Framework h c что это

Обновлено: 06.07.2024

Многие выбирают C++ в силу его возможностей (технических и карьерных), наличия большого количества учебного материала, востребованности. Чтобы как можно раньше выбраться из категории новичков в C++, нужно наработать базу знаний и опыта, а поможет в этом наш материал.

Умение профессионально пользоваться операционной системой − важнейший навык. Как минимум, нужно уметь пользоваться командной строкой. Ещё лучше, если вы освоите Linux, потому что его проще настроить под свои задачи.

Немаловажна и работа с системами контроля версий. Большая часть программистов предпочитает использовать git, но есть и неплохие альтернативы. При трудоустройстве работодатели часто просят соискателей проинспектировать код. Это базовое задание, поэтому, если с ним возникнут затруднения, ваши шансы получить место серьёзно снизятся.

Нельзя сказать, что "обуздать" C++ программисту легче, чем прочие ЯП. В процессе освоения языка вы изучите основы объектно-ориентированного программирования, узнаете больше о структурах данных и работе алгоритмов изнутри и снаружи.

Освоили эти темы? Двигайтесь дальше:

  • Разберитесь с тем, что такое стековые переменные, и как объекты могут быть размещены в куче. Выясните, что происходит при вызове функции new, и в каких случаях переменные исчезают из области видимости.
  • Узнайте, как на самом деле отличается обращение по ссылке от использования указателей. Поймите, как переменные проходят через функции, и чем отличается передача всей структуры от передачи указателя на структуру через функцию.
  • Узнайте, как массивы аллоцируются с помощью new и delete, и как создать массив, который можно безопасно возвращать из функции

Если с этим покончено, то вот ещё несколько полезных разделов:

  • Виртуальные методы
  • Виртуальные деструкторы
  • Перегрузка оператора
  • Как работают шаблоны (функции, классы и создание экземпляров)
  • Правильный синтаксис
  • Стандартная библиотека и Boost (попрактикуйтесь в обеих)

Ещё будет неплохо, если вы уделите время изучению исходного кода крупных профессиональных проектов. Это в некоторой степени бесплатное обучение у мастеров.

Отличия C и C++

C предназначен для системного программирования, а язык C++ более универсален: он задумывался как улучшенная версия языка C. К самым базовым отличиям C++ относятся:

  • Наличие классов и объектов в C++
  • Наследование классов
  • В C++ появились операции new и delete, inline-функции

Рассказываем о том, какими средами разработки стоит пользоваться C++ программисту, а также чем они отличаются.

Visual Studio

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

По сути, это просто редактор кода без графического интерфейса, и многие программисты считают его отсталым. Другие же, наоборот, говорят, что он не содержит ничего лишнего. Но начать пользоваться им сразу всё равно не получится, функций слишком много, поэтому сначала советуем разобраться с ними.

К плюсам относят поддержку макросов, автодополнение, режим сравнения файлов.

Qt Creator

Ещё одна кросс-платформенная IDE. Включает в себя графический интерфейс отладчика и визуальные средства разработки интерфейса с QtWidgets QML. Среди преимуществ: наличие интеллектуальной системы подсказок, возможность компиляции и кросс-компиляции проекта для различных систем, встроенный ассистент и специальный дизайнер.

Visual Studio Code

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Ещё один редактор кода с поддержкой большинства популярных языков. Базируется на проектах с открытым исходным кодом, поддерживает интеграцию с системами контроля версий, имеет встроенный отладчик и возможность подключения сторонних дополнений. Доступен бесплатно.

CLion

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

CLion − умная IDE, предназначенная для разработки на С и С++ на платформах Linux, Windows и macOS. Включает в себя поддержку системы сборки кросс-платформенных проектов CMake, Gradle C++ и compilation database, возможность быстрого анализа кода, разнообразные рефакторинги и унифицированный интерфейс для работы с популярными системами контроля версий.

Ряду приложений требуется GUI. Для его создания нужно использовать графические библиотеки. Рассмотрим их подробнее.

Cairo

Cairo − библиотека для работы с векторными изображениями. В Mozilla, например, его используют в браузерном движке. Ещё им пользуются такие проекты, как MorphOS, AmigaOS, InkScape, Synfig, Graphite. Отсутствие русского языка не должно стать проблемой для C++ программиста.

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Кросс-платформенный проект, предназначенный для создания приложений и плагинов на C++.

В интернете есть множество инструкций по данной библиотеке, но почти всё на английском. Можно прочитать книгу «Разработка кроссплатформенных приложений с использованием Juce», в которой объясняются основные принципы технологии.

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

SFML − одна из наиболее удобных и быстрых GUI-библиотек для 2D-графики. Среди плюсов − низкие требования к уровню владения языком программирования.

Библиотека часто используется стартапами и начинающими программистами, потому что не требует написания большого объёма кода. Простейшее приложение, вроде «Hello, World!», можно написать через минуты после запуска, а уже через неделю − сделать что-нибудь стоящее. Ещё одним крутым преимуществом является поддержка популярных платформ, в том числе Android.

Cocos2D-X

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Библиотека предназначена для упрощения разработки мобильных игр. Пользователи отмечают её доступность, простоту использования и наличие специального конструктора на основе Cocos Creator. Кстати, с использованием этой библиотеки была разработана игра Badland.

Если в игру планируется добавление большого количество анимации и графики, то лучше использовать Unity, который позволяет интегрировать файлы из таких программ, как Photoshop, Maya или Blender.

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Пожалуй, одна из самых известных графических библиотек. Изначально она задумывалась как компонент GIMP, но уже через несколько лет после выпуска первой версии, нашла применение в сотнях других приложений.

Теперь она представляет собой полноценный графический фреймворк. Хотя некоторые утверждают, что программы, созданные на Linux с использованием этого инструмента, выглядят лучше, чем на других платформах.

Image result for poco c++

Коллекция open-source библиотек, созданных с целью упрощения разработки сетевых кросс-платформенных приложений на C++. Программистам, использующим этот фреймворк, нравится, что он помогает избежать самостоятельной реализации типовых задач, уменьшая тем самым количество потенциальных ошибок.

Asio C++

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Это кросс-платформенная C++ библиотека для сетевого и низкоуровневого программирования, предоставляющая асинхронную модель с использованием современного подхода C++.

Silicon

Фреймворк, созданный для работы с высокопроизводительными приложениями и облегчения взаимодействия с веб API без ущерба для производительности программ.

WebSocket++

Лучшие инструменты и советы начинающему C++ программисту

Создан с целью обеспечить более лёгкую работу с вебсокетами. Не предназначен для использования, как полноценное веб-приложение.

Относительно C++ сложно дать какие-то универсальные рекомендации: язык может использоваться для совершенно разных целей. Junior C++ программисту придётся первое время плотно взаимодействовать с кураторами, чтобы понять специфику продукта, компании. И даже опытным программистам на C++ требуется время, чтобы привыкнуть к задачам, которые ставятся в конкретных организациях.

Кроме того, C++ не имеет обширного набора стандартных библиотек, поэтому многие разрабатывают собственные, а значит, на их изучение потребуется дополнительное время.

Важно помнить, что организации нанимают не просто человека, который умеет пользоваться технологией, но ещё и готов развиваться самостоятельно. Например, в корпорациях уделяют всё меньше внимания знанию особенностей языка, библиотек и наборов инструментов, потому что там ожидают гибкость и способность быстро изучить что-то новое, когда это потребуется.

Тогда получается, что изучив основы и научившись писать работоспособные программы, стоит сразу идти в бой − подавайте заявки на стажировки, соглашайтесь на проектную работу, чтобы набрать как можно больше опыта.

Кто-то скажет, что сажать деревья сейчас глупая затея, потому что они вырастут только лет через 20. В программировании это работает примерно так же: вы изучаете технологии сейчас, применяете их долгое время, а профессионалом станете спустя продолжительное время работы.

Начинающему C++ программисту, который хочет достичь успеха, нужно понимать, что технология не является чем-то, что может быть освоено за неделю. Но чтобы начать разбирать его основные компоненты, не требуется практически ничего, кроме желания.

Сведения об установке Visual Studio для разработки с использованием C++/WinRT, включая установку и использование расширения C++/WinRT для Visual Studio (VSIX) и пакета NuGet (которые вместе обеспечивают поддержку шаблона проекта и сборки), приведены в разделе Поддержка Visual Studio для C++/WinRT, XAML, расширения VSIX и пакета NuGet.

В этой статье рассматривается простой пример кода на основе нового проекта консольного приложения для Windows (C++/WinRT) , который поможет вам начать работу с C++/WinRT. Здесь также показано, как добавить поддержку C++/WinRT в проект классического приложения для Windows.

Хотя мы рекомендуем выполнять разработку с последними версиями Visual Studio и пакетом Windows SDK, если вы используете Visual Studio 2017 (версия 15.8.0 или выше) и разрабатываете проект для пакета Windows SDK версии 10.0.17134.0 (Windows 10 версии 1803), то созданный проект C++/WinRT может не скомпилироваться и вызвать ошибку C3861 о том, что идентификатор from_abi не найден, и другие ошибки, полученные в base.h. Следует разрабатывать проект с более поздней (лучше соответствующей) версией Windows SDK или задать свойство проекта C/C++ > Язык > Режим совместимости: Нет. (Кроме того, если параметр /permissive- отображается в свойстве проекта C/C++ > Язык > Командная строка в разделе Дополнительные параметры, удалите его).

Краткое руководство по C++/WinRT

Создайте проект консольного приложения для Windows (C++/WinRT) .

Отредактируйте файлы pch.h и main.cpp следующим образом.

Подробно рассмотрим небольшой пример кода выше с объяснением того, что происходит в каждой части.

В соответствии с параметрами проекта по умолчанию включенные заголовки берутся из пакета Windows SDK внутри папки %WindowsSdkDir%Include<WindowsTargetPlatformVersion>\cppwinrt\winrt . Visual Studio включает этот путь в своем макросе IncludePath. Строгой зависимости от пакета Windows SDK нет, потому что проект (с помощью средства cppwinrt.exe ) создает те же самые заголовки в своей папке $(GeneratedFilesDir) . Они будут загружены из этой папки, если их невозможно найти в другом расположении или если вы измените параметры проекта.

Заголовки содержат API-интерфейсы Windows, проецируемые в C++/WinRT. Другими словами, для каждого типа Windows проекция C++/WinRT определяет эквивалентный тип для C++ (проецируемый тип). Проецируемый тип имеет то же полное доменное имя, что и тип в Windows, но он размещается в пространстве имен C++ winrt. Добавление этих инструкций include в предварительно скомпилированный заголовок сокращает время сборки.

Как правило, заголовок проекции C++/WinRT автоматически включает файл заголовка соответствующего родительского пространства имен. Так, например, winrt/Windows.Foundation.Collections.h включает winrt/Windows.Foundation.h . Но не следует полагаться на такое поведение, так как это сведения о реализации, которые меняются со временем. Необходимо явно включить все требуемые заголовки.

Директивы using namespace являются необязательными, но удобными. Приведенный выше шаблон для таких директив (позволяющий выполнять поиск любых элементов в пространстве имен winrt по неполному имени) подходит при начале работы с новым проектом, при этом C++/WinRT — единственная проекция языка, которую вы используете внутри этого проекта. Если, с другой стороны, вы объединяете код C++/WinRT с кодом C++/CX или двоичным интерфейсом приложения SDK (ABI) (вы осуществляете перенос или взаимодействуете с этим кодом либо используете обе этих модели), изучите статьи Взаимодействие между C++/WinRT и C++/CX, Переход на C++/WinRT из C++/CX и Взаимодействие между C++/WinRT и интерфейсом ABI.

Вызов winrt::init_apartment инициализирует поток в среде выполнения Windows (по умолчанию — в многопотоковом подразделении). Вызов также инициализирует COM.

Разместите в стеке два объекта: они представляют URI блога о Windows и клиент синдикации. Мы создаем URI с помощью простого литерала широкой строки (дополнительные способы работы со строками см. в статье Обработка строк в C++/WinRT).

SyndicationClient::RetrieveFeedAsync является примером асинхронной функции среды выполнения Windows. Этот пример кода получает объект асинхронной операции от RetrieveFeedAsync и вызывает get для этого объекта, чтобы заблокировать вызывающий поток и дождаться результата (в данном случае это веб-канал синдикации). Дополнительные сведения о параллелизме и неблокирующих методах см. в статье Параллельная обработка и асинхронные операции с помощью C++/WinRT.

Этот код получает текст заголовка канала в виде объекта winrt::hstring (см. сведения в статье Обработка строк в C++/WinRT). Затем hstring выводится с помощью функции c_str, которая отражает шаблон, используемый в строках стандартной библиотеки C++.

Как видно, C++/WinRT поощряет использование современных аналогичных классам выражений C++, таких как syndicationItem.Title().Text() . Это более ясный стиль программирования, отличающийся от традиционного COM-программирования. Вам не нужно напрямую инициализировать COM или работать с указателями СОМ.

Вам также не нужно обрабатывать коды возврата HRESULT. C++/ WinRT преобразует ошибки HRESULT в исключения, такие как winrt::hresult-error, для использования естественного и современного стиля программирования. Дополнительные сведения об обработке ошибок и примеры кода см. в статье Обработка ошибок в C++/WinRT.

Добавление поддержки C++/WinRT в проекте классического приложения для Windows

В этом разделе показано, как добавить поддержку C++/WinRT в проект классического приложения для Windows. Если у вас нет проекта классического приложения для Windows, вы можете выполнить эти шаги, чтобы создать его. Например, откройте Visual Studio и создайте проект Visual C++ > Рабочий стол Windows > Классическое приложение для Windows.

При желании можно установить расширение C++/WinRT для Visual Studio (VSIX) и пакет NuGet. Дополнительные сведения см. в разделе о поддержке C++/WinRT в Visual Studio.

Настройка свойств проекта

Перейдите к свойству проекта Общие > Версия пакета SDK для Windows и выберите Все конфигурации и Все платформы. Убедитесь, что для версии пакета Windows SDK установлено значение 10.0.17134.0 (Windows 10 версии 1803) или выше.

Убедитесь, что у вас не возникает ситуация, описанная в разделе Почему мой новый проект не компилируется?.

Так как C++/WinRT использует компоненты стандарта C++17, необходимо установить для свойства проекта C/C++ > Язык > Стандарт языка C++ значение Стандарт ISO C++17 (/std:c++17) .

Предварительно скомпилированный заголовок

Шаблон проекта по умолчанию создает для вас предварительно скомпилированный заголовок с именем framework.h или stdafx.h . Переименуйте его на pch.h . Если у вас есть файл stdafx.cpp , переименуйте его на pch.cpp . Установите для свойства проекта C/C++ > Предварительно скомпилированные заголовки > Предварительно скомпилированный заголовок значение Create (/Yc) (Создать (/Yc)), а для свойства Предварительно скомпилированный заголовочный файл значение pch.h.

В pch.h добавьте winrt/base.h .

Связывание

Языковая проекция C++/WinRT зависит от определенных свободных функций среды выполнения Windows (не являющихся членами) и точек входа, для которых требуется связывание с библиотекой WindowsApp.lib. В этом разделе описываются три варианта соответствия компоновщику.

Первый вариант — добавить в ваш проект Visual Studio все свойства и цели C++/WinRT MSBuild. Для этого установите пакет NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT в проект. В Visual Studio откройте проект, щелкните Проект > Управление пакетами NuGet. > Обзор, введите или вставьте Microsoft.Windows.CppWinRT в поле поиска, выберите элемент в результатах поиска, а затем нажмите кнопку Установить, чтобы установить пакет для этого проекта.

Вы также можете использовать параметры компоновки проекта для явного включения WindowsApp.lib . Кроме того, это можно сделать в исходном коде (например, в pch.h ) следующим образом.

Теперь вы можете выполнить компиляцию, связать и добавить код C++/WinRT в ваш проект (например, код, подобный тому, который показан в разделе Краткое руководство по C++/WinRT выше).

Три основных сценария для C++/WinRT

По мере работы с C++/WinRT и ознакомления с остальной частью документации вы, скорее всего, заметите, что есть три основных сценария. Они описаны в следующих разделах.

Использование API и типов среды выполнения Windows

Иными словами, это использование и вызовы API. Например, вы можете выполнять вызовы API для обмена данными по Bluetooth, потоковую передачу и воспроизведение видео, интеграцию с оболочкой Windows и т. д. В C++/WinRT реализована полная поддержка этого сценария. Дополнительные сведения см. в статье Использование API-интерфейсов с помощью C++/WinRT.

Создание API и типов среды выполнения Windows

Иными словами, это создание API и типов. Например, вы можете создавать описанные в разделе выше типы API, графические API, API хранилища и файловой системы, сетевые API и т. д. Дополнительные сведения см. в статье Создание API-интерфейсов в C++/WinRT.

Разработка API с помощью C++/WinRT — это более сложный процесс, чем их использование, так как вам нужно работать с IDL для определения API перед его реализацией. Описание процесса см. в статье Элементы управления XAML; привязка к свойству C++/WinRT.

Приложения XAML

Этот сценарий предполагает создания приложений и элементов управления в пользовательском интерфейсе на основе XAML. Работа с приложением, созданным с использованием XAML, включает процессы использования и разработки. Но так как сегодня XAML является основным средством описания пользовательского интерфейса в Windows, которое оказывает огромное влияние на среду выполнения Windows пропорционально этому, для него предусмотрен отдельный сценарий.

Помните, что XAML лучше всего сочетается с языками программирования, в которых используется рефлексия. В C++/WinRT, чтобы взаимодействовать с XAML, иногда необходимо выполнить некоторую дополнительную работу. Все эти случаи описаны в документации. Лучше всего начать со статей Элементы управления XAML; привязка к свойству C++/WinRT и Создание пользовательских (на основе шаблона) элементов управления XAML с помощью C++/WinRT.

Далее по урокам будет подразумеваться что фреймворк у вас создан в виде статической библиотеки которую вы будете подключать к проекту урока. Когда я буду писать что нужно внести изменения во фреймворк, вы должны внести эти изменения именно в библиотеку, а не в проект. Также хочу заметить что у меня нет конечной версии фреймворка а значит возможны изменения в ее архитектуре - поэтому для предотвращения проблем, советую для каждого урока заводить новую библиотеку. Кроме того после каждого изменения я буду присваивать новую версию фреймворку, а в уроках будет написано - какая именно версия нужна для этого урока. Номер версии будет расположен в заголовке macros.h, в _VERSION_FRAMEWORK.

Как создать статическую библиотеку, смотрите в предыдущем уроке.

Предкомпилированный заголовок [ ]

Для начала давайте напишем заголовок в котором будем подключать стороний код. Сделайте его предкомпилированным (если не знаете что это такое, читайте здесь). У меня этот заголовок имеет стандартное имя - stdafx.h

Напишите в нем следующий код:

Первая строчка, как я писал, нужна для того чтобы заголовок включался только один раз.Здесь она описана более подробно. Если ваш компилятор не поддерживает ее, используйте вместо нее include guard.

Далее мы подключаем все нужные внешние заголовки – стандартные, STL, WinAPI и DX11.

WIN32_LEAN_AND_MEAN указывает что из заголовка windows.h нужно брать минимум кода, за счет этого уменьшается размер нашего файла и ускоряется компиляция.

Макросы [ ]

Создайте заговолок macros.h. В нем будут прописаны несколько общих макросов. Напишите следующий код:

Первые 4 макроса позволяют нам удобней очищать память. _DELETE удаляет указатель. _DELETE_ARRAY удаляет массив указателей. _RELEASE используется для удаления интерфейсов DirectX. _CLOSE - позволяет нам удобней завершить работу наших указателей, то есть вызывает метод Close(), затем удаляет сам указатель.

что такое nullptr? Это пустой указатель. nullptr появился в новом стандарте С++ 11, и его рекомендуют использовать вместо 0 или NULL. Почему, вам скажет гугл. Если ваша IDE не поддерживает эту директиву, то выше напишите:

_VERSION_FRAMEWORK - как я писал выше, версия текущего фреймворка. В статьях, далее будет указана требуемая версия фреймворка. Мы не будем особо мудрить с номерами и просто после каждого изменения будем увеличивать на 1.

Класс Log [ ]

Начнем с этого класса. Он предназначен для логирования. Он должен:

  • Создать файл для записи, закрыть его по завершению, в случае любой ошибки произвести запись в файл
  • Быть автономным, то есть самостоятельно создаваться и завершаться до выполнения любого другого кода
  • Вести логирование в файл и в консоль, если она доступна.
  • Три режима логирования – информация, ошибка и debug.
  • Быть доступным из любого места в коде, без громоздких передач между классами объекта лога.

Создайте заголовок Log.h и напишите в нем следующий код:

Весь код фреймворка я буду держать в пространстве имен D3D11Framework.

Конструктор класса будет вызывать приватный метод m_init(), в котором мы будем создавать файл.

Деструктора вызывает m_close(), очищая память.

Теперь про Get(). У нас будет всего лишь один объект этого класса, и используя статическую переменную мы всегда сможем обратиться к нему. Последние три публичных метода нужны для записи. Они вызывают приватный метод m_print().

Использовать этот класс можно вот так:


Создайте теперь файл Log.cpp и напишите следующий код:

В начале мы подключаем все нужные заголовки. Обратите внимание что заголовок stdafx.h выше остальных, если это будет не так – компилятор сообщит об ошибке.

Далее мы указываем, что наша статическая переменная пока никуда не указывает.

В конструкторе мы проверяем, не был ли Log создан ранее. Если лог не был создан, то выполняем метод m_init(). Иначе сообщаем об ошибке.

В деструкторе мы завершаем работу класса.

Метод m_init() выполняет всю инициализацию. Первая строчка включает русскую локаль, благодаря чему мы можем писать в консоль русский текст. Далее, мы создаем файл для лога. При успехе, узнаем текущее время и дату и пишем их в файл.

Далее рассмотрю только метод Log::Debug(). Сначала мы проверяем, в какой конфигурации собирается проект. _DEBUG автоматически определяется компилятором, если текущая конфигурация – debug. В релизе этого кода просто не будет. Далее, мы получаем все переданные аргументы (их может быть много). После, считаем длину строки и пишем ее в len. Узнав длину, мы выделяем кусок памяти используя malloc, и переносим в этот кусок (buffer) нашу строку и все аргументы. Затем мы вызываем приватный метод Log::m_print(). Первым аргументом мы передаем режим лога, а вторым готовую строчку.

В методе Log::m_print(). Мы узнаем текущее время и выведем все в консоль и файл.

Система ввода [ ]

Теперь давайте поработаем с системой ввода. Создайте заголовок InputCodes.h и напишите следующий код:

Этот код можете спокойно скопипастить. Коды символов взяты из WinAPI.

Создайте заголовок InputListener.h.

Напомню, класс InputListener реализует паттерн «Слушатель». Если мы хотим обработать событие ввода, мы создаем наследника этого класса, пишем нужный функционал и добавляем в InputMgr. В этом классе будут события мыши – нажатие/отпускание кнопки мыши, вращение колесика, движение мыши, и события клавиатуры - нажатие/отпускание клавиш. В каждое событие будет передаваться специальная структура содержащая описание события (например при движении мыши мы будем передавать структуру с координатами, а при нажатии структуру с кодом нажатой кнопки).

Напишите следующий код:

В начале идут структуры описывающие события ввода (движение мыши, нажатие кнопки, прокрутка колесика мыши и нажатие клавиши).

Затем идет класс InputListener. Как вы видите, все его методы виртуальны. Я добавил им тело < return false; >для удобства в будущем, вы спокойно можете сделать их абстрактными. Любой метод возвращает булево значение. Что оно означает? Дело в том, что слушателей может быть несколько, и обрабатываются они в порядке добавления. Так вот, если метод возвращает true, то это означает, что данный слушатель обработал данное событие и это событие не нужно обрабатывать другим слушателям.

Теперь создаем заголовок InputMgr.h

Этот класс будет оповещать всех слушателей о возникновении события. Все события поступают от Window. Обработку ввода мы будем осуществлять прямо через WinAPI. Возможно, вы спросите, почему не через Direct Input? Дело в том что Microsoft не рекомендует больше использовать для обработки ввода, а раз так, последуюем этому совету, а то возможно в будущем DirectIput вообще вырежут за ненадобностью, так как DirectX теперь является частью Windows SDK и весь мусор был выкинут.

InputMgr будет получать событие и далее вызывать нужные методы своих слушателей. Кроме того, мы должны будем добавлять слушателей в InputMgr.
В файле напишите следующий код:

В методе Init() мы будем инициализировать наш менеджер ввода. Соответственно, метод Close() будет завершать работу.

Метод Run() получает событие от Window и выполняет определенное поведение, то есть оповещает слушателей.

Метод AddListener() добавляет слушателя в менеджер ввода.

Метод SetWinRect() сообщает нашему менеджеру о расположении и размере окна. Зачем это нужно? Для получения координат мыши. Дело в том, что через WinAPI мы получаем координаты на самом экране, а не в окне, вот мы и следим, чтобы координаты мыши всегда были оконными.

Методы m_eventcursor(), m_eventmouse(), m_mousewheel(),m_eventkey() вызываются из Run(). Они связаны с соответствующими событиями.

В члене m_Listener хранится список наших слушателей. Последние методы - вспомогательные.

Создайте файл InputMgr.cpp и напишите следующий код:

Начало, думаю, не вызовет сложностей. Начну с Run(). В начале, мы смотрим, есть ли вообще слушатели, если их нет, завершаем работу. Далее, после создания переменных, мы зовем метод m_eventcursor(). Его рассмотрим ниже, он создает событие движения мыши. Далее, мы просматриваем что за событие к нам поступило, получаем нужные параметры и вызываем нужный приватный метод обработки события.

Теперь вернемся к методу m_eventcursor(). В начале, мы получаем текущие координаты мыши. Затем от них отнимаем позицию окна (например, если координата мыши 150, а окно расположено в координате 100, то координата мыши в окне равна 50).

После чего смотрим, сдвинулась ли мышь. Если да, оповещаем всех слушателей о событии движения мыши. auto – это новое (со старыми дырками) ключевое слово С++ 11. Переменная после auto будет иметь тот же тип, что и переменная справа. В нашем случае, это будет итератор.

Затем, мы смотрим, а существует ли еще текущий слушатель и вызываем его метод обработки события. Если последний вернет true, то завершаем оповещение слушателей. Остальные аналогичны.

На этом, система ввода завершена. Приступаем к системе вывода:)

Система рендера [ ]

Создайте заголовок Window.h и напишите следующий код:

Структура DescWindow, позволяет нам удобно описать окно – позицию, размер, заголовок. С классом Window советую разобраться самостоятельно.

Создайте файл Window.cpp и напишите следующий код:

Да, кода много. Но ничего, мы почти уже закончили. Рассмотрю только некоторые методы. В методе Create() мы создаем окно с указанными через DescWindow параметрами. Метод RunEvent() запускает обработку событий WinAPI. Close() завершает работу окна. WndProc() обрабатывает поступившие от операционной системы события и совершает нужные действия – например, оповещает InputMgr о событии клавиатуры или мыши.

Примечание: у вас может быть только одно окно Window.

Теперь создайте заголовок Render.h и напишите следующий код:

Затем создайте файл Render.cpp и напишите следующий код:

Хе-хе. После Window это смешно, не правда ли? Почему этот класс ничего не делает? А вот именно через него мы и будем в будущем изучать DirectX. А так как мы этого еще не начали, то он пустой. То есть, изучая DirectX, мы будем заполнять этот класс. А для чего мы вообще этот класс здесь написали? Дело в том, что как вы видите, он абстрактный. В проекте, вы должны будете создать наследника этого класса с нужным поведением и передать его в Framework. Остался последний класс Framework.

Класс фреймворка [ ]

Создайте заголовок Framework.h и напишите этот код:

Класс Framework взаимодействует с другими классами и поэтому содержит их экземпляры. Init() – инициализирует нашу библиотеку. Run() производит выполнение библиотеки. Close(), завершает работу библиотеки. SetRender() позволяет нам передать нашего наследника класса Render. AddInputListener() добавляет слушателя для ввода. m_frame() выполняет работу одного кадра.

Теперь создайте Framework.cpp и напишите следующий код:

Компилируйте. Если все успешно, поспешу порадовать вас – на этом мы закончили создание фреймворка для наших уроков. Но не спешите закрывать код, мы еще не протестировали его.
И еще, создайте заголовок D3D11_Framework.h и в нем следующий код:

image

Что такое JUCE

JUCE (Jules' Utility Class Extensions) это всеохватывающая библиотека классов С++ для разработки кроссплатформенного программного обеспечения.
Он содержит практически все что вам может понадобиться для создания большинства приложений, особенно хорошо подходит для построения сложных GUI, обработки графики и аудио.
Juce — это открытый кроссплатформенный инструментарий разработки ПО (фреймворк) для языка C++, используемый для разработки GUI приложений и плагинов.
  • Mac OS X Приложения и VST/AudioUnit/RTAS/NPAPI плагины компилируются при помощи Xcode. (на 10.7.5 & Xcode 4.6.3 все работает без проблем)
  • Windows Приложения и VST/AudioUnit/RTAS/NPAPI/ActiveX плагины собираются при помощи MS Visual Studio. Результаты полностью совместимы с Windows XP, Vista и Win7/8
  • Linux Приложения и плагины могут быть собраны для любого ядра версии 2.6 и старше.
  • iOS Нативные iPhone и iPad приложения собираются при помощи Xcode
  • Android Android приложения собираются при помощи Ant или Eclipse с использованием Android NDK.

JUCE разрабатывался силами одного человека и из набора классов для личного использования перерос в полноценный фреймворк.
OpenSource лицензия появилась в 2003 году, а с 2005 фреймворк обзавелся платной ее версией для закрытого ПО.

Большинство модулей фреймворка имеют открытую лицензию GPLv2, v3 и AGPLv3, модуль Core имеет лицензию ISC

  • Лицензия на один продукт — 399 Английских Фунтов
  • Лицензия на неограниченное колличество продуктов — 699 Фунтов
  • Апгрейд с первой на вторую — 349 Фунтов
  • Апгрейд старых версий — до полной 349 Фунтов до лицензии на один продукт 199 Фунтов

Состав фреймворка и начало работы

Сам JUCE достаточно легковесный, чуть более 28 Мб. Папка docs содержит подробную документацию по установке и подключению фреймворка в различных ОС и средах разработки.
Касательно установки стоит заметить что JUCEпредставляет собой не набор библиотек в привычном смысле или набор исходников из которых вы должны собрать библиотеки для статической или динамической линковки, а набор заголовочных файлов и файлов исходного кода, содержащие все предоставляемые фреймворком классы. Данный подход не только упрощает миграцию с одной платформы на другую, избавляя вас от необходимости включать в состав дистрибутивов библиотеки фреймворка или требовать их наличия на компьютере пользователя, но и решает проблему разрядности библиотек от которых зависит фреймворк. Так как стандартные библиотеки или стандартное окружение современных ОС которое используется в проектах JUCE (все они описываются в документации поставляемой в комплекте с фреймворком) как правило собраны с поддержкой как 32 так и 64 bit. Так что вам стоит следить за битность только тех библиотек которые вы дополнительно используете в своем проекте.
Все модули фреймворка находятся в папке modules. Весь исходный код хорошо структурирован и комментирован, так что проблем с пониманием возникнуть не делжно.
В папке extras можно найти примеры использования фреймворка. Среди прочего там же вы найдете две утилиты, которые помогут вам в разработке. Для этих утилит, да и для всех примеров, уже есть готовые проекты для различных платформ и IDE, все что вам остается это открыть проект и скомпилировать пример или утилиту.
Первая утилита это Introjucer, достаточно аскетичная программа для автоматической генерации проектов, написана с использованием самого JUCE и является ярким примером возможностей фреймворка. В комплекте присутствует мастер по созданию проектов, мастер по созданию шаблонов исходно кода и очень весомое дополнение — визуальный редактор GUI, который просто генерирует на основе ваших манипуляций код на С++ в соответствующий файл исходного кода (который до того был создан при помощи мастера шаблонов), редактор кода, мастер локализации и ряд других достаточно полезных инструментов.

Конфигурация проекта

Редактор кода

Редактор GUI

Добавление sourcecode файлов

image

Приятной изюменкой в Introjucer является наличие собственного файла проекта, настроенного под все IDE и платформы которые поддерживаются фреймворком. Для переноса кода от разработчика не потребуется ни чего, кроме наличи на целевой системе утилиты Introjucer. Каждый проект сформированный утилитой можно открыть в целевой IDE которую вы используете для своей ОС.

image

Вторая утилита это binarybuilder, которая позволяет вам перенести бинарные файлы непосредственно в код ваших исходных файлов. На пример картинки и логотипы превратятся в набор бинарных данных которые вы можете использовать в своем коде. Эта утилита так же является частью Introjucer и используется там в менеджере ресурсов при редактировании GUI. Но может быть собрана как отдельное консольное приложение.

Hello World

  • Main.cpp который отвечает не посредственно за само наше приложение — старт, вывод окна на экран, завершение и т.д.
  • MainComponent.cpp(.h) который отвечает за наполнение нашего окна — кнопки, фон, поля для ввода текста и т.д.


Далее требуется описать поведение класса, его конструкторы и деструкторы.
В секции public находится следующий код:

В секции private находятся непосредственно наши элементы интерфейса:


Перейдем непосредственно к логике работы нашего GUI в MainComponent.cpp:

На этом наш класс готов к тому что бы поселиться в окне приложения. Перейдем к Main.cpp и посмотрим каким образом инициализируется и запускается наш пример.

Окно мы описали, теперь очередь за самим приложением:

image


Все готово, если наш проект собрать и запустить то мы получаем вот такой результат:

Если вы желаете посмотреть на что еще способен JUCE рекомендую собрать и запустить приложение Demo из папки extras, в котором показаны основные возможности данного фреймворка, но не забывайте что их гораздо больше и все зависит от того как вы примените то что имеете.

[H] [Framework Framework] H-Servlet Простой веб-фреймворк на основе сервера Tomcat.

Это серия, [] используется как кодовое имя, [] относится к типу этой банки
Все ссылки _ (: з ”∠):

Длина длиннее, пожалуйста, прочтите его терпеливо, принцип всей структуры в основном здесь.

Принцип реализации:


То есть, грубо говоря:
1. Все запросы, отправленные пользователями, будут приниматься через MainProcessServlet.
2. Отфильтруйте доступ к статическим файлам.
3. Запросите URL-адрес для выполнения метода.
4. Вернуть результат выполнения пользователю

Конечно, это немного сложно

Подробное описание:

Во-первых, основная обработка сервлетов

Среди них:
<load-on-startup> Рекомендуется для 1 , Это заставит фреймворк загружаться с первого раза
<url-pattern> Рекомендуется для / Таким образом, все запросы могут быть получены, конечно, также могут использоваться другие поддерживаемые методы сопоставления (Советы: заменены другими, которые не были проверены на доступность)

В этом классе (родительский класс) init() Метод инициализирует всю инфраструктуру, включая путь к пакету чтения, статический путь к файлу, базовые данные, класс сканирования, класс инициализации, препроцессор запроса инициализации и т. Д.

Среди них, если нет правильного пути к классу конфигурации или статического пути к файлу, он выдаст: NotExistInitParameterException Неправильный, правильный метод использования будет сообщен в последующем методе использования.

Во-вторых, запрос препроцессора

Препроцессор запросов (ServletReqHandler) будет отвечать за обработку запросов, отправляемых MainProcessServlet для синтаксического анализа, среди которых есть разные методы обработки для методов запроса GET и POST.

1. Для запросов GET:
Сначала удалите favicon.ico Запрос, затем для URL домашней страницы / Отдельные запросы косой черты также удаляются;
Затем проанализируйте значения ключа и значения в запросе GET;
Наконец, он передается центральному процессору;
Часть реализованного кода:

2. Для запросов POST
В отличие от GET, POST включает в себя отправку файла, форму формы, строку JSON и другие тела содержимого, поэтому в запросе POST ключ и значение формы получаются так же, как и запрос GET, На файл и Json, вам нужно разобрать его самостоятельно.
Код реализации:

3. Центральная обработка
(Waring: Нужно отражение фундамент, Не паникуйте, чтобы понять, давайте сначала восполнить знания, блоггер также спекуляции и продажи)

Center Handle в основном отвечает за передачу запроса соответствующему классу для обработки, который будет предварительно обрабатывать данные в соответствии с различными аннотациями метода (конечно, это, конечно, не совсем идеально и достаточно умно, что-то не так . ), И зарезервировано для разработчиков для обработки исходных аннотаций данных, так что, когда инфраструктура не может обработать, часть данных будет обрабатываться вручную.

Поток обработки и некоторые коды:
1. public void distributor(. ) Метод принимает параметры, в том числе объекты запроса и ответа, а затем выполняет сопоставление URL-адресов, чтобы получить URL-адрес соответствующего класса, следующий код:

В ClassManage (будет упомянуто позже) checkClassWasInit() Метод будет искать соответствующий URL-адрес в аннотации @RequestUrl, используемой разработчиком в ClassPool. Если такого адреса нет, будет возвращена ошибка и такого интерфейса нет; при наличии этого интерфейса этот метод будет продолжать определять, является ли этот класс Он был инициализирован и добавлен в пул. Он будет взят сразу после добавления. Этот класс будет загружен без инициализации и добавлен в пул классов. В то же время механизм восстановления класса также работает. Механизм переработки будет обсуждаться позже.

Четыре, просмотр обработки

Обработка представления на самом деле возвращает данные. В процессе делаются некоторые простые суждения (потому что invoke возвращает Object

). Если это String, она возвращает строку напрямую. Если это VO-объект фреймворка, он будет анализировать VO-объект. Этот объект VO на самом деле очень прост. Он не так сложен, как пряный. Это обычный объект, который хранит KV и имя файла, а затем может быть введен в шаблон. В нем нет сложной функции.
Исходный код:
Для всех нормальных возвратов:

Для аннотированной @ResponseBody:

Для статических файлов:

В основном, нормальный запрос возвращается.

V. Категорийный менеджмент

Управление классами ClassManage выполняет только самые основные операции, такого рода обычные операции отсутствуют, они более простые.
При первоначальном сканировании класса получаются все объекты Class класса @Mapping, поэтому, когда они не используются, эти классы существуют как объекты Class и не имеют экземпляров. из.

О, да, я забыл сказать, что в основном используются все классы функцийСинглтон поколения, Но ха, никакой тест не имеет никакого эффекта, просто напишите это так:

Когда переменные-члены в этом классе появляютсяНазначить начальное значениеВ случае static Когда, затем new Во время работы будет повторение, как будет обрабатываться последняя экземплярная переменная, здесь блоггер не очень хорошо понимает принцип, фактически, он готов написать все в newInstance() Внутри я думал, что эти переменные не нуждаются в синглетах, поэтому они были размещены за пределами первоначального назначения. Я не знаю, будет ли влияние значительным.

Тогда продолжайте говорить о Казахстане:

(1) использовал один ClassManage$Bridge Внутренние статические классы используются для разделения операций. Некоторые операции могут быть вызваны напрямую с использованием статических методов ClassManage, в которые помещаются другие операции с участием ClassPool. Есть конкретные методы:
checkClassIsInit() Проверьте, создан ли класс
newClass() Учрежденный класс
stopLifeRecycle() Механизм восстановления класса остановки (в основном для управления таймером остановки)

(2) Частный статический внутренний класс ClassManage$LifeRecycle Используется для контроля класса утилизации. Потому что я чувствую, что при написании этого фреймворка довольно часто используется статика, поэтому использование памяти должно быть довольно большим. Когда этот класс Service не используется (не используется) в течение длительного времени, он будет удален и провинция может быть сохранена. В этом классе есть таймер, который многократно выполняет методы.

Вы можете определить, следует ли двигаться, основываясь на счетчике доступа, хранящемся в HashMap.
Будет учитываться не более одного класса5 раз,Каждые 2 минутыПроверьте один раз, поэтому, когда количество посещений этого класса превышает 5 раз,Он может существовать максимум 10 минут, из-за 2-минутного цикла максимум - 12 минут., После превышения, экземпляр объекта будет восстановлен.

Как использовать:

Эй, он еще не написал

/**
* 12 августа 2018 года
* Впоследствии напишите это отдельно, здесь хорошо разместить логи и системные принципы

Журнал разработки:

10 августа 2018 г.

Модифицировал механизм отправки для статических файлов и отвечал в соответствии с запросом браузера Accept value, но все еще существует проблема для отправки браузером*/* (Произвольный) Нет способа запросить. Если все-таки следует определить суффикс имени файла запроса, чтобы определить тип ответа, в противном случае необходимо изменить процесс обработки статических файлов, чтобы он не был принят сервлетом, и в сервлете не будет статических файлов.

6 сентября 2018 г.

Откажитесь от предыдущего CFLog и перейдите на последнюю версию, предыдущая версия недоступна! ! !

Читайте также: