Как ввести число с клавиатуры в js

Обновлено: 17.05.2024

При работе с приложениями или сайтами, пользователям необходимо вводить свои данные: почту, пароль, день рождения и так далее. В Java применяются несколько способов ввода данных с клавиатуры: c помощью метода readLine() класса BufferedReader или метода nextLine() класса Scanner. Разберем подробнее, как работают эти методы.

Метод readLine()

BufferedReader readLine() применяется для чтения одной строки текста, который пользователь ввел с консоли. Конец строки в коде может быть указан как Enter, так и \n , \r или EOF — end of file.

BufferedReader readLIne() работает только со строками в коде. А метод Scanner nextLine() считывает и другие типы данных, например, int, long, double, float.

BufferedReader работает немного быстрее по сравнению со Scanner, потому что nextLine() анализирует данные, а readLine() просто считывает последовательность символов.

Так работает readLine():

И на экран, соответственно, выводится:

Метод nextLine()

NextLine() в Java применяется для класса Scanner. Этот метод так же, как и readLine(), нужен для получения и чтения данных, написанных пользователем. Чтобы применить nextLine(), в коде нужно прописать объект Scanner.

Этот метод читает и воспроизводит данные до конца строки. Другими словами, он может считывать информацию до тех пор, пока не начнется новая строка или старая не будет разорвана с помощью \n или Enter.

Вот как nextLine() работает в Java:

Что пишет пользователь:

Что показывает программа:

Метод nextLine работает с данными только одной строки, поэтому остальное стихотворение теряется из-за разрыва между предложениями и перехода на новую строчку.

Чтобы показать стих полностью, нужно написать следующий код:

Классы-обертки в Java

Класс-обертка — это класс, объект которого содержит примитивные типы данных. Когда мы создаем объект для класса-обертки, он содержит поле, в котором мы можем хранить примитивные типы данных.

Как работают классы-обертки:

  • Они преобразуют примитивные типы данных в объекты. Это необходимо, когда мы хотим изменить аргументы, передаваемые через метод (поскольку примитивные типы передаются только через value).
  • В пакете java.util классы могут обрабатывать только объекты, и в этом случае помогут обертки.
  • Чтобы работать в коллекциях ArrayList и Vector, потребуются объекты, а не примитивные типы.
  • Классы-обертки необходимы для поддержки синхронизации в режиме многопоточности.

В коде процесс создания классов-оберток выглядят так:

А если нужно совершить обратный процесс и преобразовать класс-обертку в примитивный тип, то придется совершить unboxing или распаковку данных:

Highload нужны авторы технических текстов. Вы наш человек, если разбираетесь в разработке, знаете языки программирования и умеете просто писать о сложном!
Откликнуться на вакансию можно здесь .

В этой статье рассмотрены различные методы ввода информации. Стоит уточнить, что клик мыши – это тоже вводимая информация, поэтому именно с него мы и начнем.

Ввод информации несколько сложнее вывода. Но лишь немного. Такое осложнение вызвано лишь большим спектром способов осуществления ввода. Самый простой для нас способ – клик мыши.

Все в HTML имеет id, и кроме того, имеет события, которые срабатывают при различном взаимодействии с объектом (клик мыши, нажатие кнопки на клавиатуре, двойной клик, удерживание кнопки на клавиатуре и так далее). Нас интересует событие “onClick”. Рассмотрим пример:

Некоторые пользователю отключают обработку кода JavaScript в своих браузерах. Также поисковые системы (Google, Yahoo и другие) не принимают его во внимание. Чтобы не отображать “ничего”(или для предоставления поисковикам “пищи” для поиска) при отсутствии поддержки кода JavaScript, используется именно описанная выше конструкция.

При выполнении этого скрипта будет происходить следующая последовательность действий (перерисовка будет осуществляться настолько быстро, что пользователь увидит только конечный результат):

Будет выведен текст “Users without Javascript see this.”;

Если в браузере отключено выполнение JavaScript, то обработка страницы завершается;

Прежде выведенный текст заменяется на “Hello World!”;

Ожидание клика по надписи;

В случае клика по надписи вызывается функция goodbyeWorld(). В результате ее выполнения выведенный ранее текст заменится на “Googbay World!”.

После утверждения ответа пользователем введенная информация сохранится в переменной “answer”.

Предыдущий метод с вызовом всплывающего окна всем хорош, но, как было замечано, сильно раздражает пользователей своей назойливостью, так как сайт будет полностью заблокирован, пока не будет введена необходимая информация.

Для создания поля ввода и кнопки подтверждения ввода используйте следующий код HTML:

Этот блок надо поместить между тэгами <body> и </body>. При выполнении этого кода на экране появится строка для ввода длиной в 60 символов (ее id равен “userInput”), кнопка с надписью “Submit”, при нажатии на которую будет вызвана функция userSubmit(), и пустой абзай с id равным “result”.

Теперь припишем следующий код, который заставит страницу ожить:

При нажатии на кнопку, пустой абзац будет отображать только что введенный текст. Здесь происходить следующая последовательность действий:

В переменную UI записывается значение поля ввода “userInput”;

В абзац “result” записывается текст “You typed: ” плюс содержимое переменной UI (то есть то, что находится сейчас в поле ввода “userInput”).

Можно пойти дальше и отказаться от кнопки “Submit”, для этого замените первый введенный блок кода HTML на следующий:

Теперь текст будет появляться на экране непосредственно после ввода новой буквы в поле ввода “userInput”. Попробуйте сами и убедитесь как легко, изящно и красиво работает JavaScript в связке с HTML.

Мы уже научились осуществлять ввод и вывод информации. Узнали о существующих событиях, таких как onClick и onKeyUp. Подробней о всех событиях читайте в следующей статье “Шпаргалка по JavaScript №4 – События HTML”.


В предыдущих лекциях мы познакомились с командами вывода на экран. Для этого мы использовали объект System.out , и его методы print() и println() . Просто и удобно.

Но, как вы уже наверное догадываетесь, одного вывода на экран недостаточно. Цель большинства программ — сделать что-то полезное для пользователя. Поэтому очень часто нужно, чтобы пользователь мог вводить данные с клавиатуры.

Как и для вывода, для ввода данных тоже есть специальный объект — System.in . Но, к сожалению для нас, он не настолько удобен, как нам бы хотелось. Этот объект позволяет считывать данные с клавиатуры по одному символу за раз.

Поэтому мы воспользуемся еще одним классом, который в паре с объектом System.in даст нам все, что нужно. В Java уже давно есть классы на все случаи жизни. С одним из них мы сейчас и познакомимся.

2. Класс Scanner

Считывание с клавиатуры с помощью объекта типа Scanner будет выглядеть примерно так:

Код Пояснение
Создаем объект класса Scanner .
Читаем с клавиатуры строку текста .
Читаем с клавиатуры число .

Выглядит вроде несложно, но так ли все просто на самом деле?

Думаю, у вас появилась куча вопросов, и сейчас мы на них ответим.

Но для начала продемонстрируем пример полной программы, где используется класс Scanner :

3. Создание объекта Scanner

Такая строка может сбивать с толку, однако вы будете постоянно встречать похожие вещи. Так что, думаем, настало время объяснить, что тут написано.

Вспомним, как мы обычно создаем переменную с текстом:

Сначала мы пишем тип переменной ( String ), затем ее имя ( str ) и, наконец, после знака равно пишем значение.

В нашей странной строке на самом деле все то же самое:

Объявление и инициализация переменной типа Scanner

Все, что находится слева от знака равно — это объявление переменной типа Scanner по имени console . Можно было назвать ее, например, s или scanner , или даже keyboard . Тогда код выглядел бы так:

Думаю, теперь все стало гораздо понятнее.

А код, что находится справа от знака равно , немного сложнее. Имеется в виду new Scanner(System.in); Но тут тоже ничего космического.

В этом коде мы говорим Java-машине: создай новый объект (слово new ) типа Scanner и передай в него в качестве параметра то, из чего новосозданный объект Scanner будет брать данные — объект System.in .

После выполнения всей этой строки у нас появится переменная по имени console типа Scanner , с помощью которой наша программа сможет считывать данные с клавиатуры.

4. Вызов методов

В приведенном выше примере наша переменная console типа Scanner хранила у себя внутри ссылку на объект типа Scanner .

Чтобы вызвать методы объекта, на который ссылается переменная, нужно после имени переменной написать точку, а затем имя метода и параметры. Общий вид этой команды такой:

Вызов метода объекта, на который ссылается переменная

Если вы не планируете передавать в функцию параметры, нужно писать просто пустые скобки:

5. Ввод данных с консоли

Вводить данные с клавиатуры, когда у нас есть объект типа Scanner , очень легко.

Чтобы считать с клавиатуры строку , нужна команда:

Когда программа дойдет до выполнения этой строки, она приостановится и будет ждать, пока пользователь введет данные и нажмет клавишу enter. После этого все, что ввел пользователь, будет сохранено в переменную str .

Чтобы считать с клавиатуры число , нужна команда:

Тут все аналогично предыдущей команде. Когда программа дойдет до выполнения этой строки, она приостановится и будет ждать, пока пользователь введет данные и нажмет клавишу enter. После этого все, что ввел пользователь, будет преобразовано в число и сохранено в переменную number .

Если пользователь ввел данные, которые невозможно преобразовать в целое число, в программе возникнет ошибка, и она завершится.

Чтобы считать с клавиатуры дробное число , нужна команда:

Эта команда полностью аналогична команде nextInt() , только она проверяет, что введенные данные можно преобразовать в число double .

Пример программы, которая считывает с клавиатуры два числа и выводит их сумму:

Пользователь может ввести несколько чисел в одной строке, разделив их пробелами: такая ситуация будет корректно обработана методами класса Scanner . Однако числа будут считаны программой только после того, как пользователь нажмет Enter .

Считай с клавиатуры три строки. А затем: 1. Выведи на экран третью строку в неизменном виде. 2. Выведи на экран вторую строку, предварительно преобразовав ее к верхнему регистру. 3. Выведи на экран первую строку, предварительно преобразовав ее к нижнему регистру. Пример ввода: Строка Номер РАЗ Втор Считай с клавиатуры три целых числа. Выведи на экран их среднее арифметическое. Пример ввода: 50 101 201 Пример вывода: 117 Среднее арифметическое - это число, равное сумме всех чисел, деленной на их количество. Используй деление без остатка.

6. Другие методы класса Scanner

Это, кстати, были не все методы класса Scanner . Полный список будет выглядеть примерно так:

Метод Описание
Считывает данные и преобразует их в тип byte
Считывает данные и преобразует их в тип short
Считывает данные и преобразует их в тип int
Считывает данные и преобразует их в тип long
Считывает данные и преобразует их в тип float
Считывает данные и преобразует их в тип double
Считывает данные и преобразует их в тип boolean
Считывает одно «слово». Слова разделяются пробелами или enter
Считывает целую строку

Есть еще методы, которые позволяют проверить тип еще не считанных данных (чтобы знать, каким методом их считывать).

Метод Описание
Там тип byte ? Его можно будет преобразовать к byte ?
Там тип short ? Его можно будет преобразовать к short ?
Там тип int ? Его можно будет преобразовать к int ?
Там тип long ? Его можно будет преобразовать к long ?
Там тип float ? Его можно будет преобразовать к float ?
Там тип double ? Его можно будет преобразовать к double ?
Там тип boolean ? Его можно будет преобразовать к boolean ?
Там есть еще одно слово?
Там есть еще одна строка?

7. Ввод данных из строки

Мы уже говорили выше, что класс Scanner умеет считывать данные из разных источников. И один из этих источников — строка текста .

Материал на этой странице устарел, поэтому скрыт из оглавления сайта.

В этом разделе мы рассмотрим базовые UI операции: alert , prompt и confirm , которые позволяют работать с данными, полученными от пользователя.

alert

prompt

Функция prompt принимает два аргумента:

Она выводит модальное окно с заголовком title , полем для ввода текста, заполненным строкой по умолчанию default и кнопками OK/CANCEL.

Пользователь должен либо что-то ввести и нажать OK, либо отменить ввод кликом на CANCEL или нажатием Esc на клавиатуре.

Вызов prompt возвращает то, что ввёл посетитель – строку или специальное значение null , если ввод отменён.

Единственный браузер, который не возвращает null при отмене ввода – это Safari. При отсутствии ввода он возвращает пустую строку. Предположительно, это ошибка в браузере.

Если нам важен этот браузер, то пустую строку нужно обрабатывать точно так же, как и null , т.е. считать отменой ввода.

Как и в случае с alert , окно prompt модальное.

Запустите этот код в IE, чтобы понять о чём речь:

Поэтому рекомендуется всегда указывать второй аргумент:

confirm

confirm выводит окно с вопросом question с двумя кнопками: OK и CANCEL.

Результатом будет true при нажатии OK и false – при CANCEL( Esc ).

Особенности встроенных функций

Конкретное место, где выводится модальное окно с вопросом – обычно это центр браузера, и внешний вид окна выбирает браузер. Разработчик не может на это влиять.

С одной стороны – это недостаток, так как нельзя вывести окно в своём, особо красивом, дизайне.

С другой стороны, преимущество этих функций по сравнению с другими, более сложными методами взаимодействия, которые мы изучим в дальнейшем – как раз в том, что они очень просты.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта

Содержание


В JavaScript реализовано 3 метода, позволяющие выводить пользователю диалоговые окна: alert, confirm, prompt.

Диалоговое окно метод alert

Диалоговое окно метод confirm

Диалоговое окно метод prompt

Функция prompt позволяет вывести пользователю диалоговое окно запроса на ввод данных. Используется в тех случаях, когда пользователь должен ввести строку текста. Формат вызова данной функции:

Необходимо помнить, что функция prompt возвращает результат строкового типа. Поэтому, прежде чем его использовать в арифметических выражениях, необходимо выполнить преобразование типов к числовому. Это можно сделать при помощи следующих функций:

Вывод текста, данных на экран в JavaScript осуществляется при помощи двух операторов: Alert и Write.

Оператор Alert в JavaScript

Оператор Write в JavaScript

Ввод данных в JavaScript

Для ввода данных в JavaScript можно использовать также два способа: вызов confirm или prompt. Оба метода, как и alert, работают с диалоговой панелью, но имеют различные задачи. Первый требует от пользователя лишь выбора одного из двух вариантов, а второй – в заполнении формы.

1. Оператор confirm в JavaScript

Давайте рассмотрим пример использования оператора confirm:

Скрипт работает так:

Если пользователь нажимает отмена (cancel), то на экран выводится «Переход по ссылке отменен».

2. Оператор prompt в JavaScript

Таким образом, данный метод имеет 2 параметра. Первый – это текст, объясняющий пользователю, что от него требуется. А второй – это значение, которое получит переменная, если пользователь нажмет (cancel).

Давайте разберем пример: var s // объявляем переменную с примитивом undefined

Читайте также: