Какой формат имеют файлы текстур cs go

Обновлено: 07.07.2024

Кто нибудь может мне подсказать какой формат текстур используется в игрхах чеще всего?
какой самый лучший по качеству?
какой оптимальный?

Лично я чаще всего встречал TGA
А восновном делают свои.

papean
По качеству, самый лучший, BMP, но он же самый грамоздкий. Чаще всего это TGA или PCX, или как уже сказал Ainar, делают свои.

интересно, почему не jpeg..

Polosati
Потому что, если в JPEG делать хорошее качество, то файл получается весьма веским, а если, наоборот, уменьшать размер, то искажение может быть огромным, и для текстуры такая картинка уже не сгодится.

jpeg с качеством 60-80 на глаз почти не заметно, а размер меньше намного.
почему именно TGA а не Tiff

Polosati
> jpeg с качеством 60-80 на глаз почти не заметно
Для текстур слово "почти" не уместно. Мылятся даже изначально качественные тектуры. А JPEG вовсе убого выглядит. К томуже в JPEG нет стандартной поддержки alpha-канала и приходится извращаться (например использовать ещё один JPEG).
Почему BMP или TGA?
Потому, что эти форматы самые простые и загрузка текстур из них является самой шустрой.

Так или иначе, почти всегда свой формат лучше, т.к. он учитывает ваши требования к текстурам (alpha-канал, сжатие и т.д.).

В последнее время я вижу только .DDS (к примеру Far Cry, Painkiller и т.д. )

Polosati
tiff трудоемко читать, его несколько видов бывает, половина с разными видами компрессии.

PNG по качеству практически как BMP? а весит прилично меньше.
Но вы правы, в последнее время везде только .dds, да и возможностей у него продвинутых куда больше..

1) загрузка простая. 2) поддержка DXT текстур.

>По качеству, самый лучший, BMP
Эт почему?? Есть куча форматов, в которых можно хранить картинку без всяких потерь и с поддержкой дополнительных данных (таблицы цветокоррекции, специфицированный альфа канал, тубнайлы и т.д. и т.п.). По моему основное преимущество BMP - он непосредственно виндой поддерживается, в остальном он вялый.

Мне кажется, надо просто оценить, какие фичи нужны и насколько качественную реализацию какого ридера можно найти/написать. Если нужен широкоизвестный простой формат с небольшим по размеру кодом чтения, я бы сначала смотрел в сторону PNG, TGA и опционально TGA+zlib.

DDS хорош, возможно для текстур лучший из общеиспользуемых, но есть недостаток: подготовка таких изображений требует специальных тулзов. Для разработчиков - не проблема, а вот если надо запрашивать у пользователя картинки в таком формате - не хорошо.

Использую TGA - очень простой формат без потери качества с поддержкой альфаканала. Недостаток - большой объем, но вопрос компрессии можно решить на стадии подготовки релиза.

имхо самый удобный - тот который сам написал - RAW.
так как ты затачиваешь его под свои нужды.
а про сжатие - дак пакуйте всю дату в архив - и всё будет ОК.

6) Любой 3D редактор, или плагин к фотошопу для работы с 3D.
7) CS:GO SDK можно скачать в стиме.



Теперь приступим. Допустим, я решил менять текстуру AWP (работать буду в честно спираченном фотошопе), я открываю скаченную папку, открываю папку с AWP (думаю ее найдете сами), и вижу три файла (если первый файл выглядит не так, не пугайтесь, у меня включено открытие в Cinema 4D, по умолчанию).

Первый файл — это 3D модель нашей AWP в формате obj. Второй — текстура с интегрированной в фотошоп моделью, а третий — это уже сама текстура, которая нам нужна.


Как не сложно догадаться, открываем последний файл в формате targa с помощью вашего редактора (как уже писал, я пользуюсь фотошопом). Если фотошоп предложит поменять встроенный цветовой профиль, то ставим галку оставить без изменений.

Вот мы открыли изображение, и в начале нам надо растрировать наше изображение из фона. Щелкаем правой кнопкой мыши по слою (слои находятся на панели справа), и выбираем пункт «Слой из заднего плана. »


>

Далее, нашей основной задачей становится отделить те части AWP, которые мы будем редактировать, и те части, которые ни как не тронем.
Делать это лучше с помощью двух инструментов (панель инструментов находится слева):
Лассо (желательно магнитное, я и буду его использовать, или прямолинейное, магнитным лассо выделать легче, но прямолинейным качественней)
Быстро выделение (этим инструментов выделать легче всего, но качество выделение может пострадать)




Внимание! Если вы решили выделять быстрым выделением, то убедитесь, что кисть стоит на режиме Add, прибавлении (панель настройки кистей сверху).

Как работают эти инструменты :
Прямолинейное лассо выделяет с помощью линий, которые создаются по принципу, одна от конца другой, при нажатии левой кнопки мыши, а так же удаляет точки между линиями при нажатии Backspace (кнопка со стрелкой над пробелом).
Магнитное лассо само создает точки, местоположение которых определяет по контрастности цвета, так же точки можно создавать и удалять самому, как в прямолинейном лассо.
Быстрое выделение Это кисть создающая выделение так же по контрастности цвета на изображении. Может работать в двух режимах, добавление выделения и вычитание выделения. Чувствительность, размер, а так же мягкость выделения настраиваются , параметр интервалы и есть чувствительность, советую ставить не больше 80%. Внимание!
При работе с этой кистью задействуется большое количество ресурсов вашего компьютера, так что будьте внимательны, что бы избежать синего экрана смерти!
Далее, я начал выделять части моей AWP, менять я буду только прицел и корпус, вот с него и начнем. Выделяю я магнитным лассо. Старайтесь на заходить выделением на старую текстуру, а иначе ее части будут проглядывать на уже готовом оружие!

Спустя пару минут, выделение левой половины корпуса было уже готово.

Чтобы в случае чего быстро снять выделение, мы нажимаем английскую «M» на клавиатуре и просто один раз кликаем в любую часть рабочего поля. А если вы где-то накосячили, то воспользуетесь комбинациями клавиш CTRL+ALT+Z (отмена) и CTRL+SHIFT+Z (возврат, если отменили не то).
Дальше отделяем ее от основной текстуры. Нажимаем правую кнопку мыши, и выбираем пункт «Скопировать на новый слой», после чего справа на панели слоев над основным должен был создаться еще один слой с нашей частью.

Мы можем проверить качество выделения, отключив видимость основной текстуры, нажав на глаз перед ее превью (маленько изображение содержимого слоя, перед его названием), что бы вернуть видимость, повторно нажмите на образовавшийся вместо глаза квадрат.

Затем избавляемся от таким же способом «черных дыр» (остатках фона) на нашем только созданном слое. Для этого отключаем видимость старого и начинаем выделять все таким же способом, выделяем большие части и нажимаем клавишу Delete (дирки для винтов удобнее всего выделять с помощью инструмента волшебный ластик, принцип его работы почти такой же, как у быстрого выделения. При удалении ластиком уменьшите параметр «Допуск», а так же уберите галку на «сглаживание» и поставьте на «Смежные Пикселя» и «образец со всех слоев» на панели настройки кистей).

Далее проделываем тоже самое с остальными частями AWP, но только с теми, которые хотим изменять. Перед копированием на новый слой, убедитесь, что у вас выбран основной слой в панели слоев!

В итоге должно выйти что-то на подобии этого.
Дальше начинается самое интересное — Раскраска нашей текстуры. Тут у нас есть выбор, большой и огромный. Теперь к нам подключается еще и фантазия. Я буду делать AWP специально для Stop Game, здесь работает только ваша фантазия. Я заранее подготовил изображение, которое я буду класть на AWP:
Есть несколько способов «раскрашивать» нашу AWP.
1) Простой — подходит для людей плохо знающих фотошоп или плохо дружащих с фантазией. Способ заключается в том, что мы просто накладываем изображение поверх нашей новой текстуры, добавляя иногда эффекты. Хоть способ и простой, но иногда дает очень красивый результат.

2) Сложный, но куда более продуктивный — подходит для людей хорошо знающих фотошоп. В этом способе нам придется работать не со всей новой текстурой, как в простом, а отдельно с каждым ее элементом путем цветокоррекции или наложения текстур. В таком способе количество слоев может достигать до 40 и больше.

Приступим. Я буду работать c первым способом. В начале я наложу текстуру поверх новой текстуры, а после на приклад кину логотип стопгейм. Желательно чтобы текстура была большая (как минимум 2000 на 1000 точек).


Я выделяю все слои, кликнув на самый верхний, а затем, зажав SHIFT кликаю на нижний, но не на основную текстуру. Затем кликаю правой кнопкой мыши на любой из слоев и выбираю пункт «Объединить слои», в следствии чего, у нас вместо той кучи слоев создастся один, объединяющий все предыдущие слои.

Далее у нас есть два варианта наложения нашей текстуры:
1) Мы открываем заранее подготовленную текстуру в фотошопе, переводим из заднего плана и открываем графу «редактировать» и выбираем пункт определить узор.


После чего нам предложат выбрать имя нашего узора, которым мы будем «заливать» текстуру.

Далее открываем текстуру нашей AWP, дважды щелкаем левой кнопкой мыши по пустому месту, справа от нашего нового слоя. У вас должно открыться окно.

Нажимаем на вкладку «наложение узора», так же как и со слоем, жмем на пустом месте, справа от названия. Мы можем заметить, как включился узор и поменял все текстуру. Так вот, нам надо этот узор поменять. Мы нажимаем на стрелку справа от изображения узора и выбираем наш новый узор, который мы только что сохранили.

После чего мы можем откорректировать масштаб, прозрачность и параметр наложения, о нем по подробнее. Это параметр, отвечающий, за режим наложения слоя на слой (на самом деле, наш узор тоже является слоем, только накладывается именно на наш основной). Экспериментируйте с параметром наложения, парой можно добиться очень интересных результатов, но я оставлю обычный, для наглядности. В итоге, у нас получилось нечто вроде этого.
Нам осталось добавить логотип стопгейм и можно приступить к выкладыванию нашего итема. Я подготовил его заранее, убрав фон, с помощью волшебного ластика.
После я просто переношу мышкой (самым верхним инструментом на панели инструментов), оно перекинулось на отдельный слой. Но изображение слишком большое.

Я выбираю вкладку «редактирование», затем «свободное трансформирование»Внимание! При трансформирование у вас должен быть выделен именно тот слой, который надо редактировать!

Далее должна появится рамка, по краям логотипа. Двигая углы рамки мы можем изменять размер изображения, двигая мышь чуть дальше от углов, мы можем крутить изображение. Что бы изменение размера было пропорциональным, нужно зажимать SHIFT при этой операции.
После окончания редактирования изображения надо его применить. Для этого просто нажимаем на любой другой инструмент и нажимаем применить.
Вот в итоге, что вышло:


Далее, я тыкаю правой кнопкой мыши на слой с логотипом и создаю его дубликат. После я снова открываю вкладку «редактирование», теперь вкладку «трансформирование» и «отразить по вертикали». Далее, я опять выбираю инструмент перемещение (самый верхний) и просто размещая логотип на другой стороне моей AWP. Теперь выделяем все имеющиеся а нас слои и объединяем их.

ТАДАААМ!


Теперь открываю CS:GO SDK и выбираю «workshop Item Publisher», нажимаю «ADD», ввожу имя, описание, выбираю файл TXT, текстуру .tga, текстуру .vtf ну и обложку. Затем ставим галочку, там где надо и жмем «Publish» нас просят ввести «I Understand», вводим, ждем. И НАКОНЕЦ, нас бросает на страницу нашей AWP в воркшопе. Далее сразу переходим в стим, нажимаем на наш ник, контент и работы мастерской. Находим наш итем открываем и редактируем описание, название и тд. Добавляем картинки, видео (если имеется), и тут нам нужны те картинки, которые мы фоткали, когда были в кс (если вы до этого не выкладывали итемов, то вам надо заполнить декларацию о налогах и информацию о банке, и да нужен счет в банке, но обычный кошелек в яндекс деньги тоже сойдет). После нажимаем завершить!

На этом все. Это моя первая тема, так что жду конструктивной критики. Я честно старался) Надо поменять текстуру с этой сини белой на черно-красную и вообще кул)

Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.






Всем привет!

В этом руководстве я вам подробно покажу и объясню следущее:

Как сделать скин для оружия в CS:GO;

Расскажу какие программы нужны и как ими пользоваться;

Покажу как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель;

Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop.

Покажу как опубликовать свой продукт в мастерскую STEAM.

Программы необходимые для работы.

GCFScape - эта программа нужна для того чтобы распаковать нужные нам текстуры оружия из CS:GO.

VTFEdit - эта программа нужна для того чтобы открыть формат VTF текстур и сохранить их под форматом TGA.

PsPad - эта программа нужна для чтобы решить проблемы с VTFEdit , основная проблема VTFEdit это то что он не может открывать файлы после обновления. С помощью PsPad решим эту проблему.

Adobe Photoshop CS6 - нужна она нам для того чтобы сделать текстуру для оружия, РЕНДЕР 3D модели и сделать изображения для мастерской с вашим оружием.

Counter-Strike: Global Offensive - в игре нам потребуется КОНСОЛЬ, что бы сохранить файл с "размерами" я бы так сказал, для текстуры, и для загрузки вашего предмета в мастерскую.

3D модели оружия из CS:GO.

Скачиваем необходимые файлы для оружия.

1.jpg

gamer-lab.com

Сохраняем нужную 3D модель.

Шаг 1: Достаем текстуры нужного оружия из папки с игрой.

Для этого шага нам потребуется программа GCFScape.

Открываем GCFScape. (в архиве выбираем разрядность своей Windows).

Перед нами открылось окно. Нажимаем File > Open и выбираем следущий путь: Необходимо зайти туда где у вас установлена CS:GO. У меня путь к игре следущий: D:\SteamLibrary\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo

gamer-lab.com

Нажимаем на файл pak01_dir.vpk. Перед нами появилось следущее:

4.jpg

Далее переходим по следущим папкам: materials > models > weapons > v_models Появилось много папок с названием оружия из CS:GO, заходим в папку с названием нужного оружия. В моем случае мне нужен пистолет P250.

5.jpg

Файл с форматом vtf - это текстура пистолета P250.

Шаг 2: Настраиваем VTFEdit.

Теперь нам нужен PsPad.

Запускаем PsPad Нажимаем Файл > Открыть. Открываем нашу vtf текстуру, и тут появилось много цифр.

Делаем то что на изображении

6.jpg

Шаг 3: Сохраняем формат VTF в формат TGA

Если бы мы пропустили 2 - ой шаг в этом руководстве, то у нас бы была такая ошибка.

6.jpg

Но ее не будет.

Теперь запускаем VTFEdit.

Когда программа запустиласть нажимаем следущее File > Open и выбираем нашу vtf текстуру.

Сейчас вы видите загруженную текстуру P250.

8.jpg

Теперь сохраняем текстуру в формат TGA, нажимаем File > Export и сохраняем ее в формате TGA.

9.jpg

Шаг 4: Создание текстуры (скина) для оружия.

Теперь самое важное, это создание самого скина для вашего оружия. Для этого вам нужно знать как работать с Adobe Photoshop. К сожалению я вам не смогу объяснить как работать в Photoshop, так как это очень долго. Советую вам посмотреть "Видео - туториалы" по Фотошопу.

Сейчас я сделаю самый простой скин для P250. Что и как открывать я сейчас покажу.

Открываем Adobe Photoshop. В фотошопе открываем файл формата TGA, тот что мы сохраняли в VTFEdit. Перед нами появилась текстура. Начинаем ее переделывать на свой вкус и и цвет так, как вам бы понравилось.

ДО

10.jpg

ПОСЛЕ

11.jpg

Я мало чего изменил на текстуре так как времени на более "Крутую" текстуру у меня почти не было.

Теперь делаем следующее: Сохраняем свою новую текстуру в формате PNG в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате TGA в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате VTF в VTFEdit.

Чтобы сохранить текстуру в формат VTF нужно зайти в программу VTFEdit. В VTFEdit, заходим в File > Import ; выберите свою текстуру в формате PNG. После выбора появиться окно, в нем НИЧЕГО неменяем , просто нажмите ОК. Ждите пока загрузится текстура в программе. После загрузки сохраните ее в VTF формате.

Шаг 5: РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop

РЕНДЕР это очень хорошая "штука", он помогает сделать изображение с вашей 3D моделью очень реалистичным! В пример приведу свои изображения 3D моделей сделанные с помощью РЕНДЕРА.

Как сжать текстуры в CS:GO

Не многие игроки знают, но в CS:GO можно поднять свой fps до заоблачного показателя, просто сжав текстуры. Правда качество сильно пострадает, но то уже дело другое. Сегодня же мы научим вас, как сжимать текстуры в CS:GO.

Способ, который мы хотим вам показать – работает с любыми ПК и любыми видеокартами.

На клавиатуре наберите комбинацию «Windows+R». Откроется окно поиска, где вам нужно будет прописать «regedit» (без кавычек).

Как сжать текстуры

Далее – заходите в HKEY_LOCAL_MACHINE и выбираете папку SYSTEM.

Как сжать текстуры в кс го

Далее – ищите папки ControlSet001, а после – заходите в папку Control.

Заходите в папку Video.

сжатые текстуры для cs go

В видео – выбираете первую папку, потом выбираете папку 001, и в ней уже – находите папку UMD.

Как сжать текстуры в CS GO

В папке UMD – нужно будет создать строковой параметр и назвать его LodAdj.

Заходите в него и выбираете значение от 1 до 7. Чем больше значение – тем сильнее сжимаются ваши текстуры, тем хуже становится графика, но и тем больший показатель будет у FPS.

сжатые текстуры

Чтобы вы нагляднее представляли себе ситуацию – вот так выглядит сжатие текстур на пятерке.

Как сжать текстуры в CS:GO

Ну и в конце – если вам захочется вернуть все обратно, то просто удалите файл LodAdj и все вернется к вашим былым параметрам.

Кстати, есть еще несколько способов, но там вам предложат сжимать текстуры при помощи сторонних программ.

Мы не рекомендуем вам этого делать, чтобы не получить Vac-бан (за использование сторонних программ).

Да и вообще – неизвестно, что предложат вам скачать. Может быть какой-нибудь вирус.

Читайте также: