3ds max 2011 сохранение в формат 2009

Обновлено: 07.07.2024

Пожизненный бан

Подскажите способ как можно удобно и корректно (с сохранением большинства настроек Макса и текстур) сохранить файл 2015 версии в 2009. Про 3ds знаю. Может еще что-нибудь есть?

Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

Еще есть вариант сохранить в версии 2012м и из 2012 в 2009-й. Только сколлпасить стеки у тех модификаторов, которых в нижних версиях нет. Тот же Quad Chamfer. Ну и Вирей на 2009 наверное не выше 2-й версии. FBX тот же есть, но не всегда сработает, к примеру он Blend материалы не понимает

Fbx однозначно. Если нужно помогу в скайпе.

Сам сижу на 2009ом, постоянно так делаю)

Пожизненный бан

спасибо, ребята) у меня на работе 2009 стоит, а так на 2015.. иногда нужно сбрасывать работу туда, вечно с этим проблема. У себя пробовал две версии ставить. конфликт постоянно почему-то. Во и решил спросить совет)

Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

спасибо, ребята) у меня на работе 2009 стоит, а так на 2015.. иногда нужно сбрасывать работу туда, вечно с этим проблема. У себя пробовал две версии ставить. конфликт постоянно почему-то. Во и решил спросить совет)

на работе поставить поновее версию проблема?А в чем конфликт, если не секрет? Тебе наверное 3 ставить надо тогда, включая 12-й)))Ну или 2012 и 2015 поставить

Пожизненный бан

конфликт версий макса. после перезагрузки обе не запускаются. точно не знаю в чем проблема, но думаю с этим связан aplication manager. У меня начальник старой закалки. И не любит что-либо менять. Так и работаем на 2009 максе и 2010 автокаде)) Та если бы 9 работал, то нужные проекты в нем бы делал, так что 3 - это уже перебор)

Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

Пожизненный бан

та он нормальный, просто неуступчивый. и железо там пока не очень. не для новых версий макса)) та у меня с этим фреймворком отдельный разговор и Вижиал С++. задолбало конкретно. Долгое врямя не мог Корону поставить и Корэл Х8. Намучился)

Он умеет превращать сцену в файл макс-скрипта, который потом открывается в любой версии, создавая там исходную сцену с лайтами, камерами и всем остальным казино. Костыль, но, говорят, что работает. Все стеки перед использованием лучше посворачивать.

Начальник у вас - ретроград, а в 3Д на мракобесии далеко не уедешь)))

Обновите Макс уже, 2016 год заканчивается, а они на 2009 версии сидят

Мне кажется дело в винде, у меня 3 макса 2009,2014,2016, почему 3 - из за несоответствия к каждой версии плагинов и скриптов.

Чтобы открыть сцену в 2009 нужно использовать по возможности стандартные материалы и совместимые плагина и скрипты, экспортировать в max (2009), fbx, obj, wrl, stl, 3ds

Обновите Макс уже, 2016 год заканчивается, а они на 2009 версии сидят

Кто ж виноват в "мегаулучшениях" от атостола? Мне после первого запуска 2015го и получасовых попыток поработать в нем, так сильно захотелось клавой расхреначить монитор, что еле сдержался. К угребищному нитросу к примеру привыкнуть до сих пор невозможно, просто некотролируемые приступы бешенства вызывает каждый раз когда сталкиваюсь. А вы говорите почему все еще 2009й. А Material/Map Browser новый. Ну вы меня поняли. И не надо тут про движение вперед, оптимизацию и прогресс рассказывать, ибо почти все интерфейсные "нововведения" удобства абсолютно не добавили.

alt

Невозможность открыть сцены из новых версий программы в старых версиях – очень неприятный минус 3ds Max. Иногда переходить на новые версии нет желания. Старые программы могут стабильнее работать, иметь множество установленных скриптов и плагинов, которые сложно переустановить. Есть много причин оставаться на старых программах. Но как же быть, если нужно перенести всю сцену из новой версии в старую? Ведь многие файловые системы не поддерживают экспорт камер, источников света и прочих объектов.

1. Save as

Каждая новая версия 3ds Max предлагает сохранение в форматах 3-х предыдущих версий. То есть, например, в 3ds Max 2020 можно сохранить сцены для 17, 18 и 19 версий. Соответственно, для версий старше 2017 сохранить уже не получится. Для этого нужно выбрать File – Save As – Save as type – 3ds Max 20xx (*.max). Вариант без числа – формат используемой версии.

Save As

Последние цифры – версия сохраняемого документа. Но в расширении файла (*.max) никаких обозначений о версии, в которой файл откроется, нет. То есть, визуально не получится отличить файл 2016 версии и 2020.

2. Export

Сцену можно экспортировать, но подойдут не все форматы. Да и подходящие форматы имеют ограниченные возможности. Для экспорта объектов, камер и источников света отлично подойдет формат *.FBX. Для экспорта нужно нажать File – Export – Save as type: FBX.

Export

Как только вы нажмете Save, откроется окно настроек экспорта файла. В нем нужно поставить галочки в разделах Cameras и Lights. После нажатия OK файл сохранится.

Однако экспортируются не все объекты. Например, файл может хранить Standard Camera, Standard Light, но не может сохранять Physical Camera и CoronaLight. Это не весь перечень доступных и недоступных объектов. Более того, в разных версиях список может быть различным.

FBX

Так же можно воспользоваться экспортом в формате 3DS. Это устаревший формат программы 3ds Max (раньше называлась 3D Studio). Этот формат может экспортировать объекты и даже источники освещения Standard Lights, но не камеры. Сам формат легко конвертируется в другие популярные форматы.

Файлы 3DS легко можно добавить с помощью функции Import. Добавленные объекты можно конвертировать в любой другой или использовать в сцене.

3DS

3. BFF Exporter

Специальный скрипт, который экспортирует сцену не как документ с набором объектов, а как скрипт. Это позволяет использовать документ со всеми объектами в любой версии. Он может переносить даже уникальные объекты систем рендеринга (например, CoronaLight).

Сначала скачайте скрипт BFF - Bobo's File Format. После этого файл с расширением *.ms перетащите в рабочую область и скрипт установится. Найти кнопку для использования можно в меню Customize – Customize User Interface – Toolbars – Bobo_s Tools – BFF_Exporter. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести на панели Toolbar, как это описано в статье «Настройка пользовательского интерфейса 3Ds Max».

Bobo

Теперь можно нажать кнопку BFF_Exporter. Откроется диалоговое окно экспорта, где можно сразу же нажать EXPORT SCENE. Выбрав имя файла и место сохранения, по указанному пути сохранится сама сцена в формате *.ms и папка с отдельными объектами в том же формате. Для импорта можно просто перетащить файлы на рабочую область. Объекты создадутся автоматически.

А про другие полезные скрипты для моделирования можно прочитать в статьe «Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max».


Экспорт из 3ds max возможен в самые различные форматы. Самые популярные — 3ds, obj, stl и др. Сегодня мы рассмотрим сохранение файла сцены или 3d-модели в такой популярный старый формат, как 3ds.

Немного истории

Этот формат на сегодняшний день считается устаревшим и зародился он еще в такой древней программе, как «3d studio», которая работала еще на DOS. Сейчас такой формат если используется, то только для переноса из одного редактора 3d-графики в другой, либо для сохранения модели и размещения в библиотеках, чтобы пользователи могли использовать их, если не могут открыть файл своей версией редактора. В общем, как альтернатива.

ВАЖНО! Основной минус данного формата в том, что он имеет некоторые ограничения по количеству полигонов, поэтому относительно сложные сцены и объекты в нем сохранить не получится. Для этого лучше подойдет формат с расширением obj.

Как сохранить файл в 3ds

Если вам требуется экспортировать 3d-модель из программы 3ds max в формат 3ds, то для этого необходимо проделать следующие простые действия.

Для начала открываем меню вверху слева и наводим курсор мыши на слово Export.

export-1

Теперь, если у вас появилось окошко, как на скриншоте ниже, то снова нажимаем на Export.

export-2

После нажатия перед нами появится окошко с открытой папкой с одноименным названием, которая находится по адресу C:\Users\название вашего компьютера\Documents\3dsMax\export, или проще: Мои документы — 3dsMax — export.

export-3

Здесь мы даем имя нашему файлу, желательно английскими буквами, т.к. 3ds max не очень любит кириллицу. Теперь выбираем формат (расширение 3DS), как показано на рис.выше. Далее жмем Save и файл сохранится в папке export. Вы можете выбрать любую папку для сохранения, например Desktop (рабочий стол). Открывается файл 3ds обычно через команду Import почти во всех редакторах 3d-графики. С помощью команды Open вы его не откроете, т.к. Open открывает только родные файлы, например, 3ds max открывает этой командой только свои типы файлов с расширением max.

В главе 1 мы уже касались темы работы с 3D сценами.

В самом простом случае любой пользователь Windows не должен испытывать затруднений при открытии и сохра нении 3D сцен.

Однако поскольку навыки работы с трехмерными сценами относят ся к необходимым для освоения 3ds Max, мы, прежде чем двигаться дальше, в данной главе рассмотрим некоторые не столь однозначные аспекты сохранения сцены и ее элементов, а также открытия ранее сохраненных файлов в формате 3ds Max .

Трехмерная сцена — это файл с расширением .max, в котором содержится вся ин формация об объектах трехмерной модели, освещении, материалах, камерах и других элементах, необходимых для получения конечного изображения или ани мации.

Для сохранения текущего состояния сцены можно воспользоваться следу ющими командами меню.


При работе со сценой, для которой уже было определено имя, диалоговое окно Save File As не открывается, а все изменения сохраняются в файле с текущим именем.

Она сохраняет выделенные объекты в отдельном файле с помощью диалогового окна Save File As .

При работе с диалоговым окном File Save As существует ряд особенностей, которые присущи лишь системе 3ds Max .

При этом в указанной папке будут автоматически созданы вложенные папки для хранения различных элементов 3ds Max .

Например, при сохранении файла Павильон.max в этом случае был бы создан файл с именем Павильон 01.max.

Персонаж — это, по сути, обычная модель 3ds Max , которую можно внедрить в существующую трехмерную сцену.

Содержимое выбранной сцены или персонажа отображается в виде миниатю ры в поле Thumbnail .

Система 3ds Max позволяет импортировать файлы, созданные в таких системах проектирования, как Autodesk AutoCAD , Autodesk Inventor , 3 D Studio for DOS , а также целого ряда систем двухмерного черчения и рисования.

Для импорта фай лов предназначена команда меню File > Import . В результате выполнения этой команды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.2),


Рис. 2.2. Диалоговое окно Select File to Import

в котором не обходимо указать папку размещения, имя и формат импортируемого файла и щелкнуть на кнопке Открыть.

Для экспортирования открытой в 3ds Max трехмерной сцены в другой формат,

включая 3D Studio for DOS, Autodesk AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 и др., предназначена команда меню File > Export.

В результате выполнения этой ко манды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.3),


Рис. 2.3. Диалоговое окно Select File to Export

в котором не об ходимо указать папку размещения, имя и формат целевого файла и щелкнуть на кнопке Сохранить.

Для создания новой сцены в 3ds Max предназначена команда меню File > New (клавиатурный эквивалент — Ctrl+N ), в результате выполнения которой будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присутствуют ка кие либо несохраненные изменения), а затем появится диалоговое окно New Scene ( рис. 2.4 ).


Если в этом окне выбрать переключатель Keep Objects and Hierarchy, а затем щелкнуть на кнопке ОК , то в новую трехмерную сцену будут скопированы все объекты и иерархические связи из текущей сцены.

Переключателю Keep Objects соответствует копирование только объектов, без иерархических связей, а переключателю New All — создание пустой сцены.

Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей

Для того чтобы загрузить сцену или персонаж в окно 3ds Max, необходимо выб рать из меню команду File > Open (клавиатурный эквивалент — Ctrl+O ).

При этом будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присут ствуют какиелибо несохраненные изменения), а затем откроется диалоговое окно Open File, полностью аналогичное диалоговому окну Save File As (см. рис. 2.1 ) за тем исключением, что вместо кнопки Сохранить в нем используется кнопка Открыть.

Один из девяти файлов, которые открывались последними, можно открыть с по мощью подменю File > Open Recent ( рис. 2.5 ).


Рис. 2.5. Открытие файла с помощью меню Open Recent

Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла

Для того чтобы внедрить содержимое сцены или персонажа в текущую сцену 3ds Max , предназначена команда меню File > Merge .

По этой команде открывается диалоговое окно Merge File, полностью идентичное окну Open File.

Суть внедре ния заключается в то, что при внедрении пользователь может выбрать только то содержимое файла, которое его интересует.

Проиллюстрируем процесс внедре ния на следующем примере.

Внедрите в трехмерную сцену объект из файла персонажа.

1. Откройте ранее сохраненный файл Павильон.max, если он еще не открыт в окне 3ds Max .

2. Щелкните на кнопке Select Object панели инструментов Main Toolbar, а затем щелкните в сцене на объекте Купол.

3. Выберите из меню команду File > Save Selected и сохраните шар в виде персонажа в файле Шар. chr .

4. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить объект Купол.



Для сортировки списка объектов по име нам, по типам и по цвету предназначена группа переключателей Sort . С по мощью набора флажков List types можно отобразить только объекты того или иного типа. Кнопки All служат для выделения всех объектов в списке и

Действие кнопки None обратное действию кнопки All . Кнопка Invert инвертирует выбор объектов в списке или установку флажков. Остальные флажки, а также кнопка Influences име ют отношение к связанным объектам.

Для быстрого поиска объекта можно ввести первые символы его имени в поле, расположенном над списком.

По умолчанию поиск не чувствителен к регистру символов.

Для того чтобы за дать поиск в точном соответствии с регистром, следует установить флажок Find Case Sensitive .

Итак, выберите в списке в диалоговом окне Merge эле мент Купол и щелкните на кнопке ОК .

В результате ранее удаленный объект опять появился в сцене.

Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла

Для того чтобы заменить элементы текущей сцены соответствующими элемента ми из внешнего файла . max или . chr , следует выбрать из меню команду File >  Replace.

В результате откроется диалоговое окно Replace File (рис. 2.8), идентич ное окну Merge File .


В этом окне следует определить перечень элементов, внедряемых в текущую сцену, и щелкнуть на кнопке ОК .

На экране появится запрос о том, заменять ли вместе с объектами и их материалы.

Если на этот запрос ответить утвердительно, то к заменяемым объектам будут применены настройки материалов из внешнего файла, в противном же случае они останутся неизменными.

Работа с материалами подробно рассматривается в главах части VI.

Другими словами, функция Replace удобна для восстановления тех или иных объектов из внешних копий.

Сохранение и восстановление текущего состояния сцены

Для сохранения текущего состояния сцены в окне 3ds Max предназначена коман да меню Edit > Hold (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+H ).

При этом сцена сохраняется во временном файле с расширением . mx , содержимого которого затем загружается в окно 3ds Max по команде меню Edit > Fetch (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+F ).

Другими словами, функция Hold создает нечто вроде «закладки», к которой затем можно вернуться, если при работе со сценой чтото не заладится.

Кроме того, для пошаговой отмены операций, выполненных в сце не, предназначена команда меню Edit > Undo (клавиатурный экви валент — Ctrl+Z ) и кнопка Undo панели инструментов Main Toolbar .


Для возврата отмененных операций предназначена команда меню Edit > Redo (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Y ) и кнопка

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Читайте также: