Книга как компьютерная игра

Обновлено: 06.07.2024

Согласно расхожему мнению, любая книга, написанная по мотивам фильма, настольной или уж тем более компьютерной игры, представляет собой не что иное, как попытку писателя и его нанимателей высосать денег из популярного бренда. В большинстве случаев это действительно так. Но те, кто безапелляционно ворочает нос от книг, написанных по мотивам игр, поступает ненамного умнее, чем те, кто с творчеством Пастернака не знаком, но всячески его осуждает.

Первый камень

Один из лучших романов цикла, с которого начиналась история игровых новеллизаций.

Книги по мотивам популярных игр начали появляться еще тогда, когда винчестеры были маленькими, а интернет был еще только мечтой. Первым был новеллизирован сериал Wing Commander, который на слабый сюжет никогда не жаловался и обладал всеми качествами хорошей космической фантастики. Началось это аж в 1992 году.

Люди, отвечавшие за новеллизацию, подошли к делу со всей возможной серьезностью. Если в межмиссионных роликах Wing Commander снимались такие звезды кино, как Марк Хэммил и Малькольм Макдауэлл, то для написания книг были приглашены самые маститые фантасты — Мерседес Лэки, Кристофер Сташефф, Уильям Форстчен. Со своей задачей они справились превосходно.

Самый первый роман цикла («Полет к свободе») пересказывал события Wing Commander Secret Missions 2: Crusade. Две других книги («Сердце тигра» и «Цена свободы») считаются новеллизациями третьей и четвертой частей, соответственно, однако многие эпизоды из игр в них не попали, и в результате книги не вполне соответствуют первоисточнику и заставляют взглянуть на знакомые события с совершенно иной точки зрения. Например, Адмирал Толвин, выглядевший в играх воплощением зла, в книгах предстает едва ли не самым человечным из командных чинов Конфедерации.

Но если в книгах, о которых речь шла выше, в центре внимания были герои, знакомые нам по играм, во главе с полковником Блэйром, Маньяком и Паладином, то в прочих романах серии их роль не столь велика и куда больше внимания уделяется новым персонажам. Да и с играми остальные книги прямой связи не имеют. Что, впрочем, пошло им только на пользу — авторы могли творить почти свободно и полностью проявить свои таланты. И «Расплата», рассказывающая об отчаянной атаке на столицу килрати, и «Битва флотов», в которой мы стали свидетелями битвы за Землю, могут по праву считаться высококлассной боевой фантастикой, их можно смело рекомендовать любому ценителю этого жанра.

Лебединой песнью цикла стали так и не переведенные на русский язык романы Action Stations и False Colors. Первый рассказывает о самом начале войны, второй — о последних не сдавшихся килрати. Эти романы вышли в 1998 году, когда слава серии постепенно начала угасать, а неудачная экранизации 1999 года (по ее мотивам была еще написана посредственная книжная трилогия) вбила последний гвоздь в крышку гроба некогда столь успешного бренда Wing Commander.

Игра на чужом поле

На дворе 1993 год, поклонники ролевых игр еще вовсю наслаждаются знаменитыми играми серии Gold Box, действие которых разворачивается в популярнейших мирах D&D. Чтобы потеснить Gold Box с пьедестала, необходим неожиданный ход, и разработчики из Dynamix таковой отыскивают. Они предлагают сотрудничество Раймонду Фэйсту, одному из успешнейших авторов фэнтези того времени. Фэйст соглашается — теперь за сюжет будущей игры можно было не волноваться.

Игра вышла и оказалась весьма удачной. На этом история могла и закончиться, если бы действие Betrayal at Krondor не разворачивалось в Мидкемии — мире, созданном самим Фэйстом. И тот, недолго думая, пишет на основе собственного сценария полноценный роман «Крондор: Предательство». Впоследствии будет выпущено продолжение игры Return to Krondor, которое также обретет литературное воплощение в романе «Крондор: Слеза богов».

Хотя, возможно, было бы лучше, если бы Фэйст этих книг не писал. Игровое наследие бросалось в глаза, и это не пошло романам на пользу. Увлекательные игровые сюжеты превратились в банальные фэнтезийные приключения, которые отнюдь не украсили в целом весьма достойный и проработанный сериал Фэйста. Так что всем тем, кто в свое время имел удовольствие познакомиться с вышеназванными играми, можно посоветовать прочесть не книги по их мотивам, а самостоятельные романы Раймонда, действие которых разворачивается в том же самом мире.

Return to Krondor — пример исключительно результативного сотрудничества между разработчиками и писателем.

И швец, и жнец

Под стильной обложкой скрывается захватывающая история.

Авторы Myst, одного из самых популярных квестов в истории, который разошелся по миру тиражом около 12 млн копий, пошли несколько иным путем. Сами игры серии Myst часто критиковали за недостаток драйва и действия (что, вообще говоря, странно — на то они и квесты, чтобы быть неторопливыми), но вот сюжет ни у кого нареканий не вызвал.

Братья Рэнди и Робин Миллеры (основатели Cyan Worlds, которая, собственно, и сделала серию Myst) понимали, какая на них лежит ответственность, и поэтому решили писать книги сами. Очень скоро они, правда, поняли, что не справляются, и прибегли к помощи профессионального литератора Дэвида Уингроува. Тем не менее их имена красуются на обложках всех трех романов цикла: The Book of Atrus, The Book of Ti'ana и The Book of D'ni.

Вклад братьев действительно очень велик. Книжная трилогия Myst не случайно считается одной из наиболее близких к первоисточнику игровых новеллизаций. В ней описана судьба главного героя серии Атруса от рождения и до начала первой игры, очень подробно выписаны предыстория событий и персонажи, а некоторые вещи, впервые появившиеся в романах, потом упоминаются и в играх. Сами книги написаны легким и приятным языком — вот что значит грамотное взаимодействие между писателями и разработчиками! В настоящий момент авторский коллектив работает над четвертой частью цикла.

В том же 1995 году, когда вышел первый роман серии Myst, появляется и книга по мотивам известнейшего файтинга Mortal Kombat (в тот же год вышла экранизация, так что момент был очень удачный). Трудно представить себе жанр, который хуже подходил для новеллизации, чем файтинги (разве что спортивные симуляторы), но чего не сделаешь ради длинного доллара.

Вряд ли кого-то удивило, что кроме имен героев и общей идеи, роман не имел почти ничего общего ни с фильмом, ни с играми. Впрочем, как самостоятельное произведение он оказался вполне неплох: живой язык, яркие описания поединков, интересная интерпретация сюжета о вечной битве. Почитать можно, только от первоисточника здесь мало что осталось.

$tar War$

Цикл X-Wing недаром оказался столь протяженным, ведь.

Одним из наиболее ярких событий в пока еще сравнительно короткой истории игровых новеллизаций можно назвать начало выпуска романов по играм во вселенной «Звездных войн». LucasArts с самого начала взялась за дело всерьез — в течение 1996-1997 гг. стартовали сразу два книжных цикла.

Первый был основан на популярнейшей в свое время серии космических симуляторов X-Wing. Ее авторы, Майкл Стэкпол и Аарон Аллстон, хоть и оказались плодотворнее большинства своих коллег, но написали аж девять романов, практически проигнорировав при этом сюжеты одноименных игр. Что и неудивительно, ведь те были посвящены событиям, оставшимся за кадром оригинальной трилогии, а действие романов разворачивается через несколько лет, уже после «Возвращения джедая».

Первоначально такой продолжительной серии не планировалось, все должно было ограничиться первыми четырьмя романами Стэкпола. Тот смог органично совместить красочные описания космических боев с динамичным сюжетом, сдобренным изрядной толикой политического триллера. В центре внимания романа «Разбойный эскадрон» и его продолжений оказалось одноименное подразделение пилотов во главе с легендарным Веджем Антиллесом, на которое была возложена миссия по захвату столицы Галактики (планеты Корускант) и уничтожению ближайшей помощницы покойного императора.

. «Разбойный эскадрон» всегда возвращается.

Стэкпол стал первым автором, доказавшим, что книги о далекой-далекой галактике могут пользоваться бешеной популярностью, даже если знаменитое трио главных героев присутствует в них лишь на эпизодических ролях. Более того, серия оказалась столь успешной, что многочисленные поклонники «Звездных войн» сразу же стали требовать продолжения. Продолжение не заставило себя ждать, но писал его уже новый автор, рекомендованный самим Стэкполом. Тот придумал историю о «Призрачной эскадрилье», новом боевом подразделении Антиллеса, набранном из флотских неудачников и непризнанных талантов. С приходом нового автора практически сменился перечень основных действующих лиц, а количество космических баталий начало стремиться к нулю — им на смену пришли тайные операции в тылу врага и обычные перестрелки.

Впоследствии вышло еще по одному роману от каждого из писателей, которые подвели черту под развитием сюжетных линий обеих «Эскадрилий». Хотя в дальнейшем оба этих подразделения еще не раз упоминались в литературе по мотивам «Звездных войн».

Второй проект оказался менее масштабным и не получил столь большой известности, хотя в отличие от предыдущего был тесно связан с игрой-первоисточником. Писателю Уильяму Дитцу было поручено сочинить каноническую (читай: светлую) историю Кайла Катарна, главного героя серии Dark Forces. В целом Дитц достаточно четко следовал сюжетной линии игр, но главной особенностью книг было вовсе не это. Дело в том, что все три книги вышли небольшими по объему, но зато с множеством великолепных иллюстраций от ведущих художников, а затем по книгам Дитца начали делать и радиопостановки. Значительного признания романы, однако, так и не получили, недаром последние игры серии Jedi Knight остались без новеллизаций. К счастью, на этом история игровой литературы по миру Лукаса не окончилась.

Чужие роли

От великолепного сюжета Planescape: Torment в книге по ее мотивам не осталось и следа.

Ни один игровой жанр, казалось бы, не поддается литературной адаптации столь же легко, как RPG. Ведь и в ролевых играх, и в книгах ценятся, прежде всего, неординарный сюжет, яркие и глубокие характеры героев, атмосфера. Тем не менее почти до конца прошлого века романы Фэйста оставались единственными игровыми новеллизациями такого рода.

Так продолжалось вплоть до 1999 года и громкого успеха сразу двух легендарных RPG — Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Буквально сразу же выходят и романы по мотивам этих игр. Назвать их полноценными новеллизациями язык не поворачивается — столь далеки они от первоисточников как по содержанию, так и по качеству.

Ответственность за написание романов по первым двум частям Baldur’s Gate лежит на Филиппе Атансе — одном из редакторов книг серии «Забытые королевства». Может, редактор он и замечательный (хотя и на этот счет меня терзают смутные сомнения), но как писатель Атанс проявил себя с наихудшей стороны, превратив многогранный эпический сюжет, заставлявший буквально жить игрой, в нудный пересказ основной сюжетной ветки. Автор не постеснялся выкинуть из своего произведения многих любимых игроками персонажей и оставить за бортом практически все побочные сюжетные линии, а ведь многие из них были не менее интересны, чем центральная. Результат, естественно, оказался плачевным. Завершил трилогию романом Throne of Bhaal более талантливый автор Дрю Карпишин, но спасти цикл ему, конечно, оказалось уже не под силу.

Не менее плачевная судьба постигла и литературное воплощение Planescape: Torment. В книге, написанной некими Рэем и Валери Валлисами, от гениальной истории Безымянного сохранился лишь жалкий огрызок. Не осталось даже самого Безымянного — главного героя обозвали Тэйном и превратили в туповатую жертву амнезии. Нет там и искрометных диалогов. Их вроде бы можно было просто переписать из игры, но, решив пойти своим путем, писатели дружно сели в лужу.

Наш путь

Массовое распространение игр на территории России началось уже после падения Советского Союза. Среди первых геймеров было немало и тех, чьими романами сейчас зачитываются поклонники фантастики и фэнтези, поэтому неудивительно, что некоторые компьютерные игры нашли отражение в произведениях этих авторов.

Легче всего страстный геймер угадывается в Сергее Лукьяненко, самом раскрученном отечественном фантасте современности. Сейчас уже на основе его книг создаются игровые проекты, а прежде он и сам напропалую цитировал любимые игры в своих произведениях. Конечно же, в первую очередь речь идет о его «виртуальной» дилогии. Например, «Лабиринт отражений», любимый аттракцион пользователей Глубины, Лукьяненко практически полностью списал с DOOM. Более того, писатель взял на себя смелость озвучить устами своего героя перечень трех «не устаревающих» компьютерных игр: собственно DOOM плюс Command & Conquer и Mortal Kombat.

Владимир Васильев, известный широкой общественности главным образом как соавтор «Дневного дозора», пошел еще дальше. Выпустив в 1998 году роман на основе игры X-COM: UFO Defense, он вписал в свое имя в историю как первый российский писатель, сделавший литературную адаптацию компьютерной игры. Она была издана под названием «Враг неведом» и интересна уже хотя бы тем, как последовательно и четко Васильев описывает всю игровую кампанию (любой поклонник X-COM обностальгируется). В то же время для тех, кто ищет в книгах не только динамичные батальные сцены, «Враг неведом» — это далеко не лучший выбор.

Никогда не скрывал своей любви к играм и Алексей Пехов, молодая звезда нашей фантастики. Главным героем его первого цикла, называвшегося «Хроники Сиалы» стал не кто иной, как Гаррет из серии Thief. Правда, позаимствовав из игры образ персонажа, атрибутику и часть антуража, Алексей создал собственный мир и историю. В итоге «Хроники» стали замечательным образцом слияния оригинальности и заимствований, а также помогли автору сделать первый шаг на пути к славе. Уже добившись известности, Пехов не забывает о компьютерных играх: в прошлом году он участвовал в написании сценария «Легенды о рыцаре», над которой сейчас работает компания Katauri Interactive.

Своего Гаррета Алексей Пехов позаимствовал из серии Thief.

Здесь и сейчас

Не потеряла игровая литература своих позиций и после наступления миллениума. Более того, в этот бизнес стремятся все новые игроки. Самый серьезный из новичков — это, безусловно, Blizzard. Чтобы не размениваться по мелочам, Blizzard начинает одновременную работу над книжными циклами по всем своим основным брендам — Diablo, Warcraft и Starcraft. Правда, с переменным успехом: если одни романы без преувеличения великолепны, то другие (и таких большинство) оставляют желать лучшего. Мы уже не раз рассказывали о тех романах, которые уже выходили в России, а ведь многие еще даже не переводились.

Среди книг, еще ждущих своего часа, особо стоит отметить трилогию Ричарда Кнаака Sin War, которая посвящена судьбоносным для вселенной Diablo событиям, и начало издания книг по World of Warcraft.

Да-да, онлайновые игры тоже идут по стопам своих однопользовательских собратьев и обзаводятся собственными новеллизациями. На данный момент наиболее амбициозным проектом считается книга EverQuest — к работе над ней привлечены такие звезды межавторского фэнтези, как Роберт Сальваторе и Элейн Каннингем, известные по романам во вселенной «Забытых королевств».

А вот книга по мотивам Star Wars: Galaxy оказалась провальной, что, впрочем, не мешает LucasArts по сей день штамповать подобную литературу в промышленных масштабах. Марку держат лишь романы британской журналистки Карен Трэвис о приключениях клоноспецназовцев, знакомых по Star Wars: Republic Commando. На данный момент написано два романа и еще столько же анонсировано, но бешеный успех произведений Трэвис позволяет рассчитывать на появление сиквелов.

На обложке — Кайл Катарн, главный герой серии Jedi Knight.

С этого романа началось возрождение игровой литературы по «Звездным войнам».

Если и есть что-то загадочное в среднестатистической американской душе, так это неистребимая любовь к комиксам. Оценить ее масштабы, находясь по эту сторону Атлантики, непросто, но впечатление можно составить хотя бы по тому, что в графическую новеллу рано или поздно прекращается практически любой популярный в США продукт. Не миновала чаша сия и электронные игры.

Чаще всего жертвами становятся консольные проекты, но и компьютерным играм тоже достается. Слово «жертва» в данном случае — отнюдь не преувеличение: если качество рисунка зависит исключительно от талантов художника, то сюжеты в девяти случаях из десяти не выдерживают никакой критики. В общем, несмотря на то, что хороших графических новелл немало, большая их часть представляет собой сущий шлак, то есть вполне подпадает под расхожий стереотип.

Особняком стоят разве что серия по Street Fighter и манга Warcraft (прежде всего, благодаря выдающейся графике на стыке восточной и западной традиций) плюс комиксы по X-Wing. Сюжеты к последним писал Стэкпол, который работал и над одноименными романами.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Если вам хочется что-нибудь почитать, но не знаете за что взяться, попробуйте обратиться к нашим рекомендациям. Вот список из десяти игр, которые основаны на книгах — они могут увлечь, поднять настроение и сделать самоизоляцию более уютной и терпимой.

Вдохновение для игрового проекта может прийти откуда угодно, но книги являются одним из лучших источников убедительных историй. В отличие от профессионалов киноиндустрии, игровые мастера не так часто берут за основу литературу.

Игра предлагает больше интерактива, свободы, и ей попросту сложно уложиться в формат отдельного произведения. Но и не сказать, что сделать это невозможно. По сути, многие игры уже позиционируют себя как «игровое кино», предлагая весьма линейный и ограниченный путь. Другие разработчики идут в обход и довольствуются вселенной книги или выпускают ее продолжение, а в отдельных случаях и приквел.

А еще не стоит забывать о процентах (или фиксированной плате), которые придется выплачивать автору произведения или другому держателю ее лицензии. В таких случаях речь идет о весьма солидных суммах, и не каждая компания отважится пойти на подобный шаг. Ну и как можно забыть о фанатах, готовых растерзать разработчиков, если те не попадут в образы или сильно отойдут от первоисточника?

В отдельных случаях куда проще создать свою вселенную и написать историю, чем браться за оконченный материал. Не стоит забывать и о личностях, которые просто не могут смириться с невозможностью поработать над любимым произведением. Они берут свои обожаемые книги за основу и черпают из них вдохновение, а иногда и вовсе открыто копируют.

«Топ 10» или ее аналог — это рубрика, которая носит исключительно субъективный характер, а мнение автора не всегда совпадает с мнением редакции. Формат предусматривает числовое ограничение, обозначенное в заголовке, поэтому многие вещи остаются за бортом. Если вы считаете, что какой-то игры не хватает, обязательно напишите об этом в комментариях!

10 великих игр, которые основаны на книгах

Главная героиня Parasite Eve по имени Айя Бреа — стажер полиции Нью-Йорка, сражающаяся с Евой, демоническим паразитом в облике женщины. Смертоносный монстр неустанно стремится покорить мир и только Айя в силах противостоять ему.

Сюжет игры частично основан на романе «Паразит Ева». Его автором стал выпускник Токийского университета Хидэаки Сэна. Он написал книгу еще будучи аспирантом и был потрясен популярностью своего дебюта.

Идея для сюжета пришла не просто так: до этого у Сены был опыт работы в фармакологии, и его рутина состояла в тестировании митохондрий с различными лекарствами на их способность превращать жирные кислоты в энергию. Телевизионный документальный фильм, который он посмотрел, заставил его задуматься о том, что у митохондрий есть своя воля, и им не хочется идти в ногу с окончанием их симбиотических отношений. Так и появилась «Паразит Ева».

В 1997 году в Японии по мотивам романа вышел фильм, а годом позже подтянулась и игра. За последнюю взялась не абы кто, а сама Squaresoft — компания, стоявшая за выпуском серии Final Fantasy.

10 великих игр, которые основаны на книгах

BioShock погружает игрока в глубины Атлантического океана, в антиутопию, известную как город Восторг. Сюжет начинается с того, что главному герою везет дважды: после авиакатастрофы он чудом выживает, падает в океан и оказывается рядом со входом в таинственный мегаполис. Однако на этом сюрпризы не заканчиваются — Восторг буквально кишит различными мутантами и призраками.

Большая часть мира BioShock вдохновлена темами и идеями, разработанными американской писательницей, родившейся в Российской империи, Айн Рэнд. В своей книге «Атлант расправил плечи» она впервые представляет философию, на которой сосредоточена антиутопия Восторга. Рэнд посчитала эту книгу главным произведением в своей литературной карьере.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Действие игры проходит в постапокалиптической Москве, преимущественно в метро. На этих мрачных станциях и туннелях, люди, оставшиеся после ядерной войны, продолжают бороться за выживание. Сверхъестественные аномалии и мутанты не делают ситуацию легче.

История игры полностью основана на оригинальном фантастическом романе «Метро 2033» Дмитрия Глуховского. В отличие от ряда других игр, созданных по мотивам книг, Metro 2033 довольно близко следует истории. Когда проект появился на Западе, переведенная версия произведения была опубликована вместе с ней.

Авторы игры прекрасно уловили безрадостную, отчаянную атмосферу книги и показали некоторые из самых продвинутых графических достижений на момент ее выпуска. Более поздняя версия (Metro: 2033 Redux) улучшила как графику, так и игровой процесс. Именно ее и рекомендуем к прохождению.

10 игр, которые навсегда изменили мир
Может ли видеоигра изменить мир? Рассказываем как изменилась индустрия и какие игры написали историю.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Почти каждая игра Assassin's Creed рассказывает историю обученного убийцы, члена Ордена Ассасинов. Игровой процесс сосредоточен вокруг главного героя, который перемещается по окружающей среде и находит свою цель, используя специальные способности в личных интересах.

Убийца из видеоигр был вдохновлен романом Владимира Бартола «Аламут», история которого весьма близка сюжету первой Assassin's Creed. Также в этой книге встречается известная фраза «Ничто не истинно; все дозволено».

10 великих игр, которые основаны на книгах

Слегка смухлюем: Dark Souls вдохновлена мангой. Что такое манга? Это комиксы или графические романы, созданные в Японии или человеком, использующие японский язык и соответствующие стилю, разработанному в Японии в конце 19-го века. Как и книги, они представляют собой письменную или печатную работу, состоящую из страниц, склеенных или сшитых вдоль одной стороны и связанных переплетами. Именно поэтому манга допускается в значении «комиксные книги».

10 лучших игр, похожих на Dark Souls
Что делать, если все «соулсборны» пройдены, а хочется еще? Предлагаем взглянуть на 10 похожих игр.

Франшиза Dark Souls завоевала популярность благодаря сложному игровому процессу и мрачному сеттингу. Ни одна другая игра не обладает такой репутацией, как эта. Не говоря уже о том, что Dark Souls действительно воплощают в жизнь худшие ночные кошмары с их монстрами, которые в чем-то даже реальнее, чем сама реальность.

Наибольшее влияние на франшизу оказала известная манга «Берсерк» Кентаро Миуры. По ее мотивам было выпущено множество игр, несколько аниме и прорва мерчендайза. «Берсерк» оказал огромное влияние не только на японскую культуру, но и на мировую. Манга выпускается более 30 лет и на данный момент выходит с большими перерывами.

Глядя на художественный стиль, становится очевидным, что Хидэтака Миядзаки был фанатом манги и хотел каким-то образом воплотить в жизнь свою жестокую, но прекрасную вселенную, в той или иной форме. Более того, в самих Dark Souls можно встретить весьма похожих монстров, оружие, одежду и множество других отсылок к книге.

10 великих игр, которые основаны на книгах

В центре сюжета — рыцарь, который должен пробиться через семь кругов ада, чтобы спасти свою любовь. Идея игры основана на Аде, первой песне Божественной комедии Данте Алигьери.

Отчаенному воину необходимо пробиться через круги ада, каждый из которых олицетворяет грехи похоти, обжорства, жадности, лени, гнева, зависти и гордости. В некоторых кругах можно встретить реальных исторических персонажей, и игроки могут либо проклясть их, либо отпустить грехи побежденных врагов. Dante Inferno — не самое точное воплощение Божественной комедии, но игра, без сомнения, помогла представить классическую повествовательную поэму тем, кто никогда не слышал о ней.

10 великих игр, которые основаны на книгах

«Дюна» Фрэнка Герберта 1965 года считается одним из величайших произведений научной фантастики. Это ядреная смесь из гигантских песчаных червей, уничтоженной экологии, мистики и футуристического феодального общества, которое запретило ИИ и стало зависимым от наркотиков.

Местный спайс продлевает жизнь, улучшает сознание и дает дар предвидения, что невероятно актуально для межзвездных путешествий. «Кто контролирует спайс, тот правит вселенной», как говорится.

По мотивам Дюны вышел ошеломляющий фильм и телевизионный мини-сериал, но ее влияние выходит далеко за рамки этого. Татуин из «Звездных войн» был основан на Арракисе; Дрожь земли, вероятно, вдохновлена песчаными червями Дюны — список можно продолжать долго.

Первая игра по мотивам появилась в 1992 году. Она была принята достаточно хорошо, но не оказала существенного влияния на игровую индустрию. «Дюна 2: Битва за Арракис» 1993 года была совершенно другим продуктом, поскольку она стала первой в мире игрой в жанре RTS и духовным предком серии Command and Conquer. Затем последовал частичный римейк Dune 2000 и его продолжение, Emperor: Battle for Dune.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Франшиза The Legend Of Zelda существует уже несколько десятилетий и рассказывает историю о храбром рыцаре Линке, который должен спасти принцессу Зельду и королевство Хайрул. На сегодняшний день появилось много разных игр в серии, но большинство из них сохранили классическую концепцию.

В середине 1980-х японскому дизайнеру видеоигр Сигеру Миямото понадобилось имя для его новой героини Nintendo, и Зельда Сейр Фицджеральд обладала именно тем, что ему было нужно. «Она была известной и красивой женщиной со всех сторон, и мне понравилось звучание ее имени», — сказал Миямото. А еще ему полюбился ее роман «Спаси меня вальс».

Зельда Сейр Фицджеральд — американская писательница, танцовщица, художница, жена известного Фрэнсиса Скотта Фицджеральда (автора Великого Гэтсби). К сожалению, ее судьба куда трагичнее, чем истории принцесс из The Legend Of Zelda.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Самая известная франшиза GSC Gameworld «S.T.A.L.K.E.R.» также была вдохновлена великой научной фантастикой. В данном случае вдохновителем послужило произведение «Пикник на обочине» 1971 года авторства Аркадия и Бориса Стругацких.

За несколько лет до начала истории инопланетяне наведываются на Землю без всякого предупреждения. Они не пытаются контактировать или сознательно взаимодействовать с кем-либо, а затем исчезают так же внезапно, как и прибыли, оставляя человечество почесывать головы относительно вопроса «что только что произошло и что все это значило».

Однако пришельцы оставили свой след либо случайно, либо по замыслу. Районы, в которых проходило посещение, кардинально изменились, и теперь они характеризуются причудливыми — и часто смертельными — аномальными явлениями, превращающими эти районы в запретные зоны. Тем не менее, в этих зонах хранятся большие сокровища, одинаково удивительные — и часто очень полезные — предметы, неформально известные как «хабары». «Сталкеры» — приключенцы вне закона — проникающие в зоны, чтобы получить артефакты и затем продать их на черном рынке.

S.T.A.L.K.E.R. (Не путать с фильмом 1979 года «Сталкер», который тоже основан на книге, но не имеет ничего общего с игрой) берет стержневую предпосылку «Пикника на обочине» и меняет пришельцев на советский эксперимент по контролю над разумом, вылившийся в катастрофу. События игры происходят в реальной Чернобыльской зоне отчуждения, которую второй катаклизм сделал гораздо более опасной. Мало того, что Зона радиоактивна, она также располагает смертельными аномалиями, мутировавшими животными, которые едят все, что движется, и вооруженными формированиями, сражающимися за контроль над богатствами Зоны.

Игры S.T.A.L.K.E.R.; Тень Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти — и их множество модов — стали культовой классикой.

Новый тизер добавил нам не колбасу к знаменитому батону, а полноценный игровой скриншот новой игры.

10 великих игр, которые основаны на книгах

Успех The Witcher на Netflix породил возрождение популярности видеоигр The Witcher. Но знаете ли вы, что до сериала и игр существовала серия книг о ведьмаках, и что шоу Netflix больше основано на произведении, чем на играх? Поскольку вы находитесь на этом сайте, вы, вероятно, вкурсе, а если нет, ну . сейчас узнаете.

Персонажи Ведьмака: в играх, книгах и сериале. Сравнение
Сериал уже вовсю прогремел на весь мир, не утихают разговоры о производстве второго сезона. В это время мы сделаем шаг назад и детально изучим.

В 2007 году польская компания CD Projekt RED выпустила видеоигру под названием «Ведьмак», основанную на серии фантастических романов, написанных польским автором Анджеем Сапковским. Книги Сапковского повествуют о мутанте по имени Геральт из Ривии, который работает ведьмаком, яростным охотником на монстров, заключающим контракты, чтобы избавить мир от всякой падали.

Книги Сапковского были популярны в основном среди польских читателей благодаря своему морально серому и реалистичному сеттингу. Но мировому признанию пан Сапковский обязан именно CD Projekt RED.

Хотя первая игра «Ведьмак» получилась скромной, она удачно воплотила фантастический мир Сапковского и завоевала небольшую, но преданную фанатскую базу после ее выхода. Вторая игра под названием The Witcher 2: Assassins of Kings выпущена в 2011 году и была более амбициозной, в последствии чего серия завоевала больше внимания. Релиз The Witcher 3: Wild Hunt 2015 года был радушно встречен критиками, и теперь она считается одной из лучших игр, когда-либо созданных.

Хотя книги «Ведьмак», безусловно, по-своему хороши, вряд ли они бы пользовались популярностью, которой сейчас обладают, если бы не их игровая адаптация.

Если книги — одно из самых старых средств развлечения, тогда игры должны быть одним из самых новых. Идея видеоигр впервые была популяризирована еще в начале 70-х годов с выпуском Pong, и с некоторой помощью таких проектов, как Pac-Man, Tetris и Space Invaders, видеоигры стали индустрией охватывающие миллионы долларов.

Факт заключается в том, что литература вдохновляла множество создателей игр на протяжении долгих лет, некоторые из которых добились значительного успеха. И это здорово. Возможно, видеоигры — это еще один спасательный канат для литературы.

Подборка книг на русском языке, рассказывающих о видеоиграх.

В подборку подходят книги, как о видеоиграх в целом, так и посвященные конкретным играм, если в них описывается история создания игры и ее влияние на массовую культуру.

Книги, целиком посвященные внутреннему миру игры, в данную подборку не входят!

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров. Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Все, что вы хотели знать о разработке Witcher 3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия - это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все. Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр…

ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений - видеоиграх.

Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

На русском языке это первая книга, в которой так подробно изучается история становления и эволюции видео- и компьютерных игр.

ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений -…

Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр – Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили много споров. Они жили большой американской мечтой и создали самые культовые и успешные игровые сериалы в истории: Doomи Quake, которые их же и разлучили. Это история дружбы и предательства, бизнеса и творчества, история творческих молодых людей, которые получали удовольствие от своего дела.

Это подлинная история Леннона и Маккартни в мире компьютерных игр – Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они управляли большим бизнесом. Вместе меняли поп-культуру. Они породили…

Good Luck! Have Fun! — ​приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте. Развлечение это настолько ново, что люди "аналогового мира" не понимают его вовсе. И очень удивятся, если узнают, что трансляции турниров собирают больше зрителей, чем чемпионаты мира по футболу и гонки Формулы-1. Размеры призовых в киберспорте перевалили за десятки миллионов долларов, а общий оборот отрасли — ​за миллиард. Здесь уже сложились свои легенды, свои герои и злодеи — ​и среди них немало россиян. Эта книга — ​о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом — ​и не свихнуться при этом. Эта книга будет не только пропуском в мир профессионального киберспорта для энтузиастов-геймеров, но и лучшим подарком, который они могут сделать своим родителям и знакомым, чтобы те убедились: киберспорт — ​это всерьез и надолго.

Good Luck! Have Fun! — ​приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте. Развлечение это настолько ново, что…

«Что наша жизнь? Игра!» Слова из арии Германа в «Пиковой даме» сегодня отображают реальное положение дел: мы живем в мире, изобилующем играми и геймерами.

Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и как вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новые способы мотивации игроков к выполнению все более сложных задач, уделяя этому больше времени и играя в составе гораздо более многочисленных групп.

Эти важнейшие навыки XXI столетия способны помочь в поиске новых вариантов более глубокого и длительного воздействия на окружающий мир. Гейм-дизайн — это не просто профессия в области технологий, а свойственный XXI веку способ мышления и руководства. И игровой процесс — не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем — от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов.

Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую, альтернативную реальность для себя и своей семьи, своей школы, своей компании, своего района или любой другой общины, о которой заботитесь, для любимого дела, для всей отрасли или для совершенно нового движения.

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
В современном мире, полном безымянных художников и одноразовых развлечений, Хидео Кодзима твердо отстаивал свое видение и многое преодолел на пути к мировой. Уже многие годы творчество и сама персона Кодзимы вызывает у игрового сообщества неподдельный интерес. Каждый его новый проект – уникальный набор отсылок, иносказаний и изящных цитирований. Вас ждет история о том, как юный поклонник кинематографа Хидео Кодзима превратился в икону гейм-дизайна.

Узнайте, какие замыслы стояли за его ранними работами, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts, и погрузитесь в постмодернистский гений Metal Gear Solid 2 — игры, над которой поклонники ломают головы и по сей день!

И горячим поклонникам Кодзимы, и людям, незнакомым с миром видеоигр, эта книга расскажет о том, как далеко способен зайти один человек в стремлении стать хозяином собственной судьбы!

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества…

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и,…


В 1990 компания Nintendo фактически была абсолютным монополистом в индустрии видеоигр. Sega, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, представляла из себя компанию, неуверенно стоящую на ногах, но с большими амбициями и еще более амбициозными персонажами.
Однако все радикально изменилось с приходом Тома Калински, бывшего руководителя Mattel, который ничего не понимал в видеоиграх, но прекрасно понимал, как вести неравный бой. Его нестандартные тактики, помноженные на смелые идеи его сотрудников-нонконформистов, полностью изменили Sega и привели к полноценному сражению с Nintendo, словно вторя библейскому сюжету о Давиде и Голиафе. Но мало кто тогда мог предвидеть, что успех Sega взрастит множество новых врагов и, что самое главное, еще больше укрепит Nintendo.
Война была безжалостной, неустанной и с большими ставками. Эта глобальная корпоративная война велась разом на нескольких фронтах: в квартирах обычных людей, на школьных площадках, в советах директоров и даже в конгрессе США. Это был тот тип конфликтов, когда не жалко никого, когда брат восстает против брата, дети против взрослых, Соник против Марио, а Соединенные Штаты против Японии.
Основанная на более чем двухстах интервью, взятых у бывших сотрудников Sega и Nintendo, книга "Консольные войны" рассказывает историю того, как Том Калински чудесным образом превратил аутсайдера в лидера рынка. В своей книге Блейк Дж.Харрис рассказывает о войнах, стратегиях и сражениях, выясняя, как именно происходящее навсегда изменило облик популярной культуры. По сути дела, "Консольные войны" - это история о том, как скромный семьянин с исключител

Это была война куда убийственней любой видеоигры.
Настоящая смертельная битва между Sega и Nintendo!
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с…

Читайте также: