Как двигать части тела в фотошопе

Обновлено: 07.07.2024

Анимация ходьбы сложна не только тем, что задействованы практически все конечности персонажа, но и тем, что необходимо передать еще и походку, а походка у разных персонажей может быть абсолютно разной. При анимации должны учитываться все характеристики персонажа, которые напрямую влияют на походку - это пол, возраст, вес, особенности телосложения, характер, рост и другие. Так же нужно учитывать темп походки, в зависимости от ситуации - торопится ли персонаж куда-то, прогуливается не спеша или плетётся еле-еле.

В данном уроке мы разберём типовую походку, которую можно применить к большинству персонажей среднего телосложения, среднего возраста, среднего роста, короче говоря, будем делать анимацию стандартной походки человека в обычном среднем темпе.

1. Что нужно знать об анимации походки

Чтобы сделать качественную анимацию, не важно какую, будь то походка, падение предмета, движение автомобиля, нужно чётко представлять сам процесс движения, который вы хотите изобразить. Анимация - это движение, а любое движение подвержено законам физики.

Для работы я буду использовать вот такую вот зарисовку-шпаргалку Диснеевского аниматора, на которой изображена стандартная походка человека, она разбита на пять фаз. Все фазы представляют из себя основные действия из которых и формируется походка.

анимация походки персонажа

Посмотрите внимательнее данную зарисовку. Ходьба человека представляет собой повторяющиеся движения, например, вы отталкиваетесь левой ногой, наступаете на правую, перемещаете на неё центр тяжести тела и отталкиваетесь этой же правой ногой ногой, наступая уже на левую. При ходьбе ваше тело и руки выступают в качестве балансира, шагая правой ногой вы перемещаете противоположную - левую руку вперёд, а правую назад и наоборот. При этом, тело в движении наклоняется немного вперёд и чем быстрее шаг, тем больше угол наклона тела, для удержания равновесия.

Сам процесс ходьбы можно отнести к падению, вы отталкиваетесь одной ногой и под силой тяжести падаете на вторую, удерживая равновесие всего тела при помощи рук и туловища. При каждом шаге (падении) вы немного приседаете и в данной точке на долю секунды останавливаетесь, при отталкивании наоборот привстаёте и снова приостанавливаетесь на долю секунды.

На шпаргалке видно, что первая фаза идентична последней - пятой, в ней меняются только руки и ноги на противоположные. Во второй фазе человек наступает и перемещает центр тяжести на правую ногу, в третьей фазе он полностью переместил центр тяжести на правую ногу и готовится к толчку и в четвёртой фазе он отталкивается правой ногой.

2. Подготовка персонажа к анимации

При подготовке персонажа нужно учесть несколько основных моментов:

1) Персонажа нужно рисовать в фотошопе именно векторными инструментами, такими как "Перо" и "фигуры". В процессе анимации мы будем постоянно изменять положение конечностей персонажа, чтобы задать ему определённую позу, делать мы это будем с помощью "Свободной трансформации". При трансформировании векторные слои не искажаются. Если сделать персонаж растровыми слоями или смарт-объектами, то при создании анимации, трансформируя слои мы будем наблюдать их размытие. Кроме того, готовую анимацию вы сможете увеличивать и уменьшать до нужных размеров не теряя в качестве, векторный формат позволяет это делать без проблем.

2) Сам персонаж должен быть разделён на слои, т.е. каждая часть его тела и каждый элемент одежды рисуются на отдельном слое, после чего эти слои группируются по частям тела. Если посмотреть подготовленный мной персонаж, то можно увидеть, что я определил такие группы как рука1 - это правая рука, рука2 - соответственно - левая, Нога1 - правая нога, нога2 - левая, туловище и голова. В свою очередь, каждая группа состоит из соответствующих слоёв, например туловище из элементов одежды, тазовой области и галстука, рука1 из плеча, предплечья и кисти и т.д.. Группы слоёв располагаем соответственно в нужном порядке, например у меня группа слоёв с левой рукой
расположена под группой слоёв с элементами туловища, потому что данная рука должна быть за туловищем.

подготовка персонажа к анимации

Такое группирование слоев будет удобно при анимации, потому что мы сможем манипулировать каждой частью тела, как в группе, так и по отдельности, когда мы приступим к анимации вы поймёте о чем речь, если на данный момент еще не поняли.

3) Все конечности персонажа должны иметь закругления в местах состыковки. Это нужно для того, чтобы при изменении положения части тела не было видно краёв состыковок. Допустим, при сгибании ноги в колене, если формы у состыковки конечностей будут закруглённые, то будет всё в норме.

подготовка персонажа к анимации

Если не сделать закругления на конечностях, то будет постоянно возникать проблема с углами. Можно для примера состыковать два прямоугольника, допустим, один будет бедром, второй голенью. Выглядеть это будет примерно так.

подготовка персонажа к анимации

3. Анимация ходьбы персонажа

Теперь, когда у нас есть подготовленный персонаж и шпаргалка - приступаем к анимации. Думаю, вы уже поняли, что мы будем делать покадровую анимацию, где каждая фаза из шпаргалки у нас будет отдельным кадром. Нам нужно для каждой фазы создать кадр с соответствующей позой персонажа.

1) Делаем первый кадр. Переименовываем группу слоёв с персонажем, назовём её "один" - это у нас будет первый кадр. Соответственно, мы будем настраивать позу персонажа аналогично фазе №1 на шпаргалке.

анимация ходьбы в фотошопе

Выделяем группу слоёв с ногой, кликнув по ней левой кнопкой мыши, переходим в верхнем меню "Редактирование" - "Свободное трансформирование" и настраиваем положение ноги, аналогично её положения в первой фазе. Устанавливаем нужный градус и настраиваем положение стрелочками на клавиатуре положение, так будет точнее и удобнее, чем мышкой.

анимация ходьбы в фотошопе

Теперь настраиваем по отдельности положение голени и ступни, после чего проделываем тоже самое со второй ногой.

анимация походки в фотошопе

Далее настроим положение туловища персонажа, оно должно быть немного наклонено вперёд. Выделяем группу "Туловище", вместе с группами обеих рук, удерживая "Ctrl" и кликая по каждой группе левой кнопкой мыши. Берём свободное трансформирование и настраиваем наклон туловища.

Поправим голову, чтобы она была в нужном месте на теле. Ну и переходим на руки, настраиваем все их части согласно шпаргалке: плечо, предплечье и кисть.

анимация ходьбы в фотошопе

После того, как мы настроили первый кадр нужно обозначить верхнюю и нижнюю точки персонажа, как на шпаргалке, чтобы можно было настраивать высоту подъёма и опускания тела во время движения. Сделаем мы это с помощью направляющих. Если они у вас, отключены перейдите в верхнем меню "Просмотр" - "Показать" - "Направляющие", там должна стоять галочка. Так же нужно включить линейки, для этого переходим в "Просмотр - "Линейки".

анимация ходьбы в фотошопе

Теперь наводим курсор на верхнюю линейку и удерживая левую кнопку мыши тащим направляющую к верхней точки головы персонажа и таким же образом создаём вторую направляющую, которую устанавливаем в нижней точке - это будет условный пол. Ступни персонажа в первом кадре должны стоять на нём, если у вас какая-то выше или ниже нужно настроить точно по направляющей.

анимация ходьбы в фотошопе

2) Делаем все остальные кадры. Теперь у нас есть первый кадр и из данного кадра мы будем делать второй, а точнее из копии данного кадра. Копируем группу слоёв первого кадра, удерживая клавишу "Alt" и левую кнопку мыши тащим группу слоёв в верх или в низ. Переименовываем её в номер "два" - это будет второй кадр.

Отключаем видимость первого кадра, кликнув по иконке глаза и точно так же как мы выставляли конечности персонажа в первом кадре делаем это со вторым.

анимация ходьбы в фотошопе

Выставляем положение всех конечностей согласно шпаргалке и не забываем учесть, что в данном кадре персонаж немного приседает, для регулировки вертикального положения тела персонажа мы и выставляли направляющие, по которым будем ориентироваться.

анимация ходьбы в фотошопе

Ну и делаем таким же образом все остальные кадры. Первый и пятый кадры, как мы видим на шпаргалке, почти одинаковые, только положение рук и ног наоборот, поэтому для пятого кадра можно использовать копию первого, просто поменять руки и ноги местами.

На шпаргалке изображён цикл шага одной ногой, т.е. человек шагает правой ногой и на последнем пятом кадре цикл заканчивается на подготовке к шагу левой ногой. Чтобы сделать анимацию зацикленной, нам нужно продолжить цикл, чтобы персонаж сделал полный шаг и левой ногой. Для этого нам необходимо добавить еще три кадра, которые будут идентичны второму, третьему и четвёртому кадрам, только смениться положение рук и ног на противоположные. А именно, шестой кадр будет как второй, седьмой, как третий и восьмой, как четвёртый. Таким образом, у нас получится полный цикл шага - сначала персонаж будет шагать правой ногой, потом левой.

анимация персонажа

Мы сделали все восемь кадров, теперь можно сделать из них анимацию. Меняем рабочую среду на "Движение"


и создаём "Анимацию кадра".

анимация персонажа

Теперь создаём в шкале времени восемь кадров, кликая по соответствующей кнопке и включаем видимость наших слоёв на соответствующих кадрах.

анимация персонажа

На первом кадре оставляем видимым только группу с первым кадром, на втором - второй и так далее.

Теперь выделяем все кадры в шкале времени, удерживая "Shift" и кликая по каждому из них левой кнопкой мыши и на любом из кадров кликаем по времени и включаем задержку на 0,1 секунду.

анимация персонажа

Получилась походка персонажа, он идёт на месте. Если вам не нравится, как получился какой-либо из кадров, то можете его подкорректировать, чтобы анимация была более привлекательной. Тут стоит обращать внимание на все мелочи и не нужно экономить время на этом этапе.

3) Теперь зададим персонажу движение, чтобы он не шагал на месте, а именно перемещался. Поочерёдно в шкале времени включаем кадр за кадром и на каждом кадре перемещаем персонажа с помощью инструмента перемещение. При этом смотрим как это выглядит в движении, где-то можно переместить персонажа побольше, где-то поменьше, а именно в момент наступания на первом и шестом кадрах можно перемещение сделать минимальным, потому что персонаж при данном действии практически не перемещается.

анимация персонажа

Если вы сомневаетесь, что движение персонажа получается верным, то можете поэксперементировать на себе, просто встаньте и сделайте несколько шагов, чтобы понять в какой момент ваше тело перемещается больше, в какой меньше, а в какой и вовсе не перемещается.

Для того, чтобы персонаж выглядел более живым и подвижным можно анимировать галстук, который при ходьбе будет покачиваться из стороны в сторону. Для этого мы включаем кадры по очереди и в каждом из них меняем положение галстука.

анимация движения персонажа фотошоп

При отталкивании галстук будет немного наклоняться в левую сторону, при наступании наоборот. Просто смотрите на положение тела персонажа и подбирайте положение галстука для его каждого движения.

Вот таким образом можно анимировать ходьбу персонажа в фотошопе. Если понимать все основные принципы и иметь под рукой шпаргалку, то данная задача вообще не сложная.Подобные шпаргалки, с различными походками персонажей, можно найти в свободном доступе.

В этом практическом совете по работе с фотошопом будет показано, как переместить объект в фотошопе между документами, чтобы он появился в том же самом месте.
Если у Вас есть объект на слое в одном документе, а Вы хотите, чтобы объект появился в том же самом месте в другом открытом документе, вот что надо сделать.

7

Во-первых, нажмите и держите клавишу Ctrl , зайдите в панель ( Слои ) и щелкните по миниатюре слоя, чтобы привязать выделение к объекту.

1

2

Затем нажмите Ctrl+ C , чтобы скопировать этот объект в память или зайдите в меню ( Редактирование - Скопировать) .

3

Переключитесь на другой документ, затем зайдите в меню ( Редактирование - Специальная вставка - Вставить вместо ).

4

5

Теперь объект появится в той же самой позиции в другом документе (если, конечно, другой документ имеет тот же размер и разрешение). Этот метод работает также с выбранными областями, а не только со слоями.

6

Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по работе с изображениями в фотошопе и другие полезные материалы - подпишитесь на рассылку. Форма для подписки находится ниже.

В процессе работы в программе фотошоп постоянно требуется перемещать объекты по рабочему пространству. Для этих целей используется инструмент Перемещение. В этой статье вы узнаете все, что можно делать, используя Перемещение, и какие еще у него есть дополнительные полезные функции.

Для чего нужен инструмент Перемещение

1. Двигать содержимое слоя

При помощи него можно свободно двигать содержимое слоя. Для этого сначала выделите нужный слой на палитре, после чего выберите инструмент и начните двигать мышью. Все содержимое выбранного слоя начнет перемещаться вслед за движениями вашей руки.

Как это выглядит на примере

Допустим, была открыта некая картинка, к которой мы добавили свой логотип. Логотип расположен на отдельном слое. Выделите этот слой на палитре, выберите инструмент Перемещение и начинайте двигать логотип в любое место:

kak_peremeshhat

Например вниз. Вот что получилось:

В некоторых случаях требуется вручную немного скорректировать местоположение картинки. Выберите инструмент Перемещение и, зажав клавишу Shift , нажимайте на стрелки направлений на клавиатуре. Картинка будет двигаться с шагом в 10 пикселей.

Если не зажимать эту клавишу, а просто пользоваться стрелками клавиатуры, то картинка будет двигаться с шагом в 1 пиксель.

2. Двигать содержимое выделенной области

Создав выделенную область, можно подвинуть ее содержимое. Но для начала рекомендую ознакомиться со статьей о том, что такое выделение и выделенные области в фотошопе.

В этом действии есть два возможных сценария:

1. Просто переместить фрагмент. В этом случае инструмент будет работать как команда Вырезать, то есть после перемещение в данном месте останется пустота.

Пример

Допустим, нужно выделить на картинке слово (которое является частью картинки) и переместить его куда-нибудь в другое место:

peremeshhenie_fragmenta_vydelennoj_oblasti

Напомню, чтобы создать такое выделение, как правило, используют инструмент Прямоугольная и Овальная области.

2. Подвинуть содержимое выделенной области, автоматически создав его копию. Чтобы это сделать, необходимо в момент перемещения держать зажатой клавишу Alt на клавиатуре.

Пример

Тот же случай, когда нужно переместить текст, но при этом задача автоматически создать его копию:

kak_sozdat

При перемещении содержимого слоя или выделенной области, следите за тем, чтобы на палитре слоев был правильно выбран слой. Если это содержимое выделенной области, то выберите сперва слой, которой содержит этот фрагмент.

Если вам нужен фрагмент, который создан путем наложения двух и более слоев, то для начала эти слои нужно объединить, чтобы получился один слой, к которому вы и будете применять перемещение фрагмента выделенной области.

3. Перемещать объекты из одной вкладки в другую

Для этого надо разместить вкладки с картинками (что такое вкладки?) на рабочем пространстве так, чтобы их все вы могли видеть. Затем берите инструмент, зажмите левой кнопкой мыши содержимое одной вкладки и, не отпуская клавишу мыши, переместите в другую вкладку.

Пример

peremeshhenie_kartinok_mezhdu_vkladkami

4. Выравнивать объекты по центру и краям

На панели параметров находятся команды, позволяющие автоматически выравнивать объекты относительно всего изображения, либо его отдельного фрагмента.

instrumenty_vyravnivanija_v_fotoshope

Подробнее как это можно сделать смотрите в отдельном уроке.

На панели параметров большую часть функций отнимают кнопки выравнивания. Но помимо них есть и другие настройки.

Автовыбор

Поставив галочку напротив этого параметра, вы измените способ выбора объекта для перемещения. Если в обычном режиме (без галочки) сначала нужно выбрать слой на палитре, а потом его двигать, то с активированным режимом Автовыбора, фотошоп будет двигать тот слой, на который вы навели указатель мыши на самом изображении.

Это удобно, когда на изображении расположено много слоев с небольшими деталями, которые приходится постоянно перемещать. Движение руки до палитры слоев и обратно, а еще надо найти миниатюру нужного слоя, отнимает много времени. Данный режим значительно ускорит производительность работы. Главное ясно понимать какие объекты находятся на отдельных слоях и четко прицеливаться указателем мыши до их пикселей.

menju_vybora_sloja_dlja_peremeshhenija

Показать управляющие элементы

Если поставить галочку напротив этого параметра, то все объекты, которые вы будете выбирать для перемещения, станут отображаться сразу с рамкой с маркерами. С ее помощью можно сразу изменять размер объектов, их угол наклона и вызывать меню трансформации.

Стройность в фотошопе при помощи «пластики»

Наиболее распространенным действием в редакторе является изменение объемов тела, в частности уменьшение и приведение к стройности. Чтобы понять, как из полной девушки сделать стройную, необходимо проследить за последовательностью действий.

Чтобы скорректировать фигуру, можно воспользоваться функцией «пластика», выбрав в левой части панели инструментов кисть «сморщивание».

рис.1

Для справки!

В данном случае не требуется использовать «марионеточную деформацию».

Используя кисть при работе, получается следующее:

рис.2

Совет!

Важно корректировать все элементы тела, а не только одно туловище. Например, нужно не забыть про изменение ног, потому что это будет выглядеть совсем некрасиво, если тело само по себе стройное, а голени необычайно полные.

Коррекция рук при помощи «пластики»

Используя фильтр «пластика», можно изменить мелкие части теле модели, например, рассмотрим коррекцию рук и устранение сопутствующих дефектов на фотографии.

Для начала необходимо открыть фильтр «пластика».

рис. 3

В левой части панели нужно выбрать средство «деформация».

рис.4

Затем необходимо увеличить плотность кисти, выставив параметр 50. Размер инструмента формируется на основании размера той зоны, которую нужно корректировать.

рис. 5

Необходимо уменьшать те участки, которые выглядят очень большими. Помимо рук можно скорректировать бедра таким же способом.

Совет!

Работать необходимо аккуратно и неспешно, тогда все точно получится.

рис. 6

Важно не перестараться, пытаясь достигнуть идеала. Если переусердствовать, могут появиться внезапные дефекты в виде «замыливания» или же других недостатков.

После выполненных действий в редакторе получается следующее:

рис.7

Уменьшение рук при помощи трансформирования

Если снимать людей при помощи широкоугольного объектива, можно заметить видимые искажения на фотографиях, в частности на краях изображения. Рассмотрим фото, на котором руки модели в действительности не такие большие, как получились на снимке.

Ниже будет рассмотрен вариант коррекции фигуры не с использованием «пластики», а при помощи трансформации. Данный способ позволяет получить в результате наиболее качественную фотографию, а именно скорректированные края изображения.

Для начала необходимо открыть изображение. На фото ниже заметно, что рука слишком широкая.

рис. 8

Далее нужно воспользоваться инструментом (L) «лассо», обвести часть руки, затронув немного фона.

рис. 9

Затем, при помощи комбинаций клавиш (Ctrl+J) нужно скопировать получившееся выделение на новый слой.

рис. 10

При помощи инструмента (V) необходимо передвинуть скопированный участок в левую часть изображения. В результате данных манипуляций можно заметить неравномерный тон кожи по краю руки, а также резкий переход на рукаве платья модели. Возникшие дефекты можно устранить.

рис. 11

При помощи комбинации клавиш (Ctrl+T) нужно выбрать «свободное трансформирование». В настройках данного инструмента на панели нужно указать левый нижний правый угол в «положении центра преобразования».

рис. 12

Затем необходимо переместить курсор мыши за границы трансформации, помесить около верхнего правого маркера. Так, курсор будет выглядеть в виде двунаправленной стрелки.

Затем нажать левую клавишу мыши, удерживать и ворочать рамку трансформации по направлению часовой стрелки до того момента, пока не совместятся части рукава платья. В конце применить трансформацию при помощи клавиши Enter.

рис. 13

Впоследствии нужно избавиться от второго дефекта. Для этого в палитре «слои» необходимо щелкнуть по третьей иконке в левой части. На верхний слой поместится белая маска слоя, изображение не пострадает.

рис. 14

Далее нужно выбрать (В) «кисть» с первоначальными параметрами.

рис. 15

Обвести край руки и платья. Получится следующее:

рис. 16

Чтобы понять, как изменилось изображение, можно проанализировать первичный и вторичный результат.

рис. 17

Какие бы недостатки не были на фотографии, все подлежит исправлению. Фотошоп поможет добиться желаемого результата при помощи несложных действий.

Читайте также: