инструментов) и score (описывает ноты и их параметры). Кроме компилятора, CSound имеет дополнительную программу Cabbage, в которой можно создавать собственные аудиоэффекты или Vst–плагины.

Max — язык потокового программирования для музыки и мультимедиа. Разработан в 1986 году Миллером Пакеттом (Miller Puckette), сотрудником центра IRCAM в Париже. Использует модульный подход, связывает все компоненты друг с другом и визуализирует результат. В программе есть редактор патчей. Может перемешивать, деформировать и фильтровать звуковые дорожки, собранные из разных источников. У Max есть аналог с открытым исходным кодом — Pure Data.


OpenMusic — объектно-ориентированная визуальная среда программирования для синтеза цифрового звука. Инструмент разработали в 90-е годы инженеры из французского Института исследований и координации акустики и музыки (IRCAM). Утилита основана на диалекте языка LISP — Common Lisp. Существует семь версий OpenMusic — последнюю выпустили в 2013 году.

ORCA — язык параллельного программирования. Был разработан в 1989 году Генри Балом (Henri Bal) в Амстердамском Vrije Universiteit. Используется для создания процедурных секвенсоров, где каждая буква алфавита — это отдельная операция.

Мелодия, сгенерированная ORCA.

Extempore — язык системного программирования, предназначенный для программирования систем реального времени в режиме реального времени. Представлен Эндрю Соренсеном (Andrew Sorensen) в 2011. Состоит из двух интегрированных языков: Scheme (с расширениями) и Extempore Language. Язык использует кросс-компилятор LLVM.

Что послушать

Создатель стохастической музыки, один из лидеров современной Новой музыки и концептуализма в архитектуре Янис Ксенакис (Iannis Xenakis) в начале 1960-х годов начал экспериментировать с музыкой, сгенерированной ЭВМ и программами на языке Fortran.

Его произведение «Morsima-Amorsima» основано на математической теории марковских цепей, а «GENDY3» — создано с помощью им же разработанной программы GENDYN (использует динамический стохастический синтез).

Австрийский музыкант и разработчик программ Карлхайнц Эссль (Karlheinz Essl) написал программу Lexikon-Sonate. Алгоритм анализирует музыку известных композиторов (Бетховена, Шенберга, Сесила и др) и на ее основе создает свои варианты композиций.

67-летний уроженец Лос-Анджелеса, выпускник Калифорнийского художественного института Карл Стоун (Carl Stone) создает компьютерную музыку с 1986 года. Стоун заимствует звуковой ряд из коммерческой музыки, разрывает и склеивает музыкальные дорожки разными, порой нелогичными способами, изменяя и искажая ритм и звучание. Мелодия у него, к примеру, может проигрываться задом наперед. Свою работу он сравнивает с созданием анаграмм. Для написания произведений использует язык Max. Его свежий альбом Stolen Car (анаграмма имени Стоуна) вышел 25 сентября.

Стокгольмский лейбл XKatedral использует язык с открытым кодом SuperCollider (разработан в 1996 году, развивается как проект с открытым кодом с 2002). Артисты выступают вживую через MIDI-контроллеры.

Послушать больше музыки от XKatedral можно здесь:

42-летний музыкант Уильям Филдс (William Fields) из Филадельфии создал систему FieldsOS. Разработанная им программа запускается на лэптопе с использованием REAPER для звука и собственного языка JSFX REAPER. Управление происходит с iPad, на котором установлен пользовательский интерфейс, разработанный с помощью приложения Lemur.

Читайте также: