Как поставить биты в after effects

Обновлено: 07.07.2024

Моушн-дизайнер и преподаватель в Bang Bang Education Константин Новиков составил большую подборку полезных скриптов и плагинов в After Effects на все случаи жизни — и объяснил, зачем нужен каждый из них.

Zl Explode Shape Layers: разбирает и группирует шейповые слои, которые были созданы, например, в Illustrator, а также убирает артборд, который часто очень мешает работать.

Reposition Anchor Point: очень простой скрипт, который дает одну удобную функцию — перемещение энкор-пойнта в один из углов объекта или в центр. Вы просто выделяете все объекты, у которых вам нужно сместить AP, и нажимаете «переместить».

Flow: скрипт, который позволяет удобно управлять графиками скорости и значения. Кроме того, в нем много предустановок шейповой анимации.

Motion: «швейцарский нож», которым пользуются многие моушн-дизайнеры. В нем есть все перечисленное выше плюс около полусотни встроенных скриптов, которые позволяют делать анимационные ходы и приемы одним кликом. Например, сгруппировать анимацию нескольких слоев под одним слайдером или добавить какую-то элементарную физику в сцену. Есть даже функция, которая чистит проект и группирует все исходники по отдельным папочкам.

Overlord: своеобразный телепорт для данных между After Effects и Illustrator. Одной кнопкой он перекидывает все шейпы в АE, при этом вам не нужно сохранять какие-то дополнительные файлы и при необходимости можно также переслать вектор обратно.

Скрипты, нужные в первую очередь для персонажной анимации

Limber: предназначен для того, чтобы очень быстро создавать конечности — руки, ноги, пальцы, ну или, например, лапки у паука. В первую очередь используют для создания конечностей с угловатыми суставами — локтями и коленями.

Rubber Hose: этот скрипт делает классические диснеевские руки-сосиски и ноги-сосиски, у которых нет локтей и которые прекрасно тянутся.

Character Tool: по своей механике ближе к Rubber Hose. Кроме того, в скрипте есть еще куча мелких, но полезных функций.

DuIK: скрипт номер один для персонажных аниматоров. Он не очень юзер-френдли, но это связано, скорее всего, с большим количеством функций в нем. Это целая система для производства персонажей с руками, ногами, позвоночником и хвостом. В нем постоянно пополняющийся список анимационных предустановок. Чего только стоит кнопка «цикл походки», которая заставляет вашу марионетку шагать (у аниматоров это занимает минимум полдня), или «кей клинер», который оптимизирует анимацию и позволяет добавить в нее «изинги» и «овершуты». Скрипт постоянно развивается и абсолютно бесплатен. Пользуюсь им не только для персонажей.

Newton: плагин, который добавляет физику в проекты: если вам, например, не хочется разбираться с графиками и думать, как должен прыгать мячик, или нужно сделать так, чтобы сотня мячиков упала и заполнила логотип. Пару лет назад Apple сделала себе целый ролик на этом плагине. Одним словом, плагин позволяет соединять объекты невидимыми пружинками между собой, бросать их вниз и наслаждаться тем, как физика все делает за вас.

rd: comp setter: целая группа скриптов, которые упрощают работу. Например, rd: comp setter позволяет изменить параметры всех выделенных композиций: сменить им разрешение или частоту кадров. Около полусотни скриптов на все случаи жизни.

Rift: в пару кликов можно упорядочить слои и ключи в композиции на ваше усмотрение: выстроить их по CTI (бегунку) или же, наоборот, сделать их хаотичными. В проектах, где, например, надо сделать сдвижку в один кадр в сотне слоев, но чтобы при этом анимация заканчивалась в определенную секунду (выравниванием ключей), это незаменимый помощник.

Declutter: все очень просто: скрипт наводит порядок в проекте. Создает папочки и сортирует все элементы проекта. Помогает при работе с чужими проектами.

FormParticularStardust: три эффекта, которые по-разному работают с частицами. Можно сделать падающий снег, вращающиеся вихри, что-то похожее на дымку или логотип, разлетающийся на мелкие точечки. Stardust имеет нодовую систему и поэтому людям, склонным к визуальному программированию, легко найти с ним общий язык.

Element 3d: плагин номер один для тех, кто хочет работать с 3D-объектами в AE без использования сторонних программ. Может превратить любой текстовый слой в 3D-текст, работает с готовыми 3D-файлами. А еще имеет наборы объектов, благодаря которым можно, например, собрать огромный трехмерный город (Metropolitan Pack) и сделать пролет камерой по нему — причем это займет у вас не больше получаса, включая рендер.

Optical Flares: второй плагин от Эндрю Крамера и студии VideoCopilot. Это большая база настраиваемых бликов, вспышек и пересветов. Его часто используют для того, чтобы оживить параллаксы или видео, добавив в них игры света и бликов.

Deep GlowVibrance: два плагина, которые позволяют добавить эффект свечения в ваши объекты.

Более сложные визуальные эффекты для тех, кто давно работает в АE

Slitscan: делает эффект отставания или замораживания линии пикселей.

AE Pixel Sorter: эффект стекания пикселей по контрастной области.

Lockdown: позволяет неплохо прикрепить текстуру к неоднородному и неплоскому движущемуся объекту.

Три плагина-диспетчера рендера для опытных пользователей, которым не хватает настроек и кодеков в Media Encoder:

Итак, вы хотите, чтобы часть анимации реагировала на ваши удары последней техно-танцевальной паузы? Кто не Давайте посмотрим, как это сделать с помощью Adobe After Effects, так что откройте или загрузите бесплатную пробную версию, и давайте погрузимся прямо в нее!

Итак, сначала давайте немного поговорим о том, какая анимация работает с этим эффектом. Вообще говоря, это будут более абстрактные, триповые стили, которые будут хорошо реагировать на эту технику. Это не будет хорошим способом заставить персонажа танцевать вокруг экрана под музыку, но если вы хотите пульсирующий свет или крутое техно-ринг, это место для вас.

Найти музыку для работы

Теперь, когда мы запустили After Effects, давайте найдем музыкальное произведение для работы. Мы будем использовать Welcome Home (Sanitarium) от Metallica, но вы можете использовать все, что захотите. Free Music Archive также является хорошим ресурсом, если вы ищете музыкальную пьесу для использования в видео, которое вы собираетесь в конечном итоге опубликовать на Youtube, если хотите избежать его удаления. Кроме того, музыка, которая имеет большие хиты и бас, обычно является лучшим способом достижения этого эффекта, чем что-то более мягкое, так что имейте это в виду, как и песни без текстов, как правило, работают лучше. After Effects теряет много вариаций в песне при работе с текстами, но для нашего примера мы собираемся использовать отличное вступление к Metallica, поэтому оно будет работать нормально.

Импорт музыки в After Effects

После того, как мы импортировали нашу музыкальную пьесу в After Effects, давайте перетащим ее вниз на значок «Новая композиция» в нижней части окна «Проект», чтобы создать композицию длиной в нашу песню.

Далее, давайте сделаем простое квадратное тело для работы. Мы знаем, что это не крутой техно-ринг, но мы применим наш эффект к его масштабированию, чтобы он рос и уменьшался вместе с музыкой. Эффект, который мы собираемся сделать, может быть применен ко всему, поэтому мы просто упростим его с масштабированием, например, вы можете применить его к своему классному техно-стилю позже, когда мы поймем, как оно работает.

Как преувеличивать песню

Далее мы хотим превратить наше аудио в ключевые кадры, и это очень просто. Просто щелкните правой кнопкой мыши на нашей аудиодорожке вниз на нашей временной шкале и выберите «Помощник по ключевым кадрам», а затем выберите «Преобразовать звук в ключевые кадры». Вы увидите новый нулевой объект с именем Audio Amplitude, и именно здесь все ключевые кадры были адаптированы из нашего аудио в прямом эфире. Если вы выберете наш новый нулевой объект на нашей временной шкале и нажмете U, вы увидите все атрибуты и их ключевые кадры.

3 атрибута

Вы увидите, что у нас есть 3 атрибута: левый канал, правый канал и оба канала. Как мы уверены, вы уже догадались, это то, что звучит из левого динамика, правого динамика и обоих динамиков. Мы собираемся отключить оба канала для простоты, а для самоорганизации мы выберем левый и правый каналы и удалим их из нашего нулевого объекта.

Каналы имеют ползунок внутри них, и если мы прокручиваем нашу временную шкалу, вы должны увидеть, как номера ползунка меняются по всей песне, но наш нулевой объект не меняется вообще. Это потому, что ползунки очень похожи на нулевой объект, они имеют значения, но обычно не влияют на то, к чему они непосредственно привязаны. Мы можем использовать это, чтобы прикрепить другой атрибут к этому слайдеру и заставить его реагировать на то, что делает слайдер.

Теперь вы увидите, что ползунок только немного меняется, мой колеблется около 10-20. Если мы используем это, наш эффект будет очень тонким, почти слишком тонким, чтобы оправдать его. Итак, давайте увеличим это значение, чтобы наш эффект был более драматичным и преувеличенным для нашей анимации.

Линейный (значение, а, б, х, у)

Это означает, что он изменит значения нашего ползунка так, что если значение равно A, оно станет X, а если значение B, станет Y.Так, например, если наше выражение выглядит следующим образом: linear (value, 0,50,10,100), что говорит о том, что когда значение равно 0, оно будет изменено на 10, а когда значение равно 50, оно будет изменено на 100.

Итак, теперь мы хотим выяснить, какими будут значения для нашего отдельного музыкального произведения для наших выражений. Выберите слайдер и откройте редактор графиков, нажав кнопку графика на временной шкале. Это вызывает сумасшедший линейный график, и мы хотим выяснить, каковы некоторые из наших средних значений.

Во-первых, давайте выясним наше низкое среднее, посмотрев, где находятся самые низкие точки на нашем графике. У меня около 7. Это означает, что мы хотим изменить наше значение A на 7, а значение X будет таким, каким мы хотели бы, чтобы наше новое наименьшее значение было, мы сделаем мое 50.

Теперь нам нужно наше среднее значение, поэтому посмотрим, где находится наибольшее количество точек на пике линейного графика, и угадайте значение. Мой скажем, около 35, скажем, нам не нужно быть очень точным, и мы всегда можем прийти и настроить вещи позже.

Мы добавим 35 для B и сделаем Y для 200. Таким образом, мы говорим, что наше среднее значение 35 вместо этого станет значением 200.

Теперь, если мы прокрутим нашу временную шкалу, вы увидите гораздо более резкий сдвиг в значениях на нашем слайдере. Это именно то, что мы хотим, чтобы произошло.

Итак, теперь давайте сделаем наш твердый импульс музыке с этими новыми преувеличенными ценностями. Мы нажмем мое твердое тело на моей шкале времени и нажмем S, чтобы вызвать его шкалу, а затем мы нажмем Option или Alt-клик по секундомеру, чтобы вызвать управление выражением. Здесь мы будем использовать Pick Whip, значок, представляющий собой небольшую спиральную линию, чтобы щелкнуть и перетащить из выражения Scale на ползунок в нашем слое Audio Amplitude.

Это добавит новое длинное выражение в окно выражения размера нашего твердого тела, вы можете напечатать все это, но гораздо проще использовать Pick Whip. Это выражение говорит о том, что вы хотите, чтобы After Effects сопоставил масштаб нашего тела со значением ползунка в нашем слое Audio Amplitude.

Теперь, если мы проиграем нашу анимацию, вы увидите, что ваш размер меняется в зависимости от вашей музыки. Та да!

Скорее всего, он не реагирует именно так, как вы хотите, именно здесь вам, вероятно, придется пойти и уточнить значения в своем выражении, чтобы анимация реагировала немного больше, чем вы хотите, чтобы она реагировала ,

Теперь мы можем применять музыку, влияющую на любой другой элемент в After Effects. Он может контролировать свечение, яркость вспышки объектива, положение, вращение, размытие, как вы его называете, выполняя один и тот же процесс, и просто выбирайте взбивание любого эффекта, который вы хотите отреагировать на слайдер канала Audio Amplitude. Так что веселитесь и сходите с ума!

Маркеры композиции и маркеры слоя предназначены для хранения комментариев и других метаданных, а также для создания меток времени в композиции и на слое. Маркеры композиции присутствуют на линейке времени композиции, маркеры слоя отображаются на панели длительности для каждого слоя отдельно. Оба типа маркеров могут содержать одну и ту же информацию.

Маркеры могут ссылаться на отдельную точку на шкале или на временной интервал.

Маркеры композиции After Effects соответствуют маркерам последовательности в Adobe Premiere Pro. Маркеры слоя в After Effects соответствуют маркерам клипа в Adobe Premiere Pro.

При рендеринге композиции, содержащей маркеры, маркеры можно преобразовать в веб-ссылки, ссылки на разделы, монтажные метки, в зависимости от выходного формата и значения, заданного в диалоговом окне маркера. Маркеры можно экспортировать в формате метаданных XMP. (См. раздел Метаданные XMP.)

По умолчанию комментарием маркера композиции является число, комментарий маркера слоя не содержит ничего.

На значке маркера, содержащего ссылку или монтажную метку, есть небольшая точка.

Маркеры

A. Маркер композиции длительностью 1 сек. B. Маркер композиции с данными монтажной метки C. Маркер слоя длительностью 2 сек. D. Маркер слоя с данными монтажной метки

Маркеры упрощают совмещение слоев или индикатора текущего времени с определенными временными точками. При перемещении ключевого кадра, индикатора текущего времени или ползунка длительности слоя на таймлайне нажмите и удерживайте SHIFT, это позволит сделать привязку данных элементов к маркерам.

Добавление маркеров только во время предпросмотра или предварительного воспроизведения аудио позволяет расположить маркеры в необходимых точках слоя аудиодорожки.

Перетаскивание точки входа маркера изменяет время маркера, а перетаскивание точки выхода маркера изменяет продолжительность маркера. Нельзя одновременно изменить время и продолжительность маркера.

  • Чтобы просмотреть или изменить маркер, наведите указатель мыши на маркер и дважды щелкните его или щелкните его правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите команду «Настройки».
  • Для перемещения маркера на другую временную точку, перетащите маркер в нужное место или дважды щелкните маркер и введите время в диалоговом окне.
  • Чтобы задать продолжительность композиции или маркера слоя, перетащите точку выхода маркера на таймлайне. Значки маркера разделяются на две половины, чтобы очевидным образом указать точку входа и точку выхода маркера.
  • Чтобы задать продолжительность с помощью перетаскивания, удерживайте нажатой клавишу Option (macOS) или Alt (Windows), затем щелкните значок маркера и перетащите вправо.
  • Чтобы изменить продолжительность маркера, щелкните и перетащите значок точки выхода маркера; удерживать нажатой клавишу Option или Alt не требуется.
  • Для автоматического создания маркеров слоев, основанных на временных метаданных исходного файла, выберите параметр «Создание маркеров слоя на основе метаданных видеоряда XMP» в настройках в категории «Носитель и кэш диска». Эти настройки включены по умолчанию.
  • Для синхронизации маркеров слоя на слое предварительной композиции с соответствующими маркерами исходной композиции щелкните маркер слоя правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите «Обновить маркеры из источника». Эта команда также удаляет все маркеры, добавленные на слой.

Если слой использует файл, а не композицию в качестве источника, данная команда восстановит маркеры слоя так, чтобы они соответствовали временным метаданным XMP исходного файла.

При добавлении одной композиции в другую первая композиция станет вложенным слоем второй. Все маркеры из вложенной композиции станут маркерами слоя на таймлайне композиции-контейнера. Эти маркеры не будут связаны с исходными маркерами композиции. Изменение маркеров в исходной композиции не будет влиять на маркеры слоя вложенной композиции. Например, при удалении одного из исходных маркеров композиции соответствующий маркер слоя вложенной композиции останется на своем месте.

Сценарии и выражения могут считывать и использовать данные, содержащиеся в маркерах. Поскольку метаданные XMP исходных элементов видеоряда могут быть преобразованы в маркеры слоя, то выражения и сценарии могут работать с метаданными XMP.

Маркеры композиции отображаются в виде небольших треугольников на линейке таймлайна. В композиции может быть любое количество маркеров композиции.

При удалении нумерованного маркера композиции номера других маркеров остаются прежними. Если вместо номера, назначенного по умолчанию, ввести комментарий, то этот номер может быть использован для маркера композиции, созданного позже.

За один раз можно создать только один маркер композиции. При добавлении или перемещении маркера композиции на место другого маркера композиции, он заменит существующий маркер.

Дополнительные сведения об альтернативных сочетаниях клавиш см. в разделе Маркеры (комбинации клавиш).

  • Чтобы добавить пустой маркер композиции в текущей точке, нужно снять выделение со всех слоев и выбрать «Слой» > «Добавить маркер» или нажать клавишу «*» (умножение) на цифровой клавиатуре.

Нажатие этой клавиши во время предпросмотра или при предварительном воспроизведении аудио добавляет маркер в текущую точку без прерывания процесса.

  • Чтобы добавить маркер композиции в текущую точку и открыть диалоговое окно маркера, нужно снять выделение со всех слоев и нажать сочетание клавиш ALT+* (Windows) или OPTION+* (Mac OS) на цифровой клавиатуре.
  • Чтобы добавить маркер композиции из контейнера, перетащите маркер с кнопки «Подборка маркеров композиции» .

Перетаскивание маркера композиции из подборки

Перетаскивание маркера композиции из подборки.
  • Чтобы добавить нумерованный маркер композиции в текущую точку, нажмите клавиши SHIFT + (0-9) на основной клавиатуре.

Если указанный номер уже занят другим маркером композиции, After Effects не создает новый маркер. Вместо этого он переместит существующий маркер с таким номером на новую позицию.

  • Для удаления маркера композиции перетащите маркер на кнопку «Подборка маркеров композиции» или нажмите клавишу CTRL, укажите курсором маркер, щелкните его левой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу COMMAND в Mac OS).
  • Чтобы заблокировать все маркеры композиции в композиции, щелкните маркер правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите «Зафиксировать маркеры».

Маркеры слоя отображаются в виде небольших треугольников на панели продолжительности слоя. Слой может включать неограниченное количество маркеров.

Маркеры слоя сохраняются при рендеринге и экспорте ролика в формат QuickTime.

Дополнительные сведения об альтернативных сочетаниях клавиш см. в разделе Маркеры (комбинации клавиш).

  • Чтобы добавить маркер слоя к выделенным слоям в данный момент времени, выберите «Слой» > «Добавить слой» или нажмите клавишу «*» (умножение) на цифровой клавиатуре.

Нажатие этой клавиши во время предпросмотра или при предварительном воспроизведении аудио добавляет маркер в текущую точку без прерывания процесса.

  • Для добавления маркера слоя в текущий момент и открытия диалогового окна нажмите комбинацию клавиш ALT+* (Windows) или OPTION+* (Mac OS) на цифровой клавиатуре.
  • Чтобы удалить маркер слоя, щелкните маркер, удерживая нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS).
  • Чтобы удалить все маркеры с выбранных слоев, наведите указатель мыши на маркер и щелкните его правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите «Удалить все маркеры».
  • Чтобы заблокировать все маркеры на слое, щелкните маркер правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите «Зафиксировать маркеры».
  • Чтобы заменить все маркеры на слое маркерами, содержащими временные метаданные из исходных файлов, наведите указатель мыши на маркер слоя, щелкните его правой кнопкой мыши (Windows) (или щелкните его, удерживая нажатой клавишу CONTROL в Mac OS), а затем выберите «Обновить маркеры из источника».

В After Effects CS6 или более поздних версиях добавление маркера слоя больше не снимает выделение с остальных объектов (например, с масок или эффектов).

Присвоение маркерам цветовых меток

Маркерам композиции и маркерам слоя можно присваивать цветовые метки. По умолчанию маркеры не имеют никакого цвета. Чтобы изменить цветовую метку маркера, выполните следующие действия.

для начала разобратся в чём разница между битностью проекта, и битностью видео

Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)

Активный участник
для начала разобратся в чём разница между битностью проекта, и битностью видео
Поставлю вопрос иначе, как отрендерить видео чтобы сохранилась глубина цвета заданная в проекте.
Проблема в ступенчатом градиенте: в 32-битном проекте градиент гладкий, но на выходе видео остается с прежним бэндингом.

pavel55555

Знаток
Поставлю вопрос иначе, как отрендерить видео чтобы сохранилась глубина цвета заданная в проекте.
Проблема в ступенчатом градиенте: в 32-битном проекте градиент гладкий, но на выходе видео остается с прежним бэндингом. 1. Бороться с бэндингом. Вариантов несколько и легко находятся в инете.
2. Выводить в некомпрес.
Выбирайте.

Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)

Активный участник
1. Бороться с бэндингом. Вариантов несколько и легко находятся в инете.

Меня интересует именно вариант с цветовой глубиной. Про "некомпрес" - спасибо, не знал (хотя это не вариант).

Просветите насчет битности проекта и видео. Можно или нет 32 битный проект закодировать в 32 битное видео ?

jolly_rodger

Активный участник

Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)

Активный участник

Я решил проблему со своим бэндингом, разбавил его нойзом.

Сейчас просто хочу разобраться в вопросе. На ютубе многие показывают типа: "У вас ступенчатый градиент? Не беда! Переведите проект в 16/32 бита и. вуаля - градиент гладкий. Ставьте лайки и подписывайтесь. Всем пока!"

Но никто из них не сказал, а как собственно вывести этот градиент на рендере.
Я снова возвращаюсь к своему вопросу - как отрендерить 16 битный (если про 32 никто ничего не знает) проект на рендер. Я ставлю галку в H.264 "с максимальной глубиной цвета" - но видео выходит с тем же бэндингом, и в свойствах файла написано 8 бит.

Просветите меня пожалуйста.

Андрей Гаврилов (Enterprise)

Знаток

Я решил проблему со своим бэндингом, разбавил его нойзом.

Сейчас просто хочу разобраться в вопросе. На ютубе многие показывают типа: "У вас ступенчатый градиент? Не беда! Переведите проект в 16/32 бита и. вуаля - градиент гладкий. Ставьте лайки и подписывайтесь. Всем пока!"

Но никто из них не сказал, а как собственно вывести этот градиент на рендере.
Я снова возвращаюсь к своему вопросу - как отрендерить 16 битный (если про 32 никто ничего не знает) проект на рендер. Я ставлю галку в H.264 "с максимальной глубиной цвета" - но видео выходит с тем же бэндингом, и в свойствах файла написано 8 бит.

Читайте также: