Влияние компьютерных стрелялок на психику

Обновлено: 02.07.2024

Игры серии Call of Duty, Unreal Tournament и другие шутеры помогают игрокам существенно улучшить работу мозга и быстрее справляться с задачами, требующими внимания, восприятия и концентрации. Об этом говорится в исследовании профессора университета Рочестера Дафны Бевалиер, опубликованном в научном журнале Proceedings of the National Academy of Sciences.
В исследовании Бевалиер говорится, что мозг человека всегда пытается предугадать следующее действие вне зависимости от того, чем мы заняты: разговариваем, ведем машину или проводим хирургическую операцию. Чтобы улучшить предсказания, мозг постоянно строит специальные модели или, как назвала их профессор, «шаблоны». И чем лучше получаются эти наброски, тем выше производительность у человека. Как выяснила Бевалиер, шутеры помогают улучшить качество «шаблонов».
Профессор вместе со своими коллегами провела несколько тестов, чтобы сравнить то, как с различными задачами справляются поклонники шутеров и люди, которые не увлекаются играми. В результате выяснилось, что игроки проявили себя намного лучше именно благодаря тому, что их мозг предлагал более качественные «шаблоны». Дальше исследователи попытались поэкспериментировать с другими жанрами. Они пригласили добровольцев и разделили их на две группы: первая на протяжении девяти недель наиграла 50 часов в быстрые шутеры, в том числе Unreal Tournament и Call of Duty, а вторая провела столько же времени в более спокойных проектах, вроде The Sims. Участники выполнили тесты до и после игры. В результате те, кто увлекался шутерами, улучшили качество своих «шаблонов» и превзошли игроков из другой группы.
Бевалиер пришла к выводу, что игроки в шутеры справлялись с поставленными задачами лучше не из-за того, что уже выстроили в мозге все необходимые модели для поставленных ситуаций, а формировали их на лету и делали это намного быстрее остальных, демонстрируя более развитую способность к обучению. Также она выяснила, что этот благоприятный эффект от шутеров действует продолжительное время, а не только непосредственно после игры. Участники, игравшие в шутеры, повторно выполняли тесты в последующий год и каждый раз подтверждали, что выстраивают более качественные «шаблоны».
Сейчас Дафна Бевалиер пытается выяснить конкретные факторы шутеров, которые помогают игрокам улучшить работу мозга. Профессор предполагает, что такого же эффекта можно добиться от игр и других жанров, которые поддерживают быстрый темп и требуют от участника, чтобы он концентрировал внимание не на чем-то одном, а сразу на нескольких аспектах.
Ученые давно пытаются определить то, как видеоигры (особенно с насилием) влияют на людей. В июле 2013 года австралийские ученые выяснили, что насилие в играх никак не сказываются на поведении подростков. В августе их американские коллеги подтвердили гипотезы, добавив, что в некоторых случаях такие проекты помогают успокоиться детям с синдромом дефицита внимания. В июне 2014 года ученые из трех университетов США заявили, что дурные поступки в видеоиграх делают людей более чуткими к моральным запретам, которые они нарушают. По словам главы исследовательской группы Мэттью Гриззарда, безнравственное поведение в играх вызывает в игроках чувство вины, которое может подтолкнуть к размышлениям о нарушенных моральных запретах. В ноябре исследователь Кристофер Фергюсон из университета Стетсона выяснил, что жестокие игры и кино не увеличивают уровень насилия в обществе, а наоборот скорее борются с ним.

Стратегия в реальном времени Starcraft — это игра, в которой, чтобы выиграть, нужно управлять армией, оценивать ресурсы, баланс сил… В общем — стратегически мыслить. Две группы пользователей играли в две версии Starcraft, а третья развлекала себя The Sims (опять ?), которая, как вы помните, имитирует повседневную жизнь, а потому не нуждается в сложносочинённых тактиках и стратегиях. Игрища продолжались от 6 до 8 недель, при этом каждый участник потратил на них 40 часов.
Важно: играли только женщины, так как, по словам авторов работы, им нужны были люди, которые «по жизни» не очень-то увлекаются компьютерными и видеоиграми, а среди мужчин найти достаточное число тех, кто тратит на игры меньше двух часов в неделю, очень, очень нелегко.
В общем, оказалось, что Starcraft стимулирует когнитивную пластичность: Starcraft-игроки выполняли тесты быстрее и точнее своих коллег, забавлявшихся с «Симами». Что, наверное, не должно удивлять, если сравнить обе игры между собой. (Впрочем, если учесть некоторое предубеждение против любых компьютерных игр, все ещё существующее в сознании людей, подобные результаты ещё долго будут изумлять почтенную публику.)
Влияние компьютерных игр на психологию интересует науку давно, и такие эксперименты время от времени ставятся: например, опыты с играми в жанр Action показали, что они «раскачивают» способность быстро принимать решения. Стратегии же, в чём нас уверяет вышеописанный эксперимент, развивают умение учиться на ошибках и перестраивать мышление по ходу выполнения задачи. Теперь исследователи намерены выяснить, сколь длителен сей когнитивный эффект от игр.
Психологи давно отказались от представления о когнитивных способностях как о чём-то неизменном и неподвижном: в зависимости от обстоятельств наше мышление может делаться более или менее пластичным. Менее пластичным оно становится с возрастом, и было бы, конечно, любопытно узнать, помогут ли компьютерные игры пожилым людям сохранить подвижность ума.

Что ж, на сегодня пожалуй хватит и так много текста, надеюсь из всего этого вы вынесли что-нибуть полезное, всем пока и удачи!


В Санкт-Петербурге уже были случаи, когда подростки переносили кровавую виртуальную агрессию «в реал».

Лишь развлечение?


Несколько лет назад в Весёлом посёлке произошла «компьютерная» трагедия. Десятиклассник, который прекрасно характеризовался учителями и соседями по дому, подсел на игру «Диабло». Однажды подросток зарезал своего отца, потому что, по его словам, получил команду «убей его» во время компьютерной игры. Позже молодой человек был признан вменяемым. В позапрошлом году другой тинэйджер в доме на Октябрьской набережной прямо во время игры нанёс несколько ножевых ударов своей матери. Она успела вызвать «скорую». Врачи и полиция застали уже мёртвую женщину и… как ни в чём не бывало продолжающего играть в «стрелялку» подростка. Любопытно, что и этот 17-летний парень был признан психически здоровым.

Неужели агрессивные компьютерные игры и впрямь толкают на убийства?

- Данные случаи - лишь исключения из правил, - считает философ и геймер Дмитрий Скрипченко. - В начале «нулевых» подростки играли в «стрелялки» («квейк», «контрал страйк»), в компьютерных клубах по Сети - друг против друга. Агрессия никак не переносилась «в реал», на улицу. Сейчас играют дома в онлайн-игры, и здесь геймер действительно начинает ассоциировать себя с компьютерным персонажем, он становится вторым «я». Однако и в данном случае человек, отойдя от монитора, становится самим собой. Это всего лишь развлечение. Прежде чем запрещать «стрелялки», необходимо провести большое исследование с участием социологов, психологов, психиатров. Телевизор куда больше влияет на человека, но его ведь не думают запрещать?

Не запрет, а отбор

Блоггер Дмитрий Пучков (Гоблин), автор сценария патриотической компьютерной игры «Девятая рота», полагает:


- Большинство «стрелялок» не несёт никакой смысловой нагрузки, а доступ к ним не ограничен. Считаю, нужен не запрет агрессивных игр, а их отбор. Кроме того, к таким развлечениям детей можно допускать только с определённого возраста, когда психика человека уже сформирована. Большинство игр у нас - американские, они не созданы для природы нашего человека. Выход - создавать свои, конечно, с учётом мнения психологов.

О том, что компьютерные «стрелялки» всё же «кое-чему» учат, на правах анонимности нам рассказал боец спецназа одной из российских спецслужб:

- В ходе подготовки спецподразделений уже несколько лет как раз используются компьютерные игры. Причём бойца «стрелялки» готовят прежде всего психологически - он должен привыкнуть нажимать на курок и не испытывать моральных терзаний от вида трупа. Солдат должен действовать на автомате.

Как видим, «стрелялки» тренируют и настоящих стрелков. Поэтому вопрос об их запрете открыт. Отметим, что в ряде западных стран допуск подростков к агрессивным играм ограничен, а то и вовсе запрещён.

«Стрелялки» — тренажеры для убийств: детский психолог о вреде компьютерных игр

Многие родители уверены, что компьютерные игры негативно влияют на психику детей. Можно ли жестокость подростков назвать последствиями увлечения такими играми, рассказала ФАН детский, семейный психолог Наталья Наумова.

«Ребенку желательно начинать пользовать гаджетами не раньше первого класса, потому что основная проблема подростков сейчас заключается в концентрации внимания и контролировании себя. Очень много сейчас детей с гипервозбудимостью и отсутствием внимания. А это факторы, которые необходимы для того, чтобы успешно учиться в школе», — объяснила собеседница Федерального агентства новостей.

Психолог подчеркнула, что до школы ребенка нужно занять каким-то активным хобби, чтобы он больше двигался в реальном, а не виртуальном пространстве.

«Стрелялки» — тренажеры для убийств: детский психолог о вреде компьютерных игр

Также для того, чтобы гаджет не стал триггером подростковой агрессии, необходимо ответственно подойти к выбору детских игр. Наталья Наумова отметила, что не все они вредны для психики ребенка.

«Важно учитывать, что в возрасте семи лет смерть — в нормативном страхе. В возрасте с семи до девяти лет важно исключать из игр, фильмов жестокие сцены (насилие, убийство). Восприятие ребенка в этом возрасте обострено на тему смерти, его охватывает тревога на любое проявление жестокости, что впоследствии может травмировать. Если мы выбираем игру, к примеру, вождение автомобиля, самолета и так далее, то в возрасте семь лет это вреда не нанесет», — добавила эксперт.

Игры с убийствами опасны вообще для всех, считает Наумова, поскольку происходит имитация действия. Так ребенок может готовиться к преступлению в реальной жизни.

«Когда у таких людей меняется психический статус или очень сильная злость притупила восприятие, они берутся за оружие — в этот момент они находятся в неадекватном состоянии. Эти стрялялочки являются тренажерами для убийств. Не стоит подвергать детей такому повышенному риску», — подчеркнула собеседница ФАН.

«Стрелялки» — тренажеры для убийств: детский психолог о вреде компьютерных игр

Все понимают, что такие игры набирают популярность среди молодежи, запрещать подростку играть в них не стоит. Наталья Наумова объяснила, что лучше запрета — это диалог с наводящими на правильное самостоятельное решение вопросами.

«Тут очень важно помочь ребенку сформулировать эту мысль, понять, что он сам этого не хочет. Важно поделиться своими знаниями в дружелюбной форме, задавать вопросы, чтобы он сам делал выводы. Ребенок может вредничать, но важно не сдаваться и спокойно обсуждать с ребенком эту тему. Стрелялки действительно могут негативно сказываться на психике ребенка, могут дать перевозбуждение, ухудшить поведение и привести к расфокусировке внимания», — резюмировала психолог.

Ранее Наталья Наумова рассказала, как подготовить школьника к поездке в детский лагерь.

В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.




В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.

Собственно, это исследование «учитывает неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы характеристик, которые похожим образом меняются со временем». Семьи, участвовавшие в исследовании, набирали «в большом северо-западном городе» начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были белыми, 12% — чернокожими, 19% — многоэтническими, 4% — другими. В исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы диверсифицировать и дополнить исходную выборку.

Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе — игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.

Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.

Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.

Как вы думаете, правда ли то, что жестокость из компьютерных игр не переносится в реальный мир?

Чем могут быть опасны видеоигры?

Норвежский националист Андерс Брейвик учился стрелять в Call of Duty. Устроивший резню в московской синагоге Александр Копцев проводил время за Postal 2. Иркутский серийный убийца Артемий Ануфриев и расстрелявший офис фармацевтической компании в Москве Дмитрий Виноградов отдавали предпочтение «Охоте на людей» — так переводится название запрещенной во многих странах игры Manhunt. После трагедии в Казани, когда 19-летний Ильназ Галявиев 11 мая устроил массовую стрельбу в гимназии №175 и убил 9 человек, Совет Федерации планирует усилить контроль над содержанием видеоигр — не исключено, что Галявиева сподвигла на жуткое преступление очередная стрелялка.

И вот я сам захожу в здание через открытую дверь, мое тело напрягается, а глаза моментально сканируют помещение. Все ли чисто? Я осторожно продвигаюсь вперед, чувства обострены. Я замечаю фигуру в тени; мой палец на спусковом крючке реагирует мгновенно, глухие звуки выстрелов отзываются эхом в ушах, и я вижу, как человек оседает на пол. Напряжение отступает, по телу теплой волной разливается удовольствие. Миссия выполнена.

Сейчас вторая половина дня субботы, и хотя физически мое тело находится дома перед телевизором, к которому подключена Nintendo, а рука сжимает контроллер Wii, я ловлю себя на том, что почти верю, что по-настоящему брожу по улицам виртуального города в Call of Duty: Modern Warfare 3.

Я играю всего 45 минут, но меня затягивает. С тех пор как я решил выключить приставку, прошло уже минут десять, но я все продолжаю наращивать число жертв. Не советую сейчас ссориться со мной. Готов поспорить, что мой пульс учащен, давление повышено, а в крови гуляют гормоны стресса. Я напряжен и взвинчен.

Опыты на людях

За последние пару десятилетий весь мир участвует в беспрецедентном социальном эксперименте: что будет, если дать миллионам мужчин самым реалистичным образом почувствовать себя профессиональными убийцами? Увеличит ли это шансы на то, что однажды они превратятся в настоящих киллеров? Или все начисто забывается через пару часов после окончания игры?

Не забывается. Как показало исследование, проведенное белорусским Центром коррекционно-развивающего обучения и реабилитации детей, 14% из 150 анкетированных студентов доигрывались до легких галлюцинаций: в комнате «появлялись» компьютерные герои или графика. Этот автономный визуальный образ мог проявляться в течение суток.

Может быть, это и имел в виду Джеймс Холмс, в 2012 году убивший 12 и ранивший 58 человек в кинотеатре американского города Авроры, когда утверждал, что чувствовал себя «как в видео­игре»? Может, цена человеческой жизни существенно падает, когда на твоем счету 83 496 виртуальных жертв, — как было у Адама Лэнзы, расстрелявшего 26 человек в школе Сэнди-Хук города Ньютаун? Кстати, автор книги «Ньютаун: американская трагедия» Мэтью Лисиак выяснил, что 23 000 из своих компьютерных убийств Лэнза совершил выстрелом в голову. Реальный счет своим жерт­вам он открыл так же — всадил 4 пули из винтовки Marlin 22 в череп спящей матери. И оружие, и игры (Call of Duty, Grand Theft Auto, Left for Dead, Dead Rising, Vice City, Doom) ему купила именно она, а среди стрелялок была у Адама и одна под названием School Shooting (англ. «стрельба в школе»).

Было у этого парня и еще кое-что, также доставшееся от предков, — синдром Аспергера (нарушение навыков социального взаимодействия и коммуникации, граничащее с аутизмом и выраженное в том числе в зацикленности на тех или иных сферах интересов). В фильме «Бен Икс», вышедшем за 5 лет до трагедии в Ньютауне, описывалась жизнь страдающего этим синдромом человека, который нашел свой главный интерес и способ скрыться от социума в онлайн-играх, из-за чего в итоге в его сознании виртуальный и живой миры перемешались. В фильме кадры реальной жизни наполнены компьютерными героями, и не исключено, что примерно таким стал мир и для Лэнзы.

Игры в убийства

Худой и неуклюжий, он начал играть в Combat Arms в 2009-м, когда ему было 17 лет. И он тут же получил на экране полный контроль над собственным телом (в игре оно было гармоничным и сильным) и миром (раньше тот дразнился, теперь был вынужден подчиниться). В Combat Arts Лэнза чаще всего выбирал миссии, целью в которых было набрать определенное количество убийств за отведенное время. Адам стал буквально одержим этим.
Сложно представить худшее увлечение для человека с диагнозом, одно из проявлений которого — трудности в понимании эмоций и контроле над ними. Но Лэнза нашел еще одно: мать стала часто брать его с собой на стрельбище.

Если бы будущий массовый убийца родился всего на поколение раньше, стрельба по мишеням, возможно, никогда не смешалась бы в его мозгу с кровавой реальностью шутеров, ведь тогда среди компьютерных игр в лидерах были мирные Pac-man и Super Mario Bros. Но в начале 90-х ситуация стала меняться: появился новый жанр — FPS, или шутер от первого лица.

Такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom и другие, позволили игрокам наблюдать за игровым миром непосредственно глазами того, кто стреляет. С быстрым совершенствованием технологий и графики в последующее десятилетие популярность таких шутеров резко выросла. Несравнимо выше стала и их реалистичность.

«Игры с насилием — это самое простое, что можно разработать», — говорит создатель игр и дизайнер Уолт Уильямс. Человек сталкивается с препятствиями, которые надо преодолевать. Препятствия выглядят как люди, а преодолевать их следует меткими выстрелами — одно из самых несложных компьютерных решений, которые только есть. Но Уильямс уверен, что причины популярности шутеров от первого лица лежат глубже. «Все дело в фантазиях о власти, — говорит он. — Ты оказываешься в ситуации, когда все в твоих руках. Это затягивает».

Проблема в том, что добиться такой же власти с выключенным компьютером оказывается куда сложнее, если только не применить привычный в игре способ.

«Я вошел в офис, где работала Аня, сказал: "Здравствуйте, коллеги", — и у нее на глазах начал стрелять по всем, кто находился в помещении. Я хотел, чтобы они увидели, какой я крутой, а затем покончить с собой», — описывал Дмитрий Виноградов свое состояние во время расстрела, устроенного им 7 августа 2012 года в московском офисе.

Лучший из миров

Неудивительно, что игромания не так уж далека от наркомании или алкоголизма. И ставки в этом бизнесе так же высоки. Индустрия видеоигр, объем продаж которой по всему миру в 2013 году составил $93 млрд, уже обошла индустрию кино. А учитывая, что четыре из пяти бестселлеров прошлого года были шутерами, разработчики ПО и даже производители игровых приставок могут понести огромные убытки, если подобные игры признают виновными.

И все же научные данные о влиянии шутеров неоднозначны: «Разумеется, видеоигры оказывают на нас влияние, иначе мы бы не стали в них играть, — говорит Кристофер Фергюсон, профессор клинической психологии Университета Стетсона (Флорида, США) и ярый оппонент критики виртуальных развлечений. — Но оказывают ли они негативное влияние на здоровье общества в целом? Нет».

Когда-то давным-давно Крис Фергюсон был подростком и фанатом ролевой игры Dangeons & Dragons, которую в 80-х консервативные христиане называли короткой дорожкой к дьявол­у. Надо заметить, что в то время в США происходило примерно то же, что у нас в России сегодня: чиновники озаботились моральным обликом подрастающего поколения и стали закручивать гайки. Например, начались гонения на мат в искусстве, и на музыкальных альбомах со слишком откровенными текстами стали клеить предупреждения. Все это тогдашним подросткам казалось смешным. «Было очевидно, что взрослые ничего не понимают», — вспоминает сегодня уже 42-летний Фергюсон.

Такие же эмоции чуть позже вызвала у него статья о том, что насилие на экранах и насилие на улицах связаны теснее, чем курение и рак. Фергюсон взялся сам разобраться в вопросе и посвятил этому львиную часть жизни и карьеры.

Для начала он подверг сомнению методологию проведения исследований, многие из которых оказались притянуты за уши. Один из его любимых примеров — работа 2004 года, вроде бы доказавшая, что видеоигры с насилием настраивают на более агрессивный лад. Ее авторы просили студентов вставить пропущенную букву в слово уби. ать. Как оказалось, участники, игравшие в шутеры, чаще вставляли букву «в», в то время как остальные отдавали предпочтение «р» (в английском варианте использовались слова explode — взрывать, и explore — исследовать). Но Фергюсон задается вопросом: действительно ли этот факт говорит нам о том, что эти ребята более жестоки?

В противовес Фергюсон сам стал проводить исследования, но ни одно из них не подтвердило гипотезу о том, что игры приводят к насилию. Фергюсон не был удивлен таким результатом. В отличие от исследователей, которые считают, что видеоигры настраивают нас на определенные реакции в ответ на угрозы извне, он уверен, что наш мозг вполне способен разграничивать виртуальные и реальные события.

«Люди не глупы», — говорит Крис Фергюсон и в качестве доказательства отмечает, что хотя популярность видеоигр в США за последние 13 лет росла очень быстро, уровень преступности среди несовершеннолетних, наоборот, снизился.

В одном из самых цитируемых исследований, опубликованном в 2000 году в Journal of Personality and Social Psychology, студенты колледжа играли в игру с насилием Wolfenstein 3D или в игру без насилия Myst. После этого они отвечали на вопросы анкеты, направленные на измерение их отношений и эмоций, а потом принимали участие в состязании, в котором можно было воздействовать на противника шумом. Те, кто играл в Wolfenstein 3D, не только продемонстрировали более агрессивное мышление, но и включали шум на более длительные промежутки времени, чем те, кто играл в Myst. Но есть одно «но»: ни один из них не был готов перейти от «виртуального» насилия (то самое воздействие шумом) к насилию прямому, с участием кулаков.

Ноги растут из головы

По мнению Кристофера Фергюсона, обвинения в адрес игр — отвлекающий фактор, который маскирует проблему посложнее: запущенные психические заболевания, контролировать которые сложнее, чем рынок игр. Аналогичная ситуация сложилась и в России. «Сейчас, пока ты кого-нибудь не зарежешь, тебя без твоег­о желания в больницу не положат, — говорит главный врач психотерапевтической "Новой клиники" Алексей Каротам. — Мне страшно ездить в метро: столько душевнобольных людей я вижу там в толпе. Не переболевших, а тех, кто в активной фазе болезни. В СССР в этом смысле было все построено четко: если ты болен, то сначала вылечишься, а потом у тебя будут гражданские права. Теперь же у нас, как в Америке, нет принудительной госпитализации, а с ней и защиты тех, кто живет рядом с больными людьми».

Выходит, патологическое увлечение жестокой игрой — лишь одно из проявлений болезни, которой страдает потенциальный убийца? С этим предположением соглашается и профессор коммуникации и психологии Университета штата Огайо Брэд Бушман, посвятивший последние 25 лет исследованиям влияния освещения насилия в СМИ на людей. Бушман с коллегами написали, наверное, самую убедительную работу по данному вопросу. Выпущенный в 2010 году мета-анализ, охватывающий более 100 предыдущих исследований, приходит к выводу: видеоигры с насилием можно поставить в один ряд с приемом незаконных препаратов, бедностью и родителями, нарушающими права ребенка.

Все это — факторы риска как кратковременных проявлений агрессии, так и развития психических патологий, но для тех, у кого и так были проблемы с психикой. Так что вывод на данный момент таков: не стоит наливать стакан водки алкоголику; не надо знакомить маленьких девочек с Андреем Чикатило; не следует увлекаться играми с насилием тем, у кого проблемы с психикой. Волга впадает в Каспийское море. Но это еще не значит, что теперь ты можешь безопасно проводить за Call of Duty часы и дни напролет. От психушки никто не застрахован.

Читайте также: