Zelda nintendo switch отличия

Обновлено: 04.07.2024

Переработка ассетов, полный редизайн UI и быстрые загрузки.

После первого релиза десять лет назад, The Legend of Zelda: Skyward Sword вернулась в виде обновленной HD-версии на Nintendo Switch. Digital Foundry, GameSpot, Nintendo World Report TV и ряд других каналов опубликовали свои видео, в которых рассмотрели особенности новой версии игры.

Ниже приведены основные изменения и особенности:

• Часть ассетов игровых ресурсов переработана. Например модель Линка имеет повышенное количество полигонов по сравнению с моделью на Wii (легче всего заметить изменения на плечах и рукавах)

• Интерфейс игры полностью переделан, для корректного отображения в новом разрешении и в соответствии с актуальной платформой

• Улучшено общее качество картинки: текстуры в более высоком разрешении, повышенная дальность прорисовки, лучшая различимость визуальных эффектов (например, дождя)

• Стабильные 1080p в доке, 720p в портативном режиме. На Wii игра работала в разрешении 480p

• Полностью убран цветовой дизеринг (приём имитирующий цвета, которых нет в доступной палитре)

• Сглаживание не используется. Мерцание, которое обычно возникает из-за отсутствия сглаживания, практически незаметно из-за возросшего разрешения.

• Тени на Nintendo Switch обладают более высоким разрешением

• Скорость загрузки значительно выше, по сравнению с оригиналом

• 60 кадров в секунду практически без просадок, против 30 кадров в секунду на Wii. Редкие падения наблюдаются там же, где и в оригинальной игре. например, когда источник альфа-эффектов пролетает через камеру

Огненные шары являются тем самым источником альфа-эффекта.

• Заметно улучшилась отзывчивость управления, причина тому увеличение кадровой частоты и сами джойконы

Игра с заметно меньшей задержкой отзывается на движение джойконов.

• Использование правого стика для управления камерой в режиме управления движением улучшает общий опыт от игры

• Добавлено управление на кнопках. Оно обеспечивает игру в портативном режиме и на полноразмерных контроллерах. Благоаря этому игру можно пройти и на Switch Lite

• Добавлена поддержка объёмного звука с правильным использованием задних звуковых каналов

• Автоматическое сохранение через определенные промежутки времени и три слота под обычные сохранения

Так же датамайнер OatmealDome и ряд других пользователей внимательно изучили игру, и оказалось, что в ней было использовано несколько изящных приёмов. Игра была полностью собрана заново для корректной работы на Switch. Однако, как и в Super Mario Galaxy из сборника Super Mario 3D All-Stars (SM3DAS), GPU частично эмулируется. При этом эмулятор GameCube и Wii (кодовое название Hagi, разработан Nintendo European R&D отделом и используется в сборнике All-Stars) не был задействован.

Похоже что Nintendo разработала плагин, который переводит вызовы графического Wii API GX в вызовы API NVN, который используется на Nintendo Switch. Очевидно, что идея заключается в точной имитации визуальных эффектов из оригинальной игры, и многие отмечают, что у Nintendo это удалось реализовать.

Благодаря всем этим улучшениями, игра ощущается значительно приятнее, нежели на Wii. Новые способы управления дают возможность поиграть в портативном режиме каждому, а улучшенное качество картинки раскрывает всю красоту визуального стиля Skyward Sword для новых игроков.

Ладно. Уговорили. Поставлю в список следующих покупок :)

Чёт я после такого разбора тоже задумался, может не стоит экономить с версией для Wii U.

Проходил оригинал на Wii U, был в восторге. А эта ещё и куда приятнее играется, да и качество картинки существенно лучше ред.

А я по итогам планирую пройти на Switch и сравнить первые часы с Wii версией. Да многие уже так сделали, но мне интересно попробовать самому написать подобный материал.

Заметно улучшилась отзывчивость управления, причина тому увеличенное кадровой частоты и сами джойконы

ой, а кто-то там говорил что вимоуты лучше джойконов и типо портировать на свич всякие метроиды нельзя нормально

И это ещё при том, что моуты надо направлять в сторону сенсороной планки. А у Свитча всё на гироскопах, хоть под одеялом руки держи.

хоть под одеялом руки держи

Вимоуты неоспоримо лучше, а именно выше точность за счет связки из ir-камеры и сенсорной планки. Но вот задержка между движением джойкона и действием в игре куда меньше - это и есть отзывчивость, меньше инпутлаг.

Вимоуты держал один раз. Но вот пульт от старого телевизора Samsung (года так 2013-2104) использую постоянно. У него при прикосновении сенсорной площадки по середине экрана появляется точка и ее можно очень точно водить по всему экрану. На ускорение так же реагирует адекватно. И батарейки не жрет.
Вот неужели джойконы хуже пульта Samsung? :)

Ну а почему бы там не быть схожей с Wii технологии?

Если не ошибаюсь моуты же больше по оптическому каналу работают. Пульт же по радио. Что очень сходится с джой-конами.

Оба по блютуз данные передают. У джойконов для определения местоположения только гироскопы используются, у моутов - гироскопы + позиционирование по данным с инфракрасный камеры

Ну вот. В моем случае вообще не вижу влияния ir. Получается чистый радио канал.
Надо будет посмотреть как это Самсунг такое реализовал.

бля. и всё равно ужасно всрато

+
Раз идёт разбор графики, то на обоих сравнениях хуйня.

графика ведь главное в играх

В играх нет, но в римейках десятилетний игры за полную цену - да

это не ремейк, а hd переиздание

Пора уже словарик составить этих ремейков, реворков, HD переизданий. Все сложнее в сортах разбираться.

А да, ты прав. Я оплошался и был слит как вода в толчке

Начал проходить сегодня. Кайф. Моушн-контроллеры в сражениях - это весело; графика благодаря стилизации и дизайну устаревшей не ощущается

60 кадров лично для меня решают слишком много. Я ее предзаказывал и ждал, чтобы глубже понять серию, хотя графика и немного смущала. Но 60 фпс создают ощущение, что игра закончена и в ней ничего не надо улучшать. Условно говоря, как будто это игра 2021 года с дизайном 2011го, вот так.

Так можно было скачать RePack, и поиграть в 4К, на PC в 60 кадров, все Зельды включая эту.

Пробовал я в ботву так играть, моя 1660ти не вывезла нормальный игровой опыт

А еще здесь нормальный русский перевод.
Пираты молодцы, на энтузиазме все игры на русский перевели, но когда после Ботвы читаешь на эмуляторе "Хирул", начинает дергаться глаз.

Скорее всего у тебя неправильно настроен эмулятор или очень слабый проц.

На видеокарту в эмуляторах обычно низкая нагрузка. А вот на процессор высокая.

У меня ноутбучный i7-9750h, вроде должен тянуть

Ну значит ты неправильно настроил эмуль. Потому что и проц и видео намного выше рекомендуемых.

Если что для ботвы надо использовать эмулятор для wiiu(cemu), а не switch(yuzu). По оптимальной настройке последних версий эмулятора смотри канал bsodgaming на YouTube. ред.

Спасибо за совет, я как раз yuzu использовал

Играю щас на Cemu в ботву в 4к 60 фпс, с офф переводом на 1650 super и Ryzen 3600. Вообще никаких проблем

Даже настроил гироскоп на DualSense

Кажется, кто-то только что подкинул мне развлечение на вечер
Впрочем, ботва-то у меня есть на сам сыч, мб какой-то другой экз попробую

Вот Age of Calamity в 60 фпс было бы интересно ред.

Ясно. Сейчас нет времени играть, скачал репак с эмулем, с пол года назад. поиграл пару часов, все отлично 4К 60 кадров, ультра. (2070 super). Думаю даже на 1660ti, она будет лучше работать (в плане графики), чем на Свиче, просто понизить разрешение до 1080р. Там уже за эти года, эмулятор вылезали до блеска.

Только тут управление особенное, как и в метроидах с вии, играя просто на кнопках у тебя будет немного не тот опыт

Я на геймпаде играл. Xbox. Но я догадываюсь что ты имеешь в виду.

Или скорее "все Зельды, кроме ботвы", для обладателей среднестатистических ПК.

Обожаю топики про ниндендо

Управление в игре просто мега-уебанское. В портативе надо удерживать левый тригер, чтобы крутить камерой, на хуя это сделано? При игре с джойконами камера управляется без дополнительных кнопок.

На момент выхода игра определённо лучше воспринималась. Ремастер советовать можно только фанатам оригинала, для остальных будет просто meh.

В портативе надо удерживать левый тригер, чтобы крутить камерой, на хуя это сделано?

В оригинале и этого не было, только центрирование камеры. Там только один стик был, под движение персонажем.

Это за достижение надо выдавать, раз в оригинале не было? Если играть на джойконах, то такой тупости нет, камера свободно крутится стиком, это и раздражает.

А на что вешать взмах во все стороны в портативе?

Ну хотя бы дать игроку выбор - зажимать кнопку для управления камерой или для для управления мечом.
Поиграл час и не смог привыкнуть до сих пор. И не хочу привыкать - больше ни в одной игре не пригодится, а только мешать будет этот навык. Очень бесит, когда бежишь и вместо поворота камеры достаёшь меч.
И не надо мне про оригинальную механику - сделали Лайт и возможность играть в портативе и с Про-контроллером, так сделайте нормальное управление. Уже не 2011 год - на контроллерах больше кнопок.

зажимать кнопку для управления камерой или для для управления мечом.

Тоже так думал, но если поразмыслить, проблемы начинаются при переключении. Одновременно двигаться и драться будет тяжелее.

Конечно, ведь во время боя надо ещё держать ZL для прицеливания.
Только если вы не из этих, конечно

выглядит получше, чем говноремастер ТП, но и до ВВ недотягивает. при этом ВВ стоит 1750р., а эта 5400р., (. ) в 5х раз дороже оригинала лол
господи иесусе, просить такие деньги за переиздание недо-ВВ в воздухе. у них там все нормально, нигде не болит?

и? 5400р просят в ешопе или вы собираетесь делать вид, что ешопа не существует?

И? Ешоп не дружит в нашим регионом, в отличии от розницы, это уже давно не новость. Вы собираетесь сделать вид, что розницы в полтора раза дешевле не существует?

мне поебать, что он не дружит, пусть дружит.

Простой вопрос. Игры на дорогих картриджах они должны в минус продавать?

какие блять картриджи? я цены из ешопа привёл.

Подумай головой. Почему игры на дисках и в цифровом магазине одинаковы? Чтобы в ритейле игры покупали. Пару лет назад Майки опустили цены на игры на почти 10 баксов в цифре, так ритейловые магазин так взвыли, пообещали выкинуть на мороз все их консоли.

с переобуванием тебя. нет, это ты подумай, почему на ДОРОГИХ картриджах она стоит дешевле версии без картриджа вообще, а не хотябы одинаково. и вообще, какая в пизду разница? она от этого меньше в ешопе стоить не стала. 5400р, больше оригинанала в 5х раз. она лучше оригина в 5х раз?

Я даже хз что хуже - фанбой, дефающий одну из самых жадных корпораций в мире, или аутяга, до сих пор не понявший, что нинке поссать на рынок РФ.

"одну из самых жадных корпораций в мире"
в хорошем мире вы живете что игры по фулпрайсу делают корпорацию самой жадной

я вот живу в мире где игровые корпорации выплачивают директорам премии в десятки миллионов, параллельно сокращая сотни сотрудников
Где завод по сборки айфонов стал синонимом слова самоубийство
Где дети на фабриках по пошиву одежды буквально тонут в отходах.
А целые страны позволяют разграблять свои ресурсы

увы все познаётся в сравнении. И да типа зельда стоит 7к, только зельда от юбисофт тоже стоит 7к, а помимо этого плохо работает и имеет встроенный магазин. Но жадная конечно ниндендо ред.


Специалисты Digital Foundry изучили Legend of Zelda: Skyward Sword HD для консоли Switch.

Для оригинала на Wii установили ограничение в 480p, но ремастер работает в фиксированном разрешении 1080p (720p вне док-станции) в 60 к/с с редкими просадками, которые возникают при большом количестве взрывов и частиц.

Вероятно, Nintendo разработала плагин, который переводит вызовы графического API GX Wii, отображая их на новый API NVN на Switch. Идея заключается в имитации визуальных эффектов оригинальной игры.

Специалисты считают, что в будущем игры, которые будут портировать с Wii, могут получить аналогичные улучшения.

Оригинальные текстуры улучшены. Смешение цветов Wii устранили, но сглаживание не использовалось.

Специалисты не могут однозначно сказать, использовались ли переработанные текстуры или это результат работы искуственного интеллекта. Не похоже, что обновили все текстуры, но появились мелкие детали. Пользовательский интерфейс получил более высокое разрешение.


Загрузки между локациями проходят куда быстрее.


Косметическими изменениями не ограничились.


В оригинальной игре, каждый встречный мечтал побеседовать с Линком, что замедляло продвижение по игре. Главный герой постоянно останавливался «поболтать». Это происходило автоматически. В Switch-версии над персонажами появилось «облачко», которое указывает на то, что можно поговорить с ними.

Диалоги остались, но теперь доступна возможность «перемотки». При желании, можно пропустить кат-сцены.



Появились автосохранения и 3 слота для записи прогресса с любой точки сохранения.

Правый стик используется для направления атак, но в Switch-версии им можно также управлять камерой, если удерживать кнопку L. Щит привязан к нажатию левого стика, а не к движению стика. Обратной настройки — управление атаками стиком при зажатой кнопке нет.

Таким образом, Legend of Zelda: Skyward Sword HD предлагает игрокам не только обновлённую графику и оптимизацию, но и улучшенный игровой процесс.


Новейшая ключевая игра Nintendo — The Legend of Zelda: Breath of the Wild — вышла не только на гибридной консоли Switch, но и на платформе предыдущего поколения Wii U. Стоит ли обновляться с предыдущей системы японской компании, чтобы насладиться более качественным окружением игры, или нет?


Сама Nintendo обещает следующее:

  • обе версии игры выдают 30 кадров/с;
  • обе включает ровно те же материалы;
  • в телевизионном режиме на Switch игра исполняется в разрешении 900p, а в мобильном и на Wii U — в 720p;
  • версия для Switch отличается более качественным звуком окружения: шаги, вода, трава и другие элементы кажутся более реалистичными;
  • некоторые пиктограммы и изображения кнопок на экране отличаются в двух версиях игр;
  • на Wii U нет изданий Special Edition и Master Edition.


Журналисты Eurogamer проанализировали оба варианта игры, обновлённые до версии 1.1 и поделились впечатлениями. По их словам, разница в разрешении действительно имеется, но в остальном игры практически идентичны визуально: дистанция прорисовки, Не считая разрешения, настройки графики обеих версий ничем не отличаются.

Есть лишь одно небольшое различие, которое стоит упомянуть — фильтрация текстур. На Switch пользователи получают едва заметное улучшение в билинейной фильтрации текстур, что заметно на ближайших к игроку поверхностях. Версия для Wii U ближе к портативному режиму Switch, но в динамике всё это почти полностью нивелируется.


Обещанное Nintendo повышенное качество звука оказывает минимальное влияние. Идея в том, что рост объёма ОЗУ позволяет Switch демонстрировать более богатое звуковое окружение, но после игры в хороших наушниках в течение дня журналисты едва ли заметили какую-либо разницу. Возможно, аудиофилы на качественном оборудовании почувствуют преимущество Switch-версии, но в любом случае речь не идёт о существенном превосходстве.


Удивительно, что игра демонстрирует настолько минимальные различия на Wii U и Switch, учитывая потенциально существенную разницу в производительности систем. Даже полноценного разрешения 1080p или 60 кадров/с нет. Возможно, дело в том, что игра создавалась 4 года с прицелом на Wii U, а уже потом была перенесена на Switch с совершенно другой архитектурой.


Кстати, Breath of the Wild на Switch в телевизионном режиме и на Wii U показывает примерно одинаковую производительность, и из-за применяемой технологии вертикальной синхронизации с двойной буферизацией в сложных сценах производительность порой падает до 20 кадров/с. В портативном же режиме игра на Switch показывает почти всегда максимально возможную плавность в 30 кадров/с. Вообще портативный режим — ключевое преимущество версии для Switch, ведь игрок не привязан к телевизору и может насладиться проектом за пределами дома. Так что именно он может предопределить обновление на новую консоль для поклонников Zelda.

The Legend of Zelda: Breath of The Wild - сравнение версий для Switch и Wii U

The Legend of Zelda: Breath of the Wild является достаточно знаковой игрой, которая знаменует конец и начало. Во-первых, это последний крупный проект для Nintendo Wii U, что означает смерть данной консоли. Во-вторых, это главная релизная игра для новой консоли Switch.

Первые оценки игры очень высоки, и практически все издания в один голос заявляют об одной из лучших игр последних лет, если не лучшей в серии The Legend of Zelda. Но на какой консоли лучше испытать все ее приятные моменты? Switch или Wii U? Чтобы разобраться в этом, предлагаем вам ознакомиться с видеосравнением графики на обоих консолях японского гиганта. Главным отличием между версиями для Wii U и Switch будет поддерживаемое разрешение: 720p для Wii U и 900p у новинки. При этом обе версии будут залочены на 30 FPS. Кроме того, достаточно заметно отличается и графика.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild выходит сегодня на Nintendo Wii U и Nintendo Switch.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Обзор Shin Megami Tensei V - собери всех демонов в jRPG от Atlus

И Atlus тоже опопсели.

Atlus является одним из редких разработчиков, выпускающих высококачественные игры еще с конца восьмидесятых. Хотя компания и расширяет присутствие на игровом рынке различными спин-оффами, ремейками и мелкими играми для всевозможных платформ, свои крупные проекты Atlus бережет, не давая им превратиться в конвейерный ширпотреб. Самые известные франшизы Atlus - Persona и Shin Megami Tensei - выстреливают редко, но метко, представляя собой эталонные jRPG с сотней часов контента. И вот спустя 8 лет серия Shin Megami Tensei возвращается на Nintendo Switch с полноценным сиквелом под номером пять. SMT V предлагает классический сеттинг и геймплей в осовремененной форме эксклюзивно для гибридной приставки Nintendo.


Shin Megami Tensei V сюжетно не связана с предыдущими частями серии, посему как-то переживать, что вы не знакомы с персонажами, сеттингом или историей серии не стоит. Главный герой - студент, который на пути домой попадает в параллельный мир разрушенного войной между ангелами и демонами Токио. Там он вступает в симбиоз с неким существом, которое дарит ему ряд суперсил и возможность выжить в постапокалиптическом Токио. Уникальный случай симбиоза, именуемый Нахобино, ставит главного героя в уникальную позицию повлиять на баланс сил во вселенной и, возможно, стать новым Богом?

Одной из главных фишек серии SMT является “расположенность” или alignment, разделенная на три категории: хаос, закон и нейтральность. Система alignment по-разному проявлялась в разных частях серии, но практически всегда занимала место одного из главных игровых элементов. В одних частях серии alignment была подвязана на геймплей и возможность принимать в отряд только представителей определенных категорий существ, в других частях серии расположенность руководила направлением истории и местом главного героя в ней. Shin Megami Tensei V попадает в категорию “влияние на сюжет”, когда выбор героя влияет на его расположенность закону или хаосу, а также нарушает баланс сил в мире игры. Но это только на первый взгляд.


В реальности мы получили псевдовыбор, который нифига не выбор - концовку игрок выбирает одним конкретным решением в финале игры. Какой путь к финалу он прошел - имеет мало значения, главное - это финальное решение. Серьезного влияния на мир игры выбор тоже не оказывает - можно убивать всех ангелов на своем пути, которых можно убить, но кардинальных отличий в историю это не принесет. Вдобавок к этому, далеко не каждое решение, которое логически можно привязать к расположенности, таковым является - это не KOTOR со слайдером Тьма/Свет и несколькими рубежами, которые игрок отчетливо видит. В-третьих, самих квестов, где игроку приходится выбирать сторону и принимать решения сравнительно мало, хотя и вплетены в историю они очень грамотно.

В этом компоненте SMT 5 сияет, предлагая делать сложный выбор в психологически напряженные моменты, когда одному из главных персонажей игры угрожает опасность. И выбор этот не просто “спаси или умри”, а “как ты будешь действовать” - из вопроса совсем непонятно, к чему приведет принятое решение. Каким-то необъяснимым образом Atlus нашли волшебные моменты, когда игроку следует принять решение на основе своих моральных суждений, а не конкретного желания прийти к определенной концовке. Раз за разом SMT 5 продолжала меня удивлять, предлагая действительно сложный выбор - довериться одному персонажу или другому; спасти этого персонажа или наказать; заслуживает ли он смерти или прощения - понять как повлияют решения игрока на развитие сюжета отчетливо не получится. Очень жаль, что Atlus ограничились иллюзией выбора, лишив игрока возможности руководить направлением истории.

Еще одна проблема сюжета - вышеупомянутая расположенность закона. Местные ангелы - натуральные фашисты, для которых слово бога - закон, не поддающийся интерпретации. Закон - это не порядок, не моральная порядочность. Закон - это закон, если он написан, значит он будет беспрекословно исполняться. Демоны мира Shin Megami Tensei 5 куда более человечные и приятные личности, нежели местные ангелы, отчего выбор зачастую и не выбор, если не пытаешься отыграть роль фашиста.


В Shin Megami Tensei V значительно больше геймплея, чем сюжета - 95% времени игрок свободно перемещается по большим открытым локациями, взаимодействует с местными обитателями, дерется с демонами и ищет секреты. Геймплея так много, что порой просто устаешь от него - темп повествования меняется редко, в основном по окончании главы. Боевая система в SMT V пошаговая, типичная для jRPG с хилками, бафами, дебафами и принципом резистов/слабостей по принципу камень-ножницы-бумага. Благодаря огромному количеству школ магии и комбинаций резистов, бои с элитными противниками и боссами очень интересные - приходится пользоваться и активными предметами, и всей широтой способностей, и использовать непривычные комбинации сопартийцев, чтобы получить преимущество. К сожалению, на обычные схватки это не распространяется - на “обычном” уровне сложности опасности они не представляют, а сменить его можно только перед стартом игры. Баланс битв с боссами элитками просто отличный, а вот обычные схватки слишком уж простые. “Тяжелый” уровень сложности показан только прокуренным фанатам jRPG, которым по кайфу 40-минутные схватки с боссами.

Главная фишка боевой системы лежит в возможности рекрутировать и “варить” демонов для своей команды. Можно собирать их аки покемонов в мире игры, швыряясь монетками, а можно варить в котле, смешав 2-3 разных демона и приправив любовью. Процесс рекрутирования в SMT 5 жутко забавный: вступаешь в схватку с противником и начинаешь диалог с демоном, который бросает на нас случайную фразу или вопрос типа “хмм… а чем тут пахнет?”, на что можно ответить “твоей смертью”, “мной” или “не знаю”. Ответил “мной” и демон может сказать “фуу, вонючка, вот тебе подмыться”, подарить нам хилку и убежать. Все интеракции с демонами абсолютно рандомны с небольшой привязкой к архетипу - жулики любят обманывать и притворяться, феечки, суккубы и фурри любят комплименты, а злые и страшные демоны любят проявления силы и жестокости. Как демон отреагирует на твой ответ никогда не знаешь - они могут просто убежать, дать тебе в глаз или попросить подношения в знак дружбы. Рандомность процесса практически не раздражает благодаря юмору и вносимому мини-игрой “угадайка” разнообразием.


Никаких случайных энкаунтеров в SMT 5 нет - все демоны бегают по карте, через них можно перепрыгивать и обходить - за исключением засад и сюжетных схваток игра не заставляет игрока сражаться. Однако необходимость прокачки никуда не делась - одними квестами сыт не будешь, а значит драться с демонами все-таки придется, но до жесткого гринда экспы не доходит. Разнообразие демонов очень большое, каждый час появляется 4-6 новых демонов, каждый уровень открывается доступ к варке 2-4 новых демонов, да и прокачка персонажа достаточно стремительна - 2-4 уровня в час. У каждого демона свой набор характеристик, активных навыков, резистов и слабостей. Используя эссенции демонов можно передавать навыки одного демона другому, дополняя и усилия его билд, однако эффективность навыков привязана к сильным сторонам демонов - научить рубаку кастовать огненные шары можно, но делать он будет это плохо. Процесс варки демонов простой и понятный, а результат соединения известен заранее - нововведение SMT 5. Раньше в игре присутствовал огромный элемент рандома - игрок не знал, какое чудище вылезет из котла, какие у него будут заклинания и особенности. Отчего в игру вступал элемент риска - стоит ли избавиться от хорошего демона, который уже не вытягивает по уровню и рискнуть сварить нового или лучше потянуть чуть подольше? Сейчас игрок сразу знает, кого он хочет к себе в группу, а кого не хочет.

Однако для того, чтобы знать каких демонов можно сварить, демонов нужно ловить и варить, постоянно пополняя “книгу рецептов” - хочешь современную и сильную группу, будь добр много сражаться и собирать демонов. Особой нужды менять состав группы каждые 3-4 уровня нет, но желание получить демона посильнее или демона с более интересным набором характеристик никуда не девается, отчего постоянно находишь в себе интерес отойти от сюжета, чтобы наловить покемонов. В этом, однако, проявляется слабость структуры игры - игроку должно быть интересно ловить и варить демонов, придумывать новые билды и усиливать свою группу, игроку должно быть интересно развивать команду и развивать главного персонажа. Если такого интереса нет изначально, то SMT V начинает теряться.


Shin Megami Tensei V - jRPG больших масштабов и глубины игровых механик, однако разнообразия в ней совсем немного. Пятая часть серии заметно выросла как современная jRPG, разнообразив традиционные механики, предложив глубокую систему способностей, особенностей и характеристик, большое разнообразие противников и сопартийцев, приятный для исследования мир и качественную концепцию принятия решений. Перед нами действительно эталонный представитель жанра jRPG с упором на геймплей, но от SMT V не этого ждали.

Серия Shin Megami Tensei для жанра очень уникальна: как со стороны концепции, так и геймплея. Разработчики не боялись высокой сложности игры, не боялись нагружать игрока философскими концепциями и грузным сюжетом, не боялись экспериментировать и применять механики, которые многих разозлят. Shin Megami Tensei V, напротив - очень безопасная игра. Игра не для фанатов серии, а для среднестатистического пользователя Nintendo Switch, который захотел сыграть в хайповую новинку. Лично я получаю от игры много удовольствия, мне нравится собирать демонов и планировать билды, исследование мира достаточно приятное и игра постоянно добавляет новые слои в геймплей даже спустя 20 и 30 часов игры.


Но уже через десять часов в игре начинает закрадываться ощущение попсовости. Ощущение, что играешь в просто добротную jRPG - уникальность серии практически испарилась. Безусловно, игра способно доставить много радости и удовольствия, но все эти эмоции поверхностны - я не могу найти причины влюбиться в SMT V.

Читайте также: