Анализ обучающих компьютерных программ для школьников

Обновлено: 30.06.2024

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Рожкова Анастасия Андреевна, Артемова Мария Владиславовна, Ерохина Мария Алексеевна

В статье рассматриваются преимущества и недостатки компьютеризации образовательного процесса, а также его влияние на детей младшего школьного возраста.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Рожкова Анастасия Андреевна, Артемова Мария Владиславовна, Ерохина Мария Алексеевна

К вопросу использования компьютерных игр в образовательной системе i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Pros and cons of computerization of the educational process and its influence on primary schoolers.

Текст научной работы на тему «Обучающие программы для развития детей младшего школьного возраста. Влияние игр на образовательный процесс»

ОБУЧАЮЩИЕ ПРОГРАММЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА. ВЛИЯНИЕ ИГР НА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС

Рожкова Анастасия Андреевна

студентка Института принтмедиа и информационных технологий», Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А arozhkova 07@yandex. гы

Артемова Мария Владиславовна

Ерохина Мария Алексеевна

Аннотация. В статье рассматриваются преимущества и недостатки компьютеризации образовательного процесса, а также его влияние на детей младшего школьного возраста.

Ключевые слова: компьютерные игры, обучение, информатизация, развитие, досуг.

За последние двадцать лет сильно изменилось наполнение досуга в обществе, в семье, а значит, и в учебных учреждениях. В связи с этим остро встал вопрос организации свободного времени для школьников, а особенно для учащихся начальной школы, досуг которых во многом зависит от родителей и учителей.

Сегодня компьютерные технологии — лучший способ безболезненно подготовить ребенка к социализации в обществе. Основная цель введения компьютера в процесс развития младшего школьника — это формирование готовности к жизни в современном информационном обществе, формирование гармоничной, всесторонне развитой личности.

По мнению ведущих ученых, стоит в скором времени ожидать слияния двух понятий: процесса обучения и компьютерных игр. Главная цель компьютеризации в образовательной среде — подготовка ребенка к жизни в информатизированном обществе. Но, конечно, чтобы не переусердствовать, нужно всегда помнить, что мнения о влиянии компьютера на развитие детей противоречивы. И это не случайно, ведь компьютер, как и любой предмет нашей действительности, может быть и полезным, и вредным в зависимости от того, в чьих руках он находится.

Негативными последствиями бесконтрольного использования средств современных компьютерных технологий могут быть:

• возможный вред здоровью при отсутствии мониторинга времени нахождения за компьютером;

• педагогически неверное использование (преобладание игровой компоненты над учебной);

• опасность свертывания социальных контактов, индивидуализма в производственной и общественной жизни.

Таким образом, при выборе неправильного направления обучения компьютер может нанести вред ребенку, но правильно выбранные игры будут положительно влиять на учащихся, развивая и воспитывая их.

Современные психологи утверждают, что для ребенка игровая обстановка наиболее комфортна, а значит, она более способствует усвоению изучаемого материала, поэтому совершенно необходимо вводить в обучение интерактивность, которую как раз может предоставить компьютерная игра.

Компьютерные игры как средство развития творческой активности детей дошкольного возраста. В отечественной дошкольной педагогике разработана особая система применения компьютерных средств в начальной школе, не имеющая аналогов в мировой науке и практике — для развития, воспитания и обучения детей создан компьютерно -игровой комплекс (КИК), который представляет собой некоторый метод и содержание деятельности в какой-либо специфической предметно-игровой среде. КИК обладает следующими основными характеристиками:

• компьютерные игры — средство воспитания, обучения, диагностики и психического развития детей;

• компьютерные игры не идут вразрез с традиционным учебным процессом, а наоборот, органически вливаются и обогащают его;

• компьютерные игры позволяют усвоить тот объем материала, который затруднительно освоить обычными средствами.

Данный подход предполагает, что «информатика войдет в жизнь ребенка через игру, конструирование, художественную деятельность и др.». (С.Л. Новосёлова).

Для достижения ребенком максимального развивающего эффекта в игре с компьютером был разработан критерий оценки качества деятельности, получивший название «функциональный комфорт» (Л.Д. Чайнова). Функциональный комфорт — это оптимальное функциональное состояние активно действующего человека, которое свидетельствует о благоприятных для него условиях и средствах деятельности.

Для комфортного ознакомления детей младшего школьного возраста с обучающими компьютерными программами необходимы три важных составляющих:

• наличие задач, сопоставимых с возможностями детей, иначе они не смогут получить удовлетворения от процесса;

• сведение на нет каких-либо технических затруднений.

Основными требованиями для игр, предназначенных детям, в таком случае будут:

• положительная моральная составляющая;

• элемент внешнего поощрения;

• наличие нейтрального фона экрана, который не будет раздражать или отвлекать ребенка от поставленной задачи;

• оптимальный темп ответных реакций компьютера на действия (перемещение, удаление, изменение размеров и т.д.) детей;

• применение различных способов демонстрации реакции типа «правильно — неправильно» (веселая мелодия — грустная мелодия и проч.). Компьютерные игры, которые используются в

учебно-воспитательном процессе младших школьников, условно делятся на обучающие, развивающие и диагностические. Они, в свою очередь, могут носить характер дидактических, сюжетно-дидактических, режиссерских, театрализованных, подвижных, игр-забав, игр-экспериментирований.

Влияние компьютерных игр на творческую активность неразрывно связано с развитием мотивацион-ной, познавательной и эмоционально-волевой стороны личности.

Выделяется несколько типов мотивации. Вначале основной будет мотивация к новизне, к перемене окружения, далее ведущим станет «исследовательский мотив», затем появится мотивации, сопровождающая решение задач: понимать манипулирование, печатать и писать, чтобы ввести команды, строить формы, двигать их. При этом деятельность ребенка начинает носить творческий характер.

Компьютер может дать человеку труднодоступные знания, которые без его помощи получить довольно сложно, это способствует развитию познавательных потребностей у ребенка и усилению мотивации применения компьютера.

Компьютерные игры учитывают психологические особенности детей и поэтому могут влиять на их заинтересованность в происходящем:

• одновременное использование звука, цвета и движения объекта, которым управляет ребенок;

• выразительное сопровождение правильных действий ребенка.

Такой способ обучения позволяет ребенку понять, как соотносить цель и условие, а значит, осознавать способы достижения целей, поставленных игрой.

Компьютерные игры дидактического и развивающего характера оказывают влияние на развитие содержательно-операционной компоненты. При работе с ними повышается активность детей благодаря возможности видеть результаты собственных действий, планировать свою деятельность, осуществлять обратную связь, анализировать действия. Компьютерные игры позволяют самостоятельно принимать решения, убеждаться в их правильности и исправлять допущенные ошибки.

Учитывая все вышесказанное, можно смело утверждать, что компьютеризация учебного процесса в начальной школе будет способствовать обогащению личности ребенка и раскрывать его творческий потенциал.

Необходима особая форма организации такого игрового обучения, при которой будут сочетаться два способа взаимодействия, т.е. не только ребенка с компьютером, но и ребенка со взрослым.

Стоит четко организовать работу с компьютерно-обучающим комплексом и проводить ее в три стадии:

• знакомство с возможностями компьютера и его технической стороной (управлением);

• использование игровых компьютерных программ как способа закрепить те знания, которые были получены ранее на занятиях в классе;

• самостоятельное использование обучающих компьютерных игр как способ осуществления творческой деятельности.

Способность компьютерных программ затрагивать различные виды деятельности — рисование, ознакомление с природой, аппликация, конструирование, формирование элементарных математических представлений, развитие речи и прочее — дает положительный развивающий эффект и исключает развитие стереотипного мышления.

В итоге использование компьютера благоприятно сказывается на учебно-воспитательном процессе. В ходе игры компьютер влияет на индивидуальные особенности ребенка, адаптируется к его индивидуальным характеристикам и поддерживает игру в зоне ближайшего развития, так как она имеет различные варианты содержания и самого игрового материала.

Компьютерные игры как культура досуга. В младшем школьном возрасте дети резко переходят от игрового обучения к «настоящему» обучению в школе. Не все переживают этот переход положительно. В этом мо-

гут помочь занятия на компьютере, потому что именно такой способ обучения детей не теряет игрового элемента и учитывает индивидуальные особенности ребенка. Применение обучающих, развивающих или контролирующих игровых компьютерных программ в начальной школе способствует формированию культуры досуга у ребенка. Учитывая возрастные особенности детей, можно выделить три основных компонента культуры досуга и привести конкретные примеры компьютерных игр, поддерживающие тот или иной компонент:

• ценностный компонент (отношение к содержанию досуга и культуры досуга) — «12 подвигов Геракла», «300 гномов», «ВеШсИег!», «Алекс Хантер. Повелитель разума» и др.;

• когнитивный компонент (владение знанием о содержании культуры досуга) — «Лягушки на болоте», «Строй мосты», «Водопроводчик», «Японская переправа» и др.;

• поведенческий компонент (проявление культуры досуга в разнообразных стандартных и нестандартных ситуациях) — «Супер-футбол 2013», «Мастер ВМХ», «Гольф», «Виртуальное пианино» и др.

Сложно спорить с тем, что благодаря своим уникальным особенностям компьютерные игры превосходят традиционные методы обучения в плане восприятия информации:

• игровой процесс искренне интересует детей, а значит, повышается уровень мотивации;

• образный вид представления информации соответствует психологическим особенностям детей младшего школьного возраста;

• использование мультипликации, а значит, движения, привлекает внимание ребенка;

• возникающие проблемные задачи являются стимулом для умственной активности;

• ребенок самостоятельно управляет решениями тех или иных задач;

• моделирование ситуаций, редко встречаемых в жизни, таких как полет ракеты, например, помогают удерживать внимание ребенка. Обучение, поддерживаемое компьютерными средствами, способствует развитию воображения, теоретического и критического мышления, прогнозирования, улучшает способности к сосредоточению и запоминанию, формируют моторику и многое другое.

Чтобы использование компьютерных технологий не пошло во вред, родители и учителя должны продемонстрировать детям, насколько ценен досуг, и что необходимо потратить это время на самосовершенствование, расширение кругозора, творчество и в целом использовать его рационально.

В наше время компьютер с тем огромным разнообразием игр и программ, которые он может предложить, позволяет младшим школьникам попробовать свои силы во многих сферах досуга. У детей появляется замечательная возможность оценить собственные силы и определить свои интересы на будущее.

1. Бревнова Ю.А. Об информатизации дошкольного образования // Материалы Международной научно-методической конференции «Информатизация образования». — Волгоград: Перемена, 2009.

2. Гарипов Л.Ф. Особенности компьютерных познавательных игр // Педагогика. Общество. Право. — 2014. — № 2(10) — С. 90-93.

3. Ельмикеев О.Р. Педагогические условия применения компьютерных игр в образовательном пространстве учебного заведения: дисс. . канд. пед. наук — Йошкар-Ола, 2004. — 238 с.

4. Ивакина И.О. Компьютерные игры — индивидуализированное средство развития творческой активности детей 7-го года жизни: дис. канд. пед. наук. — М., 1996. — 153 с.

Anastasia Andreevna Rozhkova

Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А

Maria Vladislavovna Artemova

Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А

Maria Alexeevna Erohina

Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А

Annotation. Pros and cons of computerization of the educational process and its influence on primary schoolers.

Keywords: computer games, education, informatization, development, leisure.

Информационные технологии уже так крепко вошли в наш мир, что мы, пожалуй, и не представим себе жизнь свою без компьютеров, мобильных телефонов, бытовой техники, автоматизирующей практически все наши рутинные обязанности и т.д. Вот добрались технологии и до той сферы жизнедеятельности, которые многие из нас считают если не главной в жизни, то уж очень важной, это точно - до обучения детей. Многим от этого страшно становится, другие же, напротив, - несказанно этому рады. Классифицировать обучающие детские программы, с точки зрения пользователя, можно по огромному множеству критериев, которые необходимо учитывать при выборе программы. Это и сложность, и возрастная категория, и направление, в котором будет обучаться ребенок и так далее. Специалисты же, как правило, из всех предпочитают следующие 5 направлений:

· логика и память;

· мелкая моторика рук;

· объемное восприятие и фантазия;

· музыкальный слух и художественный вкус.

Компьютерные обучающие программы необходимы младшим школьникам не только для изучения алгоритмизации и программирования но и для тогочтобы изучать языки и другие школьные предметы. С помощью таких программ дети узнают много нового, развивают умения и навыки в том или ином предмете. Такие обучающие программы хорошо использовать в то время когда дети находятся на каникулах. Также эти программы используют когда дети изучают новую тему в школе, для закрепления и систематизации полученных знаний.

Проведем анализ двух программ по изучению английского языка и математики.

Английский язык. Игра «Я и моя семья»

Программа представляет собой полноэкранное оконное приложение. Изучение происходит в игровой форме. При этом программа содержит несколько разнообразных игр, в ходе которых ребенок может изучить цифры, буквы и слова, алфавит и многое другое. Игры предназначены для детей школьного возраста (от 6 до 10 лет). Комментарии в игре на русском языке, так что даже оставленный один на один с игрой, ребенок сможет разобраться, что ему делать и как. Выбор игры происходит из главного меню программы, в котором «игровой консультант» объяснить, как выбрать нужную игру.

Игра выполнена в ярких красках, которые обязательно привлекут внимание ребенка, заставив его сосредоточиться на картинках и звуке. Звук достаточно громкий, а дикция позволяет понять произносимые слова.

Итак, попробуем «поиграть». Начнем с самого простого: алфавит. Чтобы узнать, как выбрать эту игру, нужно нажать на робота в правом нижнем углу в главном меню. Он скажет, что алфавит находится в «большой красной книге». Туда и отправимся. Мы сразу попадаем в игру, где все тот же робот-консультант расскажет, что же нужно сделать, чтобы выучить буквы.

Изучая буквы, нажимаем на них и видим их изображение, а стрелочками вправо и влево «вызываем» слова, которые начинаются на выбранную букву. На рисунке ниже видно, как происходит изучение буквы «А». Все слова и буквы сопровождаются звуком - приятным женским голосом, которые называет буквы и произносит слова уже на английском языке.

Выбор уровня сложности находим там, где изучение языка происходит в игре. Уровней всего три.

Вот и первая игра: нужно помочь механику починить телефон, попутно изучая цифры. Здесь уже мужской голос объясняет ребенку на английском языке как называется нажатая им цифра и просит нажать нужную ему цифру.

Математика. Программа «Математика для детей»

Программа реализована в качестве полноэкранного приложения и предназначена для детей младшего школьного возраста (от 6 до 10 лет). Эта развивающая игра входит в сборку игр «Развивалки для детей. От английского до математики». В эту же сборку входят игры «Маленькие цифры» и «Космические цифры», также посвященные теме арифметики..

Программа содержит в себе 2 игры. Выбор игры происходит из главного меню. В этом же меню приятный женский голос расскажет ребенку о том, какую именно игру он собирается выбрать (при наведении курсора на «кнопку») с номером игры происходит озвучивание ее названия. Итак, вниманию ребенка представляется игра №1 под названием «Математическая башня» и игра №2 под названием «Полигон». Игры абсолютно самостоятельные и достаточно интересные для ребенка старшего дошкольного возраста.

И снова проследуем по шагам играющего ребенка. Выбрав первую игру, попадаем на поляну, где расположена та самая математическая башня. На самой нижней ее ступеньке стоит наш персонаж, а голос за кадром сообщает о том, что должен делать малыш, чтобы достигнуть самой верхней ступени и выиграть игру. Здесь задачи на сложение, решая которые и выбирая правильный ответ, расположенный ниже самого примера мы можем переместить персонажа на 1 ступень выше. Решив пример неверно, мы переместим персонаж на 1 ступень ниже. Каждая выбираемая цифра (при наведении курсора на цифру внизу экрана) озвучивается все тем же голосом.

Вторая игра перемещает нас на полигон, где есть мишень, примеры на вычитание и шарики с цифрами - решениями заданного примера. Женский голос сообщит нам о том, что, решив пример, малыш должен будет найти подымающийся вверх шарик с верным на его взгляд ответом и «выстрелить» в него. При верном ответе раздастся звук лопающегося шарика, а при неверном - разочарованный вздох. Таким образом, решив каждый следующий пример, малыш приближается к победе.

Таким образом, эта игра развивает не только математические способности, но и моторику рук, а также скорость реакции ребенка. Главная мотивация - победа.

Вывод используя такие программы дети расширяют кругозор получают новые знания в конкретных направлениях. Ярость изображений позволяет заинтересовать детей расширяет их фантазию. Программы основаны на игре что способствует активному обучению учащихся. Также данные обучающие программы имеют свою систему алгоритмизации которая позволяет учащимся правильно и быстро решать примеры и задания. Дети развивают самостоятельностьусидчивость.

актуальные методики преподавания, новые технологии и тренды в образовании, практический педагогический опыт.

Главная | Дислексия, дисграфия, ОВЗ и другие трудности обучения | ТОП-5 компьютерных программ для коррекционной работы с младшими школьниками


Эксперт: в области русского языка, литературы, методики преподавания, логопедии

Информационные технологии (ИТ) стали перспективным средством коррекционно-развивающей работы с детьми, имеющими нарушения речи.

Коррекционно-воспитательная работа с детьми, имеющими отклонения в речевом развитии, предполагает использование специализированных или адаптированных
компьютерных программ (главным образом обучающих, диагностических и развивающих).

  • первое направление применения компьютера как средство обучения, основная цель которого использование компьютерных программ при обучении письму, чтению.
  • второе направление: использование компьютера как средства познавательного развития ребенка.

Предъявление информации на экране компьютера в игровой форме вызывает у детей огромный интерес к деятельности с ним. Это отличное средство поддержания задач обучения. Проблемные задачи, поощрение ребенка при их правильном решении самим компьютером, является стимулом познавательной активности детей. Компьютер предоставляет возможность индивидуализации обучения.


  • предназначена для коррекции общего недоразвития речи у детей старшего дошкольного и младшего
    школьного возраста.
  • позволяет эффективно работать над преодолением нарушений речи при дизартрии, дислалии, ринолалии, заикании, а также при вторичных
    речевых нарушениях.


Задания, которые предстоит выполнять ребенку, таковы: найди букву на экране, вставь пропущенную букву в слово, напечатай букву или слово и т.д.


  • Методика опережающего обучения.
  • Впервые на компьютере азбука в стихах и играх.
  • Обучение навыкам чтения на базе занимательных игр.
  • Красочная мультипликация и анимация.
  • Профилактика оптической дисграфии.

Тренажер позволяет работать с любыми речевыми единицами от звука до текста, решать логопедические задачи: от коррекции речевого дыхания и голоса до развития лексико-грамматической стороны речи, многократно дублировать необходимый тип упражнений и речевой материал, одновременно с логопедической работой осуществлять коррекцию восприятия, внимания, памяти.

40 упражнений распределены по блокам: звук, буква, слог, слово, предложение , текст.


Он предназначен для практической отработки знаний, умений, навыков с детьми 6-10 лет. В состав практикума вошло 20 компьютерных игр и около 1500 дидактических упражнений.

Практикум включает пять разделов:

  • Подготовительный.
  • Восполнение пробелов в развитии звуковой стороны речи.
  • Восполнение пробелов лексико – грамматического развития.
  • Развитие пробелов в формировании связной речи.
  • Развитие индивидуальных качеств учеников.

Контроль за ходом выполнения игры сопровождается звуковыми сигналами. При правильном действии они более мелодичные, при неправильном – более тревожные.

Но самое главное – это наличие Конструктора урока, благодаря которому самостоятельно строить занятие, выбирая только нужные упражнения, задавая длительность каждого из них.

Основываясь на психологических и физиологических особенностях детей младшего школьного возраста, необходимо отметить, что на данном этапе наиболее результативным является игровое обучение, которое позволяет сформировать новые знания, умения и навыки, вовлекая детей в захватывающий мир игры. Такое обучение возможно при использовании обучающих компьютерных программ.

Максимальный образовательный эффект имеет не столько применение отдельных программ, сколько комплексный подход к обучению с помощью компьютера. Особенно важно, когда у ребёнка есть возможность получать обратную связь: так он, с одной стороны, лучше закрепляет полученные знания и навыки, с другой — дополнительно тренируется в общении. Все эти возможности есть, например, у обучающего курса «Основы компьютерной грамотности» от GeekBrains. Кстати, первое занятие бесплатное.


Компьютерная поддержка должна являться одним из компонентов учебного процесса и применяться там, где это целесообразно.


Код баннера:

Исследовательские работы и проекты

Востребованные компьютерные программы среди обучающихся школы


В процессе исследовательской работы по информатике "Наиболее востребованные компьютерные программы среди обучающихся школы" учеником 6 класса была поставлена и реализована цель,
выявить наиболее часто используемые программы на примере Опалиховской СОШ и составить перечень наиболее полезных и часто используемых компьютерных приложений.

Подробнее о проекте:


В процессе написания исследовательской работы по информатике "Наиболее востребованные компьютерные программы среди обучающихся школы" учащийся 6 класса выясняет, что такое компьютерные программы, когда они возникли и на какие группы делятся, а также каким образом можно их использовать в процессе обучения в школе.

В учебном проекте по информатике "Наиболее востребованные компьютерные программы среди обучающихся школы" автор представил справочный материал об истории компьютерных программ и их видах по областям применения. В рамках своего исследования школьник провел соц. опрос на предмет выявления наиболее часто используемых компьютерных программ среди учеников Опалиховской школы и составил перечень полезных компьютерных программ с краткими рекомендациями по их использованию.

Оглавление

Введение
1. Сущность приложений ПК.
1.1. История возникновения компьютерных программ
1.2. Виды программ по областям применения.
2. Практическая часть.
2.1. Составление перечня наиболее полезных компьютерных программ.
Заключение
Список литературы

Введение


В настоящее время существует огромное количество программ и приложений для пользователей ПК. Имеющиеся возможности ПК и их программного обеспечения позволяют производить огромную работу и приносить пользу обществу. Например, человек запускает и управляет сложной техникой – ракетами, автомобилями, использует в быту (Умный дом). Так же используя специальные приложения и программы, мы имеем возможность, не выходя из дома получать консультации специалистов, записываться к врачам, оплачивать счета в банке и многое другое.

При этом нельзя определенно утверждать, что все программы и приложения приносят пользу обществу. Некоторые обладают сомнительными полезными свойствами – например игры, интернет, онлайн сервисы…. Другие же программы и приложения, следовало бы использовать каждому при работе с ПК, такие как Microsoft Office, Skype, Adobe Acrobat DC и другие. В настоящий момент мы особо оценили возможности ПК. Во время пандемии мы имеем возможность не останавливать свои рабочие процессы и продолжать удаленное обучение в школах, ВУЗах.

Актуальность работы заключается в том, что среди множества существующих программ каждый выбирает для себя наиболее актуальные и полезные.

  1. Выявить наиболее часто используемые программы на примере Опалиховской СОШ;
  2. Составить перечень наиболее полезных и часто используемых компьютерных приложений.

Гипотеза исследования: Наиболее часто используемыми программами являются программы Microsoft Office.

  1. Подбор и анализ теоретических источников информации по данной теме.
  2. Проведение соц. Опроса на предмет выявления наиболее часто используемых компьютерных программ среди учеников Опалиховской школы.
  3. Составление перечня полезных компьютерных программ с краткими рекомендациями по их использованию.
  4. Оформление перечня с помощью средств ИКТ.

История возникновения компьютерных программ

«Программное обеспечение - неотъемлемая часть компьютерной системы. Оно является логическим продолжением технических средств. Сфера применения конкретного компьютера определяется созданным для него ПО. Сам по себе компьютер не обладает знаниями ни в одной области применения. Все эти знания сосредоточены в выполняемых на компьютерах программах».

Программа – это описание на формальном языке, понятном компьютеру, последовательности действий, которые необходимо выполнить над данными для решения поставленной задачи.

В 50-х годах прошлого века появляются первые компьютеры. В то время люди могли высчитывать только простые математические примеры.

В70-х годах ХХ века появляются компьютеры, умеющие работать с текстами.

В 90 годах прошлого века появляются первые компьютеры умеющие, работать с графической информацией.

Затем постепенно многообразие программ начало расти, прирост количества компьютерных программ и на сегодняшний день огромен. Это связано, в первую очередь, с быстрым и всесторонним развитием общества, с развитием техники и информатизацией населения.

Виды программ по областям применения


В зависимости от цели использования программы, а также от области применения все существующее программное обеспечение разделяют на несколько уровней.

Виды программного обеспечения:

  1. Системное;
  2. Инструментальное;
  3. Прикладное.

Так, под прикладной программой понимают любую конкретную программу, способствующую решению какой-либо задачи в пределах данной проблемной области - математики, лингвистики, делопроизводства, управления и т.д.

Системное ПО — комплекс программ, которые обеспечивают управление компонентами компьютерной системы, такими как процессор, оперативная память, устройства ввода-вывода, сетевое оборудование, выступая как «межслойный интерфейс», с одной стороны которого аппаратура, а с другой — приложения пользователя.

В отличие от прикладного программного обеспечения, системное не решает конкретные практические задачи, а лишь обеспечивает работу других программ, предоставляя им сервисные функции, абстрагирующие детали аппаратной и микропрограммной реализации вычислительной системы, управляет аппаратными ресурсами вычислительной системы.

Инструментальное программное обеспечение — программное обеспечение, предназначенное для использования в ходе проектирования, разработки и сопровождения программ, в отличие от прикладного и системного программного обеспечения.

Составление перечня наиболее полезных компьютерных программ

Для выявления наиболее часто используемых компьютерных программ было решено провести социологический опрос среди обучающихся МБОУ Опалиховской СОШ г.о. Красногорск.

Количество опрошенных составляет: 55

Результаты проведенного опроса отображены в таблице. По ней для наглядности была составлена диаграмма.

Программа Количество учащихся
Skype 18
Microsoft Office 21
WinRAR 4
Adobe flash Player 5
Adobe Acrobat DC 7

программы 1

Таким образом, наиболее актуальными компьютерными программами для учащихся МБОУ Опалиховской СОШ являются следующие: Skype, Microsoft Office.

Заключение

Таким образом, в работе была рассмотрена сущность компьютерных программ, области их применения, а также выявлены самые востребованные компьютерные программы у обувающихся МБОУ Опалиховской СОШ.

Цель работы достигнута, поставленные задачи решены.

Гипотеза исследования, заключающаяся в предположении, что наиболее часто используемыми программами являются программы Microsoft Office, подтвердилась.

Для написания данной работы были использованы ресурсы Сети Интернет.

Читайте также: