Zbrush или 3ds max что лучше

Обновлено: 06.07.2024

Программ для 3D-моделирования много и подробно разобраться с каждой в рамках отдельной статьи не получится. Но можно кратко охарактеризовать каждую, чтобы вы смогли выбрать нужную исходя из целей и задач.

Здесь мы расскажем про профессиональные инструменты для 3D-моделирования, так и про бесплатные. Пригодится всем, кто только начал интересоваться темой и хочет узнать про редакторы сразу из одного материала.

Лучшие платные профессиональные программы для 3D-моделирования

Autodesk Maya

Maya – еще один профессиональный редактор трехмерной графикой от Autodesk, который в отличии от 3ds Max ориентирован в сторону анимации и спецэффектов. Его часто используют в работе над фильмами и мультипликацией – в программе множество специальных функций, например, есть динамика твердых и мягких тел при визуализации. Плюс, есть возможность лепить органических героев как в ZBrush с помощью кистей на «цифровой глине»

В интерьерах или архитектуре Maya практически не используется: она не способна заменить 3Ds Max. Главный козырь этого редактора – самая удобная система для анимации персонажей, поэтому многие российские и западные студии анимируют персонажей именно в Maya.

Пример обработки сцены для «Затерянных в космосе» в Maya

Что умеет Maya:

  • Создавать и редактировать полигональную графику.
  • Скульптить как в ZBrush.
  • Накладывает текстуры и делать маппинг, работать с кривыми.
  • Анимировать объекты, делать динамику твердых и мягких тел, работать с шерстью, волосами и мехом.
  • Создавать жидкости и другие спецэффекты
  • Визуализировать с помощью встроенных инструментов

Зачем нужен Maya:

Плюсы Maya:

Минусы Maya:

  • Не подходит для архитектуры и дизайна интерьеров из за отсутствия библиотек.

Autodesk 3Ds Max

Третий продукт от Autodesk используют архитекторы, инженеры и дизайнеры интерьеров называется AutoCAD. Он заточен для работы с математическими моделями и пригодятся для проектирования различных деталей (двигателей, тарелок, телефонов), так и зданий, квартир и других элементов инфраструктуры. AutoCAD долгое время использовался как стандарт в индустрии, но с приходом более удобных ArchiCAD и Revit его можно списывать со счетов: 3D-моделирование и визуализация здесь не очень хорошая, а сам интерфейс больше адаптирован для «грубого» черчения, а не математического.

Что умеет AutoCAD:

  • Создавать и редактировать полигональную графику.
  • Работать с системой координат чертежей.
  • Анализировать детали проекта (например, интерьера квартиры) загружая схемы из PDF-файлов.
  • Визуализировать модели с помощью настройки освещения и материалов.

Зачем нужен AutoCAD:

  • Для работы с чертежами, схемами и планами в строительстве и разработке.

Плюсы AutoCAD:

Минусы AutoCAD:

  • Исправление в одном чертеже тянет за собой необходимость вручную исправлять все остальное в отличие от BIM программ типа Archicad.
  • Формальное наличие 3D.

ZBrush

ZBrush – профессиональный инструмент для скульптинга высококачественных трехмерных моделей от Pixologic. Идеально подходит для разработки персонажей, животных, людей и всего органического. Подойдет и для твердых объектов. Работа идет через богатый инструментарий кистей, поэтому ZBrush часто используют художники для разработки героев фильмов, игр и мультфильмов. Фишка в ресурсоемкости – ZBrush работает не только с 3D, но и с псевдо трехмерностью, не привлекая видеокарту, что дает хорошую производительности (главное – запастись оперативной памятью).

Кстати, 2D-иллюстраторы часто сначала лепят сцену или персонажа в ZBrush, ставят его в нужную позу, а потом обрисовывают – рисуют концепты сразу в 3D, хотя раньше это было привилегией Photoshop и других 2D-пакетов.

Что умеет ZBrush:

  • Скульптить персонажей (работа с цифровой глиной) как высокополигональной, так и в низкополигональной графике с помощью графического планшета (без него – никак).
  • Накладывать текстуры, делать шерсть и волосы.
  • Раскрашивать объекты без текстур.

Зачем нужен ZBrush:

  • Для создания моделей органических объектов при помощи кистей.

Плюсы ZBrush:

  • Скульптинг персонажей и окружения.
  • Эскизирование в 3D.

Минусы ZBrush:

  • Нужен планшет для создания сложных моделей.
  • Не подходит для комплексной работы с 3D.

Cinema 4D Studio

Cinema 4D считают простым в освоении трехмерным редактором, но на рынке труда
знание этой программы не считается ценным. Сам редактор гибкий – интерфейс можно настроить для работы с моделями, графикой или анимацией. Объекты, созданные в Cinema 4D совместимы с Adobe After Effect, сторонними рендерами и поддерживает широкий выбор импортируемых файлов. Есть русский интерфейс.

Что умеет Cinema 4D:

  • Создавать и редактировать полигональную графику, графику на основе сплайнов и модификаторов.
  • Визуализировать модели через подключаемые модули.
  • Работать со сложными шейдерами.
  • Имитирует реальные физические эффекты (столкновение, трение, скольжение)
  • Работает со светом.
  • Подключаемые модули для узкой работы (среда для текстурирования, визуализации, эффектов и так далее).

Зачем нужен Cinema 4D:

  • Для работы с моделями в кино, рекламе и мультипликации.
  • Для моушн-дизайна.

Плюсы Cinema 4D:

  • Понятный и простой интерфейс, легко освоить новичку.
  • Работает с Adobe After Effects, Houdini и другими редакторами.

Минусы Cinema 4D:

  • Версии редактора часто конфликтуют между собой.
  • Мало уроков и курсов для обучения.
  • Не является стандартом в индустрии.
  • Не подходит для архитектуры и дизайна интерьеров из-за отсутствия библиотек.
Демонстрационная анимация: посмотрите, как круто сделана ткань!

Side Effects Houdini

Софт для создания спецэффектов, в России его используют, например, в компании Main Road Post, где делали фильм «Сталинград». Houdini хорош для хардкорных спецэффектов, сопряженных с программированием (в основе лежит процедурная система). Он сложен в освоении, но востребован в узких кругах.

Что умеет Houdini:

  • VFX и симуляцию частиц, жидкости, молний, волн и т. д.

Зачем нужен Houdini:

  • Для создания реалистичных эффектов в кино, играх, приложениях и VR.

Плюсы Houdini:

Минусы Houdini:

  • Узкая направленность.
  • Очень сложен в освоении.
  • Желателен опыт программирования.

Цена: бесплатно за ограниченную версию для обучения, от 100 долларов в год за версию для инди-студий

Попробуй себя в 3D-визуализации на 10 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Autodesk 3Ds Max

3Ds Max – один из старейших редакторов трехмерной графики от Autodesk, который появился еще в начале нулевых. Поэтому большинство моделеров начинали (или работают) с ним. 3Ds Max является стандартом в индустрии для интерьеров и архитектуры и вообще фотореалистичной подачи. Используют потому, что в редакторе удобные системы визуализации, море дополнений для интерьеров и архитектуры и бесконечное количество фотореалистичных библиотек моделей мебели и благоустройства для интерьеров и экстерьеров.

А еще 3Ds Max – универсальное решение для работы с трехмерной графикой, которое подойдет разработчикам игр и художникам. Редактор закрывает весь функционал по моделированию: здесь удобно делать любые материалы, а визуализация гибко подключается через внешние рендеры (V-RAY или Corona), которые позволяют сделать фотореалистичную картинку проекта.

Использовать редактор можно достаточно широко: создавать персонажей для видеоигр, делать модели предметов для 3D-печати или прорисовывать эффекты для рекламы. Редактор использовали в Человеке-Пауке, Властелине Колец, Людях Икс, Игре Престолов, Матрице – т. е. практически во всех крупных блокбастерах.
Ранее 3Ds Max считался дорогим редактором, но недавно цена стала менее 1000 рублей в месяц за годовую подписку (ранее она составляла более 70 тысяч рублей в год), что делает продукт доступным для новичков и небольших студий. Поэтому, если вас интересует тема трехмерной визуализации, то на нашем курсе мы за неделю научим с нуля собирать интерьеры по заданию дизайнера.

Создание 3D моделей – довольно занимательный процесс, а первая законченная модель оставляет одни из самых ярких и незабываемых эмоций в жизни будущего 3D художника.


Но какой софт стоит изучать прежде всего начинающму 3D-шнику? Вернее даже поставить вопрос так: с каких методов создания 3D моделей стоит начинать?

Программ для моделирования на рынке много: Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush и др. Но выделить можно всего два основных подхода:

  • Скульптинг высокополигональных моделей
  • Полигональное моделирование

Эти методы могут использоваться как по отдельности, так и дополнять друг друга, всё зависит от задачи. Рассмотрим самые частые методы и этапы создания 3D контента, при этом постараемся не отклоняться в огромное разнообразие их комбинаций.

Отмечу, что статья рассчитана на новичков, которые совсем недавно заинтересовались темой 3D моделирования, в ней мы не будем рассматривать методы инженерного моделирования в CAD или сложные профессиональные методы. Итак, приступим :-)

3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта.
Каждая полигональная модель состоит, как ни странно, из полигонов :-), которые в свою очередь образуются ребрами и вершинами. Профессиональные моделлеры обычно называют их, соответственно, фейсами (face), эджами (edge) и вертексами (vertex).


Программы 3D моделирования позволяют очень точно выделять любой набор компонентов (полигонов, ребер или вершин). После их выбора, мы можем производить с ними различные трансформации или добавлять новые компоненты. В итоге, например, из обычного кубика можно получить сложную полигональную модель.

Существует ещё один метод полигонального моделирования – ретопология. Это процесс отрисовки полигонов поверх другой модели.

Например, у нас есть модель, у которой сетка получена при 3D сканировании. В таких случаях, как правило, сетка не пригодна для манипуляций в 3D-пространстве, так как для риггинга и последующей анимации нужна сетка с прямоугольными полигонами, которая будет позволять оптимально деформировать модель.


При ретопологии исходную модель загружают в программу, и поверх нее рисуют новую сетку с правильной топологией, где полигоны четырёхугольные, и их расположение позволяет красиво деформировать модель. Далее исходную модель удаляют. Это позволяет создать геометрию точно повторяющую форму исходника, но уже с оптимизированной сеткой для игр или анимации.

Когда стоит использовать полигональное моделирование?

С творческой точки зрения, моделирование идеально подходит для создания объектов с твердой поверхностью – механических, то есть искусственных. Параллельные линии, точные углы и жесткие края – та область, где моделирование максимально эффективно себя проявляет. Это могут быть здания или техника.

Моделирование также чрезвычайно точно. Мы можем контролировать абсолютно все аспекты нашей модели на уровне вершин. Создание хорошо топологизированных сеток является обязательным условием для таких задач, как настройка персонажа. Поэтому если наша модель в дальнейшем будет использоваться в анимационной сцене или игре, моделирование почти наверняка необходимо.

Основной софт для полигонального моделирования – Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender

Но все эти плюсы моделирования могут показаться довольно скучными для творцов, которые любят творить на глаз, не прибегая к точным замерам и вводам цифровых значений.

Далее мы рассмотрим метод создания моделей, который может подойти более творческим натурам, особенно если у них есть художественное образование.

Скульптинг идеально подходит для создания органических фигур – персонажей, монстров, одежды.


Он позволяет легко создавать фантастически детализированные объекты, даже если ваш компьютер не справляется с такими сложными сетками в программах для моделирования! В отличие от них, программы для скульптинга оптимизированы для работы с огромным количеством полигонов. Но при этом мы не выделяем их по одному, а работаем с так называемыми кистями. Они позволяют эффективно трансформировать большое количество полигонов одновременно. При этом работа напоминает работу скульптора, только в 3D.

Скульптинг отлично подходит для создания высокодетализированных моделей. В дальнейшем эта деталезация может быть перенесена и на низкополнигональные модели, с помощью технологии запекания карт глубины с высокополигональной модели. Далее эти карты назначаются к низкополигональной модели, и она выглядит практически также как исходная.

Скульптинг часто применяется для создания концептов или моделей для 3d печати. Также если цель получить просто изображение без анимации, то выскополигональная модель тоже подойдет даже без оптимизации или ретопологии.

Основной софт для скульптинга – ZBrush. Можно сказать, что сейчас это стандарт индустрии.

Примеры рабочих процессов в ZBrush, Maya

Как говорится, лучше один раз увидеть. Для этого будет довольно наглядным посмотреть несколько timelapse (ускоренных видео) работы в каждой из этих программ.

Для начала пример скульптинга персонажа в ZBrush:

Как можно заметить по видео, автор практически не работает с полигонами. Сначала набираются общие формы, потом они уточняются, и постепенно происходит переход к все более детальной проработке. Основная работа производится 3D кистями программы ZBrush.

А теперь посмотрим, как может выглядеть процесс моделирования. Ниже представлен timelapse создания 3D модели средневекового замка в программе для моделирования Maya:

При моделировании в Maya автор сначала создает элементы с минимальным набором полигонов, то есть создается так называемый блокинг. Далее на модели с помощью операций моделирования добавляют полигоны, и она приобретает более сложную форму, необходимую для отображения объекта.

На практике же чаще всего моделинг используют совместно со скульптингом. Например, сначала создается базовый блокинг в Maya, с минимальным количеством полигонов. Далее модель отправляют в ZBrush, где она детализируется. Затем детализированная модель опять возвращается в Maya, где оптимизируется для использования в анимационных сценах. А уже когда модель полностью готова, для нее создаются карты текстур.

Ниже как раз пример таймлапса, где в связке используются Autodesk Maya и Zbrush, а также софт для текстурирования Substance Painter:

Итак, подведем итоги. С чего же начать: со скульптинга или моделинга?

На самом деле тут все довольно просто – с того, что больше нравится. Если вам нравится более строгий интерфейс программы и удобнее создавать модели посредством трансформаций полигонов, попробуйте моделирование.

А если вы в душе скульптор и хотите творить мазками, ну или хотя бы 3D кистями, то скульптинг в ZBrush – ваш выбор.

Также важно понять, что в дальнейшем, с ростом вашего мастерства, вам все же придётся изучить оба метода. Так как зачастую обойтись чем-то одним довольно сложно.

Если вы выберете профессию моделлера, то довольно часто вам будет необходимо детализировать ваши модели в ZBrush. А если вы хорошо освоите скульптинг и захотите дальнейшего прогресса, то использование некоторых возможностей пакетов 3D моделирования вам тоже пригодится.

Повторюсь, начинать изучение можно с любого направления. Главное выбрать, что больше по душе и не пытаться охватить сразу все технологии, иначе это может надолго затянуть процесс освоения программы.


Если грамотно спланировать обучение, то уже в скором времени ваши работы будут тоже кого-то вдохновлять :-)

Спасибо за внимание, надеемся эта статья кому-то помогла с выбором, и удачных 3D работ в будущем!

Автор: Алексей Проценко, куратор AnimationSchool

Приглашаем на курсы «Основы 3D моделирования» и «Скульптинг и моделирование в ZBrush. Базовый курс», где вы пройдёте весь путь создания 3D моделей под руководством Андрея Паденкова, лид моделлера студии CGF.

Андрей принимал участие в различных проектах, среди которых «Маша и Медведь», клип гр. Ленинград – Цой и других, где создавал 3D-модели.

Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.

Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Оглавление

Maya и 3DsMax

Логотип Blender

ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.

ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.

Стоимость этого инструмента составляет $895 или по подписке $39/в месяц. Есть бесплатные пробный период на 30 дней.

Substance Designer и Substance Painter для полной картинки

Substance In Games Showreel 2019

Материалы и текстуры созданы в Substance Designer и Substance Painter

Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.

Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.

Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.

Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.

After Effects для композитинга

VFX Showreel 2019 by GeniusPark

After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.

Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.

Лого After Effects

В данный момент Adobe After Effects доступен, только по подписке. Стоимость $20.99/мес. Есть 7 дневный пробный период.

Nuke для интеграции компьютерных эффектов

Nuke compositing Reel 2019

Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.

Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.

DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы

Neill Jones Davinci Resolve Showreel

DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.

Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.

Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.

DaVinci Resolve иконка

Final Cut Pro как базовая студия для видео

Final-Cut-Pro

Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.

Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.

Лого Final Cut Pro X

Adobe Premier — пользовательский редактор для видео

Premiere-Pro

Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Обязательно делитесь этой статьей со своей аудиторией и друзьями. Будем всячески благодарны!

Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.

про unreal engine не сказано)

Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений

Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.

Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.

2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами
Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы:
•как соотносятся предыдущие продукты с UE5?
•есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?

Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?

По Unreal Engine. На официальной странице написано:
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.

UE5 выходит в mid-2021.

Александра, вы на правильном направлении.
Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.

Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.

Большое спасибо Вам!

всё зависит от целей, и от бабла конечно:

что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.

Учусь 3д максу! и zbrush один год учебы на досуге. за основу взял фото из интернета

Всем привет! Делюсь с Пикабу своим свежим топориком. Из материалов опять бук и сталь). Моделька ваялась в Зебре и Максе. Фрезернул на своём самосборе + в ход пустил свой лазер для гравировки. Тематика пошла скандинавская). Вот небольшой фото отчет: Всем добра!

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост

Топор "Рог Одина" Рукоделие без процесса, ЧПУ, 3DS max, Zbrush, Топор, Дерево, Скандинавская мифология, Длиннопост


Герои меча и холодильника!

Всем привет.
Решил черкануть пару строк (ну и пару картинок) на тему "героических дам".

Для тех кому лень много читать суть поста в одном предложении:
Сделал фанарт героя из homm 3 - Adelaide, модель распечатал на 3d принтере повесил на холодильнике, картинки ниже, если кому нужна модель - ссылка на скачивание в конце поста.

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А дальше немного подробностей для тех у кого есть желание и возможность почитать.

Как я уже сказал, в качестве героини этого поста выступает дама с прекрасным именем Аделаида. Выше небольшая заставка на эту тему.
Идея была не в том, чтобы максимально точно скопировать в 3d аватарку из игры, а наоборот показать какое-то свое видение этого персонажа. Но при этом сохранить узнаваемость образа, чтобы взглянув на него, можно было понять, что это за герой.
Модель, на самом деле, относительно старая, изначально порендерил ее в 3ds max редшифтом.
Вот так выглядел скульпт

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А вот так рендеры:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

В таком виде одежда мне не очень нравилась, выглядит как халат, но на тот момент моделька мне достаточно поднадоела и особого желания что-то доделывать не было. А когда я решил, что модель надо все-таки выложить, посмотрел на рендеры ирешил хоть чуть-чуть добавить деталей на халатик. Второй вариант рендерил уже в blender cycles`ом. В результате на капюшоне появилась светящаяся надпись. Ну и, собственно, результат это первая картинка в посте и еще вот эти рендеры:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Помимо приключений с рендером еще подготовил модель к печати. Так как я планировал распечатанную модель повесить на холодильник, чтобы Аделаида радовала глаз во время еды, то надо было придумать, куда приклеить магнит. Ничего удачнее, чем сделать специальную подставку для этого, я не придумал. В результате получилась вот такая конструкция, которую можно как отдельную фигурку на стол поставить, а можно с подставочкой, прилепив магнит, повесить куда-нибудь:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Вот отдельная модель:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

А вот, уже с подставочкой, висящая на своем законном месте:

Герои меча и холодильника! HOMM III, 3D печать, Zbrush, Скульптинг, Фан-арт, Рендер, Blender, Cycles, 3DS max, Длиннопост, Гифка, Видео, 3D моделирование, Из 2д в 3д, 3D

Так же записал небольшое видео по мотивам создания этой модели, если кому интересно вот ссылка:

Если вдруг кому-то захочется проверить, как влияет на аппетит наличие Аделаиды на холодильнике, то вот ссылка на модель:

На этом, думаю, можно закругляться. Всем удачи, всем пока!

Severus Snape

из последних работ

небольшая доработка модели, свет, шейдинг, композитинг - моё

Severus Snape 3D, Северус Снейп, 3D моделирование, Арт, 3DS max, Vray, Рендер, Zbrush, Гарри Поттер

Severus Snape 3D, Северус Снейп, 3D моделирование, Арт, 3DS max, Vray, Рендер, Zbrush, Гарри Поттер


В жизни каждого 3D моделлера была бочка

Всем привет! Недавно сделал модель бочки. Никогда такого не было, и вот опять! Об этом я и говорю в заголовке. Будет немного текста, но по меркам Пикабу совсем чутка: как о бочках и просто ни о чем, так и чутка про этапы создания модели. Но всегда можно просто посмотреть картинки, во многом ради них и пост.

Утверждение в заголовке спорное, может быть. Но бочки преследуют компьютерные игры: найти их можно очень часто. Где-то это просто элемент окружения, где-то ну как минимум за неё можно спрятаться (в надежде, что она неразрушаемая). Бочки мы лутаем в надежде пополнить инвентарь ништяками - появляется функциональность бочки. Ломаем их. Если лень открыть. Или в пылу битвы. Бывает вполне себе необычное назначение бочек в играх. Сходу припомню Ведьмака 3, где на островах Скеллиге к бочкам привязывали контрабанду и кидали в море (океан?), а несчастному Геральту приходилось плавать в надежде найти что-нибудь ценное. Признавайтесь, кто прошёлся по всем вопросикам у "скандинавов"? Не просто проплыл мимо, а вытащил все, убегая от сирен или расстреливая их из арбалета? Ну, ваши вкусы весьма специфичны, но у всех у нас свои тараканы.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Бочки бывают взрывающиеся. Их обычно аккуратно расставляют по локации, да и вообще всяческая охрана, бандиты и прочие любят тусить возле них. Бочки бывают радиоактивные. Стилизованные (WarCraft и не только). Деревянные. Метал. Сай-фай. Да много их! А какие бочки запомнились вам?

Вот и пришла мысль сделать бочонок. Иногда предмет выбираешь случайно. Допустим, попадается на глаза фотка и предмет кажется интересным. Бывает, вдохновляешься чем-то на ArtStation и хочется сделать что-то подобное. Иногда использую Pinterest для поиска идей. В данном случае, я очевидно особо долго не думал, простите. Просто хотелось потекстурить дерево, пока преимущественно в маленьком опыте текстуринга преобладал метал. Но всё же я постарался найти и сделать не особо типичную бочку. Наткнулся на нужные фотки по всяким запросам: old wood barrel, antique barrel и т.п. И вышел на аукцион Ebay. И потратил там все деньги.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Шучу. Там кстати много антиквариата. Уже приводила меня туда дорога ранее. В итоге собрал такую вот доску рефов. Достаточно скромную, на самом деле. Что-то для основных вещей, что-то для деталей. По сути, примерно взял общую форму с одной бочки, а металлическую ручку с другой. Сама бочка, увы, заливается ни ромом, ни вином, ни имперским стаутом, а всего лишь водой. По размеру небольшая, иначе бы вряд ли её можно было бы поднять кому-то, кроме Кирилла Сарычева или Цыпленкова. А ну и Гора Клиган еще, да, мощный исландец, 501 кг в тяге всё-таки поднял.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Рефы собраны, берем, моделим, разворачиваем, хайполим, бейкаем. И получаем в результате это!

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Бочка скукожилась. Вода сжалась настолько, что это уже какое-то новое агрегатное состояние? Скажите, не попал в реф? Держите!

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

А так, конечно, шутка. Просто соскейлил по одной оси свою финальную модель. Простите, смасштабировал. Уже не раз говорю всякие словечки. Думаю, не особо интересно все расписывать и будет занудно. Мозг сам отфильтрует ненужное :) Ниже есть некоторые этапы работы. Моделька простая, поэтому не так интересно.

1. Сначала какая-то грубая модель, чтобы прикинуть форму: драфт, бейзмеш, блокинг - как хотите.

2, 3. Потом додеталил. Что изменилось? Доски отдельной геометрией с толщиной. Немного по разному торчат для более интересного силуета. Металлическую ручку добавил. Затем включаю сабдивижен (TurboSmooth в максе по группам сглаживания) для уплотнения сетки и выгружаю в Zbrush. Отхайполил. Про хайполи будет отдельно после картинки.

4. Сделал ретопо на основе ранних стадий. И да, не ругайтесь за полигонаж модели, по сути это просто моделька под рендер для себя. Оптимизированное лоуполи для игр делать тоже приходилось. Просто сделал кругло под крупные планы, не переживая за то, есть ли у меня в запасе треугольники. Развертка (сложно удержаться не сделать 2к-4к, но в реальной жизни так бывает редко для такого), бейк.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Поговорим о хайполи. Ниже результат. Я не особо им доволен. Вышло не особо реалистично, с перебором рельефа, потерял форму досок (слишком кривые и округлые края местами), и до конца её растерял на лоуполи. И вообще, смысла скульптить было не особо много, но хотелось попробовать побрашить, ведь опыт Браша у меня недостаток. По-хорошему, достоточно было сделать фасок и где-то легкого повреждения, а все остальное вытянуть на текстуре.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Более того. Пришлось не вытягивать на текстуре, а наоборот, заглушать нормал. Просто закрашивал плоским нормалом почти всю поверхность досок. Ну а поверх уже фактура от текстур. То что вы видите ниже - прекрасная вещь, самая нормальная текстура из сета текстур, позволяющая видеть всякие детальки высокополигональнй модели на низкополигональной за счёт фейкового отражения света.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Ну, и остается только покрасить модельку! Надеюсь это не выглядит, как рисование той самой совы. Сложно остановиться и не переборщить со всякой грязью и разводами, даже когда делаешь вполне себе потрепанную вещь. Я старался, но хз. Хочется жира. Может это безвкусица?

Покажу текстуру с разверткой. В левом верхнем углу - 2 доски с днища бочки, отрезал, чтобы больше свободного места в квадрате занять.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Как, грубо говоря, ложились слои при текстурировании. Отдельно стоит отметить цветную текстуру, где цветные доски. Это специальная текстурная карта (id map), в помощью которой легче редактировать отдельные доски.

Что ж, дальше предлагаю просто посмотреть рендеры. Делал их в Marmoset Toolbag. Прекрасно работает с PBR. Нет, конечно, наворотов, но удобно. Быстро видишь результат манипуляций.

По источникам света вроде классически: заполняющий (HDRI карта, светит со всех сторон), направленный (но не из-того угла, откуда смотрит камера) и контровой свет (дли подсветки силуета). Где-то могут быть точечные мелкие источники чисто для бличков. Ну и в целом, чтобы самому нравилось, могу долго мучить рендер в плане ракурса, света, настройки камеры.

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

В жизни каждого 3D моделлера была бочка Бочка, 3D, Модели, Zbrush, Substance painter, 3DS max, Текстуры, Рендер, Видео, Длиннопост

Далее, несколько экспериментальных кадров. Какая-то композиция, вряд ли особо удачно по композиционным правилам, но по мне вышло любопытно. А одна бочка-то голая! Отдалась! На металлолом.

Читайте также: