Как оживить барабаны в fl studio

Обновлено: 06.07.2024

Мощные барабанные звуки в миксе - это то, что все мы вероятно желаем и к чему стремимся если, конечно, тип инструментального состава не вызовет более тяжелый барабан. Тем не менее, для большинства музыкальных стилей, таких как хип-хоп, рэп, хаус, техно и других стилей, присутствие хорошо звучащего барабана является прекрасным дополнением в микс.

В данном мини-уроке я собираюсь показать быстрый и простой способ сделать звучание ударных инструментов особенно малого барабана и бочки более выделяющимся в миксе. Эта маленькая хитрость очень удобна для создания хип-хоп ритма, рэп-ритма и хаус музыки, где бочка и малый барабан (или хлопок), желательно, чтобы были более доминирующим в миксе.

Шаг 1: Загрузите барабанные семплы

Step 1 - Select Drums
Step 1 - Select Drums
Step 1 - Select Drums

Шаг 2: Назначьте канал вашим барабанным семплам

Теперь необходимо назначить каждому из выбранных семплов определенный канал микшера. Для этого кликните по барабанному семплу, который вы загрузили в секвенсор. Вы должны увидеть новое окно Sampler со свойствами канала. Если Sampler не отображается как на изображении, нажмите вкладку «SMP», которую я выделил красным, чтобы ваше окно sampler получилось, как на изображении. В правом верхнем углу вы увидите небольшое окошечко, под которым написано FX.

Step 2 - Assign A Mixer Channel
Step 2 - Assign A Mixer Channel
Step 2 - Assign A Mixer Channel

Шаг 3: Загрузите плагин Fruity Free Filter.

Здесь изложена сама суть, как сделать барабанные семплы более мощными. Fruity Free Filter позволяет пройти через фильтрацию определенному частотному диапазону и отфильтровывать нежелательный. Этот плагин обладает более мощными возможностями, чем некоторые люди могут себе представить.

Чтобы загрузить Fruity Free Filter, просто перейдите к микшеру, как показано на рисунке. Убедитесь, что на канале микшера, выбранном на шаге 2, был выделен правильный канал. Для этого экземпляра мы будем использовать канал 1 с бочкой, загруженной на шаге 1.

Обратите внимание на поле обведенное красным в окне микшера со стрелкой вниз. Нажмите на это поле. Появится меню. Затем наведите курсор мыши на "Select" и появится контекстное меню где вы можете выбрать Fruity Free Filter.

Step 3 - Load Fruity Free Filter
Step 3 - Load Fruity Free Filter
Step 3 - Load Fruity Free Filter

Шаг 4: Изменяйте регуляторы для получения правильных настроек.

У фильтра Fruity Free Filter, есть четыре ручки, которые улучшают и подводят звук по вашему вкусу. У вас есть тип фильтра "Type", частота среза отмечена как "Freq", фильтр резонанса (для некоторых типов) отмечен как "Q" который показывает короткие или длинные линии в зависимости от количества используемых, усиление отмечено как "Gain". Чтобы сделать вашу бочку барабана более выразительной, установите Free Filter следующим образом:

Тип: Low Shelf Частота(Freq): 357 Гц Q: установите больше 4 линий Усиление(Gain): 7.5 дБ

Вы можете слышать разницу между двумя аудиофайлами. Первое аудио играет четыре удара бочки барабанов без использования Fruity Free Filter. Второе аудио после этого воспроизводит те же барабаны используя только Free Filter, чтобы усилить их.

Эта настройка позволит вам услышать бочку барабана более выразительной. Вы можете настроить параметры по своему вкусу, или поэкспериментировать. Вышеуказанные настройки придадут больше присутствие вашей бочке барабанов. Вы также можете использовать его на канале для бас-инструмента, хотя я бы рекомендовал немного понизить усиление(Gain). Для того чтобы настроить сильнее малый барабан используйте Free Filter следующим образом:

Тип: High Shelf Частота (Freq): 149 Гц Q: установить где-то посередине Усиление(Gain): 5.0 дБ

Вы услышите отчетливую разницу и эффективность ваших малых барабанов, а не других инструментов делая их более присутствующими в миксе. Вы можете ниже услышать два звуковых файла, относительно разницы в звуке малых барабанов, первый без использования Free Filter, а второй используя Free Filter:

Вы также можете увидеть, как настроить Free Filter для каждого примера. Изображения ниже:

Step 4 - Free Filter Settings

Наконец, слушайте приведенные ниже два коротких hip hop аудио фрагмента созданного в среде FL Studio. Первый аудио пример создавался без использования каких-либо плагинов вообще. Второй пример — это тот же аудио файл, который использует Fruity Free Filter для барабанных звуков. Вы можете услышать различие между ними.

С помощью этого мини-урока звучание ваших барабанов мгновенно станет более мощным. Вы можете использовать Free Filter чтобы выразить тарелки, хотя я бы рекомендовал понизить усиление, поскольку тарелки занимают большую часть пространства барабанных паттернов с наибольшим использованием. Free Filter — это отличный инструмент для использования со звуками музыкальных инструментов, такими как духовые ансамбли, струнные инструменты или даже пианино. Вы можете найти широкое применение этому фильтру, просто экспериментируя с ним в вашем миксе.

Fruity Free Filter действительно недооценен, но оказывается отличным инструментом для вашего микса в FL Studio, особенно для тех, кто работает больше в инструментальных направлениях таких как хаус музыка, хип-хоп, техно музыка и другие подобные стили. Это жизненно важный инструмент, который я использовал в музыкальном производстве в течение многих лет.

Как оживить барабаны. Хуманизация ударных. Часть 1

Как оживить барабаны . Хуманизация ударных. Часть 2.

See You

Никита Битодел

Виталий Вавилов

ручками надо, только ручками, все эти хуманайзеры очень условны, но вот квантацией из них можно воспольоваться )

Валентин Сульдин

Вот спорим на совесть хуманайзенные ударные никто из выше высказавшихся не отличит от живых в одинаковых условиях))

Виталий Вавилов

Валентин, на самом деле электронные ударные очень сильно отличаются от живых, максимум м миксе можно спорить, в любых других условиях, и так же при сведении, очень хорошо слышно разницу ))

Николай Горняков


Николай Горняков

DELETED

Валентин Сульдин

Валентин Сульдин

DELETED

Филипп Медянский

Их никак нельзя оживитьна то они и не живые.их можно свести только чтобы звучали более менее норм.единственный музыкальный способ применения семплов это только если паттерн исполнит человек на электронной установке.все остальное никак с живым не связано,да и с искусством тоже)
Семплы и живая запись это тоже самое что и скульптура из кубиков Лего и произведение искусства из камня/мрамора и тп и тд.даж сравнивать нефиг

Валентин Сульдин

Filipp, про ламповый звук расскажешь? скажи какой из примеров живой, пожалуйста)

Филипп Медянский

Валентин, дело не только в том,что отгадает или нет обычный слушатель.для такого человека вообще не имеет смысла там какие балабаны,микрофоны,шнуры и прочее используются.Но есть нюанс - песню с электронными барабанами меньше хочется вновь и вновь слушать,нежели песню над которой потрудились в плане не только музыкального исполнения,но и сведения,записи.Это в конце концов главный фактор,а не отличие в звучании.Музыка делается для прослушивания,а не для тестов

Филипп Медянский

Филипп Медянский

Но и то смонтированные барабаны даже в первом варианте

Филипп Медянский

Валентин Сульдин

Filipp, значит плохо рисовали ударные))) мы не о слушабельности музыки говорим и её качествах, а о том реально ли сделать неживяк живым и приятным)

Филипп Медянский

Валентин, ну так я написал просто чтоб своими именами все называлось.то есть что из неживых живых не сделаешь,не оживишь.можно из только свести нормально.я искренне верю,что за это в ад все инженеры попадут,но тем не менее

DELETED

Valentin, "неживяк" сделать живым и приятным можно только в двух случаях:
1 - если это поп-музыка, где партии настолько просты, что хоть пиши, хоть забивай - один хрен;
2 - если это говнометал (говноджент и говноит.д.), где все слушатели настолько привыкли к убого тригованым (на дешевых студиях) ударным, и к дилетантсткой игре на ударных, что тоже никто и не отличит, живые они или нет.
Во всех остальных случаях, а, главное, в случаях написания реальной музыки, забитые барабаны - дичь дикая, и всегда будет палиться (даже у господ из Tesseract на альбоме Altered State барабаны палятся, и это несмотря на то, что работа проделана с ними там колоссальная, каждый удар тарелочки разный).

Валентин Сульдин

Ну, с тем что никто не различил живяк в примерах, комментарии не имеют смысла, все очевидно))

Филипп Медянский

Валентин, ну если не понимать что дело не в умении отличать живые и не живые,то конечно не имеет. Музыка создаётся для того чтобы хотелось её слушать,а не отличать.

Валентин Сульдин

Филипп Медянский

Valentin, никакой. потому что каждый из дублей самый обычный паттерн.
Это тоже самое, что и показать только женскую грудь или попу и спросить какая из этих девушек лучше.
То что хочется слушать вновь и вновь определяется долгим временем, годами и десятилетиями, а не набором квантизированных паттернов.
Поэтому музыку которую записали 50-60 лет назад до сих пор слушают больше чем, современные хиты. про которых забывают стремительно скоро. Иными словами конверсия намного лучше слушателей.

Morbid Angel

Михаил, то что на Альтеред Стэйт ударка сэмплирована Я бы поспорил, скорее триггирована, а это не одно и тоже. А вот примере из более ранних работ, и как видно ударник все вытягивает.

Валентин Сульдин

Filipp, ну все понятно. Для тех кому все-таки интересна разница (если она есть): первый трек - полностью нарисованная в редакторе партия, второй - живье, третий - живье на миди-установке.

Филипп Медянский

Валентин, да вот именно ничего не понятно)пионеру из своего болота семплов трудно вылезти.

Валентин Сульдин

Филипп Медянский

Валентин, это кто например?
Я сам на семплах сидел когда то.пока не появились возможности и желание расти и делать музыку.
Да и тем более я не говорил,что сэмплы это плохо.я говорил что их "оживить" нельзя.пож живостью я имею в виду гораздо глубокие понятия,нежели разброс по велосити и хуманайз в квантайзе.

Валентин Сульдин

Филипп Медянский

Валентин, если в двух словах,это слушабельность в долгосрочной перспективе.
Поэтому это глупо сравнивать тривиальные паттерны семплов и человека.или отдельные удары бочки/рабочего и так далее.ведь почти все они так же записаны человеком.Но когда речь идёт о музыкальной композиции в целом,то при записи человека и акустического инструмента рождается много нюансов не запрограммированных и свойственных при этом только конкретному человеку.
Например вот один одна из моих любимых работ,это работы Криса лордэлджа с грин Дэй,май чемикал романс.
Даже спустя десять лет прослушивания,я все ещё иногда замечаю то,чего не расслышал при первых прослушиваниях.малейшие детали.и не могу вспомнить песню с запрограммированными ударными которую хотелось бы слушать вновь и вновь спустя 10 лет

Михаил Калра

Morbid, ну, как бэ, это их фициальное заявление, так что смысла нет думать и сомневаться, лол вообще.
Так что вы проспорили.

Михаил Калра

Михаил Калра

Morbid, и это, никто не говорил, что ударник плох или не вытягивает, я говорил ток про то, что барабаны забиты (на One и Polaris живые). Они там все профессионалы своего дела. Но профессионалы + очень хорошо забитые барабаны + очень хорошее сведение - это такая редкость. Вот сольник Flux Conduct звучит (и по звуку, и по ударным забитым) просто хуже не придумаешь, хотя вроде тоже человек-то толковый и профессионал своего дела.

Михаил Калра

Morbid, и если вы не в курсе - у 70% процентов метала барабаны тригованы, у 29% - семплы подмешаны к живому звуку (чаще, только бочку и малый), и 1% - это реально живые ударные - но звук получается не жирным и никто их не слушает (типа тех же Leprous, например)
UPD: Я не говорю про "группы", где барабаны вообще забиты с нуля (и для них это стабильная норма) - это уже не группы, в расчет не берем.

Morbid Angel

Михаил, согласен, современные требования к звуку отодвигают романтику живого звука на задний план, верх берут технологии. Это хорошо, для того что-бы быстро донести качественным звучанием свою задумку, но не хватает какой-то загадки что-ли. Пойду послушаю Синатру, или фри-джаз какой мудренный, разбавлю так сказать привычную смесь )

Полезные функции FL Studio

Сегодня мы расскажем о нескольких скрытых возможностях и функциях FL Studio, которые облегчают рабочий процесс и делают работу с программой комфортнее. Эти функции нельзя назвать уникальными или крайне важными, но благодаря их наличию, жизнь музыканта становится немного проще.

Каналы-призраки


Представим ситуацию: вы написали некую сбивку для партии ударных, а теперь хотите запрограммировать бас таким образом, чтобы он следовал за ударными. Для облегчения написания второй партии как нельзя кстати подойдут каналы-призраки.

Находясь в Piano Roll, перейдите в меню Options (пиктограмма со стрелкой, указывающей вниз, в левом углу Piano Roll). Здесь найдите подпункт Helpers и выберите в нем вариант Ghost Helpers. Также активировать канал-призрак можно при помощи сочетания клавиш Alt-V.


В окне редактирования дорожки на фоне появятся ноты-призраки, взятые из другого трэка. Теперь не придется мучаться с длительностями нот в партии баса, ведь достаточно сопоставить их по длительности с дорожкой ударных.

Отображение звуковой волны


Ведение лога всего сыгранного


FL Studio ведет лог всей поступающей от контроллеров MIDI-информации. Другими словами, рабочая станция сохраняет в специальный файл все сыгранные пользователем ноты даже при неактивной кнопке записи.

Снэпшоты или закладки



Для ускорения доступа к снэпшотам во время работы, используйте клавиши 1-9 на клавиатуре, каждая из которых привязана к номеру закладки.

Смена цвета нот в Piano Roll


Разные цвета MIDI-нот в Piano Roll уже давно стали привычной вещью для музыкантов. Тем не менее, FL Studio позволяет изменить цвета отдельных нот в окне Piano Roll. К примеру, можно перекрасить удары по хай-хэту в партии ударных в нежный розовый цвет для упрощения их идентификации в редакторе.


Упрощенное транспонирование

Если вам надоело транспонировать ноты вручную или при помощи инструмента рисования в окне редактора, разработчики FL Studio предлагают воспользоваться шорткодом Shift-↑/↓.

Выберите ноты, которые нужно транспонированить и нажмите сочетание клавиш Shift-↑ для транспонирования на полутон выше или Shift-↓ для понижения на полутон.

Сочетания клавиш в Piano Roll

В общем, для тех, кто хочет повысить свою продуктивность, приведем сочетания клавиш FL Studio, применяемые в Piano Roll:

Перемещение дорожек в микшере

Для перемещения дорожек в окне микшера достаточно кликнуть по дорожке, зажать клавишу Alt и при помощи стрелок влево или вправо переместить дорожку левее или правее в микшере. Для окна Channel Rack метод практически идентичен: клик по дорожке, зажатие Alt и использование стрелок вверх или вниз.

Зум повсюду

Находясь в окне редактора плейлистов (Playlist Editor), самым простым методом увеличения или уменьшения области просмотра станет использование клавиш Page Up и Page Down, соответственно. В FL Studio существуют и другие шорткоды для зума, но использование Page Up/Page Down проще.

Реверс аудио


В рабочей станции от Image-Line предусмотрен крайне простой метод проигрывания аудио в обратную сторону. Итак, как развернуть аудиофайл в обратную сторону в FL Studio?

При помощи такого простого приема можно быстро создавать реверсивные звуки снэйра, бочки или тарелок.

Это продолжение обзора плагинов для FL Studio, в прошлом посте рассказывалось о написании рок гитары, в этом будут рассмотрены плагины для написания более реалистичных барабанов, а также некоторые способы настройки и написания Бас гитары.

Барабаны (Toontrack EZdrummer):

В наборе стандартных инструментов FL Studio конечно же есть инструмент для того, чтобы хоть как-то написать барабаны, называется FPC. Звук FPC барабанов не совсем реалистичный (хотя даже совсем не реалистичный), конечно есть в нем возможность закачать дополнительные звуки из интернета, но качество от этого сильно не изменится. Вот тут нам и понадобится EZdrummer (это не единственный, инструмент барабанов, но именно его мы тут и рассмотрим).

image


Библиотеки создавались на студии Avatar Studios в Нью-Йорке. При записи использовались реальные хорошо отстроенные ударные установки.

EZdrummer предназначен для создания «живых» стилей партии ударных, концепция программы состоит в том, чтобы максимально приблизить звучание инструмента к игре живого барабанщика. В данном плагине нет новомодных звуков, в стиле электронной музыки. EZdrummer может удовлетворить самого требовательного аранжировщика и саунд-продюсера. По своей сути EZdrummer является младшим братом замечательной программы BFD, которая имеет очень широкое распространение в музыкальных кругах. Отличие касается несколько упрощенным интерфейсом, где нет лишних деталей, и менее объемными библиотеками звуков. По качеству звука программы отличаются мало, хотя EZDrummer имеет 16-битные библиотеки.

Отличие данной программы от обычной семплерной библиотеки в том, что EZdrummer является законченным комплексным решением, он предоставляет не только звуки, но и специальные стилевые шаблоны игры в виде подготовленных MIDI-треков. Кроме этого, пользователь имеет достаточно большое поле деятельности в плане создания студийной звуковой картины, например, добавлять звучание комнаты, в которой производилась запись, регулировать уровни микрофонов, снимающих звук с барабанов.

  • Pop/Rock (по умолчанию) — стандартный набор барабанов, часто используемый и самый распространенный.
  • Drumkit From Hell — библиотека для любителей тяжелой музыки. При создании библиотеки активное участие принимал известный гитарист Mattias Eklund. Библиотека записана в Швеции. В ней собраны специфические для данного стиля MIDI-файлы.
  • Vintage Rock Brushes / Sticks — данная звуковая библиотека создана с целью получить богатый «винтажный» звук старых барабанов Ludwig, на которых в свое время играли еще Биттлз.
  • Latin Percussion — применение данной библиотеки охватывает большой спектр музыкальных стилей от джаза до современной электронной музыки.

Создание партий барабанов дело утомительное. MIDI «забивка» очень отличается (в худшую сторону) от звучания живой установки, записанной в студии. При создании партии нужно иметь инструментарий (звуки), хорошо знать специфику игры человека, выстроить силу и эмоцию удара.

EZdrummer предоставляет уникальные возможности, которые очень облегчают программирование ударных, что дает возможность получить результат даже новичкам. EZdrummer решает многие проблемы и сводит всю работу в прослушивание и подбор нужных файлов.

В открывшимся окне EZdrummer:

image

Нажав на кнопке Open Grooves вы попадаете в меню, где можете выбрать необходимый рифф. Для облегчения поиска есть кнопка предварительного прослушивания. После выбора нужного риффа его просто нужно перетащить мышью в окно секвенсора на дорожку EZdrummer'а.

image

Дальше, при необходимости, в Piano roll можно отредактировать партию.

Микширование установки

После создания партии начинается создание звукового колорита. При нажатии на кнопке Open Mixer вы попадаете в окно микшера, где можете тонко отстроить звучание каждого инструмента установки, установить ревер и т.д.

Бас гитара

Бас гитару можно писать и на Slayer 2, но с изначальными настройками у этого инструмента немного плоховато. Чтобы привести звук к более или менее похожему на Бас гитару, нужно проделать несколько не хитрых настроек.

Во первых, прибрать громкость инструмента, по умолчанию он очень громкий и перегружает канал, далее в настройках Slayer 2 выбрать библиотеку Bass Ebass 3 или Bass Ebass 4 и установить cab в combo (как показано на рисунке). Ещё можно поколдовать с частотами bass (басы), middle (средние), treble (высокие).

image

Для расширения звука (более объемного и глубокого) Баса можно использовать эффект Soundgoodizer. Для добавления эффекта, установите для Баса отдельный канал в микшере, и выберете в этом канале эффект Soundgoodizer (как показано на рисунке ниже).

Оживление MIDI барабанов (Советы по оживлению ударных МИДИ инструментов)

Аранжировка на компьютере простых партий ударных инструментов (5-6 тембров, звучащих через один синтезатор или семплер) не содержит каких-либо сложных элементов. Вы работаете с ними, как с любыми другими инструментами – роялем, басом и т. д. Но в современной музыке (и академической, и популярной, и джазовой) ударным отводится большое место – обычно их больше десятка, и они исполняют сложные ритмические фигуры. Кроме того, для их озвучивания порой используется не один, а два, три и больше звуковых модулей. И тогда работа без специальных приемов и редакторов, предназначенных именно для ударных, становится сложной и утомительной.

Каждый или почти каждый работающий с MIDI-секвенсором музыкант согласится, что имитация звучания естественных инструментов средствами MIDI - дело весьма неблагодарное. Послушайте обычную аудиозапись партии акустической гитары или саксофона, возьмите самый лучший семплерный тембр и попробуйте изобразить то же самое на клавиатуре или step-способом. Что называется, "почувствуйте разницу". Как оказывается, аутентичный тембр сам по себе еще недостаточен для воссоздания достоверного звучания. Ноты вроде бы те, но вот как быть с нюансами, с манерой игры на живом инструменте?

Большинство MIDI композиций страдают одним общим недостатком - они очень механистичны. Причем, эта "мертвечина" не исчезает, даже тогда, когда мы используем дорогие звуковые карты или внешние, вполне "серьезные", аппараты, как, например, семплеры. Если вы неплохой пианист то, несомненно, сможете "прописать живьем" многие партии и они будут звучать убедительнее, чем квантизированные и выровненные по Velocity. Но очень многие нюансы, имеющие место в звучании духовых, струнных, смычковых и других инструментов, практически не исполнимы даже первоклассным "клавишником".

Вспомним, как по нотам играет живой музыкант. Разве всё, что он делает, отражено в партитуре? А как музыкант исполняет произведение "с листа", которое не слышал и видит в первый раз? Очевидно, что большинство действий музыканта обусловлено его подготовкой, навыками, музыкальным опытом. Манипуляции музыканта только со стороны могут казаться чем-то механистичным. Он не просто воспроизводит ноты, он исполняет их, делая многое, что никак не указано в нотах! И действительно, если вы, например, попробуете запрограммировать соло саксофона в MIDI секвенсоре (со всеми указаниями, сделанными в партитуре композитором или редактором), то результат будет очень далек от живого исполнения - почему? Потому, что программа не "исполняет", а только воспроизводит партию. Где вибрато, где дыхание, акценты, характерные "подъезды" и прочее? И поверьте, дело вовсе не в стоимости вашей звуковой карты или размера банка звуков. Известно, что даже средние по стоимости модули синтеза могут воспроизводить множество оттенков звучания, но для этого необходимы соответствующие воздействия, и, отметим, как и при игре живого музыканта - для каждой ноты.

Для начала вспомним, что ударные инструменты имеют ряд особенностей, которые выделяют их в ряду других музыкальных инструментов. Кратко перечислим их, поскольку эти особенности необходимо учитывать в своей работе.

Почти все ударные инструменты не имеют фиксированной высоты звука – в музыкальном понимании.

Разумеется, многие из них можно подстроить в определенных рамках. Например, можно натянуть пластик барабана (повысить тон) или отпустить его (понизить). Но настраивать их на определенную тональность, и, тем более, следовать за изменением гармонической схемы нет необходимости. Литавры и некоторые другие ударные, у которых высота звучания интонационно определенная, с точки зрения аранжировки вернее будет отнести к прочим звуковысотным инструментам, нежели к группе ударных. Здесь важнее музыкальная функция инструмента, а не приёмы игры на нем.

Ударные инструменты практически во всех музыкальных стилях играют, используя определенные ритмические рисунки-шаблоны

Причём, в каждом стиле имеется не очень большой набор таких рисунков. А в конкретной пьесе используется и вовсе только несколько из них. В меньшей степени это относится к классической музыке, но и там, во многих случаях, ударными инструментами исполняются в основном повторяющиеся ритмические фигуры.

Длина звука после исполнения ноты у большинства ударных инструментов зависит от их конструкции, а не от исполнителя

Конечно, можно закрыть хай-хэт, схватить рукой тарелку, положить ладонь на пластик барабана – но этим и ограничиваются возможности музыканта.

Учитывая первую особенность, большинство синтезаторов, звуковых модулей и звуковых карт устроены так, что на них можно играть одновременно звуками совершенно разных ударных инструментов – то есть, каждой клавише соответствует свой ударный инструмент.

Запомним это и рассмотрим, как можно записывать партии для ударных инструментов: не нотами, а в студии на секвенсере или магнитофоне.

  • можно записывать "живые" ударные, используя традиционную технологию: барабанщик играет на обычных ударных инструментах, а с микрофона на ленту или жёсткий диск записывается его партия;
  • можно записать партию барабанов MIDI-нотами в секвенсоре, а затем воспроизводить ее через звуковую карту или звуковой модуль. В данном контексте не важно, как была записана эта партия – колотил ли барабанщик по "блинам" (MIDI-контроллерам), наигрывал ли её клавишник на подключенной MIDI-клавиатуре, или вообще все ноты были нарисованы мышкой в каком-нибудь MIDI-редакторе
  • запрограммировать партию ударных на drum-машине – специализированном синтезаторе-секвенсере (в этом случае эту партию иногда вообще невозможно представить в нотном виде);
  • использовать готовый loop – записанный заранее небольшой аудиофрагмент партии ударных в соответствующем стиле. Такой фрагмент может быть и очень коротким (один такт), и достаточно длинным (целый квадрат).

Иногда используется сочетание двух или трёх этих способов. Например, в качестве основного рисунка используется loop. Затем в некоторые такты вносят разнообразие, наложив на loop брейки, записанные в MIDI-секвенсере. И наконец, для "оживления" некоторые инструменты (особенно, какие-нибудь экзотические) записываются с микрофона.

Первый из приведенных выше методов записи ударных с точки зрения компьютерной аранжировки не представляет интереса – здесь вся работа отведена обычным аранжировщику и исполнителю.

В третьем способе определяющую роль играет технология конкретного инструмента – какие-либо общие рекомендации дать сложно.

А в четвёртом – аранжировка заменяется элементарным перебором различных "лупов" и вырезанием из них нужных фрагментов.

Поэтому, наиболее универсальным и удобным, является второй способ.

Звукорежиссёры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука:

  1. “Мёртвый глухой стук”, характерный для барабанов с одним заглушенным пластиком и тяжёлым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной стойки) на корпусе или внутри него,
  2. Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя пластиками с небольшим отверстием в переднем,
  3. “Унылый бум” от барабана с двумя пластиками без отверстий в них, характерный для рэпа, хип-хопа и техно.

Первые два типа имеют обычно избыток “мутной нижней середины” в районе 300 Hz – вплоть до 10 дБ - и подъём на несколько дБ верхне-средней части АЧХ (5000 – 6000 Hz). Третий тип тоже имеет небольшой избыток “мути” на 300 Герцах и значительный подъем АЧХ в нижней части диапазона (от 40 до 100 Герц). Можно слегка придавить и “верха”, уменьшив тем самым нежелательную атаку звука.

Звук малого барабана обычно имеет подъём в районе около 5000 – 6000 Hz , и, иногда, небольшой подъём в области 60 – 100 Герц позволяющий тонкому барабану звучать “жирнее”. Иногда следует “прибрать” усиление на 300 герцах и уменьшить “шлепок” на частотах от 800 до 1000 Герц для придания звуку барабана “округлости”.

Прежде всего, необходимо убрать всё, находящееся в нижней и средней части диапазона, что бы избавиться от “мусора”, создаваемого бочкой. Если в вашем распоряжении есть фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение частоты среза в районе 300 – 700 Герц, причём, это не отменяет использование эквалайзера для подавления “мусора” от ударной установки в целом.

Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и яркого тембра и уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте при этом то, что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ – если вы выберете слишком широкую полосу подавления, результатом будет “унылый” шипящий звук.

Читайте также: