Что такое дескриптор сокета

Обновлено: 04.07.2024

В данной статье будет рассмотрено понятие сокета в операционной системе Linux: основные структуры данных, как они работают и можно ли управлять состоянием сокета с помощью приложения. В качестве практики будут рассмотрены инструменты netcat и socat.

Что такое сокет?

Сокет - это абстракция сетевого взаимодействия в операционной системе Linux. Каждому сокету соответствует пара IP-адрес + номер порта. Это стандартное определение, к которому привыкли все, спасибо вики. Хотя нет, вот здесь лучше описано. Поскольку сокет является только лишь абстракцией, то связка IP-адрес + номер порта - это уже имплементация в ОС. Верное название этой имплементации - "Интернет сокет". Абстракция используется для того, чтобы операционная система могла работать с любым типом канала передачи данных. Именно поэтому в ОС Linux Интернет сокет - это дескриптор, с которым система работает как с файлом. Типов сокетов, конечно же, намного больше. В ядре ОС Linux сокеты представлены тремя основными структурами:

struct socket - представление сокета BSD, того вида сокета, который стал основой для современных "Интернет сокетов";

struct sock - собственная оболочка, которая в Linux называется "INET socket";

struct sk_buff - "хранилище" данных, которые передает или получает сокет;

Как видно по исходным кодам, все структуры достаточно объемны. Работа с ними возможна при использовании языка программирования или специальных оберток и написания приложения. Для эффективного управления этими структурами нужно знать, какие типы операций над сокетами существуют и когда их применять. Для сокетов существует набор стандартных действий:

socket - создание сокета;

bind - действие используется на стороне сервера. В стандартных терминах - это открытие порта на прослушивание, используя указанный интерфейс;

listen - используется для перевода сокета в прослушивающее состояние. Применяется к серверному сокету;

connect - используется для инициализации соединения;

accept - используется сервером, создает новое соединение для клиента;

send/recv - используется для работы с отправкой/приемом данных;

close - разрыв соединения, уничтожение сокета.

Если о структурах, которые описаны выше, заботится ядро операционной системы, то в случае команд по управлению соединением ответственность берет на себя приложение, которое хочет пересылать данные по сети. Попробуем использовать знания о сокетах для работы с приложениями netcat и socat.

netcat

Оригинальная утилита появилась 25 лет назад, больше не поддерживается. На cегодняшний день существуют порты, которые поддерживаются различными дистрибутивами: Debian, Ubuntu, FreeBSD, MacOS. В операционной системе утилиту можно вызвать с помощью команды nc, nc.traditional или ncat в зависимости от ОС. Утилита позволяет "из коробки" работать с сокетами, которые используют в качестве транспорта TCP и UDP протоколы. Примеры сценариев использования, которые, по мнению автора, наиболее интересны:

перенаправление входящих/исходящих запросов;

трансляция данных на экран в шестнадцатеричном формате.


Введем команду на открытие порта на машине Destination: nc -ulvvp 7878

Запускаем соединение из машины Source: nc 10.0.2.4 4545

В итоге получаем возможность читать данные от машины Source:


В машине Destination:


Пример с трансляцией данных в шестнадцатеричном формате можно провести так же, но заменить команду на Destination или добавить еще один пайп на Repeater:

nc -l -p 4545 -o file

В результате будет создан файл, в котором можно будет обнаружить передаваемые данные в шестнадцатеричном формате:


Как видно из тестового сценария использования, netcat не дает контролировать практически ничего, кроме направления данных. Нет ни разграничения доступа к ресурсам, которые пересылаются, ни возможности без дополнительных ухищрений работать с двумя сокетами, ни возможности контролировать действия сокета. Протестируем socat.

socat

STDIO -> TCP Socket;

FILE -> TCP Socket;

TCP Socket -> Custom Application;

UDP Socket -> Custom Application;

Для повседневного использования достаточно опций, но если понадобится когда-то работать напрямую с серийным портом или виртуальным терминалом, то socat тоже умеет это делать. Полный перечень опций можно вызвать с помощью команды:

Помимо редиректов socat также можно использовать как универсальный сервер для расшаривания ресурсов, через него можно как через chroot ограничивать привилегии и доступ к директориям системы.

Чтобы комфортно пользоваться этим инструментом, нужно запомнить шаблон командной строки, который ожидает socat:

socat additionalOptions addr1 addr2

additionalOptions - опции, которые могут добавлять возможности логирования информации, управления направлением передачи данных;

addr1 - источник данных или приемник (влияет использование флага U или u), это может быть сокет, файл, пайп или виртуальный терминал;

addr2 - источник данных или приемник (влияет использование флага U или u), это может быть сокет, файл, пайп или виртуальный терминал;

Попробуем провести трансляцию данных из сокета в сокет. Будем использовать для этого 1 машину. Перед началом эксперимента стоит отметить, что особенностью socat является то, что для его корректной работы нужно обязательно писать 2 адреса. Причем адрес не обязательно должен быть адресом, это может быть и приложение, и стандартный вывод на экран.

Например, чтобы использовать socat как netcat в качестве TCP сервера, можно запустить вот такую команду:

socat TCP-LISTEN:4545, STDOUT

Для коннекта можно использовать netcat:

nc localhost 4545


Настроим более тонко наш сервер, добавив новые опции через запятую после используемого действия:

socat TCP-LISTEN:4545,reuseaddr,keepalive,fork STDOUT

Дополнительные параметры распространяются на те действия, которые socat может выполнять по отношению к адресу. Полный список опций можно найти здесь в разделе "SOCKET option group".

Таким образом socat дает практически полный контроль над состоянием сокетов и расшариваемых ресурсов.

Статья написана в преддверии старта курса Network engineer. Basic. Всех, кто желает подробнее узнать о курсе и карьерных перспективах, приглашаем записаться на день открытых дверей, который пройдет уже 4 февраля.

Вы знаете, что при создании сокета сетевой адрес не указывается. Функция socket создает сокет и возвращает значение дескриптора, присвоенного системой этому сокету. Дескриптор указывает на член системной таблицы дескрипторов, соответствующий данному сокету.

Системная таблица дескрипторов управляется реализацией сокетов. Вам, как прикладному программисту, приходится общаться с этой таблицей посредством дескрипторов сокетов. На самом деле «создание сокета» — это просто процесс отведения памяти системой для размещения в ней структуры данных, описывающей данный сокет.

В операционной системе UNIX каждый процесс владеет одной таблицей дескрипторов файлов. (Вы помните, что разработчики интерфейса сокетов использовали ту же концепцию и для сетевого ввода-вывода.) Функция-socket в UNIX получает дескриптор из таблицы дескрипторов файлов. Дескриптор является указателем на внутреннюю структуру данных. Структура данных сокета в упрощенном виде показана на рис. .1.


Рис. 1

Как видно из рисунка, структура данных сокета включает элементы для хранения аргументов, с которыми была вызвана функция socket. Кроме того, в структуре размещены четыре адреса: локальный IP-адрес, удаленный IP-адрес, адреса локального и удаленного портов. Каждый раз, когда программа вызывает функцию-socket, реализация сокетов отводит машинную память для новой структуры данных, а затем размещает в ней семейство адресов, тип сокета и протокола. В таблице дескрипторов размещается указатель на эту структуру. Дескриптор, полученный вашей программой от функции socket, является индексом (порядковым номером) в таблице дескрипторов.

Интерфейс сокетов не определяет никаких способов управления дескриптором сокета. Сам UNIX обращается с дескрипторами сокетов точно так же, как с дескрипторами файлов. Другие приложения могут обращаться с дескрипторами так, как это им заблагорассудится. Другими словами, то, что происходит с данными, на которые указывает дескриптор, зависит от конкретной реализации системы, с которой вы работаете. Вам, как прикладному программисту, не обязательно знать подробности, касающиеся таблиц дескрипторов, структуры данных в них и отведения памяти. Мы рассматриваем все это, только чтобы показать, каким образом сокету присваивается сетевой адрес. Функция socket образует структуру данных сокета, не заполняя при этом поля адресов. Чтобы связать сокет с определенным сетевым адресом, необходимо вызвать другие функции, входящие в состав API, так, как это будет показано в следующих разделах.

Парадигма сокетов, или модель интерфейса сокетов, рассматривает сетевые компьютеры в качестве конечных точек сетевого соединения. Каждое сетевое соединение включает две конечные точки: локальный компьютер и удаленный компьютер. В рамках интерфейса сокетов каждая конечная точка сети представлена сокетом. Вы знаете, что большинство сетевых программ пользуются моделью клиент-сервер. Сетевые соединения в рамках этой модели также включают две конечные точки соединения. Модель клиент/сервер делает эти две точки неравноправными. Одна должна выполнять функции сервера, а другая — клиента. Конечная точка-клиент инициирует запрос к сетевым службам и представлена программой-клиентом или процессом-клиентом. Конечная точка, отвечающая на запрос, представлена программой или процессом-сервером.

Сетевой уровень IP идентифицирует сетевые компьютеры при помощи сетевого адреса. Это значит, что каждый компьютер, подключенный к Интернет, должен иметь уникальный сетевой адрес. Ранее объяснялось, как транспортный уровень использует адреса портов для обозначения определенных приложений (процессов) в сетевом компьютере. Каждый сетевой процесс, таким образом, использует номер порта сетевого компьютера в качестве собственного адреса. Наконец, вы знаете, что программы Интернет должны использовать семейство протоколов TCP/IP для передачи своих данных по сети. Таким образом, соединение между двумя сетевыми программами несет в себе следующую информацию:

- адрес локального компьютера, обозначающий сетевой компьютер, принимающий пакеты данных;

- удаленный порт протокола, обозначающий программу или процесс-получатель данных;

- протокол, обозначающий, каким образом программа собирается передавать данные по сети.

Структура данных сокета, как видно на рис. 1, соответствующая дескриптору сокета, содержит информацию об этих же пяти пунктах. Таким образом, сокет является реализацией абстрактной модели конечной точки сетевого соединения. Структура данных сокета содержит все элементы, необходимые конечной точке сетевого соединения. Структура данных сокета значительно упрощает процесс сетевого соединения. Когда одна программа желает установить связь с другой, программа-передатчик просто отдает свою информацию сокету, а интерфейс сокетов в свою очередь передает ее дальше стеку сетевых протоколов TCP/IP. Перед этим программа должна создать сокет, вызвав системную функцию-сокет, а затем сконфигурировать его, пользуясь функциями, также входящими в интерфейс сокетов. В следующих разделах будет показано, каким образом сокет конфигурируется.

Когда я впервые столкнулся с необходимостью написать приложение, которое могло бы взаимодействовать с таким же приложением, запущенным на другом компьютере, я был неприятно удивлен дефицитом полезной русскоязычной документации по этому делу. Конечно, я знал английский, и для меня не составило особого труда разобраться в тонкостях сетевого программирования, но что делать человеку который не знает ничего кроме русского ("русский язык велик и могук!" :))? Ответа нет. И даже если он знает английский язык, то поначалу это ему не очень-то поможет. Лично я не видел еще ни одного систематизированного и каталогизированного источника информации о программировании сетевых приложений, который бы в той или иной степени охватывал весь этот огромный хаос.

Итак, уже сделано все, что касается однопользовательских режимов игры, однако было бы неплохо добавить возможность игры по сети. И ты, конечно, даже и не представляешь, с чего начать. С Интернетом ты ранее сталкивался только в двух случаях: форум на gamedev.ru и навязчивые pop-ups от порносайтов. Хорошо, я тебе помогу, вернее, тебе поможет мой CGNP. Для того чтобы не было недоразумений, я сразу оговорюсь, что написанное ниже рассчитано на тех, кто кодит на с/с++ (MSVC++ в Windows-системах и gсс/g++ в никсах). Я также предполагаю, что у читателей есть хотя бы минимальный набор знаний об устройстве и функционировании компьютерных сетей. Необязателен, но желателен справочник по Windows API 32 под рукой или доступ к MSDN (юниксоидам в этом плане повезло - man pages не могут быть "не под рукой" ;)). Еще я хотел бы сделать предупреждение: представленный ниже материал не претендует на полноту освещения затронутых в нем тем, а также на абсолютную точность.

И наконец, перед тем, как мы окунемся в омут с головой, я дам еще один совет: дружище, выучи все-таки английский! Он тебе очень пригодится. Ведь когда ты захочешь стать гуру сетевого программирования, тебе придется прочесть очень много RFC-документов, а ошибки перевода и неправильного толкования технических спецификаций являются "бомбами замедленного действия"!

Чтобы понять все принципы взаимодействия компьютеров на расстоянии, надо знать так называемую модель OSI (ISO OSI == International Organization for Standardization Open System Interconnection - Взаимодействие Открытых Систем по Стандарту Международной Организации по Стандартизации). Теперь можем сделать перерыв, чтобы ты, уважаемый читатель, смог еще пять раз перечитать предыдущее предложение и понять его смысл, после чего мы разберемся, что такое OSI, и с чем ее едят.

Итак, модель OSI определяет несколько "уровней" взаимодействия компьютеров на расстоянии (я намеренно избегаю словосочетания "по сети", и ты скоро поймешь почему). Вот эти уровни:

7. Прикладной

Это уровень, максимально приближенный к пользовательскому интерфейсу. Пользователи конечного программно продукта не волнует, как передаются данные, зачем и через какое место. Он сказали "ХОЧУ!" - а мы, программисты, должны им это обеспечить. В качестве примера можно взять на рассмотрение любую сетевую игру: для игрока она работает на этом уровне. Пользователь куда то ткнул, в интерфейсной части программы зафиксирована его команда. Что надо передать? Что то приняли, что произошло в мире игры?

6. Представительский

Здесь программист имеет дело с данными, полученными от низших уровней. В основном, это конвертирование и представление данных в удобоваримом для пользователя виде.

5. Сеансовый

4. Транспортный

Осуществляет контроль над передачей данных (сетевых пакетов). То есть, проверяет их целостность при передаче, распределяет нагрузку и т.д. Этот уровень реализует такие протоколы, как TCP, UDP и т.д. Для нас представляет наибольший интерес.

Логически контролирует адресацию в сети, маршрутизацию и т.д. Должен быть интересен разработчикам новых протоколов и стандартов. На этом уровне реализованы протоколы IP, IPX, IGMP, ICMP, ARP. В основном, управляется драйверами и операционными системами. Сюда влезать, конечно, стоит, но только когда ты знаешь, что делаешь, и полностью в себе уверен.

2. Канальный

Этот уровень определяет, как биты собираются в пакеты, какую служебную информацию надо передавать и как на неё реагировать, но поле данных каждого пакета максимально сырое и представляет из себя просто биты в навал, нет вообще ни какой последовательности пакетов в длинных информационных потоках. В поле данных просто вложены пакеты сетевых протоколов, всё, что чего не хватает должно быть сделано в них, или ещё выше.

1. Аппаратный (Физический)

Контролирует передачи представление битов и служебных сигналов физическими процессами и отправку физических сигналов между аппаратными устройствами, входящими в сеть. То есть управляет передачей электронов по проводам. Нас он не интересует, потому что все, что находится на этом уровне, контролируется аппаратными средствами (реализация этого уровня - это задача производителей хабов, мультиплексоров, повторителей и другого оборудования). Мы не физики-радиолюбители, а геймдевелоперы.

Итак, подведем небольшой итог к тому, что было представлено. Мы видим, что, чем выше уровень - тем выше степень абстракции от передачи данных, к работе с самими данными. Это и есть смысл всей модели OSI: поднимаясь все выше и выше по ступенькам ее лестницы, мы все меньше и меньше заботимся о том, как данные передаются, мы все больше и больше становимся заинтересованными в самих данных, нежели в средствах для их передачи. Каждый следующий уровень скрывает в себе предыдущий, облегчая жизнь пользователю этого уровня, будь он программист, радиоинженер или твоя подруга, которая не знает, как настроить MS Outlook Express.

Нас, как программистов, интересуют уровни 3, 4 и 5. Мы должны использовать средства, которые они предоставляют, для того чтобы построить 6 и 7 уровни, с которыми смогут работать конечные пользователи.

У каждой уважающей себя современной операционной системы есть средства для взаимодействия с другими компьютерами. Самым распространенным среди программистов средством для упомянутых целей являются сокеты. Сокеты - это API (Application Programming Interface - Интерфейс Программирования Приложений) для работы с уровнями OSI. Сокеты настолько гибки, что позволяют работать почти с любым из уровней модели OSI. Хочешь - формируй IP-пакеты руками и займись хакингом, отправляя "неправильные" пакеты, которые будут вводить сервера в ступор, хочешь - займись более благоразумным делом и создай новый удобный голосовой чат, хочешь - игрульку по сети гоняй, не хочешь - твое право, но этот случай мы в данном руководстве не рассматриваем. :)

Когда мы создаем сокет (socket - гнездо), мы получаем возможность доступа к нужному нам уровню OSI. Ну а дальше мы можем использовать соответствующие вызовы для взаимодействия с ним. Для того чтобы понять сокеты, можно провести аналогию с телефонным аппаратом и телефонной трубкой. Сокеты устроены таким образом, что они могут взаимодействовать с ОС на любом уровне OSI, скрывая ту часть реализации, которой мы не интересуемся (тебя же не волнует, как работает телефон, когда ты набираешь 03). Телефоны и сокеты бывают разные: бывают старые телефоны с дисковым набором и бывают низкоуровневые сокеты для работы с Ethernet-фреймами, бывают супер-модные цифровые телефоны и бывают сокеты для работы с верхними уровнями стека протоколов. и т.д. Причем вызовы для всех типов сокетов одни и те же, что, имхо, очень удобно. Когда мы создаем сокет, мы также заставляем систему организовать два канала: входящий (это как громкоговоритель у телефона) и исходящий (микрофон). Осуществляя чтение и запись в эти каналы, мы приказываем системе взять на себя дальнейшую судьбу данных, т.е. передать и проследить, чтоб данные дошли вовремя, в нужной последовательности, не искаженные и т.п. Система должна давать (и дает) максимум гарантий (для каждого уровня OSI - гарантии свои), что данные будут переданы правильно. Наша задача - поместить их в очередь, а на другом конце - прочитать из входящей очереди и обработать должным образом. Все остальное - нам ни к чему. Еще один плюс - сокеты переносимы. То есть изначально концепция сокетов была разработана в Berkeley, поэтому классическая реализация сокетов называется Berkeley sockets или BSD sockets (BSD == Berkeley Software Distribution). В дальнейшем, почти все ОС тем или иным образом унаследовали эту реализацию. В каждой ОС степень поддержки сокетов разная, но точно могу сказать: в современных операционных системах MS и *nix - сокеты поддерживаются настолько, насколько нам, геймдевелоперам, они могут понадобиться. Больше нам и не нужно, потому что мы не кодим под экзотические ОС, потому что, в свою очередь, геймеры (они наша целевая аудитория) на таковых не сидят. Однако по мере изучения мы будем придерживаться классической реализации BSD sockets, и стараться по минимуму использовать системно-зависимый код.

Работа с сокетами содержит ряд этапов: сокет создается, настраивается на заданный режим работы, применяется для организации обмена и, наконец, ликвидируется. Технология сокетов поддерживает работу с любыми стеками протоколов, совмещенные процедуры ввода/вывода, использование большого числа сервис-провайдеров (серверов услуг), возможность группирования сокетов, что позволяет реализовать их приоритетное обслуживание, и многое другое. Набор операторов, поддерживающих интерфейс сервис провайдера, образует отдельную динамическую библиотеку.

Для общей синхронизации работы сервис-провайдеров и приложений в winsock введено понятие объектов событий. Объекты событий служат, в частности, для организации работы совмещенных по времени процессов информационного обмена. Здесь уместно замечание об использовании стандартных номеров портов. В многозадачных, многопользовательских системах стандартные номера портов используются при инициализации процесса. Так как допускается несколько идентичных соединений (например, несколько одновременных сессий FTP ) между клиентом и сервером, стандартными номерами портов здесь не обойтись. Ведь PsIPs сервера могут соответствовать несколько PcIPc клиента.

В системах, ориентированных на соединение, пара комбинаций IP -адресов и номеров портов однозначно определяет канал связи между двумя процессами в ЭВМ. Такая комбинация называется сокетом ( socket ). Номера портов могут и совпадать, так как относятся к разным машинам, но IP -адреса должны быть обязательно разными. Впервые идея сокета была использована в системе BSD4.3 Unix для организации сетевого ввода/вывода. В Unix внешнее устройство и файл с точки зрения системного программиста эквивалентны. Сетевые процедуры несколько сложнее и не укладываются в такую простую схему. Из этой схемы выпадают, прежде всего, операции , при которых сервер пассивно ожидает обращения, особенно операции обмена, не ориентированные на соединение. Сокет является пограничным понятием между протоколами телекоммуникаций и операционной системой ЭВМ. Сокеты играют важную роль при написании прикладных программ ( API ).

Сокет отправителя = IP-адрес отправителя + номер порта отправителя

Сокет адресата = IP-адрес адресата + номер порта адресата

При обменах, ориентированных на соединение, формируется ансамбль ( IPSPS + IPDPD ), где IPSPS — адрес и порт отправителя, а IPDPD – адрес и порт места назначения.

Межкомпьютерные коммуникации не сводятся к знакомству с соседским депозитарием, к выполнению операций Telnet/ssh, FTP /scp и т.д. Одной из важнейших задач является удаленный контроль за процессами в больших распределенных системах, когда обмен информацией активизируется не человеком, а ЭВМ. Примерами таких задач могут служить управление современными высокотехнологичными производствами, сбор метео-­ или другой геофизической информации в реальном масштабе времени, эксперименты в области физики высоких энергий, где для контроля установки и сбора экспериментальных данных используются десятки (а иногда и сотни) вычислительных машин, которые обмениваются диагностической информацией и данными. Именно для решения таких задач и применяются идеи сокетов, "труб" и т.д.. Понятие сокета в прикладных программах — это не просто комбинация IP -адресов и номеров портов, это указатель на структуру данных, где хранятся параметры виртуального канала. Прежде чем воспользоваться сокетом, его нужно сформировать. Оператор формирования сокета имеет вид:

s=socket(INT AF, INT type, INT protocol);

где все параметры целочисленные, AF (address_family) характеризует набор протоколов, соответствующий данному сокету (это может быть набор Internet , Unix, Appletalk и т.д.). Для Интернет AF может принимать только значение PF_INET , для Unix PF_UNIX . Аргумент type определяет тип коммуникаций ( SOCK_STREAM , SOCK_RAW , и SOCK_DGRAM ). Аргумент protocol задает код конкретного протокола из указанного набора (заданного AF ), который будет реализован в данном соединении. Протоколы обозначаются символьными константами с префиксом IPPROTO_ (например, IPPROTO_TCP или IPPROTO_UDP ). Допускается значение protocol=0 (протокол не указан), в этом случае используется значение по умолчанию для данного вида соединений. Значения AF и type можно обычно найти в файле <sys/ socket .h>. Возвращаемый параметр S представляет собой дескриптор сокета. Параметр SOCK_STREAM говорит о том, что вы намерены создать надежный двунаправленный канал обмена, ориентированный на соединение ( TCP для Интернет ). Связь с другим процессом в этом случае устанавливается оператором connect . После установления соединения данные могут посылаться оператором send или получаться посредством оператора recv. Параметр SOCK_DGRAM характеризует канал, не ориентированный на соединение, с пакетами фиксированного размера (например, UDP в случае AF= PF_INET ). Такой канал позволяет использовать операторы sendto и recvfrom . Параметр SOCK_RAW определяет третий режим, при котором возможно использование протоколов нижнего уровня, например, ICMP или даже IP . Таким образом, формирование сокета — это создание описывающей его структуры данных.

Если операция socket завершилась успешно, s равно дескриптору сокета, в противном случае s=INVALID_SOCKET (1) . С помощью оператора WSAGetLastError можно получить код ошибки , проясняющий причину отрицательного результата.

Дескриптор сокета указывает на элемент таблицы дескрипторов, соответствующий данному сокету. Оператор socket отводит место в этой таблице. Элемент такой таблицы имеет вид:

Читайте также: