Комьюнити драйвер что это

Обновлено: 05.07.2024

Этот курс - моя мастерская, где вместе с каждым студентом мы растим его сообщество в реальном времени.
Первый в России практический курс по комьюнити-менеджменту, с 2012 года.

Разбор домашних заданий и курсовой работы проводится только на живых вебинарах онлайн!
При этом, мне важно передать вам свой опыт, накопленный с 2005 года, и обратить внимание на детали в каждом ДЗ.

Это значит, что живые вебинары длятся до полного разбора всех ДЗ и ответа на все вопросы.

Я возьму на этот поток тех, кто готов не только впитать алгоритмы, но и сам все опробовать!
Подавайте заявку и высылайте стартовую анкету на рассмотрение!

За 2 месяца вы на практике научитесь:

Выращивать сообщество вокруг выбранной темы;

Интегрировать сообщество в достижение бизнес-целей;

Привлекать новую аудиторию;

Пресекать троллинг и хейтерство;

Оказывать поддержку в сетях на новом качественном уровне;

Работать с лидерами мнений, и другим инструментам комьюнити-менеджмента.

Курс полезен для начинающих:

PR-менеджеров и Event-продюсеров;

SMM-менеджеров и маркетологов;

Социальных активистов и сотрудников НКО;

Владельцев сообществ по интересам.

Лучшие выпускники получают рекомендации на открывающиеся вакансии.

Практика
Помощь в трудоустройстве

Архитектор сообществ в Лаборатории Комьюнити
Преподаватель бизнес-школ: RMA, ШНМ (Высшая школа экономики),

Сколково Стартап Академия;
Автор первого в России курса для практиков комьюнити-менеджмента с 2012 г.

Открытие, Сбербанк, Газпромбанк, Vizor Games, Иннова, Ростелеком, Казахтелеком,

Leroy Merlin, Флотилия Radisson Royal, De Dietrich, МГУУ Правительства Москвы,

Благотворительные фонды "Подари жизнь" и "Радость детства",

Волонтеры Москвы и другие.

Экспертная деятельность :
22-летняя практика в маркетинге и коммуникациях;
Эксперт жюри конкурса "Пресс-служба года";
Эксперт совета российской премии "Серебряные нити";
Участник программного комитета конференции "Social Media Conference"
Член жюри национальной интернет-премии Казахстана Award.kz

Модератор и спикер российских и зарубежных конференций: РИФ+КИБ; RIW;

Суровый Питерский CMM, Пресс-служба года; Неделя интернет в Казахстане KIW и других.

Публикации :
Автор десятков статей и комментариев в СМИ: «Коммерсант FM», РБК ТВ, МИР ТВ,
«Секрет Фирмы», «Компания», «Пресс-служба», «Cossa», «Лайкни»,

«Маркетинг менеджмент» и других деловых СМИ.

mv2.jpg/v1/fill/w_96,h_96,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2/19_09_17_%20Titov5.jpg" alt="19.09.17. Titov5.jpg" width="" height="" />

mv2.jpg/v1/fill/w_156,h_211,al_c,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3/%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0M.jpg" alt="ОбложкаM.jpg" width="" height="" />

[АСТ, 2019г.]

Влад Титов

У Влада Титова проходили подготовку сотрудники компаний

mv2.jpg/v1/fill/w_241,h_80,al_c,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2/LogoLogoPNG%D1%87%D0%B1.jpg" alt="LogoLogoPNGчб.jpg" width="" height="" />

Как стимулировать сарафанное радио с помощью

инструментов комьюнити-менеджмента

Программа

Занятие №1. 26.10.21 (ВЕБИНАР)

Стратегия использования сообществ

Интеграция комьюнити в решение бизнес-задач

Как стимулировать действия через социальные факторы

Архитектура точек концентрации: 8 моделей

(соцсети, блоги, мессенджеры)

Занятие №2. 28.10.21

Пошаговая методика создания комьюнити

25 условий и 27 драйверов для эффективного сообщества

Как превратить сообщество в воронку, чтобы потенциальные клиенты слетались сами

Занятие №3. 02.11.21

Клиентские события (онлайн, оффлайн)

5 этапов проведения событий

Борьба с призоловами

Как стимулировать упоминания

Как привлечь больше участников

Группа тем: Ладошки

Группа тем: Магнит

Группа тем: Эмоции +

Высший пилотаж: конкурс без подарков

Занятие №5. 11.11.21

Как собрать активное ядро сообщества

2 главных ингредиента комьюнити-менеджмента

Особенности формирования комьюнити в: Instagram, Facebook, Вконтакте, Одноклассники, Youtube, Telegram

5 стимулов для проявления активности в сообществе

3 правила комьюнити-менеджмента

Группа инструментов: Вовлечение

Группа инструментов: Формирование и наращивание активного ядра

Занятие №6. 16.11.21

Стимулирование рекомендаций без подарков и скидок

Группа инструментов: Персональное внимание

Группа инструментов: 5 минут славы

Группа инструментов: Стимулирование пользовательского контента (UGC)

Стимулирование социальных подтверждений

Волонтеры и народные модераторы

Занятие №8. 23.11.21

Интенсивный рост сообщества

5 этапов привлечения

Занятие №9. 25.11.21

Лидеры мнений: как заручиться поддержкой

Как искать и создавать лидеров мнений

18 практических примеров использования лидеров мнений

Воспитание своих амбассадоров

Занятие №10. 30.11.21

Вовлекающий контент: последние тенденции

Пропорция контента в разных соцмедиа

Занятие №11. 02.12.21 (ВЕБИНАР)

Разбор ДЗ + Ответы на вопросы

Занятие №12. 07.12.21

Противодействие троллингу и хейтерству: 12 правил

Перевод негатива в конструктив

Борьба с хейтерством

Борьба с несистемным троллингом

Борьба с системным троллингом

Мониторинг и анализ

Занятие №15. 16.12.21 (ВЕБИНАР)

Разбор ДЗ + Ответы на вопросы

Занятие №4. 09.11.21 (ВЕБИНАР)

Разбор ДЗ + Ответы на вопросы

Занятие №7. 18.11.21 (ВЕБИНАР)

Разбор ДЗ + Ответы на вопросы

Занятие №13. 09.12.21

Ежедневные задачи комьюнити-менеджера

Занятие №14. 14.12.21

Реклама и спецпроекты

Занятие №16. 21.12.21 (ВЕБИНАР)

Разбор курсовых работ

Keyboard and Mouse

Результаты и отзывы студентов

Я шла на курс с конкретным проектом и с вопросами: как развить сообщество с нуля, какую стратегию выбрать и как ее создать. По сути, мне нужны были инструменты, чтобы нарисовать и реализовать roadmap этого самого сообщества.


На все вопросы получила ответы, за что благодарю Влада, а еще получила много плюшек в виде календаря событий, методики работы с лидерами мнений, конкретных механик по активизации сообщества.

Понравилось: Структура курса. С самых азов до развитого сообщества; Курсач по итогам курса.

mv2.jpg/v1/fill/w_184,h_138,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2/ScreenHunter_2428%20Jan_%2014%2017_31.jpg" alt="ScreenHunter_2428 Jan. 14 17.31.jpg" width="" height="" />

mv2.jpg/v1/fill/w_184,h_138,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2/ScreenHunter_2429%20Jan_%2014%2017_31.jpg" alt="ScreenHunter_2429 Jan. 14 17.31.jpg" width="" height="" />

Сертификаты выпускников

Навыки, которые вы добавите в свое резюме

Умение повышать активность в сообществах;

Умение стимулировать нетворкинг между участниками;

Умение генерировать вовлекающий контент;

Умение стимулировать UGC;

Управление работой народных модераторов;

Умение разрабатывать план конкурсов и событий;

Организация событий и вовлечение участников;

Умение тактично разрешать конфликтные ситуации;

Умение противодействовать троллингу;

Умение вовлекать лидеров мнений.

Форматы обучения

ПРАКТИКА

Домашние задания с разбором

По итогам вы получаете

(отправляем печатный оригинал)

20 900 р.
с 20 сентября 21г.
23 900 р.
с 4 октября 21г.
25 900 р.
с 18 октября 21г.
МАКСИМУМ

Индивидуальная часовая консультация с Владом Титовым в любое время по согласованию

Домашние задания с разбором

Курсовой проект с разбором

По итогам вы получаете

Рекомендательное письмо от Влада Титова

(отправляем печатный оригинал)

Руководство "Практика Комьюнити-менеджмента"

Полный доступ для 1 человека

29 900р.
с 20 сентября 21г.
32 900 р.
с 4 октября 21г.
34 900р.
с 18 октября 21г.

Частые вопросы

1) Как проходит обучение?

Формат обучения: Онлайн-вебинары, Видеолекции и Практика .

Знания . Занятия с инструментами и разбором кейсов записаны заранее и становятся доступны по расписанию в видео-формате на учебной платформе. Вы можете возвращаться к ним в любой момент до конца курса.
Практика . Предусмотрены 7 домашних заданий и курсовая работа, которые вы выполняете на практике в своих сообществах.
Вебинары . Разбор домашних заданий и курсового проекта всегда проходят ТОЛЬКО на ОЧНЫХ ВЕБИНАРАХ (5 вебинаров).
Вопросы . Вопросы после занятий вы в любой момент отправляете эксперту и получаете ответ письменно, или во время ближайшего онлайн-вебинара.

* Занятия проходят 2 раза в неделю с 18:00 до 19:30 по московскому времени.

2) Наиболее частые причины, по которым я отказываю в зачислении на поток, или отчисляю в процессе обучения:

Студент работает с проектом в табачной, алкогольной отраслях, или бизнес связан с введением аудитории в заблуждение;

Студент воспринимает курс, как развлечение, и не готов разбираться в материале, задавать вопросы и применять.

3) Подойдет ли мне эта программа?
У меня не стандартная программа для массированного обучения, а мастерская.

Все зависит от того, готовы ли вы освободить в себе место для новых знаний, моего опыта, и практиковаться.

Обучение подходит как для начинающих специалистов, так и для новичков с нулевым уровнем.

4) Что делать, если я пропустил занятие?
Просто посмотрите занятие в записи. Записи всех прошедших занятий доступны вам в любое время в течение всего курса.

5) Как организована практика на программе?
После занятий вы получаете задание для отработки полученных знаний на практике. В каждой домашней работе указан срок на ее выполнение (от 3х до 10 дней). Готовую работу вы отправляете преподавателю. Преподаватель комментирует каждое домашнее задание и отвечает на дополнительные вопросы в рамках вебинаров "Разбор ДЗ".
Практические задания выполняются в ваших сообществах. Если у вас нет такого сообщества, воспользуйтесь проектом друзей, или напишите об этом нам во время регистрации на курс, мы поможем нати проект для практики.

6) Как я могу задать вопрос Владу Титову?
Для этого есть много способов. Во время вебинара вы можете задавать вопросы в чате, а преподаватель будет отвечать на них по мере поступления. Вопросы можно задать во время занятий "Разбор ДЗ" и "Разбор курсовой работы".
Еще одна возможность — задать вопросы в комментариях к вашей домашней работе.
В формате МАКСИМУМ вы можете в любой момент в течение 4х месяцев с даты первого занятия использовать персональную консультацию. Для этого нужно заранее договориться о дате и времени.

8) Помогаете ли вы выпускникам с трудоустройством?
При появлении заявок на сотрудников от партнеров, мы в первую очередь рекомендуем самых успешных студентов.

В Ярославле открылся всероссийский слет Национальной студенческой лиги. Его цель - помочь учащимся как в создании студенческих клубов, так и в налаживании взаимодействия между ними. Для этих целей уже разработано специальное мобильное приложение, которое сейчас тестируется и будет запущено в день окончания слета.

«Такой слет проходит впервые, в нем участвует свыше 700 участников из более чем 75 субъектов России, – рассказал газете ВЗГЛЯД заместитель директора первого Всероссийского слета лидеров и представителей Национальной студенческой лиги (НЛСК) Никита Чекридин. – Слет разбит на четыре образовательных модуля, в каждом из которых ставятся определенные цели и задачи для участников».

«В рамках слета состоялась дискуссия с участием губернатора Ярославской области Дмитрия Миронова, руководителя Федерального агентства по делам молодежи Александра Бугаева, а также общественного деятеля и журналиста Тины Канделаки», – сказал Чекридин.

Губернатор, который возглавляет рабочую группу по молодежной политике Госсовета России, обсудил с участниками условия для творческой самореализации, вовлеченность в различные инициативы, в том числе социальные, возможность карьерного продвижения.

Сам проект Национальной студенческой лиги – это детище Федерального агентства по делам молодежи (Росмолодежи) и Ресурсного молодежного центра, продолжил собеседник. Суть проекта – сформировать среду для взаимодействия студенческих клубных движений в России, причем как формальных, так и неформальных – ведь не во всех ВУЗах есть официальные студенческие клубы, где-то студенты объединяются самостоятельно, пояснил собеседник.

«Спектр направлений, которыми занимаются эти клубы, весьма обширный – и медиа, и спортивные, и интернациональные и так далее. На слете проходят сессии по четырем направлениям – креативная лаборатория, контент-мейкеры, комьюнити-драйверы и конструкторы систем», поделился Чекридин.

«Так, в ходе сессии «креативная лаборатория» участники генерируют идеи различных полезных мероприятий, которые затем студенты могут устраивать в своих регионах. Получится некая «методичка» идей. Контент-мейкеры разрабатывают методики того, как правильно освещать деятельность студенческих клубов», – пояснил Чекридин.

По его словам, параллельно идет работа над запуском мобильного приложения Лиги студенческих клубов, в котором будут отражены внедрены новые тренды и методики, возникшие в ходе слета.

Как сообщил телеканал «Первый Ярославский», с первого же дня участники слета стали модераторами и пользователями приложения Национальной лиги. Сейчас оно работает в тестовом режиме и будет запущено для всей страны на закрытии программы 26 октября. Приложение призвано стать «проводником» в студенческую жизнь для каждого из участников лиги.

Что касается «комьюнити-драйверов», то они рассматривают процесс создания студенческих клубов с нуля, добавил Чекридин. «Как правильно ставить цели в рамках клубов, как взаимодействовать с командой? На выходе получится некий свод рекомендаций по созданию студенческого клуба или улучшению уже существующего», – пояснил он.

На сессии «конструктор систем» участники рассматривают методики того, как студенческим клубам взаимодействовать между собой, как выстраивать коммуникацию с государством и бизнесом.

Основной идеей слета можно назвать попытку выстроить горизонтальную систему коммуникации студенческих клубов, отметил собеседник. «Не так, чтобы идеи, придуманные на государственном уровне, спускались сверху, а чтобы сами студенческие клубы формировали запросы, что им нужно от государства. Мы надеемся, что итогом слета станет формирование нового формата лиги», – резюмировал Чекридин.

Напомним, первый Всероссийский слет лидеров и представителей НЛСК, организованный в рамках федерального проекта «Социальная активность» нацпроекта «Образование», открылся в Ярославле накануне и продлится до 26 октября. Программа направлена на максимальную вовлеченность участников во все мероприятия. Лидеров студенческих клубов ждут мастер-классы, практикумы, встречи дня и деловые игры.

Организовали слет Федеральное агентство по делам молодежи, правительство Ярославской области, Федеральное государственное бюджетное учреждение «Ресурсный Молодежный Центр». Цель Федерального проекта «Социальная активность», в рамках которого проводится слет, – развитие добровольчества (волонтерства), развитие талантов и способностей у детей и молодежи, в том числе студентов, путем поддержки общественных инициатив и проектов, вовлечение молодежи в добровольческую и творческую деятельность, а также в клубное студенческое движение.

«Студенчество – время, когда нужно дерзать, искать свой путь в жизни, предлагать нестандартные идеи и пытаться их реализовать, не боясь ошибок и неудач, – подчеркнул, выступая на форуме, губернатор Дмитрий Миронов, которого цитирует «Эхо Москвы в Ярославле», – Так вы научитесь системно и креативно мыслить, четко формулировать задачи и искать пути их решения. Слет – это уникальная площадка для самореализации, генерации идей и творческих экспериментов».

«Нам необходим запрос от вас, от молодежи: что Национальная студенческая лига может вам дать полезного? А мы должны создать сервисную платформу, которая была бы интересна», – сказал Александр Бугаев.

«Сегодня все процессы обретают феноменальную скорость, в том числе и образование, – добавила Тина Канделаки. – Пока вы учитесь, профессии уже могут потерять свою актуальность, и в современном мире, мире будущего придется получать несколько образований, постоянно учиться. Национальная лига студенческих клубов предлагает новые форматы для совершенствования».

Я расскажу вам о том, кто же такой комьюнити-менеджер (КМ), чем он занимается и каковы отличия, например, от SMM-специалиста (social media manager). Также вы узнаете об азах управления сообществом и нескольких приемах, которые используют КМы в своей работе. Полезен материал будет и командам разработчиков как небольших, так и крупных проектов, в которых планируется работа с комьюнити. Специально для менеджеров проектов есть раздел о важных ошибках, которые в свое время допустили многие продюсеры в рамках управления игровым проектом. В общем, читать рекомендую всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией или просто ею интересуется.




Меня зовут Ольга Макушенко, и я работаю в Allods Team над проектом Skyforge. Статья базируется на моем практически двухлетнем опыте работы комьюнити-менеджером и на различном систематизированном англоязычном материале, ссылки на которые находятся в конце и по тексту.
Надеюсь, меня простят ненавистники англицизмов, но я чаще буду использовать слово «комьюнити», чем «сообщество» — так уж повелось в игровой индустрии.

Кто же такой комьюнити-менеджер?

Вряд ли у читателей возникают трудности с переводом целых двух слов, но даже термин «менеджер сообщества» не отражает всей сути. Для начала нужно правильно понимать, что же такое сообщество.

Комьюнити-менеджер — это своеобразный человек-оркестр. Один хороший КМ может совмещать обязанности копирайтера, контент-менеджера, маркетолога, SMM-специалиста, event — менеджера, специалиста техподдержки, психолога и топ-игрока. И мне кажется, я даже что-то забыла упомянуть.
Комьюнити-менеджер — это посредник между командой разработчиков/локализаторов и пользователями. Он друг и помощник, а также лицо разработчика в глазах игрока.
Один «косяк» со стороны КМа становится достоянием общественности буквально за несколько часов.


  • Опыт администрирования фан-сайтов, модерации форумов. Любой опыт работы с различными сообществами это огромный плюс.
  • Медиа и маркетинг. Вам будет проще, если человек уже знает, как строится PR игры и отличает хороший пресс-релиз от плохого. А если он еще и уверенно держится перед объективом камеры, вам повезло.
  • Техническое образование или опыт работы в IT дают комьюнити-менеджеру понимание процесса разработки.
  • Рост комьюнити, который базируется на постоянном анализе и развитии сообщества.
  • Взаимодействие с вашими пользователями и развитие лидеров мнений (opinion leader).
  • Умение слушать, а также говорить с пользователями на их языке.
  • Усовершенствование — использование своих знаний для внесения изменений и улучшений.

Очень важно всегда помнить об этих пунктах и стараться воплощать их в своей работе.

Отличие SMM от комьюнити-менеджмента


  1. Площадка. Для КМа основные площадки, на которых он работает, это форумы и блоги, как официальные, так и неофициальные. Для SMM-специалиста — социальные сети.
  2. Цель работы. Специалист SMM ориентирован на привлечение новых пользователей, тогда как КМ работает с уже существующими.
  3. Управление сообществом. В SMM управление сообществом сложная задача, потому что следить за лентой комментариев и строить там грамотный диалог весьма непросто. На форумах и в блогах есть больше возможностей для выстраивания структурированного общения, которое с большей вероятностью донесет вашу точку зрения до пользователей.

Ядром любого игрового бизнеса является хорошая игра. Допустим, на рынке есть несколько хороших игр, принадлежащих одной нише, и ваша одна из них. Для продажи игры вы привлекаете маркетинг-отдел со всеми его возможностями. Однако ваши конкуренты не отстают — у них тоже есть отличные маркетологи.

Именно на этом этапе свой вклад вносит отдел комьюнити-менеджмента. Счастливые и довольные игроки сами по себе являются рекламой игры. Если вы развиваете сообщество, ваши игроки становятся суперфанатами, которые рассказывают об игре своим друзьям. Они приводят вам новых пользователей, уже заранее лояльных к вашему проекту. Получается, что хороший комьюнити-менеджер приводит новых игроков, которые чаще всего остаются в игре надолго вместе со своими друзьями. Трудно найти более эффективный маркетинговый канал, который приносит столько лояльных новых игроков.

Качество работы комьюнити-менеджера очень сложно оценить так же, как результат работы отделов маркетинга или PR. Я не встречала метрику, аналогичную ROI (Return of Investment) для комьюнити-менеджеров. Отслеживание эффективности становится очень сложной задачей, и это одна из причин, из-за которой по крайней мере в русскоязычных странах комьюнити-менеджмент не воспринимается как достаточно серьезная и важная профессия.


  • Работать в качестве техподдержки, помогая другим игрокам.
  • Писать гайды и обучать новичков.
  • Рекламировать игру.
  • Награждать других игроков коллегиальным признанием.
  • Регулировать внутренний порядок.
  • Генерировать идеи для улучшения игры, проведения ивентов и т. д.
  • Организовывать офлайн-мероприятия.


Руководители игровых проектов часто нанимают комьюнити-менеджеров без опыта работы, считая, что общение с игроками не требует специфических навыков. Все это нередко приводило к большим проблемам. Как я писала выше, один «косяк» неопытного КМа приводил к ухудшению репутации всей компании или проекта.

Люди, которые сегодня говорят о том, что комьюнити-менеджмент не важен в рамках проекта, недалеко ушли от людей, которые 100 лет назад говорили, что PR абсолютно бесполезен. Пришел Айви Ли и доказал обратное, описав основы современного PR в своих работах.

Не так давно я посмотрела запись мастер-класса комьюнити-менеджеров на GDC, где в числе участников была Линда Карлсон, комьюнити-директор из Sony Online Entertainment. Она рассказывала о действительно непривычных для нас вещах. Да-да, в Западных компаниях есть должность комьюнити-директора. Откройте любой русский hr-портал и введите нечто подобное в строку поиска. Есть что-нибудь? Результатов очень мало. Помимо этого она привела пример о совместной работе комьюнити и маркетинг-отдела. По ее словам, если PR-менеджер готовит публикацию для внешних площадок, он обязательно посоветуется с комьюнити-отделом по поводу возможной реакции фанатов. На мой взгляд, это очень правильный подход, в результате которого компания работает как единый механизм.

Управление сообществом

Как я уже говорила, сообщество может расти и без комьюнити-менеджера, однако при этом вы не сможете направлять вектор его развития и влиять на его атмосферу.
Сразу скажу, что вы никогда не сможете полностью контролировать ваше сообщество, однако в ваших силах задавать правильный курс развития.

Первейшая задача комьюнити-менеджера на этапе запуска проекта заключается в подготовке площадок для общения ваших будущих пользователей — форумов, блогов и групп в социальных сетях. Это сделать не очень сложно, однако не стоит забывать, что правила поведения лучше заготовить заранее. Так вы сможете избежать неприятностей в дальнейшем. Сразу постарайтесь продумать все возможные конфликтные и недопустимые ситуации. Ведь если вы слишком часто меняете правила, люди перестают им верить.
Развивайте ваше сообщество, обучая лидеров, которые будут подавать пример остальным. Небольшое комьюнити легко может существовать на саморегулировании, если у него есть сильные авторитеты, демонстрирующие правильное поведение.


Фан-группы — это достаточно важная часть, о которой нередко забывают. Это могут быть сообщества в социальных сетях, блоги или сайты, посвященные вашей игре. Авторы подобных групп уже любят вашу игру и с радостью помогут донести необходимую информацию или провести определенные ивенты. Более того, фан-сайты еще и показатель успешности вашей игры. Поддерживая фан-сообщества, вы помогаете себе.
Сложнее всего заслужить доверие игроков. Однако если у вас не получится это сделать, в дальнейшем могут возникнуть трудности с контролем комьюнити.

Развитие сообщества

Как и любой живой организм на нашей планете, сообщество живет и развивается, только когда его кормят правильной едой.

Существует два основных типа пищи: информация и развлечения.

Наиболее правильно и логично выдавать информацию дозировано и вовремя. Пожалуйста, не совершайте чужих ошибок. Например, не стоит спойлерить интересный контент, отбивая интерес у ваших игроков, вместо того чтобы подготовить интересный материал в правильный момент.

Развлечения — это конкурсы и ивенты. Все люди хотят признания заслуг и, принимая участие в конкурсах и побеждая, они чувствуют себя частью чего-то большего. Игроки получают новую пищу для обсуждения и сплетен, а вы получаете лояльных пользователей, которым нравятся ваши конкурсы и игра.
Однако тут возникает один скользкий момент. Нередко во время обсуждений чего-либо или кого-либо игроки переходят тонкую грань, начиная нарушать правила вашей площадки. Модераторы любят решать проблему самым простым способом, закрывая или удаляя тему. Это не очень правильно, ведь вы тем самым сводите на нет усилия по развлечению игроков. Старайтесь аккуратно переводить беседу в более адекватное русло, точечно удаляя нарушения.

Несколько правил комьюнити менеджера

1. Знает свое сообщество.
Игровое комьюнити в чем-то похоже на страну с уникальным языком и культурой. КМ должен на 100% понимать этих людей и быть их частью. Только если вы игрок, вы будете понимать, почему очередное нововведение было встречено негативно, хотя, по словам разработчиков, и приносит много пользы.

2. Общается.
Все коммуникации правильно строить на том языке, который понятен игроку. Часто КМы используют в общении слишком официальный или технический язык, но, разговаривая таким образом, вы сильно отдаляетесь от ваших пользователей. Однако не стоит переходить грань. Если пользователи будут с вами запанибрата, скорее всего они сядут вам на голову.
Игроки всегда испытывают нехватку общения и информации. Сколько бы вы не общались, они всегда будут говорить, что этого мало. Лучше этим не забивать голову, а выработать свой способ и частоту общения.

3. Честный.
Советую никогда не врать игрокам и стараться не говорить того, что в дальнейшем может быть воспринято как ложь. Например, вы решили сделать определенное изменение и рассказали об этом, а потом передумали и решили сделать по-другому. Если первоначальный вариант понравился игрокам, вы никогда не сможете доказать, что вы не обманывали и не издевались над ними. Ситуация кажется абсолютно вымышленной, но я сталкивалась с ней не один раз.

4. Ценит свое комьюнити.
Сила и влияние сообщества велика. Не посчитавшись с мнением сообщества, вы можете сделать большую ошибку. Вам ведь не нужны орды недовольных пользователей на различных форумах. Это портит репутацию и ухудшает доверие игроков к вашей компании.

Ошибки руководителей по отношению к комьюнити-менеджменту

Бум Интернета — явление относительно недавнее. В России только 10 лет назад он появился уже действительно у многих дома. Тогда же зародились первые виртуальные сообщества. Тем не менее трудно найти устоявшиеся правила для работы комьюнити-менеджером. Часто ошибки допускают и руководители игровых проектов, а бремя ответственности ложится на плечи КМа.

Основные ошибки уже выделила за меня Джульен Вера, но я постаралась добавить примеры и из своего опыта:

1. Отправка комьюнити-менеджера в пасть ко льву. Например, нужно донести информацию, которая с большой долей вероятности будет воспринята очень негативно. Руководители часто отправляют КМа на растерзание игрокам, не пытаясь заранее решить этот вопрос и «разрулить» либо сгладить ситуацию. Если бы руководство подготовило обоснование необходимых решений или альтернативу для недовольных игроков, проблем с комьюнити можно было бы избежать вообще.

2. Недостаточная поддержка ваших комьюнити-менеджеров. Это вытекает из предыдущего пункта. Если нужно донести информацию, а КМ заранее знает, что будет негатив, и сообщает об этом руководителю, часто можно услышать примерно такой ответ: «Ты же комьюнити-менеджер, иди и разберись с игроками. Не нравится? Это же твоя работа!». Какое желание работать может остаться у комьюнити-менеджера, когда, помимо прессинга со стороны игроков, он получает еще и негатив со стороны начальства? Известны случаи нервных срывов у комьюнити-менеджеров. КМы выходили из себя и писали такой кошмар на официальных площадках, что оставалось только их увольнять. Вряд ли это нужно вашему проекту.



А вы обнимали комьюнити-менеджера сегодня?

3. Есть такие руководители (продюсеры проектов), которые перекладывают ответственность за принятые решения перед игроками на КМа. Допустим, продюсер принимает определенное решение по проекту, КМ его озвучивает и на площадках начинается ад — сообщество недовольно. Продюсер это понимает, приходит на форум и озвучивает новое решение, которое отменяет предыдущее. По мнению игроков, КМ их обманул, он — вселенское зло, в то время как продюсер их лучший друг и помощник. Подобная стратегия только подрывает доверие игроков к проекту в целом и к комьюнити-менеджеру в частности. К сожалению, слышала о таком не раз.

4. Недооценка команды комьюнити-менеджеров. Профессия новая, и часто, недооценивая ее, компании платят КМам очень маленькую зарплату. Однако всегда держите в голове, что именно комьюнити-менеджер ответственен за имидж вашей компании в глазах пользователей. Благодаря хорошему комьюнити-менеджеру к вам приходят новые лояльные игроки. Вы уверены, что вам нужен студент, который согласится работать за мизерную зарплату, а самый большой его талант — умение модерировать форум?

5. Недостаточно тесное взаимодействие маркетинга, комьюнити-отдела, PR-отдела и команды разработки. Первые три отдела — это самые распространенные пути общения с игроками. Если ваш PR-менеджер публикует одну информацию, а КМ сообщает другое, это выглядит как минимум странно. Еще хуже, когда КМ слабо следит за ходом разработки и не пытается даже доносить идеи игроков и их потенциальный фидбек до разработчиков. Однако часто и разработчики не хотят прислушиваться к игрокам.

Некоторые придерживаются мнения, что разработчиков не нужно отвлекать от их основной деятельности — разработки — и привлекать к взаимодействию с игроками. Я считаю по-другому: иногда только разработчик может грамотно объяснить игроку, почему так, а не иначе. А еще лучше, если вы сможете привлекать ваше комьюнити к процессу разработки, давая им возможность выбирать, как будет реализована та или иная функция в вашем проекте. Таким образом, вы получите не просто фанатов игры, а суперфанатов, которые будут знать, что именно они влияют на будущее их любимого проекта.
В качестве примера можно провести проект Сommand & Сonquer, который очень долго ждали фанаты. Однако после альфа тестов разработчики опубликовали информацию о том, что сворачивают производство проекта, так как игра получается совсем не такой, какую хотят видеть игроки.

Этот материал — систематизированная информация из различных источников и квинтэссенция моего опыта работы комьюнити-менеджером в разных игровых компаниях. Я очень надеюсь, что смогла доступно объяснить, почему так важен хороший комьюнити-менеджер для вашего игрового проекта.
В качество итога повторю, что комьюнити-менеджер, развивая ваше игровое сообщество, приводит новых игроков. Нужно быть очень аккуратным при выборе сотрудника на такую ответственную должность. Если у вас хороший КМ, авторитет в глазах игроков держится на одном уровне, но если КМ начинает допускать ошибки, об этом очень быстро узнают и за пределами вашего проекта.

Если у вас возникли вопросы, с радостью на них отвечу в комментариях.

Обещанные ссылки на материалы, которые использовались при работе над статьей:


Напомним, что основным компонентом Intel ME является встроенный в чипсет микроконтроллер с кастомной архитектурой. Известна лишь базовая модель, это 32-х разрядный ARCtangent-A4 (ME 1.x — 5.x), ARCtangent-A5 (ME 6.x — 10.x), SPARC (TXE) или x86 (ME 11.x — . ).

Начиная с 6-й версии, ME-контроллер встраивают во все чипсеты Intel.



[рисунок взят отсюда]

Загрузчик его прошивки хранится во внутренней ROM и недоступен для анализа. Сама прошивка располагается в регионе ME во внешней SPI флэш-памяти (т.е. в той же памяти, где хранится BIOS). Структура этой прошивки такова, что весь исполнимый код разбит на модули, которые хранятся в сжатом виде (либо кастомной реализацией алгоритма Хаффмана, либо LZMA). Эти кодовые модули криптографически защищены от модификаций.

Если есть желание поревёрсить прошивку, рекомендуем воспользоваться этими двумя инструментами для изучения её структуры и распаковки кодовых модулей.

Итак, рассматриваемая подсистема является аппаратно-программной основой для различных системных функций (некоторые раньше реализовывали в BIOS) и технологий Intel. Их имплементация включается в состав прошивки Intel ME. Одной из таких технологий, использующих несколько особых привилегий Intel ME, является Active Management Technology (AMT).

AMT – технология удалённого администрирования компьютерных систем, для которых заявлена официальная поддержка Intel vPro (это бренд, объединяющий несколько технологий, в том числе, AMT). Речь идёт о системах с чипсетами линейки Q (например, Q57 или Q170).

Учитывая высокую стоимость таких платформ, вряд ли кто-то случайно приобретёт компьютер с AMT для того, чтобы принципиально этой технологией не пользоваться. Тем не менее, если под рукой именно такой продукт, и есть необходимость убедиться, что AMT на текущий момент выключена, следует воспользоваться утилитой ACUwizard:



[рисунок взят отсюда]

или средством Intel Management and Security Status (входит в состав ПО Intel ME для vPro-платформ, можно обнаружить в трее):



В продуктах, не относящихся к разряду vPro-платформ AMT включить нельзя, однако в состав прошивки Intel ME входят сетевые драйверы:


Это означает, что ME-контроллер (не будем забывать, что он всегда включен) имеет техническую возможность использования сетевого интерфейса.

Поэтому проблему стоит решать основательно – пытаться выключить подсистему Intel ME.

  1. Прошивку Intel ME в бинарном виде;
  2. Модули MEBx для BIOS;
  3. ПО Intel ME для ОС;
  4. Intel System Tool Kit (STK) — комплект программных средств и документации для сборки образов SPI флэш-памяти, применения этих образов и получении информации о текущем состоянии Intel ME.

Несмотря на то, что этот комплект распространяется по NDA (судя по меткам «Intel Confidential» в прилагаемых документах), многие вендоры забывают его вырезать из архива с ПО Intel ME, который передаётся пользователям. А ещё не закрывают свои ftp-серверы от внешнего доступа. В результате, утекших версий STK очень много. Здесь можно слить комплект для любой версии Intel ME.

Важно, чтобы major и minor version (первая и вторая цифры) используемого STK совпадала с версией Intel ME целевой системы, информацию о которой можно получить, например, воспользовавшись ME analyzer:


Проверять текущее состояние Intel ME можно при помощи утилиты MEinfo, которая через Management Engine Interface (MEI) получает информацию о работе этой подсистемы:


Напомним, что MEI является интерфейсом для связи основного CPU с подсистемой Intel ME и представляет собой набор регистров в конфигурационном пространстве PCI и в MMIO. Команды этого интерфейса не документированы, как и сам протокол.

Flash Image Tool

На старых платформах (Intel ME версии 5.x и ниже) выключить данную подсистему можно, воспользовавшись Flash Image Tool (утилита из STK, предназначенная для сборки образов SPI флэш-памяти из отдельно взятых регионов BIOS, ME, GbE). При сборке задаются параметры, которые прописываются в этих регионах и в регионе Flash Descriptors. В последнем есть один очень интересный флаг, «ME disable»:


Таким образом, для выключения Intel ME на целевой компьютерной системе, в её SPI флэш-память следует записать (программатором) новый образ с выставленным флагом «ME disable».

Работает ли этот способ, нам неизвестно. Но звучит правдоподобно, учитывая, что ME-контроллер в тех версиях интегрировался только в чипсеты линейки Q, т.е. был не обязательным компонентом для всех платформ.

Flash Programming Tool

Начиная с Intel ME 9 версии, в утилиту Flash Programming Tool, предназначенную для программирования SPI флэш-памяти компьютерных платформ, была добавлена возможность временно выключать Intel ME:


Выключение выполняется отправкой команды в MEI. После отработки Intel ME не подаёт «признаков жизни», не отвечает даже MEI:


Согласно документации, в таком состоянии подсистема Intel ME находится до следующего запуска компьютера или перезагрузки.

На vPro-платформах возможность отправки этой команды есть и в более ранних версиях. Для этого необходимо воспользоваться разделом конфигурирования ME/AMT в BIOS, где должна быть опция «Intel ME disable»:



[рисунок взят отсюда]

Нельзя говорить о том, что этот способ позволяет полностью отключить Intel ME, хотя бы потому, что до момента принятия команды на отключение ME-контроллер успеет загрузиться, а значит, выполнить некоторую часть кода прошивки.
Несмотря на то, что Intel ME не подаёт «признаков жизни» после этой операции, неизвестно, может ли эту подсистему заново включить какой-нибудь сигнал извне. Также неясно, насколько Intel ME выключена.

В интересах исключения возможности исполнения ME-контроллером кода прошивки, логично попробовать ограничить ему доступ к ней. А что? Нет кода – нет проблемы.

Проанализировав документацию, которая прилагается к STK, и, немного подумав, мы предположили, что это можно сделать следующими способами.


1. Вырезать (обнулить) ME регион из SPI флэш-памяти.

Те, кто пробовал так делать сообщают о том, что их платформа либо не загружалась без наличия подлинной прошивки ME, либо выключалась ровно после 30 минут работы.

Отказ компьютерной системы грузиться без прошивки Intel ME можно объяснить важностью ME-контроллера в процессе инициализации аппаратной составляющей. А 30-минутный таймаут наводит на мысль о WDT (Watch Dog Timer).

  • стереть первые 0x20 байт в ней (таким образом повредив сигнатуру 0x0FF0A55A, которая определяет режим работы флэш-памяти);
  • выставить джампер HDA_SDO (если он есть).

Таким образом, ME-контроллер не получит доступ к своему региону, и, следовательно, не будет исполнять прошивку.

С одной стороны, ME-контроллер так же, как и в предыдущем случае, может препятствовать нормальной работе компьютерной системы. С другой стороны, не дескрипторный режим включает т.н. manufacturing mode, который используется вендорами в отладочных целях, и есть шанс, что система запустится.


3. Известно, что прошивка Intel ME распаковывается в выделенную и скрытую от основного CPU область оперативной памяти – ME UMA. Выделение и блокировку этой области осуществляет BIOS во время конфигурирования карты памяти. Тогда почему бы не вырезать эти фрагменты кода из BIOS, чтобы данная область не выделялась. Тогда прошивка ME не будет распаковываться и исполняться.

Проведённые эксперименты показали, что такой способ тоже не годится, и система не запускается. К тому же, у ME-контроллера есть внутренняя SRAM, которая используется при недоступности ME UMA. Поэтому часть прошивки всё равно будет исполняться.

  • отключение при каждом старте командой в MEI или отключение флагом в регионе flash descriptors (в зависимости от версии);
  • ограничение доступа ME-контроллеру к своей прошивке либо перевод компьютерный платформы в manufacturing mode.
  • препятствование нормальной работе ME-контроллера не обеспечивая его runtime-памятью.

Очевидно, что некоторые предложенные решения влекут за собой неработоспособность компьютерной системы, остальные не дают никакой гарантии того, что подсистема Intel ME действительно выключена. В связи с этим, мы пришли к выводу, что полностью выключить Intel ME крайне сложно.

Вероятно, это связано с тем, что, отключая Intel ME, мы нейтрализуем важный компонент в архитектуре компьютерной системы. Например, без ME некому будет решать важные системные задачи вроде ACPI или ICC (которые когда-то реализовывались в BIOS). Чтобы заставить платформу стабильно работать без ME, как минимум, необходимо вернуть реализацию этих технологий в BIOS.

Так или иначе, вопрос о том, как отключить Intel ME без потери работоспособности компьютерной системы, остаётся открытым.

Читайте также: