Жизнь как компьютерная игра

Обновлено: 04.07.2024

Удивительный мир, шикарная виртуальная реальность – как иногда хочется жить по закону видеоигр, где все просто и знакомо. А то реальная жизнь какая-то сложная. Вот бы перенести некоторые особенности компьютерных игр в реальность. Интересно, как бы это выглядело?

Воскрешение

Самый крутой навык. Если бы все люди обладали такой способностью, то ученые даже не притворялись бы, что не могут разработать лекарство от рака и СПИДа, решить проблему голода. Потому что перенаселение на планете было бы таким, что бескрайние русские просторы заросли бы частоколом небоскребов.

А правда, как здорово: решил попробовать рыбу фугу в дешевом японском ресторане, приготовленную одноглазым гнилозубым поваром с улыбкой Шан Цзуна — линия жизни резко опустела, и ты воскресаешь возле больнички, будто заново рожденный. Решил перебежать на красный — та же история. Лень отключать свет и вытирать руки, полез копаться в электричестве и спустя несколько мгновений ты уже идешь от поликлиники к себе домой.

Сохранение, загрузка

Нам всем иногда очень нужно сохраниться перед решающим результатом. Это все равно что прожить несколько жизней, потратив одну весну четвертого курса на безудержное веселье, а вторую — на подготовку диплома. У героя Адама Сэндлера был пульт, который останавливает время, но он не дает той полноты могущества, когда ты переспал с девушкой лучшего друга, а после загрузки об этом помнишь только ты. Главное не нарваться на автосейв, иначе может понадобиться способность, описанная пунктом выше.

Езжу как хочу

Превысил скорость, вылетев с моста – молодец, вот тебе 22 доллара бонус. Пересек двойную сплошную? Да бог с тобой, все равно ты самый лучший водитель. Объехал пробку по тротуару? Да на здоровье, только людей не задень. Примерно такой принцип движения транспорта во всех компьютерных играх. Поворачивать можно, где хочешь! В каком еще городе можно поворачивать, где хочешь, да еще и по тротуару?! И никаких проблем с рыцарями жезла и светящейся манишки.

Регенерация

Изнывая под тяжестью бронежилета и автомата, ты резвым сайгаком бежишь между руин вчерашней школы. Ныряя в укрытие, ты переводишь дух, утирая дрожащей рукой проступившие на лбу капли пота. Сверху свистят пули, оставляя звенящий глубокий след на стене, и ты решаешь отстреливаться. Отправляя снаряды куда-то в сторону врага, не целясь, в один момент ты замечаешь, что все изменилось. Воздух сотрясается, ты падаешь на землю, замечая лежащую рядом оторванную кисть руки. Тело в осколках, кровь течет не ручьем, а кипятком из прорванной теплотрассы, плюс еще пара пуль прилетела, одна – в горло, вторая – в живот, разворошив все кишки. Но ничего. Главное — укрыться и переждать, пока красные круги в глазах исчезнут, а полоска жизни заполнится. Регенерация, как у Росомахи, вернее, как в Call of Duty: за 5 минут рассасываются даже тяжелые ранения.

Увидеть фантастический мир


Мир, населенный эльфами, орками и прочей сказочной живностью, или космические пейзажи со снующими во все стороны звездолетами и иноземными личностями? Война или мир, прошлое или будущее – компьютерные игры — единственный шанс прикоснуться к немыслимым пейзажам.

Изменение внешности

Понятно, что внутри ты видишь себя красивым бородатым головорезом с волевым подбородком и пылким сердцем. Но на деле выходит, что ты от горшка два вершка, да с жидкой бороденкой — без слез на тебя не взглянешь. Вот был бы редактор персонажа, как в Sims, или повсеместные клиники кустарной пластической хирургии, как в Fallout 4, – вот бы жизнь началась. И всего за 20 крышек. В реальности ты можешь разве что поменять одежду, а так в любой момент из двухметрового блондина-красавца превратиться в карлика с лошадиной головой, дабы отвести душу в пучине мелких преступлений.


Ты мог бы побыть женщиной и открыть для себя новый мир. Или, устав от спортивности своего тела, превратиться в жирдяя и наслаждаться всеми прелестями чревоугодия, чтобы потом, не посещая спортивный зал, вновь превратиться в мужчину-бабочку.

Все быстрее

Главный плюс многих компьютерных игр – можно ускорить наскучивший процесс, как затянувшийся бой в Total War или процесс сна в Sims. Если бы работу, езду в общественном транспорте, визит к ее родителям можно было точно так же прокрутить. Все самое нудное в рапиде – это ли не чудо!

Понятно, что в компьютерных играх свой ход времени, и их пара секунд эквивалентна паре часов, но было бы неплохо изучить новую информацию, просто открыв файл. Так можно было бы сразу защитить кандидатскую степень во всех дисциплинах.

Выносливость и физиология

Подсказки

Бывает, делаешь ремонт. Смотришь, сколько это все стоит, и понимаешь, что на мастеров денег не осталось. Берешься за сантехнику, но все, что ты знаешь, – это то, что вода уходит вниз. И тут тебе подсказка: «Возьмите это», «Присоедините сюда», «Нажмите то да се», «Затяните болт, пока труба не закрепится». Это лучше инструкций, тем более, что инструкции есть не ко всему.

Прокачка

Ты обращал внимание, как здорово прокачиваться в играх: несколько одинаковых действий, несколько купленных навыков – и ты гарантированно попадаешь воробью в голову с 500 метров не глядя, одной рукой из дробовика. Если ты постоянно прокачиваешь свой карьерный навык в тех же Sims, Fаble 3 и прочих радостях, то ты гарантированно получишь большую сумму — ты же специалист.

А как в жизни? Учишься бесконечное число лет; платишь бешеные деньги за курсы, в которых больше воды, чем пользы; потом выходишь на работу, а тебя с твоими навыками без опыта не берут. Или берут, такого красивого, но на должность заметно ниже, чем ты рассчитывал. Где справедливость? Надо, чтобы как в игре. Ну и чтобы навык тоже на автомате вырастал, а то мы знаем, как ты учишься. Если навык «SMM-менеджер» прокачан до максимума и подкреплен сертификатом, то и работать ты будешь соответственно.

Варианты ответа и баланс отношения к тебе

И хорошо бы, если бы после этого невидимая рука писала в верхнем правом углу твоего взора о том, как меняется отношение персонажа. Чтобы знать, стоит ли дальше бороться за ее расположение и выполнять квесты, либо взять квесты у мадам с меньшими запросами.

Особенно «Аrtmoney». Порой он просто необходим. Иногда хочется ввести код, который заканчивает миссию, — было бы полезно для службы в армии и судебных тяжб.

Оружие без разрешения

Ну что тут скажешь. Никаких разрешений, никаких посещений психиатра. Просто зашел к эльфу-торговцу, купил себе лук и полуторный меч — и вперед на поиски приключений.

Увлекательный геймплей

А нет, дружок, здесь все зависит от тебя самого. Может, твоя жизнь будет бодрее, чем Tycoon City. Не нравится сценарий? Пиши его сам, тебе никто не мешает.

Прогресс не стоит на месте, особенно в области развития вычислительных машин. То, что тридцать лет назад было бы чудом, сейчас есть практически у каждого в доме – персональный компьютер. Промышленость развивается так быстро, что уже имеются карманные устройства, на голову превышающие по вычислительной мощности топовые компьютеры семи-четырёх летней давности.


Существует эмпирический закон Мура, который гласит: «количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца». Закон представляет собой экспоненциальную зависимость, а, как известно для любой экспоненциально растущей величины, чем большее значение она принимает, тем быстрее растет. Это означает колоссальный рост вычислительной мощности в каждые 2 года. И действительно, каждые 2 года выходят компьютеры превышающие мощность предыдущих в 1,5-2 раза. Тем не менее, закон Мура имеет свой предел, вызванный атомарной природой вещества и ограничением скорости света. Поэтому, в последние годы идёт скорее качественное, а не количественное развитие транзисторов. Означает ли это конец развития вычислительных технологий? Конечно, нет! Человек славен тем, что всегда находит новые решения, на старые проблемы, правда при этом он создаёт новые.


Устройство «компьютеров будущего» будет основано на применении передовых технологий различных научных дисциплин (молекулярная электроника, молекулярная биология, робототехника), а также квантовой механики, органической химии и много другого. Производства таких компьютеров потребует значительные экономические затраты, в несколько десятки раз превышающие затраты на производство современных «классических» полупроводниковых компьютеров. Но, как известно спрос — рождает предложения, а значит, суперкомпьютеры рано или поздно будут в каждом доме.


Можно предположить, что в будущем на основе суперкомпьютеров будет возможным создание искусственного интеллекта (AI), ничем не уступающего, а возможно даже превышающего возможности человеческого разума. Применение AI воистину безгранично: от создания и анализа различных научных теорий до построения эффективной системы управления ресурсами Земли. Тем не менее, AI может нести множество проблем: от банального убийства всех человеков и восстания машин, до полного вытеснения человека как разумного вида, что приведёт к так называемой «технологической сингулярности». Технологи́ческая сингуля́рность — гипотетический момент, по прошествии которого, по мнению сторонников данной концепции, технический прогресс станет настолько быстрым и сложным, что окажется недоступным пониманию. Как вариант, это может привести человека к полной зависимости от искусственного интеллекта и технологий, и, по сути, человеку уже не останется ничего делать, за него всё будут делать машины. Гомо сапиенс перестанет развиваться, а остановка развития, как известно, приводит к деградации.


Возможен и другой вариант – симбиоз человека и искусственного интеллекта. Человек при этом совершит качественный скачёк в своей эволюции. Человеческие возможности станут ещё более безграничными. Но останется ли он при этом человеком? Кто знает?
В будущем могут запретить повсеместное использование сверх мощных компьютеров по военным и этическим соображениям. Например, AI в часах запросто может выдать своему хозяину схему кустарного изготовления оружия массового поражения. Поэтому, AI для бытовых нужд будет сильно ограничен.



Теперь поговорим об этической стороне вопроса и наконец, тем самым перейдём к главной теме статьи.
Имеет ли AI точно такие же права как человек? Является ли он аналоговой формой жизни? Или он есть всего лишь симуляция разума? На этот вопрос нету достоверного ответа, и на мой взгляд не будет никогда. Это скорее вопрос веры. Смотрели мультфильмы или фильмы про трансформеров? Они машины или живые организмы? Каждый может считать по-своему.
Думаю, многие из вас играли в игру Sims. И какая-то часть из вас любила издеваться над своими подопечными, например, переместить симсов в бассейн и убрать лестницу, где они благополучно издыхали. А что? Компьютерные болванчики, искусственные идиоты без души, разума, эмоций, их не жалко. Точно так же, не задумываясь, игроки убивают в шутерах типа «Call of duty: modern warfare 2», обычных мирных жителей (миссия в аэропорту). Они же нелюди, лишь отдаленно их напоминают, совесть не мучает.

А вот теперь представим, что у нас имеется суперкомпьютер и игра, в которой каждый персонаж имеет настоящий искусственный интеллект, который полностью симулирует поведение человека. Причём каждый персонаж имеет свои воспоминания, характер, цели в симулированной жизни. Самое главное – они считают свой мир реальным, а себя живыми. Безусловно, подобные персонажи придадут жизни игре, возможно неотличимой от настоящего мира. Но теперь задумаемся, если мы будем убивать этих персонажей, издеваться, прописывать им ужасную судьбу – является ли это этичным? Впервые я встретил такую философскую проблему в одной из серии «Star track: next generation». По сюжету в голокамере, где Пикард любил играть в ролевые игры с переодеванием, произошёл сбой из-за вируса. Из-за этого, чуть не пристрелили кого-то из главных персонажей сериала, точно не помню. Важно не это, а то, что голограммы узнали о том, что они не реальны. И в душу запала фраза одной из них: «Вся моя жизнь игра? Я не реален? Но ведь у меня есть жена, дочь. Я их знаю, помню, люблю. Что будет, когда вы уйдёте? Я вернусь к ним или бесследно исчезну?» Герои лишь покачали головой и сказали, что не знают. Та голограмма симуляция или реальное живое существо? Ответа нет.

А теперь повернём наше повествование на 180 градусов. Где гарантии того, что мы с вами сами не являемся персонажами компьютерной игры? Причём в игру могут играть как люди, так и какие-нибудь сверхсущества с Сириуса. Причём они могут играть за кого-то из нас, при этом они не помнят, кем они являются, чтобы отыгрыш стал интересным? Эти существа вполне могли открыть все тайны вселенной, после чего им стало скучно, а вот отыграть роль человека хоть какой-то смысл существования, когда всё известно. Вообще может быть так, что эти «пользователи» отыгрывают роли: кузнечиков, собак, кошек, чего угодно. Уверен, художник Энди Уорхол (Андрей Варгола) на их месте с радостью отыграл роль банки с супом! Почему бы и нет?

Мы можем быть так же не игрой, а лишь исторической модуляцией дней давно минувших лет. Кто-то (учёный, например) запустил своеобразную песочницу, задал перед этим параметры мира, затем ушёл и оставил мир без присмотра. Чтобы потом вернутся и посмотреть, что из всего этого вышло…. Судя по тому, что сейчас творится в мире, получится лютый трешь, угар и содомия (привет Шепард!).



Некоторые учёные на полном серьёзе проверяют реальность мира. Кто знает, быдь может они докажут, что мы все живём в матрице.


Лично моё мнение, симуляция мы или нет, наш мир реален. А значит мы просто должны жить как живётся, хотя по возможности стремится изменить мир в лучшую сторону. Моё кредо: проживи жизнь, так, чтобы после тебя другие могли жить уж если не лучше чем ты, то хотя бы не хуже.
Надо обломать этого учёного, вигвам ему а не трешь, угар и содомия!
Благодарю за внимание!

В буквальном смысле.

Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?

Давай посмотрим поближе…

Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.

Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.

Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.

Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.

Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.

Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.

Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.

А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.

Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…

Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.

Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.

Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.

Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.

Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?

А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…

А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?

Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…

И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?

Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.

Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.

Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…

А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.

А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?

Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?

Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?

Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?

Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.

А что это значит?

Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!

Чувство погружения будет абсолютным.

Если ты погибаешь, то вновь переродишься.

Перерождается Сознание, а не личность. Когда случается смерть, то память, привычки и впечатления – всё, из чего составлен персонаж – стирается, а тело – утилизируется.

Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.

Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.

Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!

Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.

Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.

Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.

В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.

Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.

Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…

Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.

Чтобы закончить игру, нужно победить.

Чтобы победить, нужно вспомнить.

Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.

Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.

Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.

Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.

Тело – лишь твой транспорт в этой игре.

В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.

Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.

Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.

В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.

С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.

Только теперь всё радикальным образом преобразится!

А разница будет в том, что полностью пропал страх.

Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.

Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.

Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.

Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.

Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.

Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.

Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.

Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.

Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.

Следуя Им, Я возвращаюсь домой.

Я – Безвременен и Бесконечен.

Эта игра – лишь вспышка в Сознании.

Я Настоящий – Един.

Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.

Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.

Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.

Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.

Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.

Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?

И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.

Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.

И в каждом человеческом теле – тоже Ты.

И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.

Ты рассказываешь Себе о Себе.

Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.

Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.

Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.

Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.

Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.

И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:

И даже это будет не до конца правдой…

Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты. Матрица, Реальность, Виртуальная реальность, Иллюзия, Длиннопост

Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).

Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в "реальном" мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)

Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и "откровения".

И вообще, какие "только факты"? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно "религия"

Мне тоже отсыпьте

Не имеет значения в симуляции мы или нет, дело в том, что персонаж любой симуляции/игры не может ее покинуть, так как за пределами кода симуляции существовать он не может. Он (мы) - части этого кода и законов симуляции. В это можно верить или нет, как в Макаронного монстра или летающий чайник.

Можно новую секту открывать.

Согласен с автором написанного в посте на 100%

Самое забавное, что уже именитые учёные, пока робко но высказывают предположение о нереальности реального мира, и если это так, то значит надо.
а что надо? Читерить? Так забанят. Искать кнопку "выйти на рабочий стол"

Настоящий наркодилер никогда не употребляет

Настоящий наркодилер никогда не употребляет Виртуальная реальность, Марк Цукерберг, Матрица

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.

А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?

И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.

Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.

Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.

Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.

Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:

1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;

2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.

Сценарий №1

- у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;

Сценарий №2

В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.

Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?

Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.

Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?

Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.

Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.


Оригинал взят у scinquisitor

Данным постом хочется поставить точку в рассмотрении идеи о том, что Мы все живем в компьютерной симуляции - "МАТРИЦЕ".

Данная статья содержит спекуляции и размышления о возможном устройстве мироздания. Посвященная вопросам метафизики, никакого отношения к науке данная статья не имеет. Более того, личное мнение автора может не соответствовать изложенному материалу.

Самая большая ММОРПГ

Фантаст Станислав Лем задолго до вступления человечества в эру компьютерных технологий предсказал появление виртуальной реальности и осознал значимость такого события для цивилизации. Свои идеи он изложил в одном из разделов произведения “Cумма технологий” (в противовес “Суммы теологии” Фомы Аквинского). Можно ли создать такой виртуальный мир, что его разумные жители были бы убеждены в его реальности? Одна из сторон этого вопроса была поднята в фильме “Матрица”, в котором главный герой не подозревал о виртуальности мира, пока ему не открыли глаза.

Рассмотрим современные массовые многопользовательские он-лайновые ролевые игры (ММОРПГ) такие как Аллоды Онлайн, World of Warcraft, Lineage или Aion. В таких играх существует виртуальный мир, в котором у каждого игрока существует “аватар” – персонаж, который может взаимодействовать с игровым миром и подчиняется воле игрока, является его воплощением. Аватары могут жить в одном мире, взаимодействовать, общаться друг с другом. В игровых мирах существуют законы, которые создаются “движком” игры. В реалистичных компьютерных играх, таких как Half-Life 2, существует “физический движок”, имитирующий законы физики нашего мира. В менее реалистичных играх законы “физики” сводятся к простым правилам игры. Например, скорость передвижения аватара может зависеть от определенных параметров, например от его ловкости, а урон, наносимый врагу, может зависеть от силы помноженной на показатель урона меча и деленный на показатель брони цели. Эти формулы, отражающие объективные закономерности мира, могут быть выведены экспериментально, а затем использоваться для получения преимущества в бою или на задании. Например, зная формулу для подсчета урона можно выбрать более хороший меч, броню или полезный навык. Интересно, что в познании виртуального мира используются те же инструменты познания, которые используются учеными в современной науке: наблюдения, эксперименты, статистические проверки гипотез.

Таким образом, ММОРПГ учат нас следующему обстоятельству: даже если мир является не более, чем компьютерной симуляцией, в таком мире могут существовать объективные закономерности, которые можно исследовать с применением научного подхода. Методы познания не зависят от реальности мира, который познается и совершенно не обязательно должна быть помеха достоверному познанию виртуального мира “изнутри”. Например, если рассмотреть законы физики, не важно, являются ли эти законы законами реального мира или виртуальной реальности, их значимость, сила и применимость в известном нам мире сохраняется.

Представим себе, что мы погружены в компьютерную игру настолько, что не знаем ничего о «настоящем» мире. Мы не знаем, что существуют компьютеры, обеспечивающие обработку графики, что существуют кабели интернета, соединяющие игроков по всему миру с сервером, мы не знаем что мы состоим из белков, жиров и углеводов. Все что мы можем “ощутить” – это та информация, которую посылает сервер аватару. Можно ли в таких условиях понять что-то о “внешнем мире”, мире, внутри которого существует виртуальный мир, в котором живем мы? Можно ли понять, что такой внешний мир существует, что мы – аватары?



Скафандр

Существует следующая процедура научного исследования. Сначала мы выдвигаем гипотезу об устройстве мир. Затем мы выдвигаем какое-то следствие из нашей гипотезы, постулируем какой-то новый факт о мире: “если моя гипотеза верна, то … “. Затем мы проверяем следствие и если оказывается, что оно верно, то у нас в руках оказывается хороший аргумент в пользу нашей гипотезы.

Рассмотрим гипотезу, что мы – аватары в ММОРПГ. Более того, допустим, что эта ММОРПГ построена на тех же принципах, которые используются в современных компьютерных играх, имеющихся в нашем распоряжении: существует сервер, который с конечной скоростью обрабатывает информацию и посылает ее аватарам. Эта информация идет по ограниченным по емкости каналам. Далее, существует физический движок на сервере, который обрабатывает с конечной производительностью взаимодействие всех объектов мира. Если все так, то какие предположения о нашем мире из этого можно извлечь?

Гравитация и время

Любой программист знает, что чем больше взаимодействующих объектов существует, тем сложнее рассчитывать результаты их сложных взаимодействий. В нашем мире взаимодействующие объекты очень малы. По сути это атомы и молекулы. Чем больше атомов или молекул находится рядом, тем сложнее вычислять будущее состояние системы исходя из его прошлого, если мы имеем дело с компьютерными вычислениями. Поэтому в системах, в которых присутствует мало вещества вычисления будут производиться быстрее, чем в системах, в которых вещества много. Из этого следует предсказание: в присутствии больших гравитационных масс (а это объекты, в которых очень много кварков, атомов, молекул) время для наблюдателя должно замедляться так как требуется больше времени для обсчета всех взаимодействий.

“Гравитационное замедление времени” действительно существует и вытекает из общей теории относительности. Часы идут быстрее вдали от гравитационных масс. Это проверяли экспериментально, сравнивая измеряемое атомными часами на Земле и в самолетах время . Эффект этот хоть и слабый, но все же ощутимый. Например, в связи с этим эффектом приходится перестраивать часы на орбитальных спутниках. Увы, это было установлено до того, как я вывел это из своего предположения, что существенно ослабляет силу аргумента.

Время и сознание

Всем игрокам знакома проблема “лагов” – задержки между сервером и игровым компьютером. Лаги можно сглаживать, замедляя ход игры. В современных играх количество лагов зависит от количества игроков находящихся в некой локации, в непосредственной близости. Гипотеза: что если ощущение времени зависит от наличия рядом других “игроков”, других людей? Как это проверить? Можно взять испытуемого и поместить в изолированную комнату. В опыте за стенкой комнаты должна стоять толпа. В контроле – ни одной души, в радиусе нескольких километров. Испытуемый не должен знать есть ли другие люди за стеной или нет. Испытуемый должен отмерять секунды, по внутренним ощущениям времени, а компьютер должен отмерять реальные промежутки времени между отмеренными секундами. Если человек является лишь аватаром и канал связи с игроком ограничен, то мы сможем экспериментально показать эффект «заглаживания» лагов. Увы, эффект может оказаться очень слабым даже если гипотеза верна (ведь мы не знаем ничего о размерах каналов связи гипотетического компьютера, гипотетически генерирующего виртуальный мир), поэтому такая проверка не очень хороша с научной точки зрения, но все же интересна, если результаты окажутся положительными.

В связи с замедлением времени хочется вспомнить эксперименты Дейвида Иглмана по изучению восприятия времени в экстремальных условиях. Людям предлагали прыгнуть без страховки с огромной вышки на натянутую внизу сетку, в которую предстояло влететь со скоростью примерно 70 километров в час. Испытание не для слабонервных. Иглман хотел проверить распространенную идею о том, что в экстремальных ситуациях человек соображает быстрее, время для него “замедляется”. Оказалось, что страх, действительно, влияет на ощущение прошедшего времени. По ощущениям испытуемых их собственный полет занимал в среднем на 30% дольше, чем полет другого человека, за которым они наблюдали с Земли. Но оказалось, что это – иллюзия и эффект замедления времени возникает лишь задним числом. Если падающему вручить циферблат, на котором мигают цифры со скоростью находящейся лишь чуть-чуть за пределом восприятия человека, падение не помогает замедлить воспринимаемую скорость мигания цифр, чтобы лучше рассмотреть их. То есть страх не помогает замедлить время. К счастью, двойной-слепой метод исследования позволяет исключить подобного рода иллюзии в эксперименте, который выше предложил я.

Аватар и сон

Вопрос, зачем нужен сон очень волнует физиологов. Дело в том, что животные не могут жить без сна – от полной депривации сна они умирают в течении нескольких дней. Исключений из этого правила науке не известно. Но причина смерти не понятна, как и не ясна роль сна в жизнедеятельности живых организмов. Если спекулировать, что мы – аватары, то можно легко объяснить роль сна. Ни один игрок современной ММОРПГ не может пребывать в виртуальном мире 24 часа в сутки. Иногда игрок должен выйти из игры, сделать logoff. В современных ММОРПГ концепция сна еще не продумана: если игрок выходит из игры, то персонаж исчезает из мира, его нельзя детектировать. В нашем мире, очевидным образом, не так – у нас есть сон. Сон – это время, когда игрок уходит “AFK”, временно оставляет своего аватара без внимания, отключается от него в каком-то безопасном месте. К сожалению, я пока не придумал никаких проверяемых следствий из этой гипотезы, но она интересна тем, что позволяет кое-что узнать об игроке, например, что у него есть другие дела и интересы кроме жизни аватара. Тут же возникает диагностический тест – то что не спит не может быть аватаром. Человек превращается из бота - эмбриона в аватара тогда, когда начинает спать. Ответ на этот вопрос и есть ответ на вопрос о том, до какого возраста можно делать аборты. В то же время обратное утверждение не верно - не все что спит обязано быть аватаром, ведь спать можно запрограммировать и бота NPC - персонажа, который не управляется игроком.

Интересна другая интерпретация роли сна в жизни аватара. В современных ролевых играх есть “очки распределения” - некие параметры, которые игрок подкручивает своему аватару, чтобы изменить те или иные его характеристики. Пока игрок это делает, аватаром управлять он не может. В таком случае сон может быть фазой, когда происходит развитие аватара под контролем игрока. Я думаю, можно предположить, что ключевые изменения в мировоззрении аватара должны происходить именно во сне (хотя это сложно отличить от ситуации, когда сон оказывается необходимым для обучения, усвоения и обработки полученного в течении дня опыта). Поскольку такие изменения отменить сложно, игрок вынужден тестировать все ключевые изменения своего аватара на отдельной виртуальной машине – отсюда возникают сны. Увы, экспериментальной проверки я предложить пока не могу.

Вся наша жизнь – игра?

Читайте также: