Как обработать snare в fl studio

Обновлено: 04.07.2024

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

Для смягчения хетов, как вариант используют Хорус. Если у тебя идея другого характера, подойдет Фильтр.
Увидеть музыку.

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

думаю что не в этом дело. басы и сабы самый короткий диапазон а слышится таки совсем по другому.. идея была в том чтобы максимально приблизить ЗВУЧАНИЕ верхних частот к уровню звучания саб и басса (не переместить. )
низ слышится густым, наполненным.. тоже хотел почувствовать в верху
не просто удары хэтов допустим в частоте 8000-8500 Гц, а на весь верх и не удары, а сбалансированное лёгкое потрагивание

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!

[color=red]Обработка партий ударных эффектами в FL Studio

Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).

Важно сказать, что ударные ВСЕГДА используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки.
Отмечу, что в программе FL Studio порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.

Часть I. Бас-бочка

Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии -- Kick.

Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY -- это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.

Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).

Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.

Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).

Таким образом, решена задача - сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.

Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер

Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.

Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.

Основное здесь - это реверберация: используется с обрезанием низких частот до

700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.

Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.

Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания - около 9-10 dB и глубину компрессии

Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, - настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.

Часть III. Перкуссионные ударные

Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях - для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.

Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).

Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.

Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой бочкой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.

Самый простой способ здесь - это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).

Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером - это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.

Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.

Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для перкуссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.

Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, - с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).

В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски - это угол обреза частот, начиная с выбранной).

От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.

Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше - его лучше не использовать.

Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.

Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в данном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.

Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека - один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.

FL_Studio_Pre_Drop_Drum_Fills

Привет! Сегодня я покажу тебе очень простой и быстрый способ заинтриговать твоего слушателя на самом ответственном месте твоей танцевальной композиции – это место называется Pre-Drop. И это тот самый волшебный момент, когда разгон (то есть партия Рейз «Raise» или Билд ап «Build-up») или поднялась или вот-вот поднимется до своего максимального пика, но кульминационная партия дроп еще не ударила.

Cамый популярный вид Pre-Drop это ложный дроп, псевдо дроп еще это называют шорт брейк (короткая пауза). Это тот самый момент когда разгон достиг максимума, но кульминации сразу не происходит – вместо этого происходит пауза, которая еще больше завораживает и дразнит – в этой паузе что-то обычно происходит, Это может быть какой то эффект или же такой интересный элемент как Short Fill. В этот момент нужно приложить максимум интриги и ожидания для твоей дроп партии. Особо хорошо это делают элементы Fill (так называемые заполнители) (кто-то их называет «сбивками» – «перебитовками»).

Но что я конкретно буду показывать это короткие, но достаточно сложные по своему строению элементы Fill строящиеся из самых различных перкуссий (сложность в некоторых случаях очень завораживающе действует) – но способ, которым мы будем все это делать достаточно легкий, что бы применить даже новичкам в написании музыки. И сразу к делу…

Все мы сталкивались с такими элементами как Fill и чаще всего в их самой простой форме. Итак, если говорить про перкуссионные элементы fill, то мы привыкли к самым простым его формам, Это интересные один или несколько ритмичных ударов элементов Snare Clap Tom, которые своей аранжировкой должны эмоционально подготавливать слушателей к переходу на новую часть, или же конкретную перемену во всей аранжировке.

Так же, кстати, уже разобранный на нашем канале Pryda Snare – так же это один или несколько ритмичный ударов жестко закомпресованного элемента Snare – малого барабана с эффектом Reverb, перед компрессией непосредственно. Это тоже элемент fill. Опять же как и все элементы fill он используется на переходах или в завершении какой-то части, ну и конечно же в нашей сегодняшней теме – Пре-Дроп и особенно Псевдо дроп. Короткая пауза.

Я обычно делаю свои комплексные и составные fill элементы с помощью Slicex! В который я загружаю, сколько мне будет достаточно элементов перкуссии или чего то другого. И обычно за обработкой остается то же много работы как и в этом случае, но тут опять же только твоя свобода – можно запросто обрабатывать любой сэмпл в отдельной дорожке – и это сделать легко – в плоть до того что каждый семпл будет находиться в своей дорожке микшера – выставляется номер дорожки для отдельного кусочка можно в правой секции Slicex. И в моем случае я обрабатываю весь инструмент Slicex, а следовательно и все его составляющие в одной дорожке. Если же я назначу, например на 3-й элемент дорожку номер 2 – то третий элемент будет обрабатываться во второй дорожке по счету от дорожки главного инструмента. Если же инструмент ни куда не назначен кроме дорожки мастера – счет ведется по нормальной нумерации дорожек. Это вкратце один из принципов работы Slicex. Так как это я думаю это как минимум пригодиться.

Теперь пора понять досконально процесс забивки слайсекс сэмплами и то, как аранжировать весь этот нелогичный кошмар в Drum fill сбивках…
Достаем очередной Slicex…и вперед, на поиски самый разнообразных семплов и перкуссий! И когда я говорю разнообразных – они должны быть действительно разнообразными по типу – тембру, характеру звучания, даже по длине. Можно составлять комплексный fill только из Snare или только из Tom – если они более менее разные по своему характеру – тогда это будет комплексный fill. Я же чаще комбинирую – и обычно за ритмическую основу у меня берется элемент Snare. Поэтому для начала можно найди один или пару малых барабанов. И перетащить их в Slicex.

Чаще чем НЕТ у fill сбивки есть какой-то ритмический стержень или можно назвать это ритмической основой – И эту роль как раз сыграет Snare – поэтому какой он будет очень важно. Возможно, это будет твой Snare тот же что и в элементе Snare Roll – что является более длительной формой, но тоже Fill – заполнителем аранжировки.

Дальше, можно выбирать то, что нравиться из перкуссии, потому что возможно в итоге ты будешь примерять другие элементы на места непонравившихся – так как некоторые просто не будут вписываться в композицию или неуживутся со своими соседями в Slicex) Но, как я думаю, из любого набора можно сварить что интересное и вкусное.

  • Разнообразие типов перкуссии: низко частотные, высоко частотные, среднечастотные, гулкие, режущие, острые…
  • И что еще важнее отлично будут добавлять движения реверсивные виды перкуссии – они так же попадаются в наборах, но это можно изменить и из обычного сэмпла прямо на месте в Slicex, командой, как и в Edison, во вкладке edit – reverse.

Итак, сам процесс написания партии fill достаточно нелогичный, что бы делать это исходя из правил и техник – но опять же есть немного помогающие методы. Единственным образом, которым можно нацчиться хорошо строить такие вещи – это постоянно составлять такие вещи). Только практика и попытки в этом деле принесут очень стоящие плоды. Просто по началу это дело постоянных примерок – и комбинаций пусть даже самых нелогичных ритмов - но нужно в итоге взять за основу, какую-нибудь, чаще синкопированную, ритмику (это значит производящую контраст и обратную прямой ритмике).

Еще несколько правил, следую которым можно легко получать очень захватывающие партии Fill:

  • Еще одно правило это использовать, конечно же, несколько сэмплов, но их не должно быть очень много; просто если всего один раз использовать каждый семпл в какой-то сложной ритмике в одной и той же сбивке, то получиться та еще «каша»… Возвращение к уже использованным в этой же сбивке элементам – это всегда очень ритмично и завораживающе. Поэтому у многих партий fill есть строгая ритмическая основа в роли одного снейр или тома.
  • И еще момент – как и ритмическая основа, у партии fill часто есть крайние подводящие элементы или элемент, то что стоит, как правило, в конце этой короткой партии. На этот случай я обычно припасаю высокочастотные или среднечастотные всплески, по типу Clap, но с длинным Reverb, который лучше сделать самому. Я называю такие получающиеся элементы “Splash” или “Clash”.

Но и то, что тебя радует как результат, конечно же, не может не работать – поэтому здесь остается поменьше болтать и рассуждать и побольше пробовать… Если у кого-то есть Drum Pad миди устройство – то возможно это поможет – лично у меня все быстрее решается прямо в Piano Roll– мышью…

В процессе написания работает принцип попробовал – услышал в голове продолжение – попробовал продолжить – не услышал построил по другому, пока не появиться в голове логичное продолжение…

И стоит так же обработать всю эту партию fill – перкуссионных заполнителей перехода. На счет обработки каждого элемента я заморачиваюсь очень редко и сейчас я просто направлю в уже существующую дорожку обработки похожей сбивки из Slicex– и расскажу, что там происходит.

Здесь компрессия Maximus – дает очень большого присутствия всем элементам fill партии, потому все параметры компрессии в этой обработке важны и играют свою роль.

И наконец, что придаст твоей партии fill – такой короткой партии в 1-2 такта перед дропом или другим переходом максимум движения и большого предвкушения перехода у слушателей.

  • Scratch эффект – но очень интересным способом – как по мне так я заметил что – хорошо это делают высоко или среднечестотные острые перкуссии. Может быть найден в Hats – закрытых тарелках или просто в перкуссии разных сборников - Percs… Можно сделать это в Edison, можно просто на панели каналов; я покажу, наверное, на панели каналов что конкретно сделать.

Мы перетаскиваем короткий и острый hat сэмпл на панель каналов и заполняем ровно один такт (то сколько длиться сбивка) на каждой восьмой доле, но длиной в шестнадцатую ноту. Затем создаем клон этого канала и производим Reverse для этого нового клона – затем регулируем нужную длину. И теперь заполняем получившимися реверсивными Hats те пространства восьмых долей что не заняты обычными сэмплами Hat. Вот эти получившиеся повторяющиеся прямые и обратные движения в любой ситуации добавят ощутимого движения и энергии! Можно это сделать с паузами или интересными комбинациями.

Вот такие вот ритмически гипнотизирующие элементы эти Fill. Где то работают их простые формы в один два удара Snare или Tom, где то лучше применить действительно интересные и завораживающие комплексные партии.

Бонусный пресет-ПАК с сэмплами таких комплексных сбивок ты можешь скачать бесплатно прямо сейчас ЗДЕСЬ.


В данном видео я покажу вам, как сделать Snare Rolls и лупы из быстрых Hat.

Как создать сбивки Fill из Snare и Hat в Trap аранжировке. Партии Hat и Snare Roll.

Начнём со снейр-роллов.

Нам потребуется треповский Snare. Зайдём в Piano Roll и поставим разметку 1\4.

Сделаем какой-нибудь прикольный ритмический рисунок. Теперь сделаем из некоторых единичных ударов быстрые роллы.

Теперь поиграем с высотой тона снейра. Для этого нажмём правой кнопкой мыши на нижнее меню пиано ролла и выберем Note fine pitch. Ровные переходы высоты тона можно делать, зажав правую кнопку мыши.

То же самое можно сделать и с панорамой (Pan).

Здесь есть два варианта: быстро менять панораму или плавно. Чтобы управлять панорамой, надо выбрать Note pan на нижней панели пианоролла.

Как ещё разнообразить снейр ролл?

Можно сделать модуляцию фильтром. Например, взять low pass фильтр, который встроен в семплер FL Studio.

Для того, чтобы управлять ручкой cutoff встроенного в сэмплер Fast LP фильтра, необходимо на нижней панели пианоролла выбрать Note filter cutoff frequency. Получится классный эффект.

Экспериментируйте. Попробуйте создать свою собственную сбивку. Сделав сбивку, будет интересно заменить снейр на другой.

Вдруг тембр нового Snare будет звучать в перекате круче.

А теперь перейдём к Hat Rolls.

Принцип абсолютно такой же. Ищем короткий хэт, открываем пиано ролл, ставим разметку 1\4 и используем pitch, панораму и фильтр.

Кстати, для Hat больше подойдёт low pass фильтр с более "крутым" срезом.

Над получившимся хэт-роллом теперь можно экспериментировать. Начнём с питча.

Пробуем поиграть так же с панорамой. Тут опять же два варианта: быстрое панорамирование, либо плавное и медленное.

Осталось добавить фильтр. В принципе, вместо low pass фильтра можно выбрать какой-нибудь другой.

Попробуйте сделать свой собственный хэт-ролл, используя другие фильтры. Не ограничивайтесь встроенным в семплер фильтром. Попробуйте, к примеру, fruity love philter или какой-нибудь сторонний плагин.

Теперь вы знаете аспекты создания интересных Snare Rolls и быстрых Hat Loops.

Тренируйтесь, и у вас получится делать лупы не хуже крутых компаний, производящих сэмплы. Практика решает всё.

Огромное спасибо за просмотр этого видео.

Если оно вам понравилось, то нажмите палец вверх, подпишитесь на наш канал и поделитесь этим туториалом с друзьями.

Читайте наш блог, на котором есть очень много годной информации, советов и полезных материалов для продакшна.

Я очень надеюсь, что этот мини-курс по драм-партии для аранжировке trap музыки вам пригодится.

Привет всем. В продолжении цикла статей о создании и сведении инструментала, выкладываю вторую статью под названием "барабаны и перкуссии". В большинстве случаев барабану не хватает "мяса" и четкости, барабан сухой и вялый и тп. Эти или другие проблемы можно решить следующих операций:

1.Эквализация барабана (Snare).

"Бассовость" - 100-180 Гц

"Жирность" - 200-240 Гц

"гул" - 300-600 Гц

"Атака" - 4-6 КГц

"Хруст" - >7 КГц

Для каждого барабана (в прочем как и для любого инстурмента) существуют свои уникальные настройки. Ориентируйтесь на слух, крутите ручки и экспериментируйте.

2.Компрессия барабана (Snare).

Вот тут то и даёт о себе знать индивидуальность барабана. Каждая настройка индивидуальна. Могу лишь сказать, что лично я не сжимаю барабан больше чем 2:1. Компрессия сделает барабан немного плотнее и добавит ему четкости, поможет избавиться от сухости. Также компрессор может вам помочь избавиться от реверберационного хвоста, который может быть слишком сырым. Приблизительный порог срабатывания можно узнать с помощью графического анализатора, атаку и релиз крутите сами, но не советую выставлять огромные значения иначе можете испортить весь микс.

3.Объемный и четкий барабан.

Чтобы придать барабану небольшую объемность можете применить эффект реверберации и немного расширить стереобазу (для этого можете воспользоваться любым ревербератором и стереорасширителем). Лично я пользуюсь многими ревербераторами: Waves IR-2, Lexicon PCM Native Reverb, Wizoo Wizoo Verb и другие. Ну а в качестве расширителя использую только Waves S1 imager и встроенный в cubase 5 стереорасширителем. Но запомните: стереорасширители очень часто могут сыграть в минус - то есть навредить вашему снэру!

Чтобы подчеркнуть резкость барабана можете воспользоваться эффектом перегруза (distortion, fuzz и др.). Обрабатывайте ваш snare как вашей душе угодно, но не перестарайтесь! Барабан может запросто конфликтовать с вокалом! О частотных конфликтах и их решениях будет отдельная статья.

Иногда чтобы подчеркнуть снэр можно добавить к нему хэт, хотя обычно он добавляется к бочке для ее выделения.

Если уж вас все таки не удовлетворяет звук барабана - вы можете воспользоваться средствами, которые могут украсить или даже создать гармоники барабана. Рассмотрим Izotope Ozone 4. Откройте Multiband Harmonic Exciter, выберете нужный диапазон частот и крутите на слух. В следущей статье речь пойдет о перкуссиях и тарелках. До встречи.

timmy123, эхо можно делать эффетом delay 2 звук будет более чище чем от ревера.кик эквалайзером повысить в районе 50-70 и понизить 100-200.бас тоже на экалайзере ,но так чтобы он не резонировал с киком иначе возможны искажения.

Здесь нужно разобраться какое эхо тебе нужно. Реверб и делей создают этот эффект, но имеют разный конечный результат. Реверб придает жирности звуку, некий эффект присутствия инструмента в помещении. Делей создает эффект повторения отрезка звука во времени, чаще всего делается с затуханием. И тот и другой эффекты можно регулировать по частотам для лучшего звучания. Для кика кроме эквалайзера ничего не нужно. выше написано как примерно его обработать, но это только примерно, смотря в каком стиле пишешь. По басу можно много чего сделать, куча вариантов, но самый простой - это так же накрутить в эквалайзере (image) на кик вешается эквалайзер и ОБЯЗАТЕЛЬНО компрессор! (image) DJ_SkySmith, на все инструменты вешается компрессор. Эквалайзер- кому как нравится.

Выручайте, нужен транзиент шэйпер, есть Transient Master от NI, TransGainer от Voxengo и одноимённый плагин от Waves. Но их работа меня не устраивает, мне нужен ТШ работающий максимально жёстко, чтобы была очень сильная атака, а релиз сводился почти на нет. Вышеперечисленные плагины больно мягко работают, плюс сатурируют и надувают RMS. В Ризоне есть инструмент Kong Drum, вот там ТШ работает жёстко, при этом без каких либо артефактов. Вот мне нужно что-то подобное)

ZambeZi, Много кто хвалит ТШ от Schaack Audio (image)
Если для фл то есть вот такие народные ТШ (image) Прикрепления: Youlean_Transie.fst (30.5 Kb) · Youlean_Transie.fst (43.4 Kb)

Что-то он много ресурсов процессора жрёт для ТШ (image)

Я проще сделал, кинул снэйр в Harmor, настроил там ADSR огибающую, включил компрессор в режим лимитера и чуть-чуть покрутил плак. По круче любого ТШ будет, к тому же там ещё и приятные фичи в виде унисона, фильтра, дисторшна, встроенного делея и ревербератора. (image)

Читайте также: