War3map w3i чем открыть

Обновлено: 04.07.2024

Да это 4.1-4.2 мб. В сингплеере ограничение на размер карты отсутствует.

Откройте редактор и зайдите в меню Files => Preferenses и уберите галочку рядом с надписью "Create a new map on start - up"

Как ускорить работу в редакторе? В частности такие операции, как создание нестандартного юнита?

Зайдите в меню окно и отключите не нужные вам панели, особое торможение вызывает список кистей. Повторите эти действия для окна редактора объектов и редактора триггеров.

Так же можно зайти в Диспетчер задач и поставить процессу worldedit.exe приоритет повыше. Не рекомендуется ставить приоритет реального времени - это может привести к огромным лагам, так как на этом уровне работает ОС и Антивирусы.

После установки патча WorldEditor просит вставить CD - как от этого избавиться?

Или найти Nocd или скачать Daemon Tools. Это программа эмулятор является универсальным Nocd для всех версий Warcraft'a и WorldEdit'a.

Ответ: необходимо зайти в Дополнительно=>Игровые константы=>Максимальный уровень героя и поставить нужный уровень. Теперь при прокачке герой будет качаться больше 10-го.

У некоторых юнитов я видел отрицательные значения (регенерация маны сфинкса, к примеру), но у меня они не ставятся. Это что очередное ограничение World Editor'a?

Зайдите: Файл --> Параметры --> Вкладка "Общие" -Разрешить использование в редакторе объектов отрицательных значений. Выскочит окно "имейте ввиду". Теперь зайдя в редактор объектов, вы сможете выставлять отрицательные значения.

Как мне сделать, чтобы игроки начинали только на своих стартовых позициях и с заданной расой?

Зайдите в "Свойства игрока" (Главное меню=>сценарий=>Свойства игрока) поставьте галочку "Фикс исх. позиция". Затем перейдите на закладку "Кланы" и поставьте две галочки: "Нестандартные кланы" и "Фикс. параметры клана"

Это кривой перевод. Кнопочка включает проигрывание голосов и анимаций у войск, они с вами говорят и умирают со звуком, если вы их удаляете.

Мне нужно поместить в инвентарь к герою больше 6 предметов. Как?

Стандартными средствами это не возможно. Можно использовать наработки DimonT'a вот и вот , Сергея - вот , NETRAT'a - вот

"Игровые Константы" (Главное Меню -> Дополнительно -> Игровые Константы), поставить галочку "Использовать нестандартные игровые константы" и изменить значение поля "Ограничение пищи" на нужное значение.

Как сделать, чтобы созданный мной герой, при вызове его игроком строился только один раз?

Необходимо: открыть игровые константы, найти строки "Технологии зависимости (эквиваленты) - герои" (где вы должны прописать своих героев, если они не стандартные), "Технологии зависимости (эквиваленты) - алтарь" (здесь вы указываете ваш алтарь, если он не стандартный, далее в строках "центр поселения" указываете ваши ратуши, если они не стандартные.

Затем заходим в свойства героя в редакторе объектов и проставляем необходимые требования. В итоге - всё работает. Также предлагаю вам прочитать эту статью по игровым константам.

Как сделать, чтобы герой прокачивался на крипах больше пятого уровня?

Для этого зайдите в игровые константы и найдите поле Hero XP Gained – Creep Reduction Table. Номер строки соответствует уровню героя (то есть первая строка - первый уровень, вторая - второй и т. д.). Число это процент опыта, получаемого на каждом уровне.

Как защитить свою карту, как сделать ее неоткрываемой в редакторе?

Самые простые методы - удаление файла war3map.wtg и файла (listfile) в MPQ архиве карты. Впрочем, на данный момент существует утилита, способная почти полностью восстановить файл (listfile), так же есть некоторая неподтвержденная информация о скрипте, способном восстанавливать файл wtg. С файлом триггеров wtg предлагается сделать хитрее - заменить его файлом триггеров из другой карты, в таком случае карта будет открываться, однако при попытке ее сохранить, редактор перепишет заново файл скрипта, а оригинальный будет утерян. Так же, многие программы-оптимизаторы делают карту не открываемой в редакторе.

Моя карта очень долго загружается, есть ли способы увеличить скорость её загрузки?

Есть, первое удалить лишние иконки, модели и музыку, которые вы загрузили в свою карту.

Также хочу порекомендовать следующие утилиты для оптимизации скорости загрузки карты:

Это не возможно, так как мы это понимаем. Мы можем лишь отдать юниту приказ бастовать заклинание.

Это так называемый формат экспорта данных MS Excel. В Warcraft III slk таблицы используются для хранения данных о войсках, заклинаниях, декорациях, разрушаемых объектах, улучшениях. Там хранятся данные обо всех характеристиках, кроме текстовых данных. По возможностям редактирования SLK намного эффективнее простого Редактора Объектов.

Slk-оптимизация - это вид оптимизации, при котором данные ваших из ваших файлов w3u, w3o, w3d, w3a и т. д. записываются в Slk таблицы, из которых удаляются данные обо всех неиспользуемых объектах. Данный Slk помещается в карту, незначительно увеличивая её размер, но при этом повышая скорость загрузки карты многократно. SLK оптимизация реализована в Warcraft III Widgetizer'е.

Как сделать подключение к игре своего MPQ архива, как в некоторых модах?

Для этого вам, скорее всего, понадобятся знания какого-нибудь компилируемого языка программирования. Для того чтобы подключить свой архив, вам придется изменить имя стандартного архива war3patch.mpq, затем изменить имя у архива вашего мода на war3patch.mpq. Для отключения мода - вернуть назад имя своего архива и восстановить имя для стандартного архива war3patch.mpq. Таким образом, для полноценного мода вам понадобится внешняя программа, которая на время игры будет делать описанные изменения с именами файлов, а после завершения игры, возвращать все на место.

Чтобы увидеть Custom script карты нужно щелкнуть по самой верхней строке в списке триггеров, на месте где обычно отображается сам триггер, в большинстве случаев будет пустое поле - это и есть поле кастом кода, весь Jass-код в нем выполняется в первую очередь. Часто именно в него требуется вписать код многих наработок.

Для этого необходимо указать ему высоту перемещения, в строках "движение", теперь смело можно ставить. Для того чтобы юнит ходил по замкнутому пространству (например, крепостная стена) и необходимо добавить вокруг замкнутого пространства блокираторы пути (Декорации такие).

Поставьте мост и отрегулируйте его высоту с помощью Ctrl + PgUp или Ctrl + PgDown.

Как сделать, чтобы юнит смог взобраться на любую декорацию?

3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.

Кстати как можно сделать, чтобы, например, стоял стрелок на башне?

Как вариант - поставить юниту тип перемещения "летающий", задать высоту полета, равную высоте башни, а по периметру башни поставить блокираторы пути для летающих войск. Подробнее этот вопрос обсуждался в теме

При размещении декораций зажмите Shift - тогда их физический размер не будет учитываться.

У меня проблема: Я сделал триггер, в котором каждые 5 секунд генерируются случайное число. Но каждый раз, когда я запускаю карту последовательность этих чисел всегда одинаковая. Например, 78,62,29,6.

Как сделать, чтоб каждый раз генерировались разные числа?

File->Prefernces->Test Map->Uncheck "Use fixed random seed"

Некоторые функции не могут выполняться прямо после запуска карты. Поставьте перед ними действие 'Wait 0.01 seconds' или перенесите действие в триггер с событием Timer - Elapsed time is 0.01 seconds.

Как сделать так, чтобы в начале игры на стартовой локации не появлялся городской центр и рабочие?

Откройте окно Trigger Editor и в триггере Melee Initialization удалите действие Melee Game - Create starting units (for all players)

Для этого используйте функции в разделе Camera и Cinematic. Более подробно читайте тут

Для того чтобы триггером проиграть звук нужно сначала добавить его в список. Чтобы это сделать откройте Редактор Звука, в списке слева найдите нужный звук и, нажав кнопку Use As Sound, добавьте его в список.

Я сделал декорацию с моделью башни, но оно почему-то всегда меняет модели.

В левой стороне, в окне анимации найдите ту башню, которую вам надо и создайте триггер:

Animation - Play (ваша башня)'s (нужная анимация) animation

Можно ли сделать так, чтобы, если в магазине вещь была куплена, то она исчезла совсем? Т.е. не перезаряжалась и со временем снова появлялась, а совсем исчезла: купил - и все она твоя и ни у кого другого ее не будет.

Нейтральное здание - remove item-type (---) убирает предмет

Нейтральное здание - add item-type (---) добавляет предмет

Как отменить кинематику по Esc обычными триггерами, без всяких там Jass' овских if >then?

Создать переменную Boolean и дать ей значение False

В триггере самого кинематика перед действием Wait поставить, что если переменная равна True - пропустить все действия.

- Action - Поставить переменной значение True, сделать все, что должно быть после кинематика (расставить юнитов по местам и так далее.) и выключить триггер.

Как сделать, чтобы тела юнитов не исчезали, А как положил, так и лежали всю игру?

Создаём разрушаемый объект (например, на базе бочонка) и даём ему модель юнита, труп которого требуется поставить.

Далее ставим дудад и количество жизней приравниваем к 0.

Либо действием Pause Unit (или Pause All Units), либо действием Set Unit Animation Speed to 0.0%

По этому вопросу есть пара отличных роликов, наглядно иллюстрирующих спецэффект во всей красе:

Дайте ему способность Locust (ALoc в версиях ниже 1.13). Так же юнит с этой способностью станет неуязвимым.(москиты)

Как сделать, чтоб при взятии предмета (например, меч), на модели юнита это тоже отображалось?

Необходимо взять способность(Ability) сфера Молний, поменять ей модель на нужную и указать в параметре Графика особый объект воздействия нужную точку приложения эффекта.

Однако помните, что далеко не у всех моделей есть все эти точки, они описываются именно в моделях.

Это невозможно по причине того, что герой и не-герой являются разными типами объектов. Если заглянуть в триггеры, то мы увидим, что существуют триггеры отдельно для юнитов и отдельно для героев. Единственный выход из сложившейся ситуации создать героя на базе другого героя.

Что-то я не догоняю, где менять физический размер дудадов(doodads)?

Размера у них нет, есть только "текстура пути". pathing texture - определяет, где по этой модели можно ходить, а где нет, где можно летать над ней, а где нет, где можно сквозь эту модель проходить, а где нет.

Как из обычного здания сделать Таверну или Магазин, чтоб на карте обозначалось "домиком"?

"Характеристики - Нейтральное здание: пиктограмма показана на миникарте" поставить. Да (True)

Сделал герою способность, чтобы он проглатывал врагов, но когда я загружаю карту, и выбираю эту способность, то игра вылетает и появляется ошибка. Почему?

Необходимо так же давать способности "пассажир" и "еда". Рекомендую посмотреть, к примеру, как это сделано у кодоя.

Сохраните картинку в формате 32 бита с расширением .tga, импортируйте изображение с помощью Import Manager'a, два раза кликни на файл в окне импорта и сотрите весь путь до названия файла. Далее само название поменяйте на war3mapPreview.tga

Для замены игровой миникарты необходимо заменить файл war3map.blp.

Как импортировать изображение на загрузочный экран?

Откройте карту Maps/FrozenThrone/Scenario/(4)Monolith.w3x и почитайте комментарии к триггеру Custom Loading Screen

Кроме обычной (BTN) иконки нужно закачивать и её задисабленную версию (DisBTN). А помогут вам разобраться в этом безобразии следующие статьи:

Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor);

где Multiplier - это значение из Gameplay Constants - Combat - Armor Damage Reduction Multiplier, по умолчанию равное 0.06

Формулы для подсчета требований опыта для следующего уровня, наград опыта за убийство героя и наград опыта за убийство крипа

В таблице констант относительно требований опыта для получения уровня встречаются следующие константы:

Герою требуется опыта: таблица (NeedHeroXP) - обозначим за BASE

Герою требуется опыта: предыдущее значение фактора (NeedHeroXPFormulaA) - обозначим за A

Герою требуется опыта: фактор уровня (NeedHeroXPFormulaB) - обозначим за B

Герою требуется опыта: фактор константы (NeedHeroXPFormulaC) - обозначим за C

Следует отметить, что в поле NeedHeroXP может содержаться массив чисел, в этом случае в качестве требований опыта берутся эти числа, в том порядке, в котором они записаны. Если этих чисел не хватает, то последнее из них берется в качестве числа BASE, и дальнейшие требования высчитываются по описанной ниже формуле. Если поле пустое, то используется одно стандартное значение 200.

Не указанные в таблице NeedHeroXP требования находятся по рекурсивной формуле, то есть требование опыта для текущего уровня находится исходя из требований предыдущего:

Требования(для уровня N) = Требования(для уровня N-1) * A + B * N + С

В этой формуле L - это уровень, для которого мы считаем требования опыта (то есть не текущий уровень юнита, а следующий), а S - это последний уровень, для которого задано табличное значение, а BASE - это как раз это последнее заданное табличное значение.

Хотя она не так проста для понимания как рекурсивная она работает не хуже =)


События
Боевая единица - A unit Получает предмет
Условия
Or - Any (Conditions) are true
Условия
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 1
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 2
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 3
Действия
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если - Условия
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 1) равно Да
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 2) равно Да
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 3) равно Да
То - Действия
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 2)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 3)
Герой - Create Предмет 4 and give it to (Hero manipulating item)
Иначе - Действия


Восстановление срубленных, уничтоженных деревьев через промежуток времени в 360 сек.

События
Время - Every 360.00 seconds of game time
Условия
Действия
Декорация - Pick every destructible in (Playable map area) and do (Actions)
Цикл - Действия
Декорация - Resurrect (Picked destructible) with (Max life of (Picked destructible)) life and Показать birth animation


Система объединения 2х однотипных предметов в другой предмет.
События
Боевая единица - A unit Получает предмет
Условия
Or - Any (Conditions) are true
Условия
(Item-type of (Item being manipulated)) равно Предмет 1
Действия
Триггер - Turn off (This trigger)
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
Если - Условия
((Hero manipulating item) has an item of type Предмет 1) равно Да
То - Действия
Предмет - Remove (Item carried by (Hero manipulating item) of type Предмет 1)
Герой - Create Предмет 2 and give it to (Hero manipulating item)
Иначе - Действия
Герой - Create Предмет 1 and give it to (Hero manipulating item)
Триггер - Turn on (This trigger)



Как при помощи WinMPQ извлечь *.j файл из защищенной карты.
Для начала надо запустить WinMPQ, после запуска мы увидим следующее окно:

Теперь мы идем в меню Options, там во вкладку File Lists, нажимаем на кнопку Add List File… и выбираем лист файлы, они должны лежать в папке с программой, должно получиться как на рисунке:

На этом все приготовления сделаны, теперь жмем кнопку ОК, идем в меню File и выбираем Open…, открывается диалоговое окно:

В этом меню, там где написано MPQ Archives (над кнопкой Открыть) выбираем All Files, теперь программа видит все файлы. Идем в папку с интересующей нас картой, выбираем карту, и нажимаем Открыть, должно получиться что-то подобное:

Мы видим все составляющие части карты, нам нужен файл war3map.j, в этом файле содержится весь скриптовый код карты. Когда мы нашли этот файл, то жмем на него правой клавишей мыши, появляется менюшка:

Выбираем Extract…, после чего появляется диалоговое окно сохранения файла, выбираем место, куда сохранить файл и жмем кнопку ОК. Вот в принципе и все.


Моя Наработка v1.0
Описание:
В этой наработке показано, как в одном заклинании сделать несколько заклинаний.
То есть как в предмете "Книга заклинаний" - на нее нажимаешь, и там открывается несколько заклинаний. Если кому нужно - объясню как реализовать.


Ссылка в предыдущем посте не работает — истёк срок, просьба обновить ссылку

Итак скидываю вам статью из самой первой темы сюда, думаю она полезна будет многим

Как сделать героя, уровень которого больше 10?
Ответ: необходимо зайти в Дополнительно=>Игровые константы=>Максимальный уровень героя и поставить нужный уровень. Теперь при прокачке герой будет качаться больше 10-го.

Как запретить игрокам менять исходные параметры в списке при создании игры?
Смотри Сценарий-Свойства игрока\клана - поставить галочку "Фиксировать параметры игроков".

У некоторых юнитов я видел отрицательные значения (регенерация маны сфинкса к примеру), но у меня они не ставяться. Это что очередное ограничение ворлдэдитора?
Зайдите: Файл-параметры-вкладка "общие"-Разрешить использование в редакторе объектов отрицательных значений. Выскочит окно "имейте ввиду". Теперь зайдя в редактор объектов вы сможете выставлять отрицательные значения.

В некоторые поля все еще нельзя вводить любые значения, как с этим бороться?
Для этого следует зажать кнопку Shift и сделать двойной щелчек по этому полю.

Как сделать чтобы созданный мной герой, при вызове его игроком строился только один раз?
Необходимо: открыть игровые константы, найти строки "Технологии зависимости(эквиваленты) - герои"(где вы должны прописать своих героев, если они не стандартные), "Технологии зависимости(эквиваленты) - алтарь"(здесь вы указываете ваш алтарь если он не стандартный, далее в строках "центр поселения" указываете ваши ратуши, если они не стандартные.
Затем заходим в свойства героя в редакторе объектов и проставляем необходимые требования. В итоге - всё работает. Также предлагаю вам прочитать эту статью по игровым константам.
Хотя, можно обойтись и без констант: запустить дефолтный (melee) триггер режим сражения - Limit Heroes to 1 per Hero-type (for all players)

Как сделать, чтобы герой прокачивался на крипах больше пятого уровня?
Для этого зайдите в игровые константы и найдите поле Hero XP Gained – Creep Reduction Table. Номер строки соответствует уровню героя (тоесть первая строка - первый уровень, вторая - второй и тд.). Число это процент опыта, получаемого на каждом уровне. Если чисел меньше чем уровней, то игра будет использовать последнее указанное в списке значение для всех остальных уровней

Моя карта очень долго загружается, есть ли способы увеличить скорость её загрузки?
Есть, первое поудалять лишнии иконки, модели и музыку, которые вы загрузили в свою карту =)
Также хочу порекомендовать следующие утилиты для оптимизации скорости загрузки карты:
TOT
Vexorians Map Optimizer
Warcraft III Widgetizer

Как поставить юнита на декорацию?
Для этого необходимо указать ему высоту перемещения, в строках "движение", теперь смело можно ставить. Для того, чтобы юнит ходил по замкнутому пространству(например крепостная стена) и необходимо добавить вокруг замкнутого пространства блокираторы пути(Декорации такие).

Как сделать чтобы юнит смог взобратся на любую декорацию?
Для этого нужно:
1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
4. Убрать pathline декорации.

Кстати как можно сделать чтобы например стоял стрелок на башне?
Как вариант - поставить юниту тип перемещения "летающий", задать высоту полета, равную высоте башни, а по периметру башни поставить блокираторы пути для летающих войск.

Как сделать так, чтобы в начале игры на стартовой локации не появлялся городской центр и рабочие?
Откройте окно Trigger Editor и и триггере Melee Initialization удалите действие Melee Game - Create starting units (for all players)

Как создать в карте свои квесты?
Нужно использовать действие: Quest - Create Quest – Нужно для создания новых квестов, также могут понадобиться эти действия:
Quest - Mark Quest as Completed – Квест выполнен
Quest - Mark Quest as Failed – Квест провален

Я видел, как в роликах у юнитов поворачивалась голова, как это сделать?
Нужно использовать действие: Animation - Lock body-part facing, также может понадобиться действие: Animation - Reset body-part facing чтобы отменить поворот головы.

Я сделал декорацию с моделью башни но он почему то всегда меняет модели?
В левой стороне, в окне анимации найдите ту башню которую вам нада и создайте триггер:
Event - Map initialization
Animation - Play (ваша башня)'s (нужная анимация) animation

Можно ли сделать так, чтобы, если в магазине вещь была куплена, то она изчезла совсем? Т.е. не перезаряжадась и со временем снова появлялась, а совсем исчезла: купил - и все она твоя и ни у кого другого ее не будет.
можно.
там есть целый набор триггеров для этих целей
Нейтральное здание - remove item-type (---) убирает предмет
Нейтральное здание - add item-type (---) добавляет предмет
в скобках там написано:
(from marketplace) из одного магазина
(from all marketplace) изо всех
тоже самое можно делать с нанимаемыми войсками

Как реализован выбор каких-то параметров игры, через выводящиеся на экран кнопки?
Чтобы это сделать нужно создать переменную типа диалог, после чего заполнить диалог кнопками, действием: Dialog - Create Dialog Button.
После использовать действие: Dialog - Show/Hide

Как сделать, чтоб при взятии предмета ( например меч), на модели юнита это тоже отображалось?
Необходимо взять способность (Ability) сфера Молний поменять ей модель на нужную и указать параметре Графика особый объект воздействия нужную точку приложения эффекта.
overhead - над головой, не прикрепляется к анимации
head - голова, прикрепляется к анимации
chest - туловище
origin - обычно у ног юнита
hand - рука( может быть left и right)
foot - ноги
weapon (Для героев) - оружие
sprite, medium, large - для зданий
Однако помните, что далеко не у всех моделей есть все эти точки, они описываются именно в моделях.

Как сделать юнита неуязвимым?[list][*] Либо дать юниту способность «Неуязвимый(нейтральный)».[*] Либо использовать действие: Unit - Make Invulnerable/vulnerable.

Сделал герою способность, чтобы он проглатывал врагов, но когда я загружаю карту, и выбираю эту способность, то игра вылетает и появляется ошибка. Почему?
Необходимо так же давать способности "пассажир" и "еда". Рекомендую посмотреть к примеру как это сделано у кодоя.

Начнем с того, что локальные файлы (далее лок. файлы), перед использованием нужно включить.
http://yadi.sk/d/6EQIeqGBHvDEa В архиве приложены два .reg файла. Для включения и отключения лок. файлов. Так же в JNGP (нестандартная сборка World Editor) уже включены лок. файлы. (Примечательно, если вы сделали карту, с лок. файлами, то обязательно просите игроков включать их на своих машинах! Иначе ни чего работать не будет)
( Если вам что-то не видно на скриншотах, то правой кнопкой мыши на картинке и "Открыть картинку в новой вкладке". )

Локальные файлы могут быть любыми. Модели, текстуры, звуки.

Благодаря им можно создать карту весом в 100 мб и при этом запускать её в сети.
Кладутся локальные файлы, обычно, в корневой раздел игры, на локальном диске.

Появляется возможность использовать Preload Exploit.

Если вам что-то не нравится в вашем вакрафт, вы можете заменить!



Итак, мы нашли модель которую хотим заменить. В данном случае, это Assassin.mdx.

Берем скачанную модель (Я надеюсь, вы уже её нашли?), называем так же, как модель которую собираемся заменять! Далее, просто берем и кладем эту модель в корень игры.
Запускаем, проверяем. Все отлично. =)
Hint. Если у модели, есть текстуры, то не нужно менять их названия на те, что лежат в архиве war3.mpq. Просто кладите их рядом с моделью, либо по путям, что использует модель. Так же вы могли заметить, что модели вакрафт используют portrait модели. Скорее всего, вам придется делать её самому.

(Заменять файлы можно из любого архива варкрафт, war3.mpq был примером, даже можно заменить модели пользовательской карты с импортом, если конечно вы знаете названия)

Со звуками, тайлсетами и прочим мы поступаем так же.
Но у такого способа есть минусы.
Один существенный, это то, что замененные файлы будут отображаться во всех картах. Пример. Вы сделали карту, заменили модели героев на свои. В вашей карте все хорошо, но и во всех остальных будут отображаться эти же модели! Так что, этот способ скорее подойдет для создания своей сборки игры. И видеть изменения будет только тот, у кого она есть.

С заменой файлов, мы разобрались. Но возникает вопрос: - Ведь есть способ, не подмены, а добавления именно своего материала?
Конечно есть. Но здесь все труднее, начнем же.


При создании карты все вы видели, строку ручного ввода пути к модели, в графе "Графика - Файл модели"?

Я не понимал раньше, к чему здесь она, простоты или скорости работы она не добавляет.
Теперь же, при использовании лок. файлов все встает на свои места.

Помните, мы меняли название модели, для замены? Теперь этого делать не нужно. Просто кладем модель в корень игры, и пишем её имя в нестандартном пути.




Вот так, теперь мы не заменили , а добавили свою модель, при этом не импортировав её в карту! Таким образом можно создать целый патч, и делать карты с большим весом, которые будут играбельны в мультиплеере. Все просто. Просто, до поры до времени.
А что если мы хотим добавить звук? В редакторе звуков ведь нельзя задать свой, нестандартный путь.

Вот здесь все немного сложнее.
Теперь помимо mpq редактора, нам понадобится Microsoft Excel, или любая программа для работы с .slk файлами.

Вновь открываем war3.mpq. Идем по пути UI/SoundInfo. Здесь несколько .slk файлов, в которых содержатся данные о звуках игры. Для изменения, я лично брал "AmbienceSounds".

Вытаскиваем файл, куда вам угодно и открываем. Здесь куча строк, но они нам не нужны. Идем вниз и пишем свою.



Нас интересуют только первые три строки. Первая - название звука в РО. Вторая - имя нашего звука. Не забудьте прописать и его формат. Третья - путь до файла.

Остальные значение копируем с уже стандартных, игровых звуков.

Готово. Кидаем .slk файл в корень игры, звуки. Запускаем World Editor и смотрим, что по пути, нами прописанному появились наши звуки!


С помощью редактора Warcraft можно полностью заменить интерфейс в карте. Это можно сделать двумя способами первый с помощью настроек “Дополнительно” ->“игровой интерфейс” или же второй с помощью обычного импорта текстур и указания пути к тому файлу, который нужно заменить. Рассмотрим второй способ, например замена полоски опыта. Для этого понадобится War3 Model Editor, его можно скачать по этой ссылке. Открываем этот редактор и выбираем в меню сверху Windows->MPQ Browser (Окно->Браузер MPQ архива), в открывшемся окне выбираем File->war3.mpq(Файл->war3.mpq). Затем откройте в архиве папку UI\Feedback\XpBar\human-bigbar-fill.blp (как на скриншоте).

Интерфейс

В папке XpBar щелкните дважды кнопкой мыши на текстуре human-bigbar-fill.blp. Текстура добавится в окно редактора.

Интерфейс

Теперь её надо экспортировать Windows->Texture Manager(Окно->Менеджер Текстур). В новом окне будет, отображаться путь к нашей текстуре щелкаем по ней правой кнопкой мыши и из раскрывающегося списка выбираем Экспорт. Экспортируем текстуру в формате tga. Формат придется прописать вручную - пример на рисунке.

Интерфейс

Дальше открываем любую программу, которая умеет работать с форматом tga, например Photoshop.

Интерфейс

Выделяем с помощью специального инструмента изображение и удаляем его. Потом выбираем понравившиеся цвет и заполняем пустое пространство с помощью инструмента заливки, сохраняем изображение в формате .tga. Теперь опять заходим в программу War3 Modeler и открываем в нем наше изображение. Опять, как и в прошлый раз открываем Texture Manager(Менеджер текстур) и экспортируем наше изображение в формате blp.
Теперь осталось только импортировать нашу текстуру в редактор warcraft и указать путь UI\Feedback\XpBar\human-bigbar-fill.blp. Теперь вернитесь опять в папку XpBar
и найдите там файл human-xpbar-border.blp, этот файл отвечает за границы, где расположена полоска опыта. Эти границы тоже можно изменить, используя выше описанные рекомендации, а если вы еще хорошо владеете photoshop, то можно создать уникальный дизайн для своей карты. Точно так же можно полностью заменить интерфейс, любой расы, например орков.
Интерфейс орков находится UI\Console\Orc\, при загрузки карты за орков будет загружаться интерфейс троллей. Пример на рисунке.

Интерфейс

Для замены интерфейса нам понадобится шесть файлов, за орков.
OrcUITile01.blp – отвечает за оформление карты слева снизу.
OrcUITile02.blp – оформление посередине, где отображаются характеристики героя.
OrcUITile03.blp - оформление инвентаря героя и способностей, которые расположены справа снизу.
OrcUITile04.blp – оформление последней части. (в правом нижнем углу)

Интерфейс

OrcUITile-InventoryCover.blp – оформление вместо инвентаря ,т.е. если у героя и боевой единицы нет инвентаря.
OrcUITile-TimeIndicatorFrame.blp – оформление время суток которые расположены сверху
Теперь чтобы заменить интерфейс орков, на интерфейс троллей, то вначале нужно скачать архив UITrols. Потом импортировать в редактор все файлы, которые расположены в архиве. И указать пути пример:
GoblinUITile01.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile01.blp
GoblinUITile2.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile02.blp
GoblinUITile3.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile03.blp
GoblinUITile4.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile04.blp
GoblinUITile-InventoryCover.blp - Путь:UI\Console\Orc\OrcUITile-InventoryCover.blp
GoblinUITile-TimeIndicatorFrame.blp - Путь:UI\Console\Orc\OrcUITile-TimeIndicatorFrame.blp
Таким образом, можно заменить, интерфейс не только у орков, но и у остальных рас.

Игровой интерфейс

Необязательно с помощью war3 modeler, искать пути и применять их на импортированных текстурах, чтобы заменить какую-то часть интерфейса. Большинство интерфейсов можно заменить в настройках “Игровой интерфейс”, чтобы получить к нему доступ, нужно перейти
Дополнительно->Игровой интерфейс.
Теперь вернемся к полоске опыта, которую мы меняли ранее. С помощью игрового интерфейса, её так же можно заменить. Пример на рисунке.

Интерфейс

Чтобы изменить игровой интерфейс нужно установить флажок “Использовать нестандартный игровой интерфейс”, если этот флажок снять, весь интерфейс вернется в состояние по умолчанию.
На рисунке сверху выделено, “Изображение: панель опыта”, а чуть правее указан путь, ссылающийся на файл blp. Ниже можно настроить границы панели опыта, у границ название точно такое же, как и у полоски опыта. Чтобы все заработало достаточно импортировать текстуру в карту с расширением .blp, и внести изменения в игровых интерфейсах, например заменить полоску опыта и границы к ней. Точно так же можно заменить и все остальное.

Интерфейс

На рисунке показано, замена интерфейса на троллей, для всех рас, неважно за кого придется играть.

Интерфейс

Консоль предметов, обозначает не инвентарь героя, а его отсутствие. На этом все как всегда выкладываю файл с примером
скачать.

Читайте также: