Вымышленный подводный город который является местом действия в компьютерных играх bioshock

Обновлено: 04.07.2024

Шел обычный рабочий день. Обшарив мусорный бак в поисках еды, герой осмотрелся. За окнами плавали тысячи рыб, а в пустых залах, где совсем недавно кипела жизнь, веяло холодом и безысходностью. Вдали скрипнула дверь, послышались чьи-то голоса, и взгляд сыщика упал на револьвер с тремя патронами в барабане. В последний момент он скрылся под потолком, где удачно висел крюк для аэротрасс.

В прихожую вошли трое, и это были не совсем люди. Они бормотали что-то неразборчивое и явно кого-то искали. Медлить было некогда. Букер коршуном упал вниз и один из мутантов замолчал навсегда, другой скончался на месте после пары метких выстрелов в голову, третий оторопел на мгновение, чего хватило, чтобы подбежать вплотную и раскроить ему череп острым крюком. Это был BioShock. Тот самый.

В иной реальности

Однотипные перестрелки и закрученный сюжет с неявными посылами — именно этим запомнилась BioShock Infinite, одна из самых переоцененных игр в истории индустрии. Но время всё расставило по местам: потомок «умного» шутера быстро исчез из ленты новостей, форумные дискуссии поутихли, а студия-разработчик, в конце концов, распалась. Но это было еще не всё.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Давайте подумаем, чем можно дополнить такую игру, как BioShock? Сетевые боевики обновляют новыми картами, гоночные симуляторы — автомобилями и трассами, ролевые игры — подземельями и снаряжением. Но что привнести в игру, где все создано ради цельной сюжетной истории?

450x253 22 KB. Big one: 1500x844 152 KB

Игра всегда поражала красивыми кадрами. И всегда эта красота была обманчивой.

С первым дополнением разработчики не мудрствовали: взяли знакомые районы Колумбии и переделали их под арены для испытаний. Отражаете волны, выполняете специальные условия — покупаете улучшения оружия и энергетиков. Этот режим получился даже лучше, чем сражения в основной игре, где целей и мотивации не было вообще.

На заметку: в нашем измерении «Битву в облаках» прошли меньше 2% игроков, в другой вселенной её издали под видом отдельной игры, в третьей и четвертой DLC вообще не вышло, поскольку оригинал получил низкие оценки в прессе. В пятом мире все играют в «Танки».

450x253 19 KB. Big one: 1500x844 127 KB

Голубую ленту в каждом испытании достаточно взять один раз. При повторном прохождении на второстепенные условия можно уже не отвлекаться.

реклама

Сейчас редко делают сюжетные дополнения, но BioShock Infinite стала исключением. Кен Левайн решил поднять ставки, объявив о том, что заключительные расширения перенесут нас туда, где все и начиналось, — на дно Атлантического океана, в Восторг (Rapture), где Эндрю Райан построил утопию со свободным рынком и демократическим обществом.

Хороша эта затея или нет — до последнего оставалось загадкой: невыразительную игровую механику Infinite часто оправдывали сменой сеттинга и тем, что в другой вселенной иные правила, но если эти условности перенести на чужое поле, в мир BioShock 2007 года, контраст будет еще тот.

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 137 KB

Букер научился жарить врагов в микроволновке. То есть, микроволновиком. Добавьте его в список оружия с нераскрытым потенциалом. Догадайтесь почему.

Если все еще переживаете за игровой процесс — расслабьтесь: оба эпизода «Морской могилы» или «Погребения в море» (переводчики так и не определились, как правильно) — в первую очередь фансервис для тех, кто часами обсуждал концовку оригинальной Infinite и строил собственные теории. В морской пучине не меньше тайн, чем за облаками, и не надейтесь, что на сей раз поведают о них не в таком рваном темпе.

450x253 20 KB. Big one: 1500x844 141 KB

Авторы все время забывают, что делают игру, поэтому Burial at Sea под конец все больше напоминает просто интерактивную экскурсию.

Хромает и подача сюжета, из-за пришедших из разломов клише. Приемы в стиле «смотрите, герои идут в очевидную ловушку» нормальны для Рианны Пратчетт (Tomb Raider, Thief), но не для людей, претендующих на звание авторов чуть ли не лучшего сценария десятилетия.

Кто обитает на дне океана?

Правило хорошего тона при игре в Burial at Sea — ничему не удивляться. Этот перк вы взяли во время прохождения основной игры, так что просто следите за развитием сюжета и не задавайте вопросов — все равно ответы преподнесут лишь в конце мини-дилогии. Если не играли в Infinite — это даже к лучшему: как ни странно, при таком подходе вопросов будет даже меньше.

Наша история начинается в Восторге, доживающем последние мирные деньки перед революцией. Город еще не захвачен обезумевшими мутантами, его улицы насыщены гуляющими прохожими, сверкающими неоном магазинами и барами. В один из таких беззаботных дней в офис некоего сыщика Букера заходит некая Элизабет, предлагая тому работу — найти девчонку. Помните главное? Не удивляться…

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 116 KB

Элизабет уже не та любознательная девчонка, что раньше, а, как сказали бы арабы, типичная шармута.

Знакомая парочка начинает экскурсию по подводному городу. Ловите момент и делайте снимки этого чудного места в мирное время — спустя полчаса вы окажетесь в универмаге Фонтейна, забитом мутантами и роботизированными турелями. Впрочем, здешнее население под стать Колумбии и только кажется живым: персонажи прибиты к своим местам и лишь отпускают неброские фразы, когда рядом проходит Букер.

Вся Burial at Sea насыщена узнаваемыми персонажами. В первом эпизоде нам повстречается Сандер Коэн — свихнувшийся художник, но, тем не менее, человек слова. В заключительной главе послушаем возвышенные речи Эндрю Райана, узнаем больше о двуличном Атласе и поможем Сушонгу с его экспериментами. Это не дань поклонникам серии, а скорее взгляд со стороны на события оригинала.

450x253 18 KB. Big one: 1500x844 109 KB

Не сказать, что с 2007 года Восторг не изменился. Знакомую цветовую гамму немного портит кричащее освещение, доставшееся по наследству от Infinite.

реклама

Разработчики, словно художники-экспрессионисты, поражают контрастами. Райская идиллия в элитных кварталах и заброшенные залы подводной тюрьмы, мнимая демократия и диктатура власть имущих, но, знаете, мне безразличны эти сказки о высоком искусстве в играх, где игровому процессу отводят второстепенную роль. К счастью, в Burial at Sea создатели избежали части промашек оригинала.

Между строк: гений и безумие. Кен Левайн создал великолепную вселенную с интересными героями и запоминающимся окружением, но жанр игры выбрал не совсем удачно. Серьезный сюжет о теории параллельных вселенных не импонирует «мясному» шутеру. Представьте, что в каком-нибудь слэшере вы два часа режете зомби бензопилой, а затем вам десять минут рассказывают о третьем законе Ньютона.

450x253 19 KB. Big one: 1500x844 135 KB

Сейчас герой продемонстрирует свои познания в стоматологии. Надеюсь, его клиент застрахован.

Первым делом Irrational Games избавили игру от обидного клейма «тир», проредив количество врагов и ограничив наш боезапас. Патронов катастрофически мало, носить с собой можно не больше двух обойм для ручной пушки или томми-гана, так что в ход все чаще идут энергетики, прыжки с аэротрасс и приемы ближнего боя. В отместку за всё это отменили ограничение на два ствола, но только в дополнениях.

На заметку: в нашем измерении среди врагов Burial at Sea вы встретите три типа мутантов (рукопашники, стрелки, маги) и Большого Папочку, в другой вселенной, где дополнение стало отдельной игрой, разновидностей врагов в разы больше. В третьей и четвертой реальности DLC издавались совместно с Electronic Arts, поэтому каждый новый враг покупался за $1, а в пятом мире Букер воевал против танков, потому что все играли в «Танки».

реклама

450x253 15 KB. Big one: 1500x844 104 KB

Родное колесо выбора оружия. Как же его не хватало в основной кампании.

Подобная рокировка не изменила игровой процесс на низких уровнях сложности, но в режиме 1999 разница налицо. Врагов уже не перестрелять, как в оригинальной Infinite, — дефицит боеприпасов принуждает напрягать воображение: как напасть и когда напасть, благо, всегда есть возможность ударить первым, а то и обойти неприятеля стороной.

Добавляет вариаций энергетик «Дед Мороз» (в обзоре для параллельной вселенной автор называет его «плазмидом»), позволяющий замораживать врагов и поверхности, но об интерактиве уровня первой BioShock даже не мечтайте: здесь магия используется для продвижения по сюжету и при открытии пары тайных комнат.

450x253 18 KB. Big one: 1500x844 117 KB

Замораживающий плазмид сделал бы игру веселее, если бы его выдали не в самом конце главы.

Первый эпизод Burial at Sea — лучший фрагмент BioShock Infinite, но от старого Восторга здесь одни декорации. Незнамо куда исчезли вита-камеры и автоматы-лечилки, замки не охлаждаются плазмидом в ходе мини-игры, а отпираются отмычками, как в той же Колумбии. Незнамо откуда появились аэротрассы, которых в этой вселенной не было. Этот феномен называется ленью… или нестандартным виденьем индустрии.

реклама

Огорчает низкая продолжительность — за час или два можно прочесать все доступные зоны вдоль и поперек, и как только вы войдете во вкус, героев забросят на финальную битву, плавно переходящую в «продолжение следует». Хорошего понемножку? Ах да, не удивляться. И не задавать вопросов.

Увидеть Париж и умереть

Правило хорошего тона при игре в Burial at Sea — ничему не удивляться. Этот перк вы взяли во время прохождения основной игры, так что просто следите за развитием сюжета и не задавайте вопросов — все равно ответы преподнесут лишь в конце мини-дилогии. Если не играли в Infinite — это даже к лучшему: как ни странно, при таком подходе вопросов будет даже меньше.

Вам знакомы эти строки? Так разработчики Infinite поступают и с нами. Это стиль такой: рассказать один и тот же сюжет с незначительными вариациями сначала в оригинале, а затем и в дополнениях. Но финальный аккорд у Irrational Games получился таким спорным, что на его фоне даже концовки Mass Effect 3 кажутся пусть и не логичными, но хотя бы понятными.

450x253 9 KB. Big one: 1500x844 63 KB

Заначка в коллекторе. Вам тоже первым делом вспомнилась Deus Ex?

реклама

Второй эпизод Burial at Sea вновь начинается с контрастов. Пути Букера и Элизабет расходятся, а главная героиня переносится в Париж (не удивляться. не удивляться…), где на берегу Сены художники рисуют пейзажи на мольбертах, птички насвистывают звонкие мелодии, а жители радостны и приветливы.

Но счастье не вечно. Небо над Елисейскими полями застилают грозовые тучи, и вот уже промокшая Элизабет бежит за девчонкой, которую они с Букером искали в первом эпизоде. Так дитя Колумбии и возвращается в Восторг. Как и зачем? Сами додумайте — никто вам не поможет сложить в мозаику всю сюжетную вакханалию, что на вас выльется в течение следующих пяти часов.

450x253 30 KB. Big one: 1500x844 259 KB

Это снимок из Warlock 2: the Exiled. Сюда он попал через разрыв из той реальности, где игра вышла не 10 апреля, а на две недели раньше.

Во время последнего путешествия сквозь время и пространство героиня теряет свои сверхсилы, да еще и искомая сестричка Салли оказывается в руках Атласа. Остается принять сторону меньшего зла в обмен на девчонку. Пора уже привыкнуть, что жизнь людей во вселенной BioShock становится разменной монетой.

Что делать, когда рядом нет телохранителя, прошедшего войну, а прием «достать патроны из-под полы» больше не работает? Браться за дробовик и устроить кровавую баню! Или стать пацифисткой в режиме 1998, прячась в вентиляции и вырубая врагов точечными ударами в затылок.

реклама

450x253 21 KB. Big one: 1500x844 130 KB

Во втором эпизоде нам дадут плазмид, симулирующий одну из способностей Нео. Забавно, но не очень эффективно.

Приключение Элизабет в подводном царстве куда масштабнее, чем первая часть Burial at Sea. Девушке предстоит освоить профессию изобретателя, поиграть в прятки с Большим Папочкой и даже побывать в Колумбии времен революции Девитта. Все бы ничего, но создатели постоянно переступают грань, демонстрируя мутные видения и сцены чрезвычайной жестокости: всем известно, что Восторг — не рай на Земле, но некоторые кадры лучше бы оставили только на словах.

Между строк: не то искусство. Если подвести черту, то история BioShock Infinite мне не понравилась. Её авторы провели колоссальную работу и заслуживают аплодисментов, но послевкусие после прохождения исключительно неприятное. В депрессивном мире BioShock нет места хорошему финалу, но многие вещи лучше бы оставить за кадром, а неочевидные аспекты, напротив, объяснить подробнее.

450x253 25 KB. Big one: 1500x844 230 KB

Вот так выглядит мир глазами Элизабет, когда Букер говорит ей «Эй, открой вон ту дверь».

Во время заключения в башне Агнца Элизабет не только книжки читала, но и изучала жанр «стелс», поэтому ей не составило труда освоить ручной арбалет с транквилизаторами, шумовыми и газовыми болтами, а также разобраться с плазмидом невидимости. А вот в мир Mortal Kombat создать разрыв девушка не успела, поэтому в открытом ближнем бою совершенно беспомощна — остается прятаться или стрелять.

реклама

Даже с мощным арсеналом выжить в Episode 2 не так просто. Враги отправляют Элизабет в нокаут с двух попаданий, щит у нас вовсе отобрали, зато позволили носить за пазухой пять аптечек. В режиме 1998 запрещено убивать, но игру это не очень усложняет — часть врагов легко обойти, а в комнатах с высокой плотностью населения спасают невидимость и шумовые болты.

450x253 14 KB. Big one: 1500x844 94 KB

В сейфах попадаются улучшения для плазмидов, но чтобы собрать их все, спустите почти все деньги на покупку отмычек.

В заключительной главе только две локации, но ножкам Элизабет есть где разгуляться. В павильонах универмага Фонтейна и на фабрике Финка немало побочных комнат, где спрятаны голософоны и тайники с сейфами. Не хватает лишь карты, ведь не всегда получается определить, где вы уже были, особенно когда собирать трофеи мешает толпа вооруженных мутантов.

На заметку: в нашей вселенной рецензия опубликована в понедельник, в другом измерении — в ночь со среды на пятницу. В третьей и четвертой реальности вместо обзора Burial at Sea мы рассмотрим симулятор козы. В пятом мире будут только руководства по «Танкам», потому что все играют в «Танки».

Заключение

Почему же нельзя удивляться, спросите вы? Потому что возникнут вопросы. Много вопросов, на которые некому отвечать. Как Букер-Комсток оказался в Восторге? Кто такая Салли и зачем её спасать? Как героиня оказалась в Париже? Быть может, в Burial at Sea просто изображены худшие опасения Элизабет, ставшие реальностью благодаря её сверхъестественным силам? Не исключено.

Достоинство и беда Infinite в том, что каждая теория одновременно правильна и неправильна, как кот Шредингера, который наполовину жив и мертв. Во вселенной Кена Левайна слишком мало констант и много переменных, поэтому единой точки зрения на события, показанные в игре, существовать не может. Это выгодно отличает историю миров Восторга и Колумбии от остальных, но не делает такой подход правильным.

450x253 20 KB. Big one: 1500x844 122 KB

Вердикт: игра контрастов. Хороший сюжет и плохая подача. Новизна и обилие клише. В Burial at Sea собрано столько противоречий, что даже удивительно, как это всё работает, причем работает хорошо.

Оценка: 8.7 («Отлично»).

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka Phoenix.

«С момента выхода BioShock Infinite прошло чуть больше года. За это время студия Irrational Games выпустила три DLC, в которых связала между собой все три части игры и поставила в повествовании о вселенной BioShock жирную точку. После этого глава студии Кен Левайн закрыл свое детище, просуществовавшее семнадцать лет.

Остается добавить, что за прошедший год BioShock Infinite не изменилась в техническом плане. Проверка результатов во встроенном в игру бенчмарке не выявила никаких заметных изменений по сравнению с тестированием годичной давности. Поэтому для оценки производительности рекомендую ознакомиться с обзором «BioShock Infinite: тестирование производительности».


Предисловие
Играя в 1 и 2 часть Bioshock вы скорее всего задавались вопросом «А возможно ли построить город под водой? Если возможно, то как? Возможно ли построить его так же как гласит история создания г. „Восторг“ в самой игре? Если нет, то можно ли накрыть огромным куполом определённый участок, откачать оттуда воду, наладить подачу кислорода и строить себе спокойно?» Это нам ещё предстоит выяснить.

Как обстоят дела в игре
Начнём пожалуй с того как построен город в игре. Восторг — это город, расположенный на дне Атлантического океана, имеющий вид мерцающего тысячами огней скопления огромных зданий в стиле арт‐деко, которые соединяются стеклянными пешеходными туннелями, а также транспортной системой батисфер и затопленными железнодорожными путями.


Он, в значительной степени, имеет сходство с Манхэттэновским районом Нью‐Йорка как в масштабах, так и в отличительных признаках.

Город полностью автономен и все его электрические системы, в том числе насосные сети, станции фильтрации воды, очистка воздуха и защитные системы, питаются от диатрем (геотермальной энергии подводного вулкана), расположенных в Гефесте. Кислород для дыхания вырабатывается в Аркадии генно модифицированными деревьями. В том же районе выращивается растительная пища для последующей продажи на Продуктовом рынке. Рыба и морепродукты добываются и перерабатываются в Дарах Нептуна.


Восторг намеренно изолирован от внешнего мира. Единственный путь в подводный город извне — батисферы, находящиеся внутри маяка, расположенного на острове выше.

Строительство
Рассказывать весь лор строительства от идеи до завершения я не стану, его вы всегда можете прочитать на вики. Я только кратко расскажу как строился город.
Для металлических частей города использовался авиационный алюминий (кстати хороший выбор, потому что алюминий не подвержен коррозии). При помощи платформы «Грузило» опускались необходимые стройматериалы и уже под водой сварщики и механики строили фундамент. И уже тут появляются несостыковки. Допустим авиационный алюминий выдержит давление, но акваланги тех времён могли выдержать давление максимум 60 метров. Вы сейчас мне скажете «и что? Неизвестно же на какой глубине находился город!», а я вам отвечу, — «Да, неизвестно, но если чисто визуально взглянуть на город, то можно предположить, что высота некоторых домов превышает 60 метров (это если считать, что 1 этаж=2,9 метра(средняя высота этажа зданий)), а значит они не могли строить фундамент в этих аквалангах». Дальше нам известно, что быстровозводимые здания с каркасами из алюминия собирались на поверхности, затем погружались в океан и опускались на дно с помощью стального грузового кольца на крыше. Они становились на якорь у дна и закреплялись на фундаменте — таким образом создавался подводный мегаполис в стиле арт‐деко. Это вполне реально.
Теперь давайте поподробней разберёмся с тем почему же данный город не может существовать в наших реалиях

Именно такой город, который показан в игре:

1) Требовал бы огромное количество энергии (в игре присутствовал геотермальный источник, но для того, чтобы все эти неоновые вывески работали и в домах всегда работал свет, а также было постоянное отопление этой энергии навряд ли хватит)

2) Стеклянные тоннели, с помощью которых соединены здания, под весом воды просто напросто провисли бы

3) Постройка такого города была бы не возможна, по крайней мере в то время с теми возможностями.

Существующие города под водой
На данный момент не существует городов, построенных под водой, где жили бы люди. Но в недалёком будущем японская компания Shimizu собирается построить подводный город Ocean Spiral.


Город будет вмещать всего 5000 человек, но не смотря на такое количество человек проект будет многозатратным. Он обойдётся компании в 26 млрд. долларов. Shimizu рассчитывает, что за 15 лет технологии шагнут вперёд и они смогут приступить к строительству. По их подсчётам строительство города закончится к 2035 году. Выглядеть он будет не как «Восторг» из игры Bioshock. Большая часть города будет расположена в сферической конструкции диаметром 500 м под названием Blue Garden (Голубой сад), тут будут размещены все жилые помещения, зоны отдыха, рестораны, научно-исследовательский центр и другие необходимые здания, распростертые на 75 этажах.


Blue Garden (Голубой сад)

Сфера будет установлена на спирали, которая доходит до самого дна, она будет выполнять роль лифта, который поможет спускаться исследователям на дно, а также поднимать полезные ископаемые и другие объекты. Глубина будет составлять около 3−4 километров. Ocean Spiral, по задумке Shimizu, будет полностью автономным — электроэнергия будет извлекаться за счет разницы температуры воды в зависимости от глубины, а также за счет подводных течений. Все необходимые системы жизнеобеспечения — очистка воздуха, воды, и так далее — будут обеспечиваться полученной электроэнергией, наравне со всем используемым оборудованием. К тому же тут будет использоваться «Земельная фабрика» (Earth Factory), которая обеспечит переработку углекислого газа.


Те самые спирали

Необходимое для постройки в реальности
Исходя из моих познаний и интернет ресурсов я перечислю только самое необходимое для постройки подводного города:

1) Материал, который будет сдерживать колоссальное давление на глубине в несколько километров. Думаю это не требует излишних объяснений.

2) Энергия. Вариантов на самом деле куча. Я расскажу о некоторых из них. Можно использовать энергию течения, но этого будет мало для целого города, нужно что-то ещё. Можно создать некую платформу над толщей воды, где будут располагаться солнечные панели, а энергия будет идти по длинным проводам в город, однако из-за ураганов панели придут в негодность. Как вариант можно расположить термоядерный реактор под дном города. Также есть вариант с использованием энергии геотермальных источников как в Bioshock, но 1-ого такого источника навряд ли хватит.

3) Кислород. Можно создать очиститель воздуха, а также можно добывать его из воды. Конечно можно было сделать просто какую-нибудь вентиляцию до поверхности воды, но тогда туда может попасть вода, из-за какого-нибудь шторма, может попасть какая-нибудь рыба. Поэтому имеет место быть вариант с деревьями из Bioshock. Но считаю, что первый вариант менее проблематичный, хотя вариант из игры тоже целесообразен.

4) Нехватка солнечного света. Из-за нехватки ультрафиолетового излучения, которое излучает солнце могут возникнуть заболевания. Однако нельзя получать его слишком много, из-за тех же последствий, что и будут сопровождать тебя при недостатке. Поэтому необходим искусственный источник ультрафиолета и, как следствие, правильное дозирование данного излучения.

5) Еда и вода. Нужно создать подводные фермы, но всё-таки питаться одной рыбной продукцией тоже не очень хорошо, поэтому было бы неплохо завезти в город почву и растения с животными. Это может быть проблематично, но возможно.

6) Внешний вид города. Самое интересное это то, как будет выглядеть город. Вот тут открывается огромный простор для фантазий. Город может просто удивлять тем, что он находится под водой, а может выделяться ещё чем-нибудь. Он может быть под куполом, он может дрейфовать, может быть только частично погружен в воду и т.д. Всё зависит от средств и возможностей.

7) В «Восторге» нету ни одного спортзала, непорядок. Вы вообще представляете чем будете заниматься под водой? Допустим все жители города будут задействованы в поддержании города. Ну, то есть, учёные, ремонтники, медики, повара и т.д. Но ведь получается, что в основном это малоактивная деятельность, а она может привести к различным заболеваниям, поэтому обязательно нужны спортзалы!

Это только часть из того, что необходимо для постройки города под водой. Понятно, что можно упомянуть про утилизацию отходов и ещё многое другое, но тогда выпуск затянется надолго. Я постарался выделить только основные вещи. Если хотите поподробней узнать про постройку города под водой, то вы можете глянуть документалку National Geographic на тему «подводный город».

Вывод
В наше время вполне реально создать такой город, но его постройка обойдётся в огромную сумму денег, из-за сложностей в постройке и содержании. Такой город финансово не выгоден. Но, тем не менее, такие города имеют право на существование. В подтверждение этого можно привести подводный город, который хотят построить в Японии — Ocean Spiral. Конечно этот город не похож на тот, что мы видим в Bioshock, но на то эта рубрика и называется «насколько реально?». Ну или «Реально ли?»
Александра «Luna» Верс

"Восторг" - город из BioShock I

"Не было бы счастья, да несчастье помогло" - эта фраза очень подходит для сюжета первой части, после крушения самолета в океан скорее всего была бы неминуемая гибель, но близлежащий маяк - стал единственной надеждой! Внутри маяка мы обнаруживаем батискаф и он нас отправляет прямиком в город "Восторг". Судя по названию, да и по задумке авторов - город должен был быть просто идеальным местом прибывания! Но, как мы знаем далеко не всё из задуманного воплотилось в быль.

"Не было бы счастья, да несчастье помогло" - эта фраза очень подходит для сюжета первой части, после крушения самолета в океан скорее всего была бы неминуемая гибель, но близлежащий маяк - стал единственной надеждой! Внутри маяка мы обнаруживаем батискаф и он нас отправляет прямиком в город "Восторг". Судя по названию, да и по задумке авторов - город должен был быть просто идеальным местом прибывания! Но, как мы знаем далеко не всё из задуманного воплотилось в быль.

Единственное что удалось - это архитектура города, ведь он находится на глубине океана и нетрудно представить какое давление оказывает океан на стенки Восторга. В момент попадания главного героя в это место, практически структура не пострадала, но кое где уже образовались пробоины, да и самолет как назло пошёл на дно и врезался в часть Восторга.

Единственное что удалось - это архитектура города, ведь он находится на глубине океана и нетрудно представить какое давление оказывает океан на стенки Восторга. В момент попадания главного героя в это место, практически структура не пострадала, но кое где уже образовались пробоины, да и самолет как назло пошёл на дно и врезался в часть Восторга.

Дело происходит в 60-х годах XX века поэтому стиль и убранство города очень недурно выглядят и точно понравятся ценителям стиля тех времен! Чтобы подвести итоги этой статьи скажем что города в Биошок действительно одни из самых лучших и запоминающихся локаций в игровой индустрии!

Дело происходит в 60-х годах XX века поэтому стиль и убранство города очень недурно выглядят и точно понравятся ценителям стиля тех времен! Чтобы подвести итоги этой статьи скажем что города в Биошок действительно одни из самых лучших и запоминающихся локаций в игровой индустрии!

Если хотите чтобы мы разобрали и вспомнили город из BioShock Infinite - тогда ставьте лайк или подписывайтесь на канал!

Восторг - вымышленный город из серии BioShock, изданной 2K Games . Это подводный город, который является основным местом действия игр BioShock и BioShock 2 . Город также ненадолго появляется в BioShock Infinite и фигурирует в его загружаемом контенте , Burial at Sea . Предыстория игры описывает город, как задумал бизнес-магнат Эндрю Райан в середине 1940-х годов как средство создания утопии, в которой величайшие художники и мыслители человечества смогут процветать в условиях невмешательства в жизнь вне растущего угнетения со стороны мировых правительств и правительств. религия. Однако отсутствие правительства вызвало беспокойство у многих людей, и массы обратились к политическим активистам, таким как Атлас, которые выступали за стабильность при правительстве, превратив город в антиутопию ; а накануне 1959 года разразилась гражданская война , в результате которой большая часть населения Восторга погибла. Оставшиеся граждане либо стали психотическими «Сплайсерами» из-за воздействия АДАМа, вещества, которое может изменять генетический материал, либо забаррикадировались от Мутантов, чтобы защитить себя, оставив город разваливаться и разваливаться вокруг них.

Игрок впервые испытывает Восторг в BioShock в 1960 году, через год после роковых беспорядков, в роли человека по имени Джек, который прибыл в Восторг после авиакатастрофы над центральной частью Атлантического океана, где находился город; во время этого игрок узнает больше о мотивах Райана и тех, против которых он боролся, чтобы сохранить городские идеалы до самого конца. В BioShock 2 игрок берет на себя роль «Большого папочки», сильно модифицированного гуманоида в бронированном водолазном костюме , предназначенном для поддержания города, и вскоре он станет служить цели защиты Маленьких сестер, когда они собирают АДАМ из «Ангелы», трупы, содержащие значительное количество АДАМА; это происходит через восемь лет после событий первой игры, и, хотя Райан был убит, остались те, кто соперничает за вакуум, оставшийся на его позиции власти.

Восторг ненадолго появляется перед кульминацией BioShock Infinite , действие которой происходит в другом городе-антиутопии, Колумбии . Загружаемый контент для Infinite происходит в Rapture в канун Нового 1959 года, за год до событий первого BioShock и в день гражданской войны.

СОДЕРЖАНИЕ

Концепция и создание

Концепция Rapture была детищем Ken Levine , член - основатель и креативный директор Irrational Games (кратко переименовано 2K Boston незадолго до BioShock ' освобождения s, но позже вернулся в прежнее название). Кен Левин изучал работы Айн Рэнд , Джорджа Оруэлла и Олдоса Хаксли, а также другие работы утопических и антиутопических обществ в рамках своей степени гуманитарных наук. Он также был очарован историей « Пробежка Логана» . Левин также рассматривал природу жанра ужасов , отмечая такие произведения, как «Сияние», где необходимо чувство утраты для того, чтобы ужас был действенным. Архитектура Rapture в стиле ар-деко была в значительной степени вдохновлена ​​местами и зданиями Нью-Йорка , такими как Рокфеллер-центр . Готэм-сити из вселенной Бэтмена также послужил вдохновением. Шон Робертсон заявил, что ар-деко действительно хорошо вписывается в бюджет BioShock , поскольку готовые модели в стиле ар-деко имели большие и простые твердые формы и были низкополигональными . В Rapture представлено огромное количество различных произведений искусства и рекламы городских предприятий, многие из которых были вдохновлены реальными винтажными рекламными объявлениями.

Описание

Городской пейзаж под водой со зданиями в характерном геометрическом стиле Art Seco.

Восторг - это подводный город, оформленный в стиле ар-деко.

Восторг - подводный город, расположенный в северной части Атлантического океана где-то между Гренландией и Исландией . Доступ к нему возможен только через систему батисфер . Город был спроектирован так, чтобы быть самодостаточным, выращивать и выращивать свои собственные культуры, а также использовать окружающую морскую жизнь в качестве пищи и использовать подводные вулканы для обеспечения геотермальной энергией своего населения. Город состоит из множества « небоскребов », связанных между собой пешеходными дорожками и туннелями, с водонепроницаемыми дверями между соседними секциями, чтобы изолировать районы от остальной части города на случай, если они когда-нибудь затопятся. Здания, как внутри, так и снаружи, имеют характерный дизайн в стиле ар-деко, отражающий эпоху, в течение которой они были построены (середина 40-х годов). Помимо жилых помещений, в Восторге есть торговые зоны, развлекательные заведения, лаборатории, производственные предприятия, медицинские учреждения и другие общие услуги, предоставляемые функциональным городом.

Хотя Восторг создавался как утопия для процветания творческих личностей, вскоре город превратился в антиутопию . Частью крушения Rapture стало открытие ADAM, стволовых клеток, полученных от ранее неизвестных видов морских слизней . Ученые из Восторга обнаружили, что ADAM можно использовать для перезаписи генома человека, позволяя пользователям буквально «встраивать» сверхспособности (такие как телекинез) в свою ДНК. Ведущий ученый, доктор Бриджит Тененбаум, обнаружила, что ADAM можно производить массово, имплантировав морскую слизь в желудки молодых девочек-сирот, которые стали известны как «Маленькие сестры». По неизвестной причине процесс имплантации работал только с детьми женского пола. Когда Восторг начал впадать в социальный хаос, отчасти из-за психической нестабильности, которая возникла из-за увеличения использования АДАМ, Маленькие сестры были мысленно восстановлены, чтобы извлекать АДАМ из мертвых и перерабатывать его. Чтобы защитить девочек от безумцев, голодных до АДАМа, доктор Сушонг создал генетически модифицированных людей в бронированных водолазных костюмах и поручил им защищать определенную Младшую сестру . Эти существа стали известны как « Большие папочки ».

Когда игрок сталкивается с городом, примерно через один / десять лет после краха его общества (один год в BioShock , десять лет в BioShock 2 ), большая часть населения Восторга мертва; те немногие, что выжили, либо стали психотическими «Мутчиками», либо выжившими, которые забаррикадировались от Мутантов. Хотя большинство городских автоматизированных систем все еще работают, большие участки города были затоплены, в то время как другие были повреждены и не подлежали ремонту либо в результате кровавой гражданской войны, раздиравшей Восторг, либо в результате АДАМа Мутантов. -индуцированные психотические эпизоды. АДАМ, собирающий Маленьких Сестричек, в сопровождении их Защитников Большого Папочки, продолжает бродить по Восторгу во время приключений игрока в городе.

История

Формально Rapture была основана 5 ноября 1946 года.

Как описано в предыстории игр и в аудиозаписях в игре, город Восторг был задуман рэндианским бизнес-магнатом Эндрю Райаном , который хотел создать государство laissez-faire без каких-либо связей с остальным миром, чтобы избежать того, что он видел все более угнетающую политическую, экономическую и религиозную власть на земле. Строительство города было полностью завершено в 1951 году. В Восторге процветал научный прогресс, что привело к быстрому развитию инженерии и биотехнологии, например, к изобретению ADAM, отчасти благодаря блестящим ученым, которых Райан привел в город.

Хотя на первый взгляд жителей отбирали за их успех, со временем разрыв между богатыми и бедными увеличивался. Этим воспользовался Фрэнк Фонтейн, бизнесмен, отвечающий за плазмидную промышленность, который тайно установил сеть незаконных контрабандистов с внешним миром, одновременно создавая благотворительные организации для манипулирования низшими слоями населения. Сообщается, что насильственная попытка свергнуть Райана убила Фонтейна, но опыт игрока в BioShock показывает, что Фонтейн выжил, замаскировавшись под пролетарского героя «Атласа». В канун Нового 1959 года Фонтейн / Атлас и его сторонники АДАМа начали новое восстание против Райана, нацелившись на маскарадную вечеринку, устроенную известным городским рестораном Кашмир, которая распространилась по всему Восторгу. Райан, в свою очередь, начал объединять свои собственные силы, и его паранойя достигла такого уровня, что он повесил десятки людей, в основном невиновных, на площади Аполлона Восторга. Поскольку война прервала производство и поставку, каждый пользователь ADAM в городе в конце концов сошел с ума. К концу восстания 1959 года утопия Райана превратилась в антиутопию , и лишь горстка немутантных людей выживает в забаррикадированных убежищах.

В событиях BioShock человек, известный как Джек (главный герой, которым управляет игрок), оказывается в Восторге после того, как авиакатастрофа посреди океана оставила его близко к конечной точке батисферы города. В ходе игры выясняется, что Джек - внебрачный сын Райана, и был намеренно доставлен в Восторг, чтобы Фонтейн / Атлас использовал его в качестве кошачьей лапы против основателя. Когда Джек наконец встречает Райана, последний хорошо осведомлен о личности Джека и его психическом состоянии, и приказывает Джеку убить его, покончив с ним на собственных условиях и отвергая контроль Фонтейна над своим сыном. Фонтейн оставляет Джека умирать, но его спасают Тененбаум и ее Маленькие сестры, и вместе они атакуют и убивают Фонтейна.

В пустоте власти, оставшейся после смерти Райана и Фонтейна, в следующем десятилетии появляется новая фигура, София Лэмб. В отличие от веры Райана в расширение прав и возможностей личности, идеалы Лэмб благоприятствуют коллективу, и она способна построить «Семью», культовое последование оставшихся граждан Восторга для достижения своих целей. Во время событий BioShock 2 (которые происходят через десять лет после событий первой игры) игрок берет на себя роль первого прототипа Большого Папочки, Субъекта Дельта, поскольку планы Лэмба достигают своего окончательного завершения, чтобы расширить семью до поверхность. Судьба Дельты, Лэмба и Элеоноры, дочери Лэмба и оригинальной Младшей сестры Дельты, определяется действиями игрока во время игры, хотя концовка включает побег из секции Восторга, затопленной Лэмбом. Судьба Восторга остается открытой после завершения игры.

Более подробная информация о происхождении Rapture представлена ​​в романе BioShock: Rapture , романе-приквеле Джона Ширли , выпущенном в 2011 году. Роман рассказывает предысторию создания Rapture, разрушения подводного города и гражданской войны, последовавшей за ним. плазмид. Роман заканчивается незадолго до того, как начинается история первой игры BioShock. Изначально роман назывался BioShock: The Rise and Fall of the Ryan Empire .

В дополнении Burial at Sea для Bioshock Infinite, Burial at Sea начинается с Букера Девитта (Трой Бейкер) в качестве частного сыщика в Rapture. Накануне гражданской войны в Восторге Элизабет (Кортни Дрейпер) просит его расследовать исчезновение молодой девушки по имени Салли. Элизабет сообщает, что Салли жива и что местный художник по имени Сандер Коэн (Т. Райдер Смит) может располагать информацией о ее местонахождении. На протяжении всего DLC раскрываются многие детали, касающиеся восстания Атласа, связи между Колумбией и Восторгом, а также связи между Большими папами и маленькими сестрами.

Прием

В обзорах BioShock многие обозреватели высоко оценили представление Rapture. Чарльз Херольд из New York Times написал, что город был «захватывающим творением» и что в изучении руин творения Эндрю Райана было что-то «одновременно чудесное и тревожное».


Содержание

История города

Я Эндрю Райан, и я здесь чтобы задать вам один вопрос: Разве человек не имеет права на заработанное в поте своего лица?
Нет, говорят в Вашингтоне, всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане, всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве, всё принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо этого, я решил что-то другое. Я выбрал невозможное. Я выбрал Восторг.

Дата Событие
1946 год Эндрю Райан основал город
1950 год Время расцвета города
Сентябрь 1958 год Фонтейн инсценировал свою смерть
31 декабря 1959 года Бунт во главе с Атласом (Фонтейном), послуживший поводом для начала гражданской войны
1960 год Время действия BioShock
1968 год Время действия BioShock 2

Город в серии BioShock

BioShock

Главный герой терпит крушение самолёта над водами Атлантического океана, но спасается, укрывшись в одиноко стоящем маяке, который оказывается тайным входом в город. Восторг охвачен гражданской войной, системы без должного обслуживания приходят в упадок, но запас прочности, вложенный при строительстве города, позволяет ему продолжать функционировать автономно.

Эндрю Райн предпринимает попытку уничтожить своё творение, но главный герой игры под руководством Атласа (Фонтейна) останавливает программу самоуничтожения Восторга.

BioShock 2

Во второй части игры, действие происходит спустя восемь лет, Восторг пришёл в упадок. Город разрушен, мутации населения за последние десять лет ухудшились. Часть помещений затоплена.

Ссылки

  • BioShock
  • Вымышленные города
  • Локации в компьютерных играх

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Восторг (BioShock)" в других словарях:

BioShock — Разработчик 2K Boston/2K Australia (Windows), 2K Marin (PS3), Feral Interactive (версия для Mac OS X) Издатели 2K Games … Википедия

BioShock 2 — Разработчик 2K Marin 2K Australia Digital Extremes (Многопользовательская игра) 2K China Arkane Studios (level design assistance) Издатели … Википедия

Восторг (значения) — Восторг: Восторг эмоция. Восторг вымышленный город из игр серии BioShock. Список значений слова или словосочетания со с … Википедия

Биошок — Эта статья предлагается к удалению. Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице Википедия:К удалению/3 декабря 2012. Пока процесс обсуждения не завершён, статью можно … Википедия

Читайте также: